ガンダム・バルバトスルプス

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット 三日月・オーガス
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM Mobile Suit Gundam:
Iron-Blooded Orphans

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部200mm砲 6 75 実弾系射撃
N射撃CS 腕部200mm砲【連続射撃】 - 128 両手の200mm砲を連射
後射撃CS 腕部200mm砲【マルチロック】 108 2体を同時攻撃
N格闘CS 対艦ランスメイス【投擲】 1 180 対艦メイスを投擲
Nサブ射撃 大型レールガン【構え撃ち】 2 120 単発の実弾射撃
横サブ射撃 大型レールガン【移動撃ち】 90 入力方向に滑り撃ち
N特殊射撃 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ&
ガンダム・フラウロス 呼出
1 グシオン:102
フラウロス:81
2機が実弾を連射
レバー入れ特殊射撃 140 2機が時間差突撃
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化
射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 55~111 実弾2連投
レバー入れまたはジャンプで2発目の挙動変化
前派生 貫手→斬り上げ→叩きつけ - 184 3段格闘。強判定からバウンド
覚醒中前派生 ヴァルキュリアバスターソード - 186(F)159(他) 覚醒中限定。強判定SA
ジャンプ派生 宙返り - - 誘導切りのある後方宙返り落下
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ソードメイス NNNN - 242 高威力
前派生 鋼打太刀【滅多斬り】 N前N
NN前N
- 244
252
前に押し込むラッシュ
後派生 ツインメイス【連続殴打】 N後
NN後
232~328
230~328
格闘連打で攻撃数増加
覚醒中
N格闘
ヴァルキュリアバスターソード NNNN - 355(F)313(他) 覚醒中限定。SA付き高威力乱舞
前格闘 突き刺し→斬り落とし - 134 ダウン拾い可能
横格闘 ツインメイス 横NN - 173 平均的な発生と回り込み
前派生 鋼打太刀【滅多斬り】 横前N
横N前N
- 244
256
N格同様
後派生 ツインメイス【連続殴打】 横後
横N後
- 232~328
234~332
N格同様
後格闘 ジャンプ斬り - 80 ピョン格
BD格闘 引き摺り斬り BD中前NN - 222 2段目が掴み属性
レバー入れ格闘CS 対艦ランスメイス【突き】 レバ格闘CS (1) 220 対艦メイスで突撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 メイス連続攻撃 1 //277 高度に応じてダメージ増加


概要

主人公三日月・オーガスが駆るガンダム・バルバトスの改修機。鉄華団が奪取後、徐々にチューンが加わっていた同機初のフルオーバーホール仕様。
同機の象徴だった大型のメイスを廃すなど武装が大きく変化しており、内部でも阿頼耶識をより三日月にフィットさせる調整が施されている。

実弾オンリーの2500コスト近接万能機。
攻撃的な突貫力と荒らし力が売り。

前作まではピョン格ズサ機体の代表機であり、オバブの調整方針による影響をモロに食らっているのは疑いようが無い。
しかしながら15秒リロードになった格闘CSを筆頭に、レクス風のレールガン滑り撃ちの追加や覚醒時の専用格闘にスーパーアーマーが追加されるなどしっかり補填の強化は受けている。
「ピョンズサによる安定した立ち回り力が失われた分、生半可な相手は真っ向から粉砕できるようにした」と言わんばかりの攻撃的なアッパー調整は、新たな本機の売りとなった。

射撃戦自体もこなせなくはないが、実弾オンリーなので射撃戦でかき消されやすいことは相変わらず。
また動きが全体的に直線的で尚且つ平時の機動力もそんなに高くないので、射撃戦が苦手だからと言って無理に攻めに行っても思うように動けないパターンも少なくない。
時には来るべき山場のために耐える必要もあるだろう。

引き際と攻め際を見極めつつ、時には高火力のコンボを常に選択肢として考えながら敵陣を荒らし、勝利をこの戦場に叩きつけてやれ

  • リザルトポーズ
覚醒勝利時と敗北時は腕部の装備が200mm砲ではなく、覚醒技時に装備するロケット砲になっている。
通常時:ソードメイスを振った後肩に担ぐ。
覚醒時:対MAモードでヴァルキュリアバスターソードを前方に構えると同時に、肩のパーツが開いて青い炎が噴き出る。ハシュマル戦で武器を借りた時の再現だが右腕が健在。
敗北時:左腕を掲げたまま煙を上げて機能停止。ハシュマル戦でトドメを刺した時の再現でこちらは右腕が消失している。ある意味勝利ポーズ


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 各射撃CS→特格、後格
  • 各サブ→特格
  • 各特射→特格
  • 特格→Nサブ、各特射、N格、横格、後格
  • 特格射撃派生→特格
  • 全格闘→特格
  • 各格闘CS→特格

射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

腕部に搭載された実弾砲。メイン射撃では左腕の物のみを使用する。
実弾であること以外は移動撃ち可能なBRで使い勝手は良い。
ここからのキャンセルルートが豊富なので適度に撒いて相手を動かしていきたい。
格闘CSチャージ中でも使えるので使用機会は結構多い。
今作では弾数はそのままだが威力が5増加。全体的に機体の耐久が上がっているため、射撃戦でのリターンが上がっているのは嬉しいところ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 実弾 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】腕部200mm砲【連続射撃】/【マルチロック】

足を止めて両腕の200mm砲を3連射する。
レバー後ろでマルチロックに変化。

チャージ 属性
1.5秒 実弾

【N射撃CS】腕部200mm砲【連続射撃】

両腕から単一の目標に向けて2発同時に3連射する。
夜明けの地平戦団での挨拶代わりに撃った時の再現。
各種キャンセルは任意タイミングから受け付ける。

1発ごとに銃口補正をかけ直すタイプで、弾は赤ロックギリギリになるほど誘導が良くなる。
また慣性も良く乗るため遠目から様子見しつつ狙いに行くのに役立つ。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
128(40%) 28(-10%)*6 6.0 1.0*6 よろけ

【後射撃CS】腕部200mm砲【マルチロック】

両腕をそれぞれ別の敵に向けて3連射。今作から発生が微上昇?。
補正は軽いが威力も低く、1発止めからの追撃を狙ってももう片方のダウンを取れないと使いにくさが目立つ。変に狙わずに封印しても問題ない。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
108(40%) 45(-20%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【サブ射撃】大型レールガン【構え撃ち】/【移動撃ち】

レールガンを脇に抱えて撃つ実弾射撃。
ガンプラのオプションセットで展開されたが、劇中では未使用の武装。
レバー横入れで性能変化。

リロード 属性
撃ち切り/7秒 実弾

【Nサブ射撃】大型レールガン【構え撃ち】

足を止めて撃つ単発ダウン射撃。
近接寄り万能機の射撃武装にしてはそこそこの威力と性能を両立している。
発生は少し遅めで、誘導もあまり期待できないが弾速は速め。
また銃口補正がかなり強く、近距離ならば誘導を切らない鋭い回り込みも食いついて当たる場合もある。
着地狩りは勿論、コンボのシメやカットが来そうな場面での早期切り上げ、相手のSA潰し等に様々な面で使うので弾数管理はしっかり行っていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 120(--%) 5↑ ダウン

【横サブ射撃】大型レールガン【移動撃ち】

新武装。レクスの横サブと似た撃ち方。
同様にNサブよりダメージが低いがよく滑り、ダウン値が低く生当てからなら追撃が可能。
こちらはNサブと違って弾速がやや劣るが弾としては全体的にみれば早めであり、かつそこそこ上下に誘導する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 90(-40%) 3.0 ダウン

【特殊射撃】 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ&ガンダム・フラウロス 呼出

昭弘の操るグシオンリベイクフルシティとシノの操るフラウロスを同時に呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能が変化する。

リロード
6秒

【N特殊射撃】滑腔砲&ショートバレルキャノン

グシオンが左側で滑腔砲を4連射、フラウロスが右側でキャノンを6連射。どちらか片方しか当たっていない場合は非強制ダウン。
誘導自体はそこまでなものの、1発ごとに銃口補正がかかるためステップを強要させやすい。
相手を大きく動かすための足掛かりや手数を利用した盾固め、と言った感じで使っていける。

N特射 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
グシオン 滑腔砲 アシスト 実弾 102(40%) 30(-15%)*4 2.0 0.5 よろけ
フラウロス キャノン 実弾 81(70%) 15(-5%)*6 4.2 0.7 よろけ

【レバー入れ特殊射撃】 グシオンリベイクハルバード&アサルトナイフ

左側のグシオンが先行して単発の突き、遅れてフラウロスが2段攻撃を仕掛ける。

誘導が良く、上昇で逃げる相手にも食いついていく。
だが出現位置の関係でセルフカットにはあまり期待できず、近距離ではどちらも敵の後ろに出現して空振っていく姿もよくある。

またフラウロス側が出し切りスタンなので追撃は安定するが、フルヒット時の補正はやや重めでダメージは伸び悩む。
当たったらさっとサブで切り上げるか、ちょっとでもダメージを増やすために格闘を当てるかの状況判断はしっかりと。

レバー入れ
サブ射撃
動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
G1段目 突き アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 1.0 1.0 よろけ
F1段目 横薙ぎ 格闘 100(50%) 40(-25%) 1.4 0.4 よろけ
F2段目 斬り抜け 格闘 140(35%) 80(-15%) 2.4 1.0 スタン

【格闘CS】対艦ランスメイス【投擲】/【突き】

プレミアムバンダイ限定で販売されたガンプラ「鉄華団コンプリートセット」に付属した劇中未使用武器を使った攻撃。
レバー入れで射撃攻撃と格闘攻撃の2種を使い分け可能。弾数は共有。

本作ではリロード時間がなんと10秒も短縮され、回転率が飛躍的に向上。
覚醒中は更に基礎値が5秒短縮され、S覚醒であれば3.3秒でチャージが完了するため、必中を意識する必要もあまりなく、気軽にばら撒けるようになった。
但しどちらもボタンを離した時点で弾数を消費するため、昔のようなメイスフェイントや、うっかり何かに被弾して怯んだ場合は不発になる。
出来れば狙われていなかったり、相手の不意を撃つような使い方を意識したい。
また2種いずれも高威力前に初動の攻撃を挟む形であり、ワンテンポ遅れるためC覚醒や全覚醒で抜けられることもある。

チャージ リロード
2秒 15秒[10秒]

【レバーN格闘CS】対艦ランスメイス【投擲】

「これ使いづらいんだよなぁ……」
機体を縦に一回転させるほどのオーバースローでランスメイスを投擲する。
敵に命中するとスタンから少し間を置いてから、地形に刺さった場合は即座に爆発する。

発生・弾速が速く誘導もそこそこあり、武器自体が細く相手から視認されにくいのも脅威。
オマケに弾も強実弾なのでかき消される心配は薄く、弾幕を突き破って相手に刺さることも。
威力はレバ格CSより劣るが、射撃としては十分に高い。
また重補正・ダウン値0の初撃から高威力の爆発という推移のため、追撃で使ってもそれなりにダメージを伸ばせる。

N格闘CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 強実弾 90(60%) 90(-40%) 0 0 スタン
爆風 180(--%) 150(--%) 5↑ 5↑ ダウン

【レバー入れ格闘CS】対艦ランスメイス【突き】

「ゼロ距離なら……!」
突進してランスメイスを突き刺した後、ニードルギミックで貫く。
突進中は前面に射撃バリアが展開される。

発生が非常に速く、迂闊に起き攻めを狙おうとした相手に返り討ちに遭わせることもできる。突進速度も良好で比較的よく食いついてくれる。
一方射撃バリア自体はそう頼れるものでなく、範囲の広いビームの真正面から刺しに行ってもすり抜けるぐらいには弱い。
レバーをどの方向に入れてもこの動作が出る関係上、移動しながらレバーN格闘CSを撃とうとしてこちらが暴発することがあるのも難点。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(65%) 70(-35%) 0 0 掴み
ニードル 220(--%) 230(--%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【特殊格闘】特殊移動

バルバトス系お馴染みの高速移動。
レバーNで直線移動、前でフワッと浮きながら前進、左右でそれぞれの方向に回り込むように前進、後ろで後退。
オーバーヒート時でも使用可能だが移動距離と速度が大幅に下がる。

射撃派生、前格闘派生、ジャンプ派生とサブ・特射・各格闘へのキャンセルが可能。
本作では移動速度が落ちたが、各種派生からジャンプ派生へのルートが追加された。

【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】

移動しながらツインメイスを2連続で投擲する。
2回目のメイス投擲前にレバー入力もしくはジャンプで機体の挙動が変化する。前後左右対応。
1本目は強よろけ、2本目は受身不能で真上に打ち上げる。

ルプスの押し付け武装その1。
誘導はないが銃口補正がかなり良く、1発ごとにかけ直すため当てやすい。また補正効率も悪くないので追撃ダメージが伸ばしやすい。
動きも比較的良いので避けながら当てたりリスクを抑えた迎撃に使うことも可能だが、近いと格闘を差し込まれたり、射撃でかき消されたりすることも。

本作では特殊移動系の速度低下もあり、案外使う機会は多い。リロードもそこまで重いものではないのも嬉しいところ。

リロード 射撃派生 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 1段目 実弾 55(85%) 55(-15%) 1.0 1.0 強よろけ
2段目 実弾 111(70%) 65(-15%) 2.0 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘中前格闘派生】貫手→斬り上げ→叩きつけ

指先を揃えて突いたあと、ソードメイスで斬り上げ→叩きつけと繰り出す3段格闘。
動作はそれぞれ夜明けの地平線団戦でヒューマン・デブリ兵に繰り出した攻撃と、地上戦でハッシュの獅電を助けようとゲイレール・シャルフリヒターに繰り出した攻撃の複合再現。

ルプスの押し付け武装その2。
判定出っぱ系ではないが発生がかなり速く、ある程度横にも広いのかたまに変な刺さり方をすることもある。
初段が砂埃ダウンのため、仮に相打ちになってもほとんどの場合で追撃が来ないのはありがたい。
出し切りでバウンドダウンするため各種追撃が可能。サブ〆する場合は一度バウンドしたのを確認してから撃つと当たりやすい。
ただ本作では移動速度低下のこともあり、横以外に関してはほぼ見た目通りのため前作の感覚で振ると目の前で空ぶったりすることも。

欠点こそあるが、特格中のみとはいえ、総じて優秀な性能。脳死で振りに行くのはNGだが来るべき時にはしっかり振っていきたい。

特殊格闘
前派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 貫手 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 129(68%) 37(-6%)*2 2.05 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 184(53%) 80(-15%) 3.05 1.0 バウンド

【覚醒中特殊格闘前格闘派生】ヴァルキュリアバスターソード

覚醒中はこちらの動作に変更。
大剣を突き出し、振り回して斬り上げる2段格闘。

ルプスの押し付け武装その3。
発生そのままにかなり強力な判定出っぱ系かつ本作では覚醒選択を問わずSAが追加されており、前にも増して非常に強力押し付け武装となった。
巨大な見た目以上に判定が大きいのか、こちらも意外なところでヒットしたりすることも。

段数が減る分出し切り威力自体は通常時よりも低くなるがダウン値や補正効率はより優れ、追撃ダメージがよく伸びる。
ここからの特格Cにも対応するため連続で繰り返したり、サブで追撃したりするコンボはダメージ効率と打ち上げによる状況の良さを両立できる。
連続で当てる場合は後特格Cをして初段のヒット数を減らす事を推奨。

しかし判定こそ大きいが伸びは出っ放しの常として短く、ガン逃げに徹するような相手に決めるのは難しいのでそこは他の択とうまく使い分けながら活用したい。

特殊格闘
前派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 159(65%) 110(-15%) 2.7 0.95 特殊ダウン

【特殊格闘ジャンプ派生】宙返り

誘導切りのある後方宙返りで落下する。
夜明けの地平線団戦で行っていた回避動作の再現。

ブースト消費量は少なめだがオーバーヒート時は使用不可。
この動作から他の派生を行うことも可能。

距離は離れるが誘導を切りつつ着地できるため、ローリスクな立ち回りに貢献する。

格闘

【通常格闘】ソードメイス

袈裟斬り→逆袈裟斬り→足払い斬り&一旦離れて逆手斬り上げ→横一文字で左に吹き飛ばす4入力5段格闘。
最後の構え直しから横一文字は鉄血2期1話のラストシーンの構図再現。

伸びは良いが発生は標準クラスで、主にコンボ用。
3段目で浮かせて4段目で真横に飛ばすため、出し切りからはステップもしくは特格からのサブ〆が入る。
リターン重視択として覚えておいて損はない。

1・2段目から前・後派生が可能。覚醒中は下記の覚醒中N格に変化する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 足払い 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
斬り上げ 202(44%) 25(-3%)*3 2.3 0.1*3 ダウン
  ┗4段目 横一文字 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【N格・横格前派生】鋼打太刀【滅多斬り】

太刀で柄当て身から蹴りを交えた連続斬り→刺突の2段派生。
最後の突きは1期最終話でグレイズ・アインにトドメ刺した時の再現だが、ルプスの姿になってからのアニメ中では太刀系武装は本来使用していない。
2000コストのバルバトスと同様、途中までは低威力の押し込みラッシュ、最後には高威力強制ダウンの推移。
N格始動の場合は普通に出し切ってサブで追撃した方がダメージ自体そこまで変わりないので主に横格始動やコンボ時か。

【N格・横格後派生】ツインメイス【連続殴打】

サマーソルト→踏みつけて地面に拘束→ツインメイス連続殴打→200mm砲接射。追加入力で殴打回数が上昇する。
サンドバルが駆るユーゴーを拘束し、降伏に追い込んだ攻撃の再現。通称:太鼓の達人。

最初の踏みつけまでは良く動き、踏みつけでダウンさせた場合はそのまま落下する。
追加入力部分は入力回数に応じて動作が加速するが非常に長く、BR1発で簡単に止まるので完走する機会はなかなか来ない。
この手の派生としては重補正・高威力の傾向でコンボの〆に使った時にダメージが伸びやすく、ダウン値が余っていれば出し切り前に一旦離脱してから前格闘で拾い直すこともできる。
出しきらなくても前派生より高いリターンを取れていることもあるため完走に拘わる必要はあまりなく、非覚醒時のリターン重視択として狙いやすい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN 横N N・横 NN 横N
┣前派生 当て身 81(77%) 130(62%) 126(62%) 20(-3%) 1.75 1.9 2.05 0.05 よろけ
逆袈裟 93(74%) 140(59%) 136(59%) 15(-3%) 1.8 1.95 2.1 0.05
右薙ぎ 105(71%) 149(56%) 145(56%) 15(-3%) 1.85 2.0 2.15 0.05
返し薙ぎ 116(68%) 158(53%) 154(53%) 15(-3%) 1.9 2.05 2.2 0.05
蹴り 129(65%) 168(50%) 164(50%) 18(-3%) 2.0 2.15 2.3 0.1
袈裟斬り 139(62%) 176(47%) 172(47%) 15(-3%) 2.05 2.2 2.35 0.05
左薙ぎ 194(50%) 217(35%) 213(35%) 23(-3%)*4 2.45 2.6 2.75 0.1*4 強よろけ
┃┗2段目 突き 244(--%) 252(--%) 248(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗後派生 蹴り上げ 109(65%) 153(50%) 149(50%) 55(-15%) 2.0 2.15 2.3 0.3 ダウン
踏みつけ 171(35%) 201(20%) 197(20%) 95(-30%) 2.3 2.45 2.6 0.3 掴み
メイス殴打 214~316(25~10%) 222~320(10%) 218~316(10%) 70(-10%)*2~16 2.3 2.45 2.6 0 掴み
200mm砲 232~328(--%) 234~332(--%) 230~328(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【覚醒中通常格闘】ヴァルキュリアバスターソード

「余計な鎖は外してやるから……もっとよこせ……!」
覚醒中限定。ヴァルキュリアバスターソードで連続攻撃を繰り出す。
動作の多くはハシュマル戦時の再現。

ルプスの押し付け武装その4。
初段が斬り抜け、尚且つ振り抜く瞬間に加速するタイプであり当てやすい。
巨大な武器を大きく振り回す動作のため、たまに近くの機体を巻き込むこともある。
更に本作では特格前派生と同様どの覚醒を選んでもSAが付与されており、こちらを直接ねじ込みに行く択も十分に考えられる。

しかし難点は多い。まず追従速度自体はBD格闘より少し早い程度で、高コスト相手にガン逃げに徹されると意外と届かない。
斬り抜け動作の関係か上下への追従がやや弱いのか、ジャンプ上昇している相手の下をすり抜けることもしばしば。
また攻撃時間が長い割に軽威力・軽補正の傾向で、時間効率やカット耐性は決して良いとは言えない。
主にF覚醒で伸びや速度をカバーしつつ初段から他のコンボに行く使い道が主になるだろう。
武器を構えている位置の都合か、ガードブレイクが発生した場合連打してるだけでめくりになる利点も備えている。

総評すると「初段性能は良いが、それ以外には難がある」といったところ。
当てた後は適度な所でキャンセルして他の武装に繋いだほうが効率的。
ただ覚醒終了間際の場合はその限りでなく、特にC覚醒やクロスバースト中の場合は攻撃時間の長さを利用してキャンセルせずに出し切り、相方を支援することも考えられる。

覚醒N格闘 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 82/70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
袈裟斬り /102(72%) 40(-8%) 1.8 0.1 強よろけ
┗2段目 逆袈裟 /131(65%) 40(-7%) 1.9 0.1 よろけ
縦斬り /157(61%) 40(-4%) 2.0 0.1 よろけ
袈裟斬り /182(57%) 50(-4%) 2.1 0.1 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け /211(53%) 50(-4%) 2.2 0.1 強よろけ
叩きつけ /238(49%) 50(-4%) 2.3 0.1 スタン
  ┗4段目 突き上げ /253(48%) 30(-1%) 2.3 0 掴み
引き抜き /268(45%) 10(-1%)*3 2.3 0*3 掴み継続
爆発 355/313(--%) 100(--%) - ダウン

【前格闘】突き刺し→斬り落とし

太刀での突き刺しから縦に一回転して投げ飛ばす1段格闘。
初段はダウン引き起こし効果のある掴み属性。初段でダウンさせた場合はそのままニュートラルに戻る。

本作では後格がバウンドに戻ったため活用機会は減ったが、それでもブースト回復からの追撃や寝っぱでやり過ごそうとした相手へのお仕置きとして活用していける。
タイミングがかなりシビアで難しいが、一回転して持ち上げた時にキャンセルすればそのまま格闘を叩き込める。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み
斬り落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】ツインメイス

ツインメイスによる横薙ぎ→突きから最後に蹴り飛ばす3段格闘。
こちらも夜明けの地平線団でのワンシーンの再現。
通常時N格闘同様、1・2段目から前・後派生が可能。

発生や回り込みは良好な部類だが、判定には劣るのか離れた間合いから振ると途端にかち合いに弱くなる。
また出し切り自体は早いが最後の蹴りの後に硬直の長い構え動作を取るため、できるかぎり派生に頼るかキャンセルを行いたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝付きよろけ
 ┗3段目 蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

上空に跳び上がり、降下しつつソードメイスを振り下ろすピョン格。
本作の共通修正で実装以降最大の強みであったズサキャンが削除されたが、補正率が一般的な単発格闘相応に緩和され、命中時のバウンドが戻ってきた。
そのためオバヒあがき命中から特格キャンセルしてフルコンボも可能。

動きが直線的になりがちなルプスにとっては縦の動きをつけるアクセントとして重要。
ズサキャンこそ無くなったがキャンセル元が多いことやブースト消費量が少なくて落下中は消費しないなど、それ以外の性能はそのままなので適度に振りつつ緩急をつけて攻めの姿勢を見せていきたい。
コンボの際にも途中でカットが来そうな場合や片追いの状況を作りたい場合などはサブよりもこちらでの追撃が有効な場面もある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】引き摺り斬り

多段ヒットする袈裟斬りの後、武器を押し付けて前進してから斬り抜け、トドメに斬り上げて上空に吹き飛ばす3段格闘。

ルプスの中では最も伸びが良く、カット耐性も高い。〆の状況も縦回転ダウンによる打ち上げなのでサブ〆やそのまま放置と言ったことも可能。
追いかけまわすなら特格からの各種派生のほうが優秀だが、こちらも十分な性能があるルプスの隠れた強格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 スタン
┗2段目 横薙ぎ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み
引き摺り 133(58%) 6(-1%)*7 2.1 0 掴み
斬り抜け 174(53%) 70(-5%) 2.1 0 スタン
 ┗3段目 斬り上げ 202(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】メイス連続攻撃

「見せてみろよ……お前の、力……!」
ソードメイス袈裟斬り→旋回して逆手横一文字→脇腹に貫き手→蹴り付けて後方跳躍&ソードメイスを真上に放り投げ→
ロケット砲2連射→右ツインメイス振り下ろし→回転踵落とし→左ツインメイス逆手突き刺し→突き刺したツインメイスを足場に跳躍→
最後に落下してきたソードメイスをキャッチして掴み属性の叩き斬りで地面に叩き落とすという多数のモーションで構成される乱舞系覚醒技。
最後の押し込み部分は高度に応じてhit数が増加する。また相手だけが地形に引っ掛かった場合は最大までヒットする。

初段の踏み込みと最後の叩きつけは2期2話における場面から。
他にもソードメイス逆手横一文字はハシュマル戦のプルーマ撃破の場面、ツインメイス連撃は夜明けの地平線団戦等の再現がいくつか盛り込まれている。

覚醒中にリターンを取る場合は覚醒中N格もあるが、こちらは全体を通して前後上下によく動くので線の細い射撃程度なら避けながら完遂できることもある。
覚醒中特格前格派生で上空に連れ去った後のダメ押しとして使うのも良い。攻撃時間が長いのが欠点だがそれをある程度補える性能はある。

壁際で使った場合、まれに2段目がすっぽ抜けて終わってしまうことも。離れているのでいきなり反撃を受けることはないが、落ち着いて行動しよう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 69//60(%) //21(-%)*3 膝つきよろけ
2段目 斬り抜け 123//105(%) (-%)*3 強よろけ
3段目 左貫手 172//147(%) (-%) スタン
4段目 蹴りつけ 212//181(%) (-%) 強よろけ
5段目 ロケット砲 242//211(%) (-%)
6段目 ロケット砲 251//220(%) (-%) 砂埃ダウン
7段目 振り下ろし 259//227(%) (-%) よろけ
8段目 踵落とし 268//234(%) (-%) よろけ
9段目 突き刺し 277//242(%) (-%) 掴み
10段目 跳躍 279//243(%) (-%) スタン
11段目 叩きつけ 293//248(%) (-%) 掴み
12段目 押し込み 301//264(%) (-%)*2~? 掴み
13段目 叩きつけ 317//277(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は各種特殊格闘にキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。メイン威力上昇で前作より上がっている。
メイン≫Nサブ 143 手早く寝かしたり、N特射が途中で引っ掛かった時に。
メイン≫メイン≫Nサブ 168 射撃戦時の基本。
メイン⇒特格射⇒後格 182 近距離メインヒットから使いやすい
メイン⇒特格射>(⇒)Nサブ 198 特格キャンセル時は189。
レバ特射≫メイン≫メイン 175
レバ特射≫Nサブ 182 遠くからでも手早く終わる。
特格射>(⇒)Nサブ 195 特格キャンセル時は179。安いが早く終わる。
特格射⇒特格前NN 227 下より威力は低いが状況は良い方。よほど遠くない場合はオバヒでも出来る。
特格射>(⇒)NN前N 246
特格射>(⇒)NN後N 350 ダメージは後派生を最後まで出した場合。
???
N格始動
NNNN>Nサブ 283 基本。
NN前>N前N 275 長いがそれなりに動く。
NN前>N後N 360 ダメージは後派生を最後まで出した場合。上よりさらに長いが高火力。
???
前格始動
???
横格始動
横>横N前N 232 虹合戦で引っ掛かった時なんかに。
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格前格闘派生始動
特格前NN>(⇒)Nサブ 248
特格前J前J前 166 ネタコン。誘導を切りながら殴る。レバーを前に倒したまま交互に素早く出すだけで良い。
特格前N>(⇒)NN後N 357 メイス殴打までに243出る。
???
覚醒中射撃始動 F/S/V・C
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/V・C
特格前N⇒特格前N>(⇒)Nサブ 332/??/290 基本。オバヒでも可能。F以外でも300に迫る火力を短時間で出来る。
特格前N⇒特格前N>(⇒)覚醒技 382/??/366 覚醒技への繋ぎは後ステor後特格で安定する。時間がもったいないが、高火力でカット耐性もそれなり。
N(2HIT)→サブ ??/??/189 速攻で終わる。すぐに追いたい場面等で。
??/??/??

EXバースト考察

「アンタが誰だってどうだっていい。アンタが敵だってことに、変わりはないんだろ?」
覚醒タイプ:阿頼耶識
覚醒中はカメラアイが赤色に変化して残光を残し、肩のパーツから青い炎のエフェクトが発生する対MAモードに変化する。
覚醒の種類に問わずN格と特格前格派生にSAが付与されるのでどの覚醒でも決定力が出せる。その中でも最大の破壊力を持つF覚醒か柔軟な立ち回りを可能にするC覚醒の二択になる。
ただし前作のRバーストと同様、スーパーアーマーを前提としたゴリ押し運用は相手に対策されやすく、やみくもに被弾すると次の覚醒を遠ざけるので要注意。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-5%
前作から相性の良い覚醒。元々優秀な覚醒N格闘の初段性能に更に磨きがかかる。
今作では特格前格派生とN格闘にSAが付くようになり、細かい部分こそ異なるが実質Fと前作Rの良いとこどりと言っても良いだろう。
機体特有の覚醒性能として格闘威力に大きく補正がかかるようになり、強力な格闘がさらに強力になる。
覚醒時専用格闘のSA付与に伴ってか倍率自体は前作から僅かに落とされているが、それでもMF勢に次ぐ格闘補正倍率を誇る。
あまり機会は無いが、格闘後派生の最低保証も上がるのでどんな始動でもとんでもないダメージを叩き出すことが可能。

下記C覚の安定感を取るべきケースも多いため、圧倒的な超火力を正面から押し付けられる対面がいる試合で選択したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
格闘CSが約3.3秒に1回投げられるようになる。瞬間火力の高い武装がバンバン飛んでくるのは相手にとって厄介極まりない。
…と最大の強みこそ書いたが、覚醒中は格闘を当てに行きたいルプスにとっては相性はよくない。
サブで弾を使う、格闘CSのチャージ時間が早まる、サメキャンとアメキャンが解放される、覚醒技もちょっとだけダメージが上がる等の恩恵もあるが、他のメリットを押しのけてまで使う理由が薄い。
下記V覚醒よりはマシだが、普段使いなら積極的に選ぶ理由もあまりない。

  • Vバースト
非推奨。
前作のM覚醒に新要素を加えた…と言えば聞こえはいいが、逆に言えばそれだけ。
ルプスにとって火力関連に一切手を加えられないのは痛手。柔軟な対応をしたい場合でもC覚醒の方が良い。
また、前作M覚の爆速があってようやく攻め力を活かせるかどうか…という機体であり、そもそも追う場面でも特格やスパアマ付きF覚N格があるので恩恵を感じるケースがとにかく少ない。
S覚醒以上に使う理由が薄い。

  • Cバースト
防御補正:-5%
F覚醒に比べると流石に高ブレを起こしづらいが、SAも付与される点では他機体のC覚醒と比べ破壊力がある。
半覚抜けからの反撃やゲージ譲渡を含めた爆弾による覚醒支援も可能で使い道は広い。
特に環境3000やおおよそ格闘が通らないだろうと思われるアンチ格闘機体など「真っ向勝負よりは持久戦も視野に入れたい」時など、相方に覚醒を回してチャンスを増やす戦い方もできる。
火力自慢の機体なのでC覚特有のデメリットは出にくいものの、通せそうな相手がいるマッチングならF覚による破壊力も狙っていきたい。

戦術

本作でもルプスの長所は大火力で相手の戦術を崩す荒らし力にある。
射撃戦のリターンがある程度増したとはいえ、実弾故にかき消されやすい弱点は本ゲームに参入してからの短所。
射撃に関しては類似機体と比べれば多少優秀といった程度で、低コ相方の後ろからチマチマ撃とうとしたところで、さしたる戦果を上げられないまま2500コストを無駄に溶かしたり相方が犬死するだけである。
N格CSはもちろん射撃CSやアシストも地味に優秀なので、時には下がって圧を掛けることも出来なくはないが、場面を考えずに安全な射撃戦に徹するなら他の機体の方が優れている。
相方が中低コストの時はもちろん、3000前衛機が相方でも要所で前に出て、その上で耐久調整をする必要がある玄人向けの機体であることを理解しておきたい。

始動はアシストがおすすめ。2種いずれも始動役としてそれなりに使いやすい。
レバーアシストは事故当たり待ちを狙えるため、無理してハイリスクな始動を選ぶより安定しやすい。
相手のブーストを食わせて接近する布石としよう。
リターンはアシに比べれば少ないが、本作で追加されたレバサブもそれなりの性能なので弾数管理に自信があるなら織り交ぜてみるのも一つの手。
Nアシも相手を動かしたり寝かせる分には使いやすいので、積極的に飛ばしてチャンスメイクしていこう。

今作ではピョンズサが削除されているため、強引に前に出ようとしても蜂の巣になりやすい点に注意したい。
この辺は通常のステBDや特格ジャンプ派生などを丁寧に繰り出しつつ、無理なときは素直に退いて仕切り直すことも常々意識したい。

そうして機を伺う流れのなかで、相手のどちらかが隙を見せた瞬間こそがルプスのターン。
一撃必殺の格闘CS2種、特格で距離を詰めつつ無難に格闘出し切りからのサブ〆、総合バランスのいい前派生、全く動かないが拘束+特大ダメージの後派生…と平均火力の高い択が揃っている。
状況をよく確認して適切な選択肢を取るようにしたい。
前格はダウン拾い属性なので、時にはこれで追撃したりすることも考えよう。

格闘CSは実装以降から引き続きこの機体の切り札。
どちらを使うにせよ耐久調整を一気に崩せるポテンシャルがあるため、荒らしを本職とするルプス的には絶対に当てたい逸品。
リロード時間も元々難なく過ごせる程度だったものが更に短縮されたので、最低でも1出撃で3回程度は使いたい。
これらを当てられないとダメージレースを制することが難しくなり、手堅い射撃択だけでは空気になってしまう。
それを打開するとなれば、特格射撃派生を擦り続ける=ハイリスクな立ち回りを長々と続けなければならなくなるか、アシスト事故待ちのワンパターン戦法で簡単に回避されて更に無視されるかのどちらかとなってしまう。
特にアシスト待ちゲーは、格闘CSを回すことばかり考えてしまうことで消極的な戦い方になりがちで、相方負担が大きくなりかえって勝ち筋を潰すことに繋がりかねない。
荒らし機体と言えど与ダメを稼ぐことだけが勝ち筋ではないことを重々意識して立ち回りたい。

覚醒中は特格前格派生とN格闘を積極的に狙っていきたい。特に特格前格派生は当てた際のリターンが大きいので油断した相手に臆せず刺しに行こう。
もちろん生当てに限らず、アシストや射撃を織り交ぜたり警戒しまくる相手のケツを格闘CSでぶっ刺したりするなど、複数の手札を用意できるとなお良し。
また、流石にガン逃げする相手には有効になる点が少ないため、時にはターゲットを切り替えて別の敵を狙っていきたい。逃げる高コを見送って孤立した低コを叩くのもいいだろう。

まずは格闘CSの当て感を掴んでおくこと。次いで便利な降りテクに頼らない近接での立ち回りを身に付けること。
そして格闘CSがない間の立ち回りをブラッシュアップ出来れば、鉄華団の悪魔の名に恥じない活躍が出来るだろう。

対面対策

ピョン格こそあれ極端な突貫性能はないため、基本的には純格闘機の対策が通用する。

常々僚機と連携を取りつつ、ルプスから一定以上の距離をキープし、余裕があるなら適度に射撃を見せて回避を強いらせたい。
全体的に動きが直線的であり、ピョンズサも削除されたことで適当にBRを撃たれるだけでもルプス側は動きづらい。
少なくとも攻撃に回すブーストは奪えるので、撃ち合いに持ち込んで脅威を減らしていこう。

特格射撃派生も実弾なので打ち消されやすく、格闘CSがリロード中の場合は多少大きめのリターンの狙えるのが特射のアシストのみに限られる。
それさえ躱せれば無理して格闘を狙うか、潔く退くぐらいしか選択肢が無くなる。
なおアシストに関しては2種いずれも引っ掛け性能が高く、リロードも少し早い方ではあるので注意。

格闘に関しても闇討ち性能や至近距離での性能は高いが、広範囲を擦れる鞭系等の武装やSA付きの格闘、判定出っぱ系の武装は平時では持ってはおらず、ちょっとでも離れてたら怪しくなる。
仮に接近しても広範囲に攻撃できる武装やSA付き武装、強判定系で迎撃されるとそのまま殴り負けることが比較的多め。使用機体がそれらを持っている場合、接近してきたルプスに振ってチラつかせるのも良い。

最も注意することは各種格闘CS。本作に移行した際にリロード時間が短縮されたため序盤の早いタイミングで使用してそこから回してくることが多い。
特に1500に関しては耐久値の3~4割があっという間に吹っ飛ぶので他以上に気を付けたい。
その後はルプスが急に離れたり、ダウンを取れた後に起き上がったりしたら警戒を怠らないこと。後者は特に格闘機が気を付けるべきことで、迂闊に起き攻めを狙おうとしたら次の瞬間にはレバー入れ格闘CSのランスメイスが突き刺さってた……なんてことにもなりかねない。

ルプスが覚醒を使ってきたなら無理せずガン逃げに徹してもいい。生半可な迎撃は前作のR覚醒の如く突き破ってくるため、下手に刺激させるぐらいなら逃げた方がリスクが少ない。
特にジャンプで上昇逃げするだけでも、ルプスはフワ格や上下に強い格闘(特に上方向)を持ってないので結構嫌がる。そうなると相方を狙いに行くので通信等で警戒を促したり、余裕があるなら手助けすれば時間を稼げるだろう。
また、所詮はSA付きの直線攻撃なので、距離が十分稼げてる場合は即ダウンする射撃やゲロビ等の多段ヒットして強制ダウンまで奪える武装を置くのも勿論OK。

本作のルプスの攻撃性能、特に覚醒中は非常に高い。
しかし万能機でありながら格闘機相手へのセオリーが意外と通用する、というのを覚えておくと精神的に余裕が出てくる。とはいえ一発逆転も狙える格闘CSもあるため離れていても警戒は怠らないようにしたい。
最低限「ルプスと距離を置きつつ相方と固まって動く」「メイン等の射撃を適度に流す」「格闘CSやアシストに注意する」、この3つを意識すれば相手にしやすい。

僚機考察

過去作と比べると先落ち必須というほどではなくなっているが、ルプス主体の立ち回りが出来るかどうかは引き続き重要。

適した僚機

ピョンズサによる回避力を失った代わりの瞬間攻勢力であるため、要所でロックを引いてくれる機体が望ましい。
ある程度射撃戦で待ちの時間があっても耐えられる自衛力があるとなおよし。

自身の荒らし性能や注目度の高さを活かした爆弾を許容可能な3000コストとの相性は特に良好。注目度を稼げるスパンが短くなったので、時限強化機の護衛役としても動きやすい。
低ココンビでの両前衛も候補に挙がるが、2500は性能の代わりに耐久低めの環境なので2000コストと組んで総耐久を増やす作戦もなくもない。

適さない僚機

後方から弾を送ることに徹する低コスト全般。特に圧力が低く放置が苦手な機体。
一見普通に前衛後衛をやれば良いように見えるが、今作のルプスはピョンズサが無いため前線での居座り性能が低く、前作のノリでのんびりしようとするとルプスが蜂の巣になりやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
3000にも迫る攻撃力を低コストで発揮する機体なので、隣が純格闘機でもなければ先落ち視野でやりたいように立ち回りたい。
時限強化機なら強烈な存在感を活かした護衛として近くに寄りたい。

  • 2500
コスト的には悪くないが、環境的に見ると性能に対して耐久が不足気味。
十分に両前衛出来る機体なら一考に値する。

  • 2000
性能的にやや半端ながら、豊富な耐久による安定感は高い。
前衛力は低めの傾向なのでしっかり前に出てあげたい。

  • 1500
コスト的には相性が良いが環境的に性能不足。
こちらに付いてこれる主張力のある機体なら。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:668戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ルプス
余計な鎖
鉄の華
10000 コメントセット [オルガ]の指示があれば俺は
どこへだって行ける。[謝ったら許さない]
15000 称号文字(ゴールド) あっぶねぇ…なぁ!
20000 スタンプ通信 あいつ…邪魔だ…!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) あっぶねぇ…なぁ!

【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダム・バルバトスルプスレクス
20000 衣装 地上戦(ガンダム・バルバトス)
地上戦(ガンダム・バルバトスルプス)
地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 普通に弱い→まあわかる 使い手が悪すぎる→わかる 開幕捨てゲーしてる→????? -- (名無しさん) 2024-06-17 10:58:17
  • 覚N数値合わないからどこか違うかもね -- (名無しさん) 2024-06-27 11:03:18
  • この機体弱いは流石に無いと思いますよ -- (名無しさん) 2024-06-27 11:53:19
  • 覚N修正した -- (名無しさん) 2024-06-28 18:56:25
  • 機体はそこまで悪くないのかもしれんが、少なくとも初心者の使って良いような機体ではない。 -- (名無しさん) 2024-06-29 20:14:11
  • 意外と相方選ぶしランスメイスやレバアシは -- (名無しさん) 2024-06-30 00:15:22
  • 中級者以上は当たらなくなるから初心者向けじゃない -- (名無しさん) 2024-06-30 00:16:56
  • 普通に弱機体だよ。強けりゃ勝ち組枠に入るから -- (名無しさん) 2024-06-30 06:23:56
  • 稼働当初は強かったけどやり込まないとワンパターンで、やり込むくらいなら経時で増えてきた万能アプデ機を使うという罠 雑なブッパだけで勝つという意味では初心者向きかもしれないけどね -- (名無しさん) 2024-06-30 06:41:07
  • あの全国大会優勝候補のライフリより勝率高いからルプスは壊れ機体だな -- (名無しさん) 2024-06-30 15:17:48
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最終更新:2024年08月19日 12:43