|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン |
パイロット |
シャア・アズナブル |
コスト |
3000 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
SACRIFICE |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
メガ・ビーム・ライフル |
10 |
75 |
弾が太いBR |
覚醒中連動 ファンネル【展開】 |
- |
50~93(S) 48~89(S) |
ファンネル2基が連動射撃 |
射撃CS |
メガ・ビーム・ライフル【拡散】 |
- |
20~126 |
足を止めずに撃てる散弾 |
格闘CS |
サイコ・ドーガ 呼出 |
- |
60-96 |
追従型アシスト メインに連動してBRを2連射 サブに連動してファンネル6基射出 |
Nサブ射撃 |
ファンネル |
1 |
31~141 |
包囲後にメイン連動で順次発射 |
前横サブ射撃 |
ファンネル【照射】 |
46~128 |
前で水平/横で入力方向にラインビーム |
後サブ射撃 |
ファンネル【設置】 |
27~ |
自機の正面にファンネルを横並びに設置して一斉発射 |
N特殊射撃 |
メガ・ビーム・ライフル【照射】 |
1 |
23~231 |
曲げられる照射ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
メガ粒子砲【拡散】 |
1<2> |
38~257 |
自機の正面に拡散ビーム 振り向きメインからキャンセルで落下可能 |
N特殊格闘 |
マイクロミサイル【連射】 |
1 |
87~154 |
1射ごとに撃ち直すミサイルを3連射 |
レバー入れ特殊格闘 |
マイクロミサイル【一斉発射】 |
87~ |
無誘導のミサイルを3方向に一斉射出 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ |
NN |
- |
158 |
出し切りダウン値が低い 2段目は掴み技 |
前格闘 |
シールドバッシュ→タックル |
前N |
- |
120 |
初段射撃ガード |
横格闘 |
横薙ぎ→シールドバッシュ |
横N |
- |
125 |
半回転ダウン |
射撃派生 ファンネル追撃 |
横N射 |
230 |
受身不可ダウン |
後格闘 |
ビーム・トマホーク |
後 |
- |
70 |
横薙ぎ1段。3種の派生あり |
格闘派生 シールド突き刺し&マイクロミサイル |
後→N |
- |
195 |
ミサイル3連射で真上に打ち上げる |
射撃派生 メガ・ビーム・ライフル |
後→射 |
- |
154 |
後退しつつBR2連射 |
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 |
後→特格 |
- |
291 |
キャンセル不可だが高威力 |
BD格闘 |
回転斬り |
BD中前 |
- |
90 |
単発強制ダウン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
粛清の光 |
1 |
// |
BRとファンネルの一斉照射 |
<>は覚醒時
概要
逆シャア小説版『ベルトーチカ・チルドレン』にて
サザビーの代わりにシャアが乗るMS。ストーリー上の扱いはサザビーと同じ。
サザビーと比べ全高は低いがそれ以外は明らかに倍近い体躯を持ち、ほぼMAサイズとなっている。本ゲームでは漫画版を基本とし、小説版には無い装備を複数実装している。
最大級の機体サイズと引き換えに与えられた、多彩かつ高性能な射撃武装で戦場を制圧する射撃寄り万能機。
原作よりは縮小しているが、それでも参戦機体中トップクラスにヒットボックスが大きく、攻撃が引っかかりやすいのは明確な弱点。
背部バインダーやスカート部分には当たり判定がないが過信はできない。
またサイズに配慮してカメラがかなり引いた視点になっており、独特のぬるぬる旋回+降りテクムーブも併せて使用感が独特。
カメラワークに惑わされがちだが、機動力はアップデートによりスピード、慣性、旋回全てにおいて良好な値を持つように。
今作ではミサイルに3way式が追加され、耐久は射撃寄りとしては破格の740になるなど相応のベースアップを受けている。
一方で昨今の射撃機体としては珍しく近接択はややクラシック。低コスト相手でも接近されると振り払うのに苦労することもあったが、2024/08/28アップデートによりこの弱点が改善。
機動力で十分に対応できるようになり、遂に生半可な接近はお帰り願える迎撃力をも手中に収めた。
インフレにより陰りが見え始めていた射撃性能もダメージこそ上がっていないが代わりに当て性能が満遍なく十全に強化され、特にS覚醒時の圧が再び全機体最強クラスに舞い戻ったのは特筆に値する。
巨体以外の弱点は概ね無くなり全盛期級の要塞が如き性能を取り戻しつつあると言って良いだろう。
2024/11/07アップデートで耐久値が下方されたものの、他の耐久お仕置き組より20多い700であり射撃寄りとしては充分な値を維持している。
ただしあくまで「使い手が嬉しいタイプの調整」であり、各武装のリロード速度は他環境機と比較して平凡なままでしかない。
純粋な機動力での距離調整をシビアに行いつつ、どの武装を切るべきかというプレイヤーに昔ながらの技量や状況判断力を求めてくるのは変わらず。
レギルスやセブンソードといった緻密で複雑な操作が求められる訳ではないが、本機に適した距離感の維持が特に重要なので、プレイヤーの地力と機体やり込みの両方が戦果に如実に反映されやすい。
すなわち、少し前のHi-νのような"手軽に実力以上の数字を出すために乗る腕隠し機体"からは程遠く、
上級者が厳しく勝ちを求める、あるいは自分を伶俐に見つめたプレイヤーが実力を高めていく目的で向かい合う機体である。
取り戻した力を手に緻密な位置取りと豊富な弾幕を存分に発揮し、小夜啼鳥の鳴き声を戦場に響かせよう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(700→740)
- 機動力:BD速度向上。落下速度向上。慣性低下。
- N特格:旧N特格削除。従来のレバー入れ特格がN特格に。
- レバー入れ特格:新規武装
- 格闘CS:各種サブ射撃に連動アクション(ファンネル)追加
- 横格闘:2段目が半回転ダウンに
- サブ射撃(共通):リロード時間短縮(10秒→7秒)
- Nサブ射撃:ビームの発射タイミングを変更(一斉発射→順次発射)。
- 後サブ射撃:ファンネルの配置を変更。ビームの発生・弾速向上。誘導性能を再調整。技開始時のモーション変更。誘導を切られるタイミングを変更。
- N特殊射撃:曲げ性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。カメラを調整。
- レバー入れ特殊射撃:弾速向上
- N特殊格闘:誘導を切られても狙い続けるように。技発動前の移動速度の引継ぎ量を再調整。弾速向上。誘導性能を再調整。発生が低下。
- 格闘CS:サイコ・ドーガ出現時にビームを撃つように。攻撃行動中はサイコ・ドーガが消えないように。
- N格闘:追従性能上昇
- 横格闘射撃派生:ヒット時の敵機の挙動を調整
- 後格闘:発生向上
- BD格闘:追従性能上昇
- 耐久値:低下(740→700)。EXゲージの上昇率アップ。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 各レバサブ→メイン
- 格闘CS→メイン
- N・横・前格闘(全段)→後格
射撃武器
【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル
射撃寄り3000としては威力が低いが、弾はやや太く弾数も多いBR。
Ex-Sと同じ仕様で銃身が長いため、他のBRよりも1F早く相手に到達する。
そのため、他機体より近距離で弾を押し付けやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時?秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
|
【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】
覚醒中はメイン・サブ射撃に連動して、ファンネル2基が自機の側面に展開してビームを発射する。
他射撃武装の性能向上はあれど、相変わらず覚醒中の主力。S覚醒による弾幕量から2セット当てれば多少のダメージレース不利は難なくひっくり返す。
これを餌に有利な読み合いを仕掛け、覚醒技や盾固めからのフルコン等本命を通すムーブも強烈。
アップデートにより後サブの性能が変化したため、覚醒中に盾固めしたい場合はこちらで行おう。
属性 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値(元値) |
効果 |
ビーム |
50/48(-15%)*2 |
0.9(1.0)*2 |
|
【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】
サザビーと同じく足を止めずに撃てる散弾ビーム。
攻撃だけでなく格闘や特格からの落下武装としても役立つ。
7hit(98ダメージ)で強制ダウンだが同時ヒットでダメージが増える場合がある。
発生が早く、まとめて当たると強制ダウンも取れるので至近距離でも意外に有効。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1.5秒 |
ビーム |
20(-10%)*n |
0.8*n |
|
【サブ射撃】ファンネル/ファンネル【照射】
Nで相手に射出、前横でラインファンネル、後で設置武装として使えるファンネル。
Nサブ、後サブのアップデートによりレバ特射と並んで本機を象徴する武装性能を取り戻し、前横のラインファンネルの性能も選択肢としては十分。
リロード時間も短縮されたが、弾数1を全サブで共有している点は変わらない。さらに、ファンネルラックにファンネルが戻ってからクールタイム開始のため、実際の回転率は未だ悪めなことには注意。
レバーNを除き、メインキャンセルで落下可能。
リロード |
クールタイム |
属性 |
7秒 |
戻り1秒 |
ビーム |
【Nサブ射撃】ファンネル
ファンネル6機が相手に取り付き、メイン入力に連動してビームを発射するオールレンジ攻撃。
相手側は迂闊に着地しづらくなるので牽制やレバー特射の布石に便利。
他のサブ同様射出と同時に弾を消費するが、約4.5秒の取り付き時間内にメイン入力をしなかった場合は攻撃せずに帰ってきてしまう。特に距離のある相手を狙う場合は注意。
アップデートで一斉発射だった挙動が順次発射に変更された。1発ずつ銃口補正がかかるため、期待値は大きく上がった。
特に格CS展開中なら、2種のファンネルで相手にブーストを大きく使わせることが可能になったのは受け身になりがちなナイチンゲールとっては新たな強み。後サブの高性能さに目を奪われがちだが、ライン維持や中距離からの押し込み等適宜こちらも回していくべし。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
31(-10%)*6 |
0.9*6 |
|
【前/横サブ射撃】ファンネル【照射】
ファンネル6基を使い照射ビームを設置するラインファンネル武装。
前で相手の頭上へ水平に、左右で入力方向側に垂直な壁を作るような形で設置する。
こちらはNサブ後サブが強化された分、不意打ちとしての役割が増した格好に。慣れてきたら混ぜてやると良いアクセントになるだろう。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
46(-20%) |
1.0 |
スタン |
【後サブ射撃】ファンネル【設置】
自機の正面に6基のファンネルを横一列に設置後、一斉に発射させる。
イメージとしてはやや横幅が狭まったエクスプロージョンのNサブ。相手に当たる時もエクプロ同様2hitが多い。(52ダメージ)
この手の武装としては横幅がやや控えめな代わりに弾自体がしっかり誘導し、発生・弾速も良好。
半端な横移動を喰ったり、上下にもそこそこ強いと引っ掛け性能に優れる。
メインキャンセルで落下可能であり低リスクで繰り出せることが大きな利点。他サブと比較してすぐに本体に戻るため実質リロードも早い。
ダメージは低く、通常よろけで追撃猶予も短いが、アシストが出ていればメインキャンセルで追撃してくれる。
適正距離を理解すれば半ば理不尽な運用が可能だが、自機の前方に設置する関係上、至近距離では機能しない弱点を持つ。
あくまで飛び込まれる手前で狙う武装と心得よう。
総じて高性能武装となるが、迎撃用途に拘るあまり温存していると他のサブやアシストの連動ファンネルが腐るため、エクプロと同じく使い分けが肝要。
アップデート前の挙動と比較すると、盾固め用途には使えなくなってしまったので手癖でミスしないよう注意。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
27(-10%)*6 |
0.9*6 |
|
【N特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】
曲げ性能が優秀な照射ビーム。
元より及第点以上だったが、アップデートにより非常に良く曲がるように。
着地取りや置きゲロビでの引っ掛けに頼れる性能に。生当てや追撃を問わず薙ぎ払いによる当て勘を掴んでおき、ダメージレースを優位に進めていきたい。
慣性ジャンプで攻めをいなした後に狙うのも○。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
11秒 |
ビーム |
231(25%) |
23(-5%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】
本機の主力武装。
足を止めずに腹部のメガ粒子砲から散弾ビームを発射する。射撃CSと違い、赤ロックでも関係なく自機の向いている方向へ発射される。
ビームは34本だが密着で打つと32hitが多く249ダメージ。極まれに大きい相手に34hitして257ダメージとなる場合もある。
コンボで補正下限(10%)の状態で接射した場合は32hitで128ダメージ、34hitで136ダメージ伸びる。(350補正を考慮しない場合)
敵の移動を読んで撃つことで他の機体にはない当て方ができるため要練習。高性能な旋回と組み合わせる伝統のセットプレーは今でも脅威足りうる。
アップデートにより目に見えて弾速が上がり、引っ掛け性能が向上した。
振り向きメインからキャンセルすることで正面に発射しつつ落下できる。また、覚醒中は弾数が2に増加する。
密着で出すと残りダウン値にかかわらず全弾ヒットし、コンボの〆に使うと通常時でもとんでもなくダメージが伸びる。メイン始動からですら300近く狙えるトップクラスの火力は健在なので、好機と見たら逃さずに叩き込んでいきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
9秒 |
ビーム |
38(-15%)*34 |
1.0*34 |
|
【特殊格闘】マイクロミサイル【一斉発射】/【連射】
シールドに内蔵されたミサイルを3発発射する。
武装名の表記は変わらないが旧レバー入れ特格の【連射】がNに移動し、現レバー入れ特格は新規武装となった。
距離を問わず扱いやすいN、場面は選ぶが強力なレバー入れといった形で使い分けたい。
回転率もそこそこ良く、他の武装のリロードがやや長めな点を補ってくれる武装。攻めに迎撃にと積極的に回していくべし。
N、レバー入れどちらも爆風あり。
【N特殊格闘】マイクロミサイル【連射】
足を止めてミサイルを3連射する。旧レバー入れ特格。
撃った際の反動で、一発ごとに少しずつ後退する。1発目から当たると3発目の弾頭で強制ダウン。
アップデートで1射毎に銃口補正と誘導がかかり直す仕様になった。イメージはX2改レバー入れ特射の実弾版。
ミサイルの弾速も上がったが、誘導・発生が少し落とされ、慣性が乗りにくくなった。
調整によって弱体化した部分もあるがほぼ気にならないレベルで、誘導も充分に強いため中距離以遠の弾幕だけでなく、銃口補正のかかり直しを利用したカットや近距離の迎撃択など場所を選ばず運用できる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1発目 |
実弾 |
87(60%) |
80(-30%) |
1.9 |
1.9 |
|
爆風 |
10(-10%) |
2.0 |
0.1 |
|
2発目 |
実弾 |
138(20%) |
80(-30%) |
3.9 |
1.9 |
|
爆風 |
10(-10%) |
4.0 |
0.1 |
|
3発目 |
実弾 |
154(10%) |
80(-30%) |
5.9 |
1.9 |
|
爆風 |
10(-10%) |
6.0 |
0.1 |
|
【レバー入れ特殊格闘】マイクロミサイル【一斉発射】
新規武装。ミサイル3発を正面と左右に一斉射出する。
前作で存在した3発一斉発射とは違いバラけて発射され、弾速がかなり速い。
ほぼ無誘導なので縦の動きに弱いが、爆風と合わせて着地や着地後の横移動に引っかけやすい。
N特格が強化されたとはいえ、こちらも同等かそれ以上に強力な性能。バクステ等と上手く混ぜることでより守りを強固にしていきたい。
基本的に3発フルヒットはせず受身可能の打ち上げになるので、近距離ではしっかり追撃してダウンを奪いたい。
横幅を活かした迎撃や着地取り、上から範囲攻撃として使うなど、レバ特射と同じく使い込めば独自の当て方ができる。
特に発生と弾速の良さを活かした横移動狩りと近距離迎撃が非常に強力で、これを握っておけば横連打等は通さない強さを持つ。
射撃始動の場合は相手もその分ブーストを食うのでこちらは様々な降りテクを駆使して迎撃出来る。
使い方を取り違えない腕があれば半端な横移動への咎めと早々崩されない自衛力を両立でき、アップデートで他射撃武装が強化されたことにより攻めに使いやすくなったのも追い風。
こちらに割く比率を上げることで更にプレッシャーが増す、攻守共にハイスペックな武装となっている。性能に慣れてきたら是非主力として運用していきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
80(70%) |
80(-30%) |
1.9 |
1.9 |
ダウン |
爆風 |
87(60%) |
10(-10%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出
原作のギュネイに相当するキャラクターであるグラーブ・ガスが駆るサイコ・ドーガを7秒間呼び出す。
メイン連動でBRを2発撃ってくれる他、今作では展開中に自機がサブ射撃を使用すると連動してファンネルを飛ばしてくれるようになった。
メインサブ双方共に補正はややキツイが、その分連動射撃としてはかなりの高性能。攻める際に展開することで中距離から優位に立ちやすくなる。
なおNサブだけでなくレバー入れサブにもしっかり対応。
このファンネルは他機体と同じく包囲してから自動で発射するタイプ。
アップデートで呼び出し時にはメイン入力をしていなくてもBRを2発撃ってくれるようになった。盾固めに有効。
また、ファンネル射出中に制限時間が来た際も攻撃を完遂してから消えるようになったため、展開中にNサブを使うと圧が倍増する。
アメキャン、アチャキャンによる降りに温存するだけでなく、時には盾固めからの攻めに転じられると磐石。
チャージ |
持続 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
7秒 |
メイン連動 |
ビーム |
60(-40%)*2 |
1.7*2 |
|
サブ連動 |
ビーム |
30(-20%)*6 |
0.9*6 |
|
格闘
アップデートにより接近戦での不利は概ね撤廃されたが、やはり巨体がネックとなりこちらから振っていくには向かない。
但し射撃バリア付きの前格や広範囲でSA潰しにも使えるBD格、ダメージソースになりうる後格からの各種派生など、コンボパーツ以外にも要所で光るものはある。封印しないように。
【通常格闘】ビーム・トマホーク
袈裟斬り→突き刺し&叩きつけの2入力3段格闘。
ダウン値が低く、出し切り2回から追撃が入る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
突き刺し |
90(80%) |
25(-0%) |
1.7 |
0.0 |
|
叩きつけ |
158(65%) |
85(-15%) |
2.2 |
0.5 |
|
【前格闘】シールドバッシュ→タックル
盾を構えて前進してから払い殴り→タックルの2段格闘。
初段には射撃シールド判定あり。
射撃CSを溜めておけばタイミングを測って落下に移行でき、この手の格闘にしてはまともな性能で纏まっている。射撃を読めた際リターン重視のあがきを狙うならこちら。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
タックル |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ
横薙ぎから盾で殴って打ち上げる2段格闘。
機体サイズの関係で回り込みにはあまり期待できないが、前作アップデートで性能が向上しており、迎撃には充分振っていける。
【横格闘射撃派生】ファンネル追撃
横格出し切りから派生可能。
ファンネルを4基射出し追撃させる。
高威力で、派生後即BDキャンセルしても自動で追撃してくれるためカット耐性も高い。
アップデートで最後のファンネルの位置が変わり、真上に打ち上げるようになったため追撃がかなり楽になった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
盾殴り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
┗射撃派生 |
ファンネル |
230(45%) |
45(-5%)*4 |
3.1 |
0.1*4 |
|
【後格闘】ビーム・トマホーク
横薙ぎ一段から各種追加入力により、以下の各種攻撃に派生する。
メインからキャンセルできるため迎撃にも有効。
初段が強よろけなのでレバ特射を使ったコンボ時などにも重宝する。
アップデートにより発生上昇。地味ながらありがたい調整。
【後格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル
後退しつつライフルを2連射する。
動作は緩慢だが後退動作に誘導切りあり。
ダメージを問わず手早くダウンさせ離脱したい場合に使えるか。
【後格闘格闘派生】シールド突き刺し&マイクロミサイル
盾を突き刺して持ち上げ、マイクロミサイル3連射。覚醒中でも強制ダウン。
そこそこ手早く打ち上げダウンを奪え、コンボの〆でも威力が出やすくブースト消費も少なめと格闘機並の総合力を持ち合わせており陰ながら優秀。
派生させるなら基本的にこれを用いるのが安牌。
【後格闘特格派生】掴み&メガ粒子砲接射
両腕と隠し腕で掴みかかって拘束し、拡散メガ粒子砲を接射する。
モーション中は一切キャンセル不可の単発高火力派生。こちらは擬似タイを制した時やフィニッシャーとして出せるとダメージレースで勝ちやすくなるだろう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(70%) |
70(-30%) |
1.0 |
1.0 |
強よろけ |
┗射撃派生 |
ライフル |
154(30%) |
70(-20%)*2 |
3.0 |
1.0*2 |
|
┗格闘派生 |
突き刺し |
77(70%) |
10(0%) |
1.0 |
0.0 |
掴み |
ミサイル |
152(30%) |
弾頭:95(-30%) |
1.3 |
0.3 |
ダウン |
爆風:20(-10%) |
1.4 |
0.1 |
ミサイル |
183(10%) |
弾頭:95(-30%) |
|
|
ダウン |
爆風:20(-10%) |
1.8 |
|
ミサイル |
195(%) |
弾頭:95(-30%) |
|
|
打ち上げダウン |
爆風:20(-10%) |
5↑ |
5↑ |
┗特格派生 |
掴み |
91(70%) |
30(-0%) |
|
|
|
メガ粒子砲 |
291(%) |
285(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【BD格闘】回転斬り
周囲を一閃するように回転斬りを放つ。単発強制ダウン。
見た目通り全方向に判定があり、持続がやや長いため不思議な巻き込み方をすることがある。
強判定という訳ではないが、ナイチンゲールの中では突進速度も早めなので乱戦での巻き込みや不意打ち、SA潰しにも使える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
回転斬り |
90(--%) |
5↑ |
強制ダウン |
覚醒技
【覚醒技】粛清の光
ファンネルで水平に照射ビームを10本設置した後にメガ・ビームライフルで照射ビームを放つ。
ライフル部分の銃口補正が非常に強力。
一瞬で大ダメージを奪える貴重な火力源だが、照射時間が長いので外すと隙だらけとなる。
他の武装でブーストを使わせてから撃つなど、狙うなら必中のつもりで。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ファンネル照射 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
ライフル照射 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン+格CS(メイン連動) |
135 |
|
メイン→N特射 |
163 |
|
メイン→レバ特射 |
215 |
←近めで打ってレバ特射24hitの時。振り向きメインレバ特射で落下する。 レバ特射のhit数によってダメージが変動し、非強制ダウンの時もある。 |
メイン→N特格(2hit) |
144 |
メイン≫メイン→N特格(1hit)は154 |
メイン≫NN>メイン |
207 |
|
メイン≫BD格 |
138 |
メイン≫メイン≫BD格は164 |
メイン→後N |
192 |
メイン→後射で166、メイン→後→特で250 |
メイン→後>レバ特射 |
~270 |
相手と同じ高度で後格を当てるとレバ特射のhitが多くなりやすい。 |
メイン→後格N(2hit)>後格>レバ特射 |
318 |
メイン始動超火力 |
横サブ(1~2hit)≫メイン≫メイン |
144 |
←横サブ1hitの時。横サブが3~4hitだとメイン1発で強制ダウン。 |
横サブ(1~4hit)≫N特格 |
144 |
←横サブ4hitでN特格が1発の時。横サブが2hit未満だとN特格2発で強制ダウン。 |
横サブ(1~4hit)≫BD格 |
143 |
←横サブ3hitの時。 |
後サブ(2hit)→メイン≫メイン |
150 |
後サブ(2hit)→メインの時点で112 |
後サブ(2hit)→メイン→後→特 |
210 |
|
後サブ(2hit)≫N特射 |
190 |
|
後サブ(2hit)≫N特格 |
153 |
|
後サブ(2hit)≫NN>メイン |
208 |
BD格〆は215、射CS〆は212(当たり方によって変動) |
後サブ(2hit)≫横N射≫メイン |
237 |
BD格〆にすると241 |
後サブ(2hit)≫後>レバ特射 |
~265 |
相手と同じ高度で後格を当てるとレバ特射のhitが多くなりやすい。 |
後サブ(2hit)≫後N(ミサイル2hit)>後>レバ特射 |
~312 |
↑よりダメージは上がるがミサイルからフワステ後格が遅いと受け身を取られるので注意。 |
後サブ(2hit)≫BD格 |
124 |
|
後サブ(2hit)→メイン≫BD格 |
157 |
|
レバ特射(1~2hit)≫メイン≫メイン |
154 |
←は2hitの時 |
レバ特射(3~4hit)≫メイン |
140 |
←は3hitの時 |
レバ特射(~4hit)≫N特格 |
145 |
←は3hitの時でN特格は1発。レバ特射が2hit以下だとN特格2発で強制ダウン。 |
レバ特射(1~2hit)≫NN>メイン |
203 |
←は2hitの時。BD格〆は208、射CS〆は201(当たり方によって変動) |
レバ特射(~4hit)≫BD格 |
155 |
←は2hitの時。 |
N特格(2hit)≫メイン |
153 |
特格始動。1hit始動のものはN特格、レバ特格共通 |
特格(1hit)≫N特射 |
174 |
N特格(2hit)≫N特射は150 |
特格(1hit)≫BD格 |
141 |
N特格(2hit)≫BD格は156 |
特格(1hit)≫後→特 |
224 |
|
特格(1hit)≫後N(ミサイル2hit)>後>レバ特射 |
~310 |
後格のミサイルからフワステ後格が遅いと受け身を取られるので注意。 |
格CS→メイン |
135 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN>メイン |
278 |
|
NN≫BD格 |
217 |
NN>NN≫BD格で282 |
NN→後N |
268 |
NN→後射は240、NN→後→特は315 |
NN→射CS |
206 |
当たり方によってダメージが変動する。 |
NN>後>レバ特射 |
~346 |
キャンセルではなくフワステして高度を合わせて後格した方がレバ特射のhit数が多くなりやすい。 |
NN→後N(ミサイル1hit)>後>レバ特射 |
~358 |
↑よりダメージは上がるがミサイルからフワステ後格が遅いと受け身を取られるので注意。 レバ特射の前で251 |
NN>横N>メイン |
258 |
BD格〆は262、射CS〆は257(当たり方によって変動) |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N≫BD格 |
179 |
|
前N→後N |
230 |
前N→後射は202、前N→後→特は277 |
前N→射CS |
165 |
当たり方によってダメージが変動する。 |
前N>NN≫BD格 |
244 |
メイン〆は240、CS〆は237(当たり方によって変動) |
前N>後>レバ特射 |
~308 |
|
前N>後>後>レバ特射 |
~319 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N≫BD格 |
184 |
|
横N→後N |
235 |
前N→後射は207、前N→後→特は282 |
横N→射CS |
165 |
当たり方によってダメージが変動する。 |
横N射>後格N |
304 |
高火力かつ着地を挟める |
横N射>後→特 |
310 |
|
横N>NN≫BD格 |
249 |
メイン〆は245、CS〆は232(当たり方によって変動) |
横N射≫メイン |
264 |
横N射≫BD格は291 |
横N射>後>レバ特射 |
~361 |
射撃派生が受け身不可で↓より簡単でダメージが高い。レバ特射の前は262 |
横N>後>レバ特射 |
~313 |
キャンセルではなくフワステして高度を合わせて後格した方がレバ特射のhit数が多くなりやすい。 |
横N→後>後>レバ特射 |
~324 |
|
横>横N射≫メイン |
250 |
横格ステ横格した時用。BD格〆だと254 |
横>横N>メイン |
196 |
BD格〆は203、CS〆は206(当たり方によって変動) |
後格始動 |
|
|
後→射CS |
132 |
当たり方によってダメージが変動する。 |
後>レバ特射 |
~256 |
|
後N(ミサイル2hit)>後>レバ特射 |
~318 |
ミサイルからフワステ後格が遅いと受け身を取られるので注意。 |
後N(ミサイル2hit)>後N(ミサイル2hit)>後>レバ特射 |
~350 |
同上。 |
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/V・C |
|
メイン+連動ファンネル≫メイン |
??/173/160 |
|
メイン+連動ファンネル≫BD格 |
??/177/?? |
|
後サブ>NN>後>レバ特射 |
??/~339/?? |
|
レバ特射(1hit)≫メイン+連動ファンネル≫メイン |
??/163/?? |
|
レバ特射(2hit)≫メイン+連動ファンネル |
??/162/?? |
|
レバ特射(1~2hit)≫NN>後>レバ特射 |
??/~340/?? |
←は始動のレバ特射1hitの時。覚醒限のレバ特射2回コン |
特格(1hit)>NN>後>レバ特射 |
??/~324/?? |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
NN>横N射≫メイン |
??/288/?? |
BD格〆で??/289/??、射CS〆で??/289/??(当たり方次第で変動) |
NN>NN>後>レバ特射 |
??/~364/?? |
|
NN>後N(ミサイル2hit)>後>レバ特射 |
??/~361/?? |
|
前N>後N(ミサイル2hit)>後>レバ特射 |
??/~352/?? |
|
横N射≫NN>メイン |
??/304/?? |
BD格〆で??/305/??、射CS〆で??/305/??(当たり方次第で変動) |
横N>後N(ミサイル2hit)>後>レバ特射 |
??/~353/?? |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「人は戦いの中で導くしかない!!」
覚醒タイプ:赤い彗星
覚醒タイプはお馴染み赤い彗星補正。機動力ボーナスは大きいが防御補正なし。
アップデートにより向上した機動力と相まって爆速にはなるが、巨体ゆえに事故当たりもしやすい。丁寧なBD操作を行いつつ攻めていきたい。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-20%
射撃寄りらしく、格闘を押し付けに行くパワーはないので非推奨。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-15%
最有力候補。
覚醒中はメインにファンネルが連動するため単純な連打だけでも強力。アップデートにより覚醒パワーが最強格に返り咲きダメージを一気に取りに行ける。
自衛と迎撃向上のアップデートにより逃げに吐かされる場面は少なくなり、ダメージレース逆転も容易い。
流石に巨体までは誤魔化せないため、覚醒中の被弾には注意。
ブースト軽減:-20%
非推奨。
アップデート前は巨体が故の被弾率の高さをカバーする目的で選ばれていたが、アップデートにより素の機動力が優秀になり、覚醒タイプのボーナスも相俟って機動力が過剰になってしまう。火力の向上も無いためSを蹴ってまで使用する理由に乏しくなった。
防御補正:-0%
ワンミスを帳消し出来るため3000後衛なら選択肢に上がる覚醒だが、S覚醒で自己完結しやすい本機としては微妙。
サメキャンや振り向きメイン→レバ特射等で仕切り直せるとはいえ、それだけなら平時でもダメ取りの期待値が高いヴァサーゴ等に劣りがち。
運用目的は確実にハッキリさせておきたい。
戦術
接近戦は他機体ほどの有効手段に欠ける上に大きな喰らい判定で安定せず、緑ロックの遠距離戦でも使える武装はあるが回転率に難を抱える。
他射撃寄り3000と異なり味方だけを前に出して後ろでずっと戦うと救援がやりにくいため、試合を通して中距離で戦うことになる。
後述するように攻めが強力なため、基本的に試合中は常に追われる立場になる。相手を振り払ったり攻めを躊躇させた隙に攻めに転じることになる。
言い換えると、自衛がままならないとずっと攻められる一方になってしまい強みが発揮できない。
したがって攻め方の習得より、体力温存法の習得がまず必要になってくる。
追われる立場から攻める立場になるための自衛手段について考えると、ムーブ付き射撃やニブイチでかち合わせる迎撃格闘もない代わりに、CSCも含めた多数の降りテクがある点がナイチンゲール最大の強味。
アップデートで強化された足回りで逃げつつ、それらを使って振り払うことになる。
以下にまとめておく。もちろん適宜ステップを仕込みながら実戦で駆使していこう。
- ①(格闘、特格など)→射CS
いわゆるCSC降りテク。射CSは回転率がいいのでどんどん使っていこう。
射撃がしつこかったら前格にCSを仕込んで潜り込むのも良い。
- ②格CS→メイン
追従アシストによるアメキャン。アメキャン自体も追従能力も攻守ともに優れるので、いなくなったらすぐに呼び戻す精神で。
- ③振り向きメイン→レバ特射
背中を向けていないとできないので主に守勢時に用いる。回り込む相手に対しても拡散でひっかけられるうえに、レバ特部分で落下するのでさらにステップが仕込めるので②や④につなげられる。
- ④(前、横、後)サブ→メイン
任意の向きを向いていてもCSが溜まっていなくても使える落下択なので急場に頼りになる。
それらを突破されたら厳しいところにはなってしまうが、ほかのキャラより近接で信頼できるBRを軸に下格や特格へのCなどを混ぜて何とか頑張っていく。
下格が決まってレバ特の弾数が余っているなら密着拡散レシピで即時高火力も出せるので、下格コンボは是非習得のこと。
まとめると、まずは落下テク+機動力で逃げて、それでも近接まで寄られたら持ちうる手段で対処する。
後述するが覚醒パワーは高いので、ミスってビハインド展開になっても重く考えなくてよい。
敵を捌いたら攻めに移行するが、一番理想的な10年弱続く黄金セットプレーは、
- Nサブを取りつかせて相手が動かざるを得ない状況を作る
- 動かした先にレバ特射をガードさせる
- アメキャンで固めているうちに背中に回って料理する
の流れ。
もちろん、自衛に使う弾数の関係もあるので毎回この一番の理想パターンをすることはさすがに非現実的。
これを実戦で行うというよりは「単機でここまでつつがない攻めを行えるポテンシャルがある」ことを認識することの方が大事である。
実戦では味方の攻撃で相手が動いたところに2.から開始して攻める…など、近い状況を作り出すことは難しくない。
とにかく中距離の弾は種類、回転率ともに豊富で相手が逃げる姿勢はおのずとできてくれることも多い。
それで避けさせたところにレバ特の偏差撃ちでガードか被弾かを迫っていくスタイルとなる。
ダウン当たりの火力は低くなりがちなので、ビハインド時のゲロビは緑ロックでも赤ロックでも積極的に狙いに行く姿勢を持つこと。
ゲロビ中に指を押しっぱして両CSを仕込む癖をつければ、照射中に迫られた際のケアもできる。
覚醒はメインに連動ファンネルが付く、レバ特2発、赤い彗星覚醒で機動力大幅強化により全機体屈指の強さという声もある。
攻めで輝く強化点が目白押しで、攻めに転じる、攻めを継続する覚醒の割り方を心掛けたい。
対面対策
以前は自衛の脆さと射撃ダメージの安さを突き、接近して終始狙うことでこちらが低コストでもダメージレースを制するという対処で充分だったが、
2024/8/29アップデートにより機動力と迎撃が現代戦に追いつき、射撃の当て性能自体も満遍なく向上。
放置厳禁でありながらナイチンと中距離でのドッグファイトや疑似タイをする旨みの少なさはそのままに、かと言って術中に嵌った接近は後サブや各種特格で追い返され、詰めが甘いとダブルロックですら全盛期のように慣性ジャンプで躱され……と猛烈にやりにくくなった。
射撃の十全な当て性能強化により課題であった通常時の安定した攻め手も相応どころか環境機レベルに跳ね上がっており、弾があるうちはナイチン側が主導権を握っていると言っても過言ではない要塞と化す。
こちらから接近するなら、少なくともサブか格CSを吐かせてからにしたい。アップデートを加味しても各種射撃の回転率は至って平凡な点が付け入るスキになる。
例え各種特格等で追い返されても、複数武装の弾数を使わせればしめたもの。リロード完了前に崩しダメージレース優位を狙おう。
言い換えればここで攻め上がれないと、ナイチンのリロード時間を稼いであげているだけになりいつまで経っても崩せない……とジリ貧の負け筋に繋がる。
巨体という最大のネックもそのままであり、環境機クラスの弾幕性能には流石の機動力でも躱し切れず難色を示す。
他にも高性能アシスト、ファンネル、マシンガン、範囲武装等巨体に刺さる武装を持つようなら積極的に飛ばし、あるいは接近を狙い自由行動を咎めたい。
起き攻め拒否も巨体により未だに苦手な部類。アップデートでの耐久低下もあり1度ダウンさせたらそのままハメ殺す気概で攻め切るべし。ここを逃してしまうと再び捕まえるまでに骨が折れる。
また、最強格を取り戻したS覚醒での怒濤の攻めにも要注意。
特にメイン連動連射を餌とした覚醒技や、盾固めからの格闘コンボを受ければひとたまりもない。ダメージレースで不利を抱えたナイチンはこれらでの捲りを狙ってくることもあるため、持てる手段を全て使ってでもダメージを最小限に抑えよう。
僚機考察
適した僚機
射撃寄り万能機3000のカテゴリにいるが、意外にも赤ロックが11と平均程度なので割と先落ちも視野に入れたい方。
そのため、壁擦り後衛=低コ爆弾投げが必ずしも最適という訳ではない。
とはいえシビアに距離調節をしていく機体であるので、その立ち回りに追従出来る高自衛機か、前後シフトに対応できる万能機がいいだろう。
もちろん試合展開や打ち合わせによっては爆弾後衛も視野に入る。
適さない僚機
先落ちすると仕事が出来ない砲撃系。弾除けにもならずコストの無駄遣いになりがち。
ナイチンゲールが前衛として負担を受け持つつもりで動きたい。
コストパターンごとの戦術考察
格闘機と組んだら0落ちで。
万能機と組んだらケースバイケースか。
推奨。先落ちしてもパワーを出せる機体が多く、アップデートによりナイチン側も落ち順をそこまで気にしなくて良くなったのも追い風。
足が遅い射撃系や砲撃系と組んだらしっかり前に出ていなしていこう。
- プロヴィデンスガンダム
リフレッシュにより頭角を現したラスボスコンビ。
互いの射撃で崩した所をプロヴィが吶喊しダメージを奪いつつ、どちらが先落ちでも問題ないと事故にも強く高い適性を誇る。
ナイチン側の武装リロード中にプロヴィが護衛することも可能なため、平時以上の果敢さで武装を回せるのもポイント。
安定した耐久があり、ある程度前に出るナイチン的に精神的余裕があるのはありがたい。
その分先落ち性能は低く、こちらもしっかりアピールして相方負担を可能な範囲で減らしてやりたい。
コスト事故。機動力の差が大きく足並みを揃えにくい。
そこまでラインを上げないが先落ちも視野に入れたいナイチンゲールとの相性も悪く、格闘機だと弾幕による誤射も怖い。
タイマンでコストギャップを覆してもらうのが無難か。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ナイチンゲール
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:273戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
逆襲 アクシズ落とし 総帥 |
10000 |
コメントセット |
わたしも、[ナイチンゲール]で出るさ。 [メスタ]に叱られてもいい。 |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
兄と妹 |
20000 |
スタンプ通信 |
我々の勝ちだな |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
兄と妹 |
【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ナイチンゲール |
20000 |
衣装 |
ネオ・ジオン軍総帥服(サザビー) ネオ・ジオン軍総帥服(ナイチンゲール) |
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- 機体解説のpsキャラアピールキモいな 使ってるから書くけどでかいからってこの機動力でcs降り+7秒ちょいでサブ降りにレバ特降りも使えるから言うほどシビアじゃない レバ特も実質クソ強い変ゲロだし普通にイカれ武装 -- (名無しさん) 2024-09-29 22:28:09
- 胚乳とかノワールとかヘビアとか腕もクソも無いキャラがゲーム破壊してたから感覚がマヒしてるんだよ -- (名無しさん) 2024-09-29 22:44:19
- 何か…強くね?……… -- (名無しさん) 2024-09-30 20:11:08
- ノルンとナイチンゲール出た当時は腕なんかいらないバランス崩壊機体早く下方しろ言われてた奴らがPSに差がでる言われる時代になってるから昔の人びっくりしそう -- (名無しさん) 2024-09-30 21:32:27
- PDF優勝ナイチン&プロビと予想 -- (名無しさん) 2024-10-08 16:17:29
- 使ってるから思うけど降りテクとレバ特射の使い方以外の部分は機体のやり込みよりPSで差が出ると思うしPSキャラで間違いないと感じてるんだけどな -- (名無しさん) 2024-10-10 14:58:50
- PDFの結果にもよるけど耐久くらいは落としてもいいんじゃね?とは思う -- (名無しさん) 2024-10-10 16:34:45
- PSない人がこんな機体誰でも勝てるって言ってるだけ。ガンダム勢って酸っぱい葡萄の話しかしねえよな -- (名無しさん) 2024-10-19 20:48:01
- ナイチンゲールは出た時から武装当てるのにPSが要ることはわかってたから今コイツが暴れてても許せる。ただし赤ヘビ、テメーはダメだ。 -- (名無しさん) 2024-10-19 21:36:28
- 文句を言うつもりはないけど、説明文の所々カタカナ語が多すぎじゃない?例を挙げると【対面対策】の説明文の中に(イニシアチブ)とか記載されとるけど普通に「主導権を握っている。」って記載してたほうが分かりやすくない? -- (名無しさん) 2024-11-29 14:27:08
最終更新:2025年03月11日 22:37