ガンダムデスサイズヘル(EW版)

 総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード

作品枠 新機動戦記ガンダムW
Endless Waltz
パイロット デュオ・マックスウェル
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 アクティブクロークモード
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド 通常時:あり
アクティブクローク時:なし
デフォルトBGM LAST IMPRESSION


概要

ガンダムデスサイズヘルの『Endless Waltz』作品におけるパラレル設定の仕様。TV版とは外見は勿論、武装や仕様が大きく異なる。
アクティブクロークの仕様変更やシルエットの違い、またメイン武装のビームサイズもシザースとして一本の大型鎌となっている。
ウイングゼロと同様にTV版と区別するため、当時のプラモにならって「ヘルカスタム(ヘルカス)」と呼ばれることもある。

誘導切りと射撃バリア付き換装という2種類の防御武装を持つ、受け寄りの近接戦闘型の機体。
前作ではコンパチ版であったはずのTV版デスヘルの躍進により、本シリーズ的にはこちらがベースなのに流用機の方が評価されるという逆転現象が発生した。
同作のアプデで差別化が明確化し、防御や逃げを打ちやすい後落ち適性の高い格闘機という立ち位置が先鋭化。
これによりコスト分の面目はひとまず保てたが、押し付けが重視されつつあるシリーズにおいて、理不尽な押し付け武装がないこちらはどうしても評価が上がらなかった。

本作では、前作において大負けしていた耐久値の面でTV版をようやく越えることとなり(620→680)へと躍進した。
数値としては近接寄り機体と同じで高耐久でありながら、バリア換装と誘導切りも所持した上でのものなのでなかなか破格の待遇である。
新規追加されたN特格の薙ぎ払いは優秀な発生・銃口補正に加えて、TVと同様の攻撃範囲を持つ。しかし判定は強くないため、メインキャンセルでの差し込みが主な使い方か。
また横格闘よりも攻撃範囲が広いため、通常形態でもミリ殺しの選択肢が増えた。

全体的に足回りの良い機体や実用的な特殊ムーブで戦える機体が増えた結果、かつては良好と評価されてたBD速度の不安も表面化し、足については相当しんどいものとなった。
シリーズ初期の頃は高機動だった本機も周りの機動性が徐々にインフレしていく中一度もアッパー調整がされてない為、現在では体感で足回りの恩恵を得ている万能機よりも遅いと感じるレベル
BD速度においては2000コストのデスヘルよりも遅いことが判明した、と言えば厳しさが分かるだろうか。足をとめがちな2500である本機は一層重くのしかかる。
総じて今作でも立ち上がりは厳しいものとなっている。ただ振り向き撃ちアメキャンについてはバルカンの仕様で難を逃れており、受けに関しては多少の追い風が吹いている。

本作でも守りを中心としつつ、相方に目が向いたら仕事を始める、という闇討ちスタンスは変わっていない。
しかし耐久値の上がった本作では、時には誘導切り可能なジャマーで戦況をかき乱すことも必要。
わかりやすい攻めの強さがないため、本作でもTV版よりも難儀な使い勝手を感じやすいが、やれること自体はそれとは比較にならない程に多い。
それらを活かせばベース機として、そして上位コスト機体としての面目躍如となり、ヘルカスらしい動きができるだろう。

逃げも隠れもしながら虎視眈々と隙をうかがい、行くときはスパっと狩る死神らしさで戦果を挙げよう。

  • リザルトポーズ
通常時:シザースを振り下ろし、その勢いで背中に抱えつつ背中を前方に向ける。かつては背中しか見えなかったが近作ではカメラがデスヘルの正面に回るように。
覚醒時:シザースを前方でクルクル回してから振り下ろしてポーズ。
敗北時:Wチームお決まりの自爆だが、クロークモードで爆発する。原作では通常形態で自爆している。

EXバースト考察

「おらおらァ!死神様のお通りだァァァ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
安定の推奨択。
格闘機なので当然相性は良好。
とはいえ本領となる通常時は射撃で足が止まるので、詰めるには一工夫必要。アシストキャンセル等、射撃→格闘の強みを上手に活用したい。
また過去作までのジャマー+覚醒の重ねがけもXBが仕様が変更されて、射撃兵装を強引に掻い潜って敵に接近するのもやりにくくなった

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
非推奨。
トーラスを連投出来るのは絵面的には面白いが、火力は大して伸びずそもそもそういうことをする機体ではない。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
格闘は初段性能の高さに頼るとして、近付くことを優先したいならこちら。素の機動力に加えてダイブが出来るのは素直にありがたい。
しかし、せっかくの火力補正が得られないことが大きく、2500の覚醒に求められる戦果を挙げにくい点が非常にネック。
基本的には非推奨。

  • Cバースト
防御補正:-10%
次点での推奨択。
安定した後衛をするならこちら。
前作まではジャマーとの関係で自衛力が過剰になってしまい放置のされやすさが弱点となっていたがジャマーの仕様が変更されたため選択肢に上がるように。本機は覚醒なしでも火力が高く、受け身からの格闘も十分リターンがとりやすい。
事故って先落ちすることになっても元が格闘機なのでシフトも苦ではなく、ゲージ供給に回せるので腐りにくい。
また迎撃武装がインフレしている現環境で押し付け武装を持たない本機はF覚醒でも見合った状態でダメージを通すのが厳しい場面がザラにあるので生時でしっかりダメを取ることが出来る使い手であれば次点として選択肢に入る
最終盤の放置には気を付けたい。


戦術


前作と同様に、TV版の方が単純な近接機としてわかりやすい強みや格闘択を持ち、射撃の質も優れていることから、何かと引き合いに出される本機である。

しかし総合的に見れば、こちらの方が有効に仕事できる武装が多い。回転率良好なメインやCS、クローク時メインでの圧かけ等、攻め・守り等でいずれかに偏らない運用や立ち回りができるのは、EW版の特徴である。
特に守りに関しては前作アプデより2500らしい明確な強みとして確立しており、あえてこちらを使うなら粘り強い立ち回りで差別化していく必要があるだろう。

また本機は後落ち切り替えでも十分な強みを持つ。
振り向きアメキャンも実質的に維持できており、舐めてかかる高コストに予定外の出費を強いる後衛力が売り。
その自衛の高さから、本機は体力が黄色〜赤色になっても十分に粘ることが出来る。
体力を残して高コストに先落ちを譲る場合はしっかり通信を送ろう。

他にもトーラスばら撒きや緑ロック横特格からの接近や後退、クローク時の格闘ヒット時特射キャンセル→各種格闘・アメキャン等、武装ごとのムーブやキャンセルルートを活かせば、TV版とは違う主張力を発揮できる。
一度ダウンを取った機体に対して、置き攻めにCSやアシスト盾や格闘カウンター等で、(相手にとっては)ハメ技に近い理不尽な攻撃をひたすら畳み掛けられるのも、TV版にはない本機の特権である。

格闘機だから勢いで押し倒すみたいな安直な発想では動かずに焦らずじっくりチャンスをうかがい、暴れられそうな所ではしっかり押し通すなど動きにメリハリをつけて試合を進めていきたい。本機はあくまでも闇討ちを主体とする機体であり、見られている間は相手のブーストを削ることが主軸になる
また瞬間火力は同コストの格闘機の中でも高い方ではあるので、敗北濃厚でも最後まで諦めなければ逆転勝ちは掴める。

従来どおり「いかに相手に接近し、生格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを楽しめるのも本機の魅力の一つ。
豊富な手数で敵の攻めを捌き、諦めた相手に忍び寄って高火力コンボを出すデュオらしい繊細かつ大胆な読み合いには、他の機体では味わえない快感がある。

対面対策


デスヘル(EW版)に関してはTV版よりもジャマー中にねじ込んでくる格闘がない。こちらは攻撃を捌くのは得意だが、攻めるのは苦手である。そのため常にロックを向け、牽制しているだけでも本機はジャマーが溜まらない限り迂闊に攻めていけない。ダブルロックも同様である。

メインは誘導不足、何ならCSは誘導しない上に発生がやや遅い。そのため本機は相方のカットに苦慮する場面が多い。敵相方に攻撃を集中し、ローリスクに射撃戦を持ち込まれる状況だけで本機の行動はほぼ封殺されると言っても過言ではないだろう。

他には「横特格で追う→特射(クローク装着)→BDキャンセル」するだけでもブーストの半分近くを消費する。また本作の前特格の高跳び狩りの性能も低下し、慣性上昇にも追いつけない等、基本的な立ち回り自体で本機の対策ができてしまう(特に高機動の機体だとより顕著)悲しさ満載の本機である。これらはインフレによる他機体の性能上昇に追いつけない部分が大きい。

繰り返しになるが、ローリスクな射撃戦をしつつ牽制をするのが得策である。

僚機考察

前作から上方修正を受けたとはいえ、結局は闇討ち主体の機体なので、一緒に前に出てロックを集められる機体と組みたい。
また、逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらうということも出来るが、インフレしている今の環境では長時間ロックを引き続けるのは困難。
2onでの連携が難しいと感じれば、ジャマーやクロークで相手同士を分断させたり、相手のラインを下げさせることが出来ただけでも十分である、とポジティブに考えよう。

いつまでもダウンを取れない場合は、一度下がったりする判断も大事。またデスヘルが前衛でずっとダブルロックを引いてるのは良い状況ではないので、ダメージレースで有利を取れなかったら相方と合わせラインを下げることも重要。
後落ちでも粘れる機体なので、シャッフルでは体力調整よりいかに場を荒らすか、固定では相方と落ち順を相談をしていきたい。

適した僚機

  • 同じ格闘機、および前衛を勤められる万能機。
本機は前衛寄りの位置が最も得意な距離のため、ラインを上げられる機体と相性が良い。
そういった意味ではデスヘル同士で組む方が互いに仕事をしやすいとも言えるが、遠距離戦に不安があるので基本的には接近の布石を作れる機体が望ましい。

デスティニーガンダムガンダム・バルバトスルプス
飛び道具や接近択が強く、ロックを取れる万能機。
赤ロックや得意な距離も本機と近いため、足並みを揃えやすい。
落ち順はこちらが調整すること。

  • 常にアラートを鳴らし続けられる射撃武装を持つ機体。
ある程度弾幕を形成できる機体のほうがデスヘル側は仕事をしやすい。ただし、誤射の機会も増えるため、特にジャマーを使用する際には周りにも気をつけながら使用したい。

νガンダム
全体的に射撃の質が高く、バリア持ちで前線を維持しやすいためデスヘル側としては闇討ちしやすい。
もちろんこちらが先落ちする場合もスイッチが容易。

ビルストフラッグ
ひたすらにロックを集め続け、それなりに弾幕を形成できる両前衛コンビ。
その分こちらも積極的にロックを集められないとジリ貧は不可避。

適さない僚機

  • 赤ロックギリギリから攻撃する機体。
本機にダブルロックが行く分には先落ちや最悪爆弾に移行すればいいが、相方にロックが行くとカットが難しく強味を生かせない。

〇Ex-Sガンダム、エクストリームガンダム エクセリア等
赤ロックの長さや曲げゲロビの性能を生かして弾の強さで勝負する機体だと、前衛で耐える時間が長くなり両機体とも負担が大きくなる。またデスヘル側が下がった場合、同じ距離を下がられると何もできなくなる。

また、自衛力だけが強過ぎる相方だと、本機にロック向いてくるため防衛に徹する時間が長くなり、ダメージレースで負けに繋がりやすい。
自衛武装を押し付けられる機体ならまだ良いが、その場合は足並みが揃えづらく、こちらの長所と噛み合わない。

〇エクストリームガンダム アイオス-F、ストライクガンダム、ブリッツガンダム等
自衛武装が際立つ機体の例。押し付け武装が少なく、スイッチも難しい。互いに攻撃を捌きあっていく中で両機ともジリ貧になりやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
理想その1であり、王道の組み合わせ。
状況を判断しながら格闘機らしく圧をかけたり、時には囮になって相方に取ってもらったりするのが理想。
また、相方とのダブルロックは可能であれば意識していきたい。自分へのロックが外れた瞬間がデスヘルの本領発揮である。同様に、相方が取れなかった着地をデスヘルで取れれば理想的。

基本は後落ちを狙いたいが、時には爆弾を強いられることもある。
セオリーを遂行して相方が減っていない場合は爆弾でも良いが、足回りに限界のある本機に爆弾性能を求めるのは少々酷な話である。

当たり前な基本中の基本を記載しているように感じるかもしれないが、本機は格闘によるダメージソースが主力のため、格闘機の基本を徹底するのがベスト。
デスヘルの格闘火力は25格闘機の中では高い方なので、諦めず最後まで戦うことが重要。

  • 2500
総耐久に不安がある組み合わせ。基本的にデスヘルが前衛を務めることが多い。
この機体あるあるだが、ジャマーを使用して相手へ近づくと、当然ながら逃げるため、擬似タイマンが発生し始める。そこから擬似タイマンに持ち込むか、相方とのダブルロックを選ぶか、どちらを取るのか悩ましく感じ始めるのが2500コストと組んだ場合である。
基本的には体力を多めに持っていきたい。

  • 2000
ぶっちゃけ事故といっても過言ではない。ほぼほぼデスヘルが前衛を努めなければいけない組み合わせ。
バルカン以外の射撃が全て足を止めるため、睨み合いが続くと相方が耐えられず、お互いの負担は大きい。
このコストと組む際に気をつけたいことは、相方がC覚醒を選択することが多くなる。残り時間によるC覚醒のゲージ付与量が変わるため、FかCかで自機の覚醒回数が変わってくることに注意。

  • 1500
理想その2。意外と思うかもしれないが、1500コスト特有のポテンシャルを発揮させやすいのが本機である。
1500コストが先落ちしてもデスヘルは逃げが強いため、コスオバは大した痛手ではない。相方が狙われた場合は、闇討ちの本領発揮である。そのため本機が囮になり、相方を自由にさせる方が勝ちにつながりやすい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ デスサイズヘル
デュオ
死神
10000 コメントセット [クリスマス]だってのに
[働き者]はいるもんだ
15000 称号文字(ゴールド) 地獄への道連れ
20000 スタンプ通信 まぁ、そんなに気にすんなよ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 地獄への道連れ

【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号オーナメント アクティブクローク
20000 衣装 民間用ノーマル

外部リンク


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  • 緑ロック特射と根性補正的にTV版の方が逃げられるし固くないか? -- (名無しさん) 2024-11-10 18:01:21
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最終更新:2025年04月15日 07:19