|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ルナマリア・ホーク |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Life Goes On |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
普通のBR |
N射撃CS |
ケルベロス【照射】 |
- |
15~224 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
レバー入れ 射撃CS |
ケルベロス【単射】 |
121 |
強制ダウン属性のビーム |
格闘CS |
4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 |
- |
29~142 |
高誘導のミサイル連射 |
格闘派生 超高初速レール砲 |
111 |
派生限定の高速実弾 |
サブ射撃 |
ビームライフル【連射】 |
1 |
70~147 |
その場から3連射 |
N特殊射撃 |
デスティニーガンダム 呼出 |
3 |
123 |
照射ビーム |
前特殊射撃 |
149 |
BR3連射→格闘コンボ |
横特殊射撃 |
レジェンドガンダム 呼出 |
2 |
144 |
ドラグーンが相手を包囲・射撃 |
後特殊射撃 |
112 |
射撃ガードしながらビーム連射 |
後格闘 |
フォールディングレイザー【投擲】 |
- |
55 |
虹ステ可能のナイフ投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
172 |
標準的な3段 |
前派生 斬り抜け→CIWS |
N前N NN前N |
202 214 |
新派生。打ち上げダウン |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
N後N NN後N |
234 243 |
高威力。出し切り強制ダウン |
射撃派生 ケルベロス |
N射 NN射 |
163 196 |
ブラストでビーム2本同時発射 |
放置派生 右薙払い |
NN |
165 |
2段目から放置で派生 |
前格闘 |
右薙ぎ→斬り抜け |
前N |
- |
116 |
射撃バリア付き |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
前後N |
229 |
N格と同様 |
射撃派生 ケルベロス |
前射 |
158 |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
- |
124 |
初段性能○ |
前派生 斬り抜け→CIWS |
横前N |
197 |
N格と同様 |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
横後N |
229 |
射撃派生 ケルベロス |
横射 |
158 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き→斬り上げ |
BD中前NN |
- |
179 |
初段スタン属性 |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
BD中前N後N |
248 |
N格と同様 |
射撃派生 ケルベロス |
BD中前N射 |
201 |
N特殊格闘 |
エクスカリバー【突進】 |
N特 |
2 |
69 |
発生が早く強判定の突き |
前派生 斬り抜け→CIWS |
N特前N |
179 |
N格と同様 |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
N特後N |
209 |
射撃派生 ケルベロス |
N特→射 |
178 |
レバー入れ 特殊格闘 |
エクスカリバー【ジャンプ斬り】 |
レバ特 |
80 |
弾数制のフワ格 |
前派生 斬り抜け→CIWS |
レバ特前N |
217 |
N格と同様 |
後派生 回転斬り→斬り抜け |
レバ特後N |
249 |
射撃派生 ケルベロス |
レバ特→射 |
178 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 |
1 |
223/206/206 |
デスティニーが特攻 自機が撃ち壊すと核爆発 |
後覚醒技 |
一斉射撃【最大出力】 |
270/296/270 |
爆風付きゲロビ&ミサイル斉射 |
概要
シンがデスティニーに乗り換えた後、ルナマリア・ホークが受け継いだインパルス。
ヘブンズベース攻略戦やレクイエム攻略戦にて活躍した他、C.E.75でも『SpecII』に改修されて極秘裏に運用された。
シンが搭乗する
2500のインパルス(以下シン機)とは姿こそ同じものの、中身は別物。
明確な違いはシン機から換装コマンドが撤廃され「各種攻撃ボタンを押すと換装して攻撃し、攻撃が終わると基本形態に戻る」タイプの万能機となっている点。
フォース(F)を基本形態としつつ、両CS、派生射撃中はブラスト(B)に、特格、派生格闘中はソード(S)に一時的に換装する。
戦闘中の略称もその都度「F/B/Sインパルス(ルナ)」になっている。
換装中のブースト制御や別形態用の弾数管理などは一切なく見た目のみで、実質的には非換装型の機体である。
射撃/格闘CSに配置された強力な武装とミネルバ隊の豊富なアシストによって、中距離から盤面に干渉していく後衛射撃寄りキャラクター。
中距離で機能する曲げゲロビ・高誘導ミサイルで相手を困らせつつ、こちらに迫る機体は各種の迎撃手段で追い返していく、というコンセプト。
ガナーザクと比べるとメインが単発ダウンではなく一般的なBRになった他、豊富な派生射撃や弾数制格闘からの高威力コンボを持つなど、遠近共に立ち回りの幅が増えている。
移動撃ちできるBRから換装せずにミサイルや格闘を繰り出せるため、ガナーともシン機ともまた違った使い味が売り。
一見すると中~近距離に対応できる万能な機体にも見えるものの、降りテクがなく機動力も平凡なため、逃げの状況は苦手。
対面の高コストにじっくり詰められていると弱みが露呈してくるのが難点となる。
また、主力武器が軒並み足を止めるため、それらの使用にこだわりすぎると相方が孤立して負け筋を招く。
「後衛」という言葉に縛られず、時には果敢な接近戦で自己主張していく判断も必要。
今作では基本の部分はそのままにアシストの強化、ビーム単射のレバー入れCS追加など順当な強化を貰えている。
耐久も660とコストの割には高い水準にまで引き上げられており、後衛としての安定感は大きく上がっている。
シンと同様に機体を乗りこなし、自分も赤服である事を見せてやろう。
2024/02/06のアップデートにて各種強化と共に、劇場版で登場した「インパルスガンダムSpecII」の活躍を元にした新規動作が追加された。
フォース時:正面にビーム2連射後、1回転してポーズを決める。
ソード時:連結したエクスカリバーを頭上で回してから構え。シン機と同じOPや第1話での決めポーズ再現。
ブラスト時:浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。上記とほぼ同じ再現経緯でこれもシン機と同じ。
敗北時:VPS装甲が切れ、シールドとフォースシルエットの翼も折り畳んだ状態で座り込む。『DESTINY』最終回にて∞ジャスティスに敗北し、大破したデスティニーと寄り添って月面で終戦を迎えたシーンの再現。
- 耐久値:増加(共通調整。640→660)
- レバー入れ射撃CS:コマンド追加。単発ビーム
- 前特射:動作変更。BR3連射→格闘コンボ3段
- 横特射:動作変更。オールレンジ攻撃
- 機動力:ブーストダッシュ初速上昇
- レバー入れ射撃CS:誘導性能強化
- レバー入れ特殊格闘:追従形式変更。追従性能強化
- N格闘:追従性能強化
- 横格闘:追従性能強化
- 後格闘:発生速度強化
- 格闘前派生:コマンド追加。新規動作。N格闘初段1〜2段/横格闘初段/各種特殊格闘から派生可能。
- レバー後覚醒技:コマンド追加。新規動作。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→各特格
- サブ→後格、各特格
- 各特射→各特射(別機体)、後格
- 後格→サブ、各特射、各特格、前格
- 格闘CS→各特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
威力・弾数共に射撃寄り機相応のBR。
唯一移動撃ちできる武装であり依存度が高い。
アシストへキャンセルして弾幕を貼ったり、赤ロック保存で特格をねじ込んだりと用途はさまざま。
あまり無駄撃ちはせず、サブや各種特射・特格へのキャンセルで上手く節約していこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ケルベロス【照射/単射】
ブラストシルエットに換装して攻撃。
レバー入れで性能変化。
【レバーN射撃CS】ケルベロス【照射】
曲げ撃ち可能なビームを2本同時照射。本機の主力射撃その1。
2本撃ちの分横幅が広く、また曲げ性能が非常に高い。
赤ロックでの着地取りや、緑ロックでの置きゲロビに重宝する。
強力な武装ではあるが、考えなしに多用するとメイン・サブ・各種アシストの封印によって空気化するほか、
ブーストゲージの消費による被弾、相方の孤立など負け筋を招くため、チャージするタイミングは慎重に。
シン機と違い接地判定はなく、ブーストを消費するためブーストゲージをよく確認しておきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
224(40%) |
15(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】
2本ワンセットの強制ダウン属性ビーム。シン機のブラスト時メインと同様の武装。
そちらとの違いはコマンドの差から連発できないのと、派生レールガンが無い点。
判定の大きさを生かした近距離での着地取り・迎撃、ゲロビが腐りそうな場面でCSの溜めをリセットしたい時などに使える。
ただ発生遅めかつ弾速・誘導は凡庸と、太さと単発の強制ダウンである点以外にこれといった強みがないのが実情。
アップデートにより誘導が強化されたがカス当たりが減った程度の差で、相変わらずゲロビを差し置いて使うほどの性能ではない。
レバーがどの方向に入っていても出るためゲロビを使いたいときにこれが暴発すると悲惨。しっかりレバーをニュートラルにする癖をつけたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
121(%) |
(-%)* |
5↑ |
|
|
【格闘CS】4連装ミサイルランチャー
ブラストシルエットに換装し、16発のミサイルを時間差連射。動作中任意タイミングから格闘派生が可能。
非覚醒時に6発で強制ダウン。
弾速が早く、よく曲がるこの機体の主力射撃その2。
これが弾数管理不要のCSの枠で撃てるのは破格の調整で、射CSと合わせ後衛時の主力として回せる。
弾の性能は高いが、慣性が乗らず降りテクを持たない本機として足を止めることには相応のリスクがある。主力だが撃つ場面はしっかりと見極めたい。
【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲
デリュージー超高初速レール砲。レールガンを2発同時発射。ヒットで強制ダウン。
弾速誘導共に優秀。シン機と異なり弾数制限はなし。
ミサイル1セットから派生を受け付け、派生後に再度銃口がかかり直すので多少の融通が効く。
ミサイルからのダウン取り、ミサイルをかわされた際の二の矢として。
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
1段目 |
ミサイル |
実弾 |
142(52%) |
29(-8%)*6 |
5.4 |
0.9*6 |
強よろけ |
┗格闘派生 |
レール砲 |
強実弾 |
111(%) |
(-%) |
|
|
|
【サブ射撃】ビームライフル【連射】
その場で足を止めて太めのビーム3連射。覚醒中でもフルヒットでダウン。
ガナザクのサブ射撃と同様、1発ごとに銃口補正が掛かる。そこそこ慣性も乗るため、下がりながらの迎撃に適する。
強よろけなので引っかかれば追撃も容易い。なお、シールドを構えるモーションだがシールド判定はないので注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
5秒 |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
強よろけ |
【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出
シンが搭乗するデスティニーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
レバー横/後特射とは相互キャンセルが可能。
リロードはデスティニーが消滅してから。
N覚醒技を使うと消えるまでゲージが赤くなり、出せなくなるので注意。
前作では強烈な性能を持たず「弾幕形成の一助」程度の武装であったが、今作では不遇だった前特射が、前作の横特射と同様の複合アシストに強化。
攻撃面ではそこそこ頼れる性能になった。
【N特殊射撃】長射程ビーム砲
名無し砲を撃つ照射系アシスト。射程限界があり、マップの端から端までは届かない。
射線を形成して逃げの補助や、緑ロックからのオバヒ取りなどに。
N特射を出して、射線を盾にするように動いて相手の接近を阻むのはこの機体の重要な自衛行動。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
123(%) |
(%) |
5↑ |
|
|
【前特殊射撃】ビームライフル→格闘コンボ
BR3連射からアロンダイトで3段格闘を繰り出す射撃・格闘複合型のアシスト。
前作の横特射に近いが格闘が3段な分拘束時間が長い。
突撃の誘導はそこそこでビームを慣性ジャンプで避けるだけの相手にはよく当たってくれる。
ライフルヒット部分からヒットすればダウンを奪ってくれるが格闘のみではダウンしないことに注意。
複合アシストらしく、相手が着地しそうなタイミングを読んで出しておくといい仕事をしてくれる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
81(70%) |
30(-10%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
106(50%) |
35(20%) |
|
|
|
3段目 |
|
格闘 |
129(35%) |
45(15%) |
|
|
|
4段目 |
|
格闘 |
149(25%) |
55(10%) |
5.0? |
|
|
【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出
レイが搭乗するレジェンドガンダムを呼び出す。
デスティニーよりもリロードは少し短いが弾数が1発少ない。
レバーN/前特射とは相互キャンセルが可能。
今作では横特射がドラグーン・システムによる包囲射撃に変更された。
【横特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉射出】
レジェンドが小型ドラグーンで繰り出すオールレンジ攻撃。プレイアブル機のレバー入れ射撃CS。
ルナマリア機待望の、ローリスクで敵のブーストを削る新技。取り付き性能も良く後特殊射撃が不要な場面であれば、どんどん出して敵に圧をかけたい。
ドラグーンの都合上長く戦場に出るため回転率が悪めなのと、耐久値が1なので破壊されやすいことに注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
144(20%) |
27(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
よろけ |
【後特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】
自機の正面に出現し、ビームシールドを構えながらドラグーンを側面に展開して時間差一斉発射。
正面に射撃バリア判定を展開しつつ停滞ドラグーンで攻撃する攻防一体のアシスト。
フルヒットすればダウンだが、停滞系の常としてヒット数がばらつきがち。
バリアの持続が長く頼れる防御手段だが、アメキャン対応していないため出すタイミングには注意が必要。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
112(20%) |
21(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
よろけ |
【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】
弾数無限のナイフ投擲。虹ステ可。
この手の弾数無限武装にしては珍しく射程限界が無い。
キャンセルルートも豊富で各射撃への繋ぎとして使える。特にサブと特射を繋ぐ役割として重宝する。
ほかにも姿勢制御、メインの弾数節約など多岐にわたって活躍する。
アップデートで発生が強化されたため、咄嗟の迎撃にも使いやすくなった。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
55(80%) |
1.0 |
スタン |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
「舐めるなぁっ!!」
横薙ぎ→突き→逆袈裟の3段格闘。
1・2段目はシン機と同様で、3段目はシン機のN・横格後派生の最終段。3段目で視点変更。
最終段で緩く吹き飛ばすため追撃可能。アップデートで追従性能が強化された。
1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から放置派生が可能。
【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い
N格入力を2段目で止めるとこちらに自動派生。横に向けて受身不能で吹き飛ばす。
威力の割に補正が非常に軽く追撃ダメージが伸びる。
また実戦では入力ミスや筐体の不調により入力が途中で止まる可能性があり、そういった時にこちらに派生されて状況をフォローしてくれる事も少なくはない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
120(64%) |
18(-4%)*4 |
1.98 |
0.07*4 |
|
┣3段目 |
|
172(52%) |
80(-12%) |
2.98 |
1.0 |
|
┗放置派生 |
|
165(61%) |
70(-3%) |
2.28 |
0.3 |
|
【N格・横格・N特格・レバ特前派生】斬り抜け→CIWS
2024/02/06アップデートで追加。
打ち上げる斬り抜けから反転して胸部バルカンを打ち込み爆破。
「SEED FREEDOM」にて、インパルスSpecIIでアグネスのギャンシュトロームを撃破したシーンの再現。
バルカン中は足を止めてしまい、最後まで撃たないと爆発はしないが後派生と違い高度を上げずにそこそこの威力と高高度打ち上げを取れる。
特に後派生で高度を上げてからキャンセルして前派生で追撃するコンボは拘束時間と完走後の状況を両立でき強力。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N特格 |
N特格 (1hit) |
レバ特格 |
N特格 (1hit) |
N・横 レバ特格 |
NN |
N特格 |
┗前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
165(45%) |
116(60%) |
118(50%) |
81(74%) |
136(60%) |
70(-20%) |
1.4 |
2.7 |
2.98 |
3.0 |
1.0 |
|
┗2段目 |
バルカン |
172(30%) |
199(15%) |
167(30%) |
159(20%) |
146(44%) |
187(30%) |
10(-3%)*10 |
1.4 |
2.7 |
2.98 |
3.0 |
0.0*10 |
|
爆破 |
202(%) |
214(%) |
197(%) |
179(%) |
190(%) |
217(%) |
100(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け
「エクスカリバー!」
ソードに換装して回転斬り上げ→斬り抜けの2段派生。 通称ルナコプター。
低ダウン値の回転斬り→強制ダウンの斬り抜け、というダウン値の構成になっており、覚醒中でも出し切りで強制ダウン。
回転斬りで大きく上昇するためカット耐性が良く、ダメージも高め。
【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特射撃派生】ケルベロス
「ケルベロス!」
ブラストに換装してビーム2本を同時発射。
レバ射CSよりも威力が少し高く、手早く大ダメージを取れるためとっとと切り上げたい時に優秀。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前・横 |
BD格N |
N特格 |
N特格 (1hit) |
レバ特格 |
N特格 (1hit) |
N・前・横 レバ特格 |
NN |
BD格N N特格 |
┣後派生 |
回転斬り |
97(72%) |
146(56%) |
92(72%) |
149(57%) |
97(62%) |
53(86%) |
112(72%) |
40(-8%) |
0.8 |
2.1 |
2.38 |
2.4 |
0.4 |
|
130(62%) |
172(46%) |
125(62%) |
175(47%) |
125(52%) |
92(76%) |
145(62%) |
45(-10%) |
0.0 |
|
165(52%) |
198(36%) |
160(52%) |
201(37%) |
154(42%) |
134(66%) |
180(52%) |
55(-10%) |
0.0 |
|
194(42%) |
218(26%) |
189(42%) |
222(27%) |
178(32%) |
171(56%) |
209(42%) |
55(-10%) |
0.0 |
|
┃┗2段目 |
斬り抜け |
234(%) |
243(%) |
229(%) |
248(%) |
209(%) |
225(%) |
249(%) |
95(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
┗射撃派生 |
ケルベロス |
163(40%) |
196(24%) |
158(40%) |
201(25%) |
153(30%) |
133(54%) |
178(40%) |
70(-20%)*2 |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
?*2 |
ダウン |
【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け
「逃げるな!」
シールドを構えながら接近し、横薙ぎから斬り抜けを繰り出す2段格闘。シン機のBD格と基本は同動作。
踏み込みに射撃バリアがついている代わりに突進速度・伸びは悪く、振り合いには不向き。
だが射撃で詰めてくる相手を迎撃するときや、射撃機体へ詰めるときなどには重宝する。
1段目から後・射撃派生が可能。他と違って前派生は無いため追撃用途としては純粋に択が少ない点に注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り抜け |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【横格闘】
「油断して!」
斬り下ろしから斬り上げで打ち上げる2段格闘。
シン機と同動作。出し切り受身可能なので注意。
1段目から前・後・射撃派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【BD格闘】
「そこどいて!」
スタン斬り抜けから多段ヒット突き、打ち上げに繋げる3段格闘。
これも出し切り受身可能なので注意。
2段目から前・後・射撃派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
123(65%) |
15(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
|
┗3段目 |
|
179(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【特殊格闘】エクスカリバー【突進】/【ジャンプ斬り】
ソードシルエットに換装してエクスカリバーで攻撃する。弾数制の格闘攻撃。
レバー入れで性能変化。
どちらも前派生・後派生・射撃派生に対応。
【N特殊格闘】突進
判定出っぱなし系の多段ヒット突き1段。当たると砂埃ダウン。
発生が早く判定も長く大きいので自衛にも押し付けにも優秀。
だが即発生強判定格闘の常として補正が重く伸びが悪い。
1hit目から各種派生が可能なので、ダメージが欲しい時は即派生推奨。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
69(70%) |
15(-6%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】ジャンプ斬り
飛び込んで斬り下ろす単発のフワ格1段。
第38話でレジェンドと共にデストロイガンダムに斬り込んだシーンの再現。
シン機と違って一本で斬りかかるのは、もう一本はこの時レジェンドに渡していたことが由来。
弾数制の分か性能が良く、移動量が大きめ。
後派生や射撃派生も可能でリターンを取りやすいが、高高度で当てた際は即派生すると外れる為注意が必要。
レバ特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
覚醒技
【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】
デスティニーが突撃してビームソードを突き刺す、多段ヒットする格闘アシスト系覚醒技。
動作中はN・前特射が使用できなくなる。
アシスト系なので自機の硬直時間が短く、誘導・弾速ともに優秀で呼出動作にはスパアマ付きなので基本出し得なものの、当然キャンセル不能なのでタイミングには注意。
自機の射撃で破壊した場合核爆発を起こすことができる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突進 |
223/206/206(50%) |
//26(-5%)*10 |
//2.7(3.0) |
//0.27(0.3)*10 |
スタン |
2段目 |
爆発 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】
2024/02/06アップデートで追加。
ブラストシルエットに換装し、ミサイルを乱射しながら爆風付き照射ビームを放つ。こちらは曲げ撃ち不可。
格闘前派生と同様、「SEED FREEDOM」にてインパルスSpecIIが繰り出した動作の再現。
ミサイルは真後ろに撃った後、Uターンして機体側面を経由して正面に向かう。
ミサイルの存在も含めて
Ξガンダムの後覚醒技を彷彿とさせるが、本機の立ち回りを考えるとN覚醒技の方がローリスクハイリターン。
しかしながら、自機が無視された時の主張手段やC覚醒時の終わりに覚醒延長として使うか、アシストのデスティニーと平行運用したい時や、中距離の着地取り、片追い時に敵が遠い時に流すなど、使い所は多いので腐らせるには惜しい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/FVC |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
296/270(%) |
/(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
3段目 |
ミサイル |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格2段目でキャンセルする場合はNN、放置派生を出す場合はNN放置と記載。
N特格は特記がなければ1hit-5hitでダメージを併記する。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→レバ射CS |
156 |
セカイン。メイン≫メイン→レバ射CSで167 |
メイン→サブ(2hit) |
138 |
メイン≫メイン→サブ(1hit)で151 |
メイン→後≫メイン |
144 |
メイン≫メイン→後で146 |
メイン→N特射 |
126 |
|
メイン≫NN→後N |
205 |
前派生で200、射撃派生で188 |
メイン≫BD格NN |
187 |
メインから他の格闘出し切りは非強制ダウン。 |
メイン≫BD格N→後N |
210 |
射撃派生で201 |
メイン→N特格(1hit)後>N後N |
232 |
|
メイン≫メイン→N特格(1hit)後N |
185 |
射撃派生〆で160 |
メイン→レバ特格後N |
213 |
前派生で197、射撃派生で187 |
サブ(1hit)→レバ射CS |
151 |
セカイン。サブ(2hit)だと158 |
サブ(1hit)≫BD格NN |
182 |
|
サブ(1hit)≫BD格N→後N |
205 |
射撃派生〆で188 |
サブ(1hit)→N特格(1hit)後>N後N |
227 |
|
サブ(2hit)→N特格(1hit)後N |
176 |
射撃派生〆で158 |
前特射(格闘)≫サブ(2hit) |
164 |
前特射のビームの後の格闘部分から始動。 |
前特射(格闘)≫後≫メイン |
165 |
同上。ズンダは2発目が当たらない時があるので後格でスタンさせてからメイン追撃で強制ダウン。 |
前特射(格闘)≫BD格NN |
184 |
同上。 |
前特射(格闘)≫BD格N→後N |
203 |
同上。射撃派生〆で188 |
前特射(格闘)≫レバ特格→後N |
204 |
同上。前派生〆で198、射撃派生〆で187 |
後≫メイン≫メイン |
153 |
|
後→N射CS |
201 |
|
後→レバ射CS |
149 |
|
後≫サブ(2hit) |
146 |
|
後≫N特射 |
133 |
|
後≫NN→後N |
217 |
前派生〆で206、射撃派生〆で196 |
後≫BD格N→後N |
220 |
後格→BD格でスタンは継続する。射撃派生〆で200 |
後→レバ特格後N |
230 |
前派生〆で202、射撃派生〆で189 |
後→N特格(1hit)後>N後N |
242 |
最後をNN後Nにすると249 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNN |
240 |
繋ぎは基本前ステ。NN>NNNだと非強制ダウン。 |
NN放置>NN放置 |
250 |
非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で268 |
NNN→レバ射CS |
227 |
1,2段目からCSだと159,192で射撃派生の方が良い。 |
NN放置→レバ射CS |
233 |
放置派生の方がダメージが高い。 |
NN後>NN後N |
274 |
N後>N後N:260、N後>NN後N:266、NN後>N後N:266 |
NN後>レバ特格後N |
270 |
特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 |
NN放置>レバ特格後N |
277 |
|
N後>N前N |
258 |
打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 |
NN後>N特格(1hit)後>N特格(1hit)後N |
281 |
特格を2回使うがダメージが高くなる。最初がN後だと278 |
NN放置>N特格(1hit)後>N特格(1hit)後N |
290 |
放置派生からN特格後派生した方が高くなる。 |
NN後(3)>NN後N |
263 |
後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。 後派生4hit目は奥に飛ばす受け身可能ダウンで繋ぎが遅いと受け身を取られるため一応記載。 N後(3)>N後N:247、N後(3)>NN後N:254、NN後(3)>N後N:256 |
NNN>横N |
230 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前後>NN後N |
261 |
前後>N後Nで255 |
前後>レバ特格後N |
261 |
特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 |
前N>NN放置 |
210 |
非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で231 |
前N→レバ射CS |
189 |
1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 |
前N>前N |
187 |
繋ぎのステは早め。 |
前N>N後N |
229 |
|
前N>レバ特格後N |
238 |
|
前後>N前N |
253 |
打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 |
前後(3)>NN後N |
249 |
後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。 前後(3)>N後N:242 |
前後>N特格(1hit)後>N特格(1hit)後N |
273 |
特格を2回使うがダメージが高くなる。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
199 |
基本。ダメージは低いが確定が早め。 |
横N>NN放置 |
218 |
非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で239 |
横N→レバ射CS |
197 |
1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 |
横後>NN後N |
261 |
横後>N後Nで255、横後>横後Nで253 |
横後>レバ特格後N |
261 |
特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 |
横N>N後N |
237 |
|
横N>レバ特格後N |
246 |
|
横>横→後N |
219 |
横格ステ横格した時に。前派生〆で191、射撃派生〆で178 |
横後>N前N |
253 |
打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 |
横後(3)>NN後N |
249 |
後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。 横後(3)>N後N:242 |
横後>N特格(1hit)後>N特格(1hit)後N |
273 |
特格を2回使うがダメージが高くなる。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格NN |
223 |
基本だが派生を絡めた方が高くなる。 |
BD格NN→レバ射CS |
236 |
BD格→レバ射CSは159。BD格N→レバ射CSは196(射撃派生の方が良い)。 |
BD格N後>NN後N |
279 |
BD格N後>N後Nで271 |
BD格N後>レバ特格後N |
275 |
特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 |
BD格N後(3)>NN後N |
268 |
後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。 BD格N後(3)>N後N:260 |
BD格→N射CS |
199 |
マント剥がしなど。 |
BD格NN>横N |
238 |
|
BD格>N特射 |
133 |
すぐ離脱したい時に。 |
BD格N後>N特格(1hit)後>N特格(1hit)後N |
287 |
特格を2回使うがダメージが高くなる。 |
|
??? |
|
N特格始動 |
|
|
N特格後>NN後N |
268-239 |
N特格後>N後Nは262-236 |
N特格後(3)>NN後N |
253-239 |
後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。 N特格後(3)>N後N:250-220 |
N特格後>レバ特格後N |
270-236 |
特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 |
N特格→N射CS |
221-171 |
マント剥がしなど。 |
N特格(5hit)≫BD格NN |
181 |
派生もなくN特格フルヒットなので簡単。 |
N特格(1hit)後>NN放置>N特格(1hit)後N |
282 |
特格を2発使うが高め。 |
N特格(1hit)後×2>NN後N |
297 |
特格を2発使うが高め。確定で刺せる硬直がある時などに。N後N〆で289。 |
|
??? |
|
レバー入れ特格始動 |
|
|
レバ特格後>NN後N |
281 |
レバ特格後>N後Nで275 |
レバ特格後>レバ特格後N |
281 |
特格を2発使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 |
レバ特格後(3)>NN後N |
269 |
後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。 レバ特格後(3)>N後N:262 |
レバ特格→N射CS |
214 |
マント剥がしなど。 |
レバ特格後>N前N |
273 |
打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 |
レバ特格後>N特格(1hit)後>NN射 |
289 |
特格を2発使うが高め。最後がN格1段射撃派生で281 |
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
メイン≫N特格(1hit)後>NN後N |
??/??/240 |
|
メイン≫NN放置>N特格(1hit)後N |
??/??/223 |
|
サブ(1hit)≫N特格(1hit)後>NN後N |
??/??/235 |
|
サブ(1hit)≫NN放置>N特格(1hit)後N |
??/??/217 |
|
N覚醒技≫メイン≫メイン |
??/??/259 |
|
N覚醒技≫サブ(2hit) |
??/??/255 |
|
N覚醒技≫N射CS |
??/??/266 |
|
N覚醒技≫レバ射CS |
??/??/259 |
|
N覚醒技≫NN後N |
??/??/291 |
|
N覚醒技≫横N |
??/??/260 |
|
N覚醒技≫レバ特格後N |
??/??/291 |
|
N覚醒技≫N特格(1hit)後>N特格(1hit)後N |
??/??/306 |
|
後≫N覚醒技≫メイン |
??/??/232 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
N後>NN放置>N特格(1hit)後N |
??/??/275 |
|
NN放置>N特格(1hit)後>N後N |
??/??/298 |
|
前後>NN放置>N特格(1hit)後N |
??/??/270 |
|
横後>NN放置>N特格(1hit)後N |
??/??/270 |
|
レバ特格後>NN放置>N特格(1hit)後N |
??/??/290 |
|
NN後>N後>N特格(1hit)後N |
??/??/289 |
|
N後>N特格(1hit)後>NN後N |
??/??/291 |
最後がN後Nで??/??/283、NN後>N特格(1hit)後>N後Nだと??/??/286 |
前後>N特格(1hit)後>NN後N |
??/??/286 |
最後がN後Nで??/??/278 |
横後>N特格(1hit)後>NN後N |
??/??/286 |
最後がN後Nで??/??/278 |
横後>NN後>N特格(1hit)後N |
??/??/284 |
横後>N後>N特格(1hit)後Nで??/??/278 |
レバ特格後>N特格(1hit)後>NN後N |
??/??/306 |
最後がN後Nで??/??/298 |
BD格>N覚醒技≫メイン |
??/??/242 |
BD格のスタンからN覚醒技。覚醒技の硬直が明ければカット耐性は高い。 |
N特格(1hit)前>N覚醒技≫メイン |
??/??/238 |
N特格から前派生で切り抜けて特殊ダウンにN覚醒技を刺す。 |
レバ特格>N覚醒技≫メイン |
??/??/257 |
レバー入れ特格のバウンドからN覚醒技。 |
BD格>後覚醒技 |
??/??/230 |
|
N特格(1hit)前>後覚醒技 |
??/??/228 |
|
レバ特格>後覚醒技 |
??/??/238 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒時限定 |
|
|
レバ特格後>N後>N後N |
342 |
三段ルナコプター。敵を天高く運んでいく |
EXバースト考察
「さぁ、覚悟なさい!」
覚醒タイプ:コーディネーター
2000後衛機らしく、理想はカバーリング。だが、シャッフルではC一択とはいかない場面も多い。
隣を見て自身も主張しなくてはならないか手堅く行ってよいかをしっかり考える必要がある。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
主力の2種の特殊格闘に追従強化の効果が乗らないのがネックだが、追従強化抜きでも強力な特殊格闘から一定のリターンが見込めるのは魅力。
2000後衛機の頼りない足回りを多少カバーしてくれるのもありがたい。とはいえ元が2000後衛機なので過信は禁物。
追従強化の効果が乗る横/BD格闘などもアクセントに加えて相手を詰めていこう。
自分で勝機を掴まないといけないシャッフルでは一考の価値ありか。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
青ステ・降りテクの追加で立ち回りやすさが向上するほか、CSのチャージ時間短縮により両CSが狙いやすくなる。
チャージ時間短縮を生かして格CSを連発すると、低コストとは思えない誘導弾弾幕を張れる。
しかしスピード・BD回復量は頼りないため逃げに使いにくく、防御補正や赤ロック延長も本作で取り上げられてしまったため、発動のタイミングを考えないと覚醒の無駄打ちになりがち。
選ぶなら「ミサイルを連打して自分が気持ちよくなって終わり」にはならないようにしたい。
ブースト軽減:-15%
ブースト回復5割にスピード向上と、ダイブによる擬似降りテクの獲得により足回りという弱点をカバーしやすい覚醒。
攻撃面では機動力で距離を詰めて各種特格を狙うことができ、防御面では相手の覚醒と相殺できるなど一定の恩恵はあるものの、
前作のモビリティと比べると機動力の強化が弱く、攻守ともにパワーダウンしている感は否めない。
疑似アメキャンも絡めたブースト有利からの攻め択の準備は必須だろう。
防御補正:-10%
隣が主張できる機体の場合手堅い覚醒。高コストとの固定では理想。今作から防御補正が付与されるのも追い風。
しかし元から足回りが悪いこの機体でブースト回復が3割になったのは痛手。
半抜けからの逆択にも使いにくく自立性がかなり低いため、特に低コ編成で安易に選ぶとジリ貧負けしやすい。
もっぱら高コと組む試合限定の選択肢。
戦術
アシストや各種CSによる後方支援を基本とし、盤面に応じた自衛行動を取ることになる。
両CSのチャージ時間がやや長いものの弾の強さはコスト帯上位クラスで、特に格闘CSはまともな対策を取らない相手に対して面白いように刺さる。
格闘迎撃に関しても特格は弾数制格闘らしくかなりの高性能を誇り、意表を突いて返り討ちにすることも十分に可能。
本機の弱みは降りテクなしである上に低性能寄りの機動力。
遠距離でも手出しが出来るので攻めに関してはともかく、問題は逃走が求められる時。
足を止めない射撃はメインと虹ステ対応の後格くらいで、ムーブ撃ちもないのでとにかく足を止めがち。
足の速い機体やBMG機にしつこく追われるのが滅法苦手で、バリア付きアシストこそあれブーストの読み合いにとにかく弱い。
ガナーザクのように格闘が届かない近距離にも通用する迎撃技に乏しく、『逃げなきゃいけないのに逃げきれず調整を崩される』という展開をいかに防ぐかが基本課題となる。
遠距離でも有効な射撃があるので、基本的には長い赤ロックを活かしつつ安全マージンを広く取りたい。
相手の動きを観察して「この機体はこちらを追ってきそうだな」と感じ取ったら、いったん射撃支援を打ち切って相方がいる方向へ早めに移動することが望ましい。
後衛の基本に忠実に動けば、そうそう簡単に潰されることはないはず。
反面、強い遠距離射撃に頼ることは間違いではないが、ワンパターンになって一向に前に出ないと相方負担が甚大なものとなり、相方2,3落ちを狙われてしまうので要注意。
たしかにルナインパの弾は強いが、
- 主力の両CSはチャージに時間かかること
- 誘導が強くとも弾速は一般的な範囲内なので、ステBDで避けられること
- 足が遅く前進力がないので孤立しやすいこと
の3点が重なると、鈍足砲撃機にありがちな「空気ガナー状態」に陥ってしまう。
一般的なBRメインの本機でも共通する要素が多いので、試合展開に合わせてレバー特格なども駆使してロックを引ける位置取りを意識したい。
対面対策
火力のある低コスト後衛機対策の基本、「放置せずに、しっかり叩く」に尽きる。
相変わらず武装は強力で、今作ではさらに複合アシスト・オールレンジ攻撃を得て放置した場合の脅威は更に上がっている。
一方でメイン以外の全ての武装で足が止まるので、ルナパは見られているだけで強力な武装を使うことが難しくなる。
相変わらずブーストをごまかす武装も無く足の速さも平凡なので、そこをしっかり突いていきたい。
ただ、こちらも前作から変わらず「迎撃」に関しては強力で、半端な攻めでは追い払われてしまう。
特に強力な判定出っ放しの突き格闘のN特格が脅威で、ナメた格闘はこれで返り討ちにされる上に、そこからのリターンも大きめ。
とはいえN特格も弾数制、かつ伸びが短いという欠点がある。近付き過ぎなければ見てからでも対処可能。
2500以上の万能機なら機動力で負ける恐れはほぼないので、BR等で牽制しながら格闘が届かない距離を維持してルナインパを困らせよう。
格闘機ならばN特格をしっかり吐かせてから倒しに行き、近接射撃機ならN特格の届かない間合いから手を出して封殺してしまおう。
最後に、ガナーザクとほぼ同等の性能を持つN覚醒技には要注意。
誘導・弾速に優れヒットすればスタンで追撃可能、と破格の性能を持っており、覚醒したルナパはどこかでこれを狙ってくる。
固定であれば、ルナパが覚醒したら声掛けをしてチーム全体で覚醒技を警戒したい。
僚機考察
適した僚機
前線を維持できる前衛高コスト。
ロック引きをお願いし、こちらはダメ取りや相手を動かすことに専念できる。
適さない僚機
後衛機や2000以下の全般。
特に低コ後衛機とのコンビは相性最悪。前衛不在で接近を許しやすく、射撃で追い立てられて調整が崩壊してしまう。
コストパターンごとの戦術考察
固定ならこれ1択。セオリー通りの後方支援で相方を援護しよう。
格闘機の時は間合いに気を付けながら積極的に弾を撒きたい。
射撃系はあらゆる側面で厳しい。牽制よりも逃走に努めたいが、無理な時は大人しく先落ち申請すること。
可能な限り後落ちに回りたい。
が、3000の時と同じようにのんびりしてると相方が蒸発するので落ち順に気を付けつつ前に出よう。
事故。性質的に両後衛を維持できればまだマシといったレベル。
格闘系と組んだら0落ちに回るのも手だが、最初から役割を放棄すると相方が犬死にするだけ。あくまで試合の流れの中での選択肢として。
主張力の限度が浅いのであまり推奨できない。
ベルガ・ギロスのような射撃戦も出来る前衛機体を前に置いてじっくり動きつつ、試合展開に合わせて落ち順を決めていくのが理想か。
機体性質的に15→15→20の方が強味を発揮しやすい。
プレイヤーステッカー
2024/04/24 ~ 2024/05/23
プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾
チャレンジミッション
【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
フォース ソード ブラスト |
10000 |
コメントセット |
大丈夫よ[私]は [信じて]よ…! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
やれる! あたしだって! |
20000 |
スタンプ通信 |
忘れてた? 私も赤なのよ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
やれる! あたしだって! |
【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
インパルスガンダム |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 底上げするところはするけど胡散臭かったところは下げそう。例えばゲロビが覚醒技になってるところを考えると曲げゲロビがワンチャン削除とかありそうな気が。 -- (名無しさん) 2024-01-29 16:30:55
- まあリフレッシュ下方でしょう。さすがに上方はない -- (名無しさん) 2024-01-29 17:03:46
- まあいつものプチリフレ上方だろう、モーション追加が2件もくれば次の新機体アプデまで延々使う人が現れるくらいのテコ入れにはなるでしょ -- (名無しさん) 2024-01-29 18:18:57
- 映画 -- (名無しさん) 2024-02-04 12:18:26
- 映画記念に環境までは無いよね。放水特格ドラアシのどれかは没収 -- (名無しさん) 2024-02-04 12:19:52
- 前衛張ってくれるのが隣りにいる固定ならともかくシャフの低コ低コになった時弱すぎるから環境はありえないよ。使用率が上がって勝率が下がるタイプ。 -- (名無しさん) 2024-02-07 02:01:20
- 特格出し切りの状況って何処?拘束、カット耐性、火力を求めるなら それぞれの派生にすればいいし -- (名無しさん) 2024-02-18 00:33:49
- 累計、単発ダメージ載せてる時に雑な編集を被されて既にやる気なくしてますわ・・・。触るならせめて俺が入力したところ以外にしてほしいっすね・・・。 -- (名無しさん) 2024-02-19 21:46:24
- サブ→特格、後格→特格のキャンセルルートを確認。クロブのwikiにも記載があってこちらは抜けているので追加します。 -- (名無しさん) 2024-02-29 00:16:02
- F覚中限定とは言え、三連ルナコプターで300超えとカット耐性と拘束が出来るのすげぇなぁ -- (名無しさん) 2024-04-14 16:59:02
最終更新:2024年06月15日 07:22