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作品枠 |
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz |
パイロット |
デュオ・マックスウェル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
アクティブクロークモード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
通常時:あり アクティブクローク時:なし |
デフォルトBGM |
LAST IMPRESSION |
概要
ガンダムデスサイズヘルの『Endless Waltz』作品におけるパラレル設定の仕様。TV版とは外見は勿論、武装や仕様が大きく異なる。
アクティブクロークの仕様変更やシルエットの違い、またメイン武装のビームサイズもシザースとして一本の大型鎌となっている。
ウイングゼロと同様にTV版と区別するため、当時のプラモにならって「ヘルカスタム(ヘルカス)」と呼ばれることもある。
誘導切りと射撃バリア付き換装という2種類の防御武装を持つ、受け寄りの近接戦闘型の機体。
前作ではコンパチ版であったはずのTV版デスヘルの躍進により、本来はこちらがベースなのに流用機の方が評価されるという逆転現象が発生した。
同作のアプデで差別化が明確化し、防御や逃げを打ちやすい後落ち適正の高い格闘機という立ち位置が先鋭化。
これにより、一応コスト分の面目は保てたが、押し付けが重視されつつあるシリーズにおいて、理不尽な押し付け武装がないこちらはどうしても評価が上がらなかった。
本作では、前作において大負けしていた耐久値の面でTV版をようやく越えることとなり(620→680)へと躍進した。
数値としては近接寄り機体と同じで高耐久でありながら、バリア換装と誘導切りも所持した上でのものなのでなかなか破格の待遇である。
新規追加されたN特格の薙ぎ払いは優秀な発生・銃口補正に加えて、TVと同様の攻撃範囲を持つ。しかし判定は強くないため、メインキャンセルでの差し込みが主な使い方か。また横格闘よりも攻撃範囲が広いため、通常形態でもミリ殺しの選択肢が増えた。
全体的に足回りの良い機体が増えた結果、元々合ったBD速度の不安も表面化し、足については相当しんどいものとなった。体感では足回りの恩恵を得ているその辺の万能機よりも遅いと感じるレベル
総じて今作でも立ち上がりは厳しいものとなっている。ただ振り向き撃ちアメキャンについてはバルカンの仕様で難を逃れるという追い風も少し吹いている。
本作でも守りを中心としつつ、相方に目が向いたら仕事を始める、という闇討ちスタンスは変わっていない。
しかし耐久値の上がった本作では、時には誘導切り可能なジャマーで戦況をかき乱すことも必要。
わかりやすい攻めの強さがないため、本作でもTV版よりも難儀な使い勝手を感じやすいが、やれること自体はそれとは比較にならない程に多い。
それらを活かせばベース機として、そして上位コスト機体としての面目躍如となり、ヘルカスらしい動きができるだろう。
逃げも隠れもしながら虎視眈々と隙をうかがい、行くときはスパっと狩る死神らしさで戦果を挙げよう。
通常時:シザースを振り下ろし、その勢いで背中に抱えつつ背中を前方に向ける。かつては背中しか見えなかったが近作ではカメラがデスヘルの正面に回るように。
覚醒時:シザースを前方でクルクル回してから振り下ろしてポーズ。
敗北時:Wチームお決まりの自爆だが、クロークモードで爆発する。原作では通常形態で自爆している。
【通常時】
- メイン:誘導性能上昇
- レバサブ:誘導性能上昇
- BD格闘:発生高速化?
- N特殊格闘:ビームシザース【薙ぎ払い】が追加。
- 前特殊格闘:旧N特格の【ジャンプ斬り】が移動。追従性能低下?
- 各種格闘:動作時のビームシザースの刃が少し拡大(格闘性能の変化はなし)
【アクティブクロークモード】
EXバースト考察
「おらおらァ!死神様のお通りだァァァ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
安定の推奨択。
格闘機なので当然相性は良好。
とはいえ本領となる通常時は射撃で足が止まるので、詰めるには一工夫必要。アシストキャンセル等、射撃→格闘の強みを上手に活用したい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
非推奨。
トーラスを連投出来るのは絵面的には面白いが、火力は大して伸びずそもそもそういうことをする機体ではない。
ブースト軽減:-10%
格闘は初段性能の高さに頼るとして、近付くことを優先したいならこちら。素の機動力に加えてダイブが出来るのは素直にありがたい。
しかし、せっかくの火力補正が得られないことが大きく、2500の覚醒に求められる戦果を挙げにくい点が非常にネック。
基本的には非推奨。
防御補正:-10%
次点での推奨択。
安定した後衛をするならこちら。本機は覚醒なしでも火力が高く、受け身からの格闘も十分リターンがとりやすい。
事故って先落ちすることになっても元が格闘機なのでシフトも苦ではなく、ゲージ供給に回せるので腐りにくい。
最終盤の放置には気を付けたい。
戦術
前作と同様に、TV版と比べると単純な近接機としてみれば、TV版の方がわかりやすい強みや格闘択を持ち、射撃の質も勝るといった等、何かと引き合いに出される本機である。
しかし総合的に見れば、こちらの方が有効に仕事できる武装が多い。回転率良好なメインやCS、クローク時メインでの圧かけ等、攻め・守り等でいずれかに偏らない運用や立ち回りができるのは、EW版の特徴である。
CSのばら撒きや、緑ロック横特格からの接近や後退、クローク時の格闘ヒット時特射キャンセル→各種格闘、アメキャン等、武装ごとのキャンセルルートを活かせば、本機の主張性はTV版よりも圧倒的な差がある。
一度ダウンを取った機体に対して、置き攻めにCSやアシスト盾や格闘カウンター等で、(相手にとっては)ハメ技に近い理不尽な攻撃をひたすら畳み掛けるのはTV版にはない本機の特権である。
更に本機は後落ち切り替えでも十分な強みを持つ。ジャマーとクロークの防御武装が2つ存在し、ダブルロックの猛攻から粘ることは容易い。これらはTV版との明確な長所であると言える。
その自衛の高さから、本機は体力が黄色〜赤色になっても粘ることが出来る。
セオリー通り、体力を残して高コストに先落ちを譲る場合はしっかり通信を送ろう(送りすぎると返って煽りや捨てゲーと捉えてしまう場合もある為、程々に)
格闘機だから勢いで押し倒すみたいな安直な発想では動かずに焦らずじっくりチャンスをうかがい、暴れられそうな所ではしっかり押し通すなど動きにメリハリをつけて試合を進めていきたい。
また瞬間火力は同コストの格闘機の中でも高い方ではあるので、敗北濃厚でも最後まで諦めなければ逆転勝ちは掴める。
従来どおり「いかに相手に接近し、生格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを楽しめるのも本機の魅力の一つ。
敵の迎撃を掻い潜り、高火力コンボを出す繊細な読み合いは、他の機体では味わえない快感である。
対面対策
僚機考察
前作から上方修正を受けたとはいえ、結局は闇討ち主体の機体なので、一緒に前に出てロックを集められる機体と組みたい。
また、逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらうということも出来るが、インフレしている今の環境では長時間ロックを引き続けるのは困難。
2onでの連携が難しいと感じれば、ジャマーやクロークで相手同士を分断させたり、相手のラインを下げさせることが出来ただけでも十分である、とポジティブに考えよう。
いつまでもダウンを取れない場合は、一度下がったりする判断も大事。またデスヘルが前衛でずっとダブルロックを引いてるのは良い状況ではないので、ダメージレースで有利を取れなかったら相方と合わせラインを下げることも重要。
後落ちでも粘れる機体なので、シャッフルでは体力調整よりいかに場を荒らすか、固定では相方と落ち順を相談をしていきたい。
適した僚機
デスヘルは前衛寄りの後衛が得意な距離のため、ラインを上げられる機体と相性が良い。そういった意味ではデスヘル同士で組む方が互いに仕事をしやすいとも言えるが、遠距離戦に不安があるので基本的には別の機体が望ましい。
- 常にアラートを鳴らし続けられる射撃武装を持つ機体。
ある程度弾幕を形成できる機体のほうがデスヘル側は仕事をしやすい。ただし、誤射の機会も増えるため、特にジャマーを使用する際には周りにも気をつけながら使用したい。
例:
νガンダム等
全体的に射撃の質が高く、バリア持ちで前衛を維持しやすいためデスヘル側としては闇討ちしやすい。またこちらが先落ちする場合もスイッチが容易。
適さない僚機
- 待ちを主体とする機体や赤ロックギリギリから攻撃する機体。
相方・本機共にダブルロックが行きやすく、お互いにカットしようとした所をカットされやすい。
自衛力が強い機体が相方だと、相手がこちらにロック向いてくるため、防衛に徹する時間が長くなり、ダメージレースで負けに繋がりやすい。
自衛武装を押し付けられる機体ならまだ良いが、その場合は足並みが揃えづらく、ややジリ貧になりがち。しかし言い換えればメリハリがあるとも言えるため、逃げも隠れもしながら陽気にポジティブに戦っていこう。
コストパターンごとの戦術考察
理想その1であり、王道の組み合わせ。いかに状況を判断し、格闘機らしい圧をかけたり、時には囮になって相方に取ってもらったりするのが理想。
また、相方とのダブルロックは可能であれば意識していきたい。自分へのロックが外れた瞬間がデスヘルの本領発揮である。同様に、相方が取れなかった着地をデスヘルで取れれば理想的。
当たり前な基本中の基本を記載しているように感じるかもしれないが、本機は格闘によるダメージソースが主力のため、基本に忠実に行くのがベスト。デスヘルの格闘火力は25格闘機の中では高い方なので、諦めず最後まで戦うことが重要。
基本は後落ちを狙いたいが、時には爆弾を強いられることもある。
セオリーを遂行して相方が減っていない場合は爆弾でも良いが、足回りに限界のある本機に爆弾性能を求めるのは少々酷な話である。
総耐久に不安がある組み合わせ。基本的にデスヘルが前衛を務めることが多い。
この機体あるあるだが、ジャマーを使用して相手へ近づくと、当然ながら逃げるため、擬似タイマンが発生し始める。そこから擬似タイマンに持ち込むか、相方とのダブルロックを選ぶか、どちらを取るのか悩ましく感じ始めるのが2500コストと組んだ場合である。
基本的には体力を多めに持っていきたい。
ぶっちゃけ事故と言っても良いかもしれない。ほぼほぼデスヘルが前衛を努めなければいけない組み合わせ。
バルカン以外の射撃が全て足を止めるため、睨み合いが続くと相方が耐えられず、お互いの負担は大きい。
このコストで気をつけたいことは、C覚醒を選択することが多くなる点。
なるべく半覚を吐きたい所ではあるが、コスオバが必ず発生することと、残り時間によるC覚醒のゲージ付与量が変わるため、覚醒回数が変わってくる。常に覚醒ゲージは意識していきたい。
理想その2。以外と思うかもしれないが、1500コスト特有のポテンシャルを発揮させやすいのが本機である。
1500コストが先落ちしてもデスヘルは逃げが強いため、コスオバは大した痛手ではない。相方が狙われた場合は、闇討ちの本領発揮である。そのため本機が囮になり、相方を自由にさせる方が勝ちにつながりやすい。アシストやCS、バルカン等でチクチク攻めていこう。
しかし全てを相方に押し付けるのは当然のごとくNG。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
デスサイズヘル デュオ 死神 |
10000 |
コメントセット |
[クリスマス]だってのに [働き者]はいるもんだ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
地獄への道連れ |
20000 |
スタンプ通信 |
まぁ、そんなに気にすんなよ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
地獄への道連れ |
【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号オーナメント |
アクティブクローク |
20000 |
衣装 |
民間用ノーマル |
外部リンク
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最終更新:2024年09月14日 23:59