|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
昭弘・アルトランド |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
半壊 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
通常時:11 復活時:9 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ロングレンジライフル |
6 |
70 |
BRに似た性能の実弾射撃 |
射撃CS |
ナックルロケット砲 |
- |
77 |
着弾か射程限界到達で小さな爆風 |
Nサブ射撃 |
滑腔砲 |
2 |
85~141 |
実弾を2連射 |
格闘派生 ヤクザキック |
|
蹴り上げ一段 |
後サブ射撃 |
ガンダム・バルバトスルプスレクス 呼出 |
1 |
89 |
振り抜け→バウンドの叩きつけ |
特殊射撃 |
ロングレンジライフル【一斉射撃】 |
1<2> |
50 |
4発一斉射撃。覚醒時弾数増加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
グシオンリベイクハルバード |
NNNN |
- |
237 |
4入力5段 |
前派生 斬り上げ→ツインメイス |
N前 NN前 |
152 191 |
バウンドダウン 横格と後格からも派生可能 |
射撃派生 突き刺し&ライフル接射 |
N射 NN射 |
179 210 |
射撃で強制ダウン 全格闘から派生可能 |
前格闘 |
突き→左フック→突き&振り上げ |
前NN |
- |
188 |
突き始動の3入力4段 |
射撃派生 突き刺し&ライフル接射 |
前射 前N射 |
179 210 |
射撃で強制ダウン |
横格闘 |
左薙ぎ→左回転斬り→右薙ぎ |
横NN |
- |
172 |
初段性能優秀 |
前派生 斬り上げ→ツインメイス |
横前 横N前 |
147 186 |
バウンドダウン |
射撃派生 突き刺し&ライフル接射 |
横射 横N射 |
174 205 |
射撃で強制ダウン |
後格闘 |
シールドバッシュ→振り払い |
後N |
- |
136 |
初段射撃ガード付き |
前派生 斬り上げ→ツインメイス |
後前 |
147 |
バウンドダウン |
射撃派生 突き刺し&ライフル接射 |
後射 |
174 |
射撃で強制ダウン |
BD格闘 |
逆袈裟→タックル→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
190 |
射撃から繋ぎやすい |
射撃派生 突き刺し&ライフル接射 |
BD中前射 BD中前N射 |
179 214 |
射撃で強制ダウン |
N特殊格闘 |
シザース可変型リアアーマ―【捕縛】 |
特 |
- |
140~192 |
超判定で伸びが優秀 格闘ボタン連打でダメージ増加 |
前特殊格闘 |
前特 |
- |
177~234 |
引き起こし可能。追加入力無しで落下 格闘ボタン連打で落下せずにダメージ増加 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
てめぇは俺がやる。それだけだ! |
1 |
325~350/288~313 |
掴みを伴う格闘乱舞 格闘ボタン連打でダメージ増加 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
復活 |
半壊 |
- |
- |
残コスト2500以下で被撃墜時に移行 |
概要
昭弘・アルトランドの搭乗するガンダム・フレーム「ガンダム・グシオンリベイク」を再チューンした機体。
従来通りの重火器やサブアームに加え、昭弘が得意とする格闘戦用にナックルガードや巨大ハサミを搭載した。
鉄血系らしさが出た実弾オンリーの近接寄り万能機。
分かりやすい「押し付け武装」である扇状に広がる特射と、発生+判定の総合性能はこのゲームでも屈指のN特格の2つを虎視眈々と狙っていく。
逆に他の部分はコストにしては平凡で、旋回や降りテクなどの小回りが効かない・弾数が足りない・弾が消されやすいなどなど、昭弘らしい不器用さも目立つ機体である。
アシストが強いので格闘機と違って射撃戦には付き合えるが、接近戦を挑んでナンボの機体なのでどちらかといえば先落ちを許容してくれる編成の方が得意。
格闘CSが廃止されて、『EXVS2』ぶりに滑腔砲がサブ射撃に帰ってきたなどのコマンド変更はあるものの、基本的に性能は『クロブ』終期準拠。
だが大きな変更点として、残りコスト2500以下で撃墜されると半壊状態になって復活するという原作再現要素が追加された。
これにより、劣勢でも敗北をひっくり返すワンチャンスを掴める場面もあるものの、復活と引き換えにオバブ移行時の耐久力の共通上方修正をもらっていないため、
クロブで抱えていた「近距離がテリトリーなのに低耐久」というジレンマを引き続き抱えてしまっている。
近接機に向かい風な環境や、前作末期から変わらず足を引っ張る低耐久・低機動力・低火力の三重苦など本作でも辛い部分は相変わらず多い。
特に低火力であることは今作では更に深刻になっており、同コスト帯で同じ時間を掛けられるなら200後半を出せる機体やワンコマンドで170-185程出せる様な機体が居る中で、主力となる特射始動では補正が悪くどんなに頑張っても200程が限界というのは致命的な問題。
どこかで格闘を当てないことには勝ちを掴めなくなっており、立ち回り・ダメージレースの両面で相方負担が大きい機体であり特にシャッフルではその点が顕著に現れる。
幸い始動択として優れた武装は健在なので、体を張りつつヒット回数を積み重ねることで筋肉隊の底力を見せつけていきたい。
通常時:照準モードで4丁のロングレンジライフルを構えてポーズ。
格闘時:ハルバードを地面へ叩きつけ、フェイスオープンしつつカメラアイ発光。第32話のガラン戦開戦時の再現。
復活時:砂煙が舞う中、折れたナイトブレードが右胸部に突き刺さり半壊した状態で左手にシザース可変型リアアーマ―を持ち俯く。第50話にてイオク・クジャンにとどめを刺した直後、イオクの部下に明弘もとどめを刺された時の再現。
敗北時:復活勝利時とまったく同じポーズ。しかしこちらは勝利ポーズと違いメインカメラ等の光が消え、機能停止(死亡)していることがわかる。視聴者的には勝利ポーズ
- 復活形態:新規追加。通常時耐久値は620で変わらず。
- Nサブ射撃:旧格闘CSが移動。それに伴い格闘CSはコマンド削除。
- 後サブ射撃:旧レバー入れサブ射撃がコマンド調整。旧Nサブ射撃は削除。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→各サブ、特射、各特格
- 特射→各特格
- 各種格闘(任意段)→各特格
射撃武器
【メイン射撃】ロングレンジライフル
標準的なBRメインと似た使い勝手の実弾武装。
弾数も威力も心もとなく、実弾のためかき消されやすいことに注意。
滑腔砲のサブ射撃への移動でダウン取り要員としての負担は減ったものの、それでも弾数は多いとは言えないため、慣れてきたら節約する意識を持ちたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
実弾 |
70(%) |
|
よろけ |
【射撃CS】ナックルロケット砲
足を止めて炎上スタン属性の弾を2発同時に撃つBZ系武装。射程限界あり。
前作で強化は受けたものの依然弾性能は凡庸で、足を止めてしまうこともあって積極的に回すべき武装とは言い難い。
BZ系らしく相手の盾・射撃シールド格闘めくり、オバヒ中の格闘コンボ中継、メインの節約などに。
キャンセルルートはメインと同様で、様々な武装にキャンセル可能。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
弾頭 |
実弾 |
77(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
爆風 |
爆風 |
(-%)*2 |
|
|
炎上スタン |
【Nサブ射撃】滑腔砲
腰溜めに構えた2丁の滑腔砲から交互に1発ずつ、計2発発射。
旧格闘CSが『VS2』以前のコマンド配置に回帰。
性能自体は平凡で生当ては難しいものの、サブ射撃に戻ったことで利便性が大幅に向上。
ワンコマンドで簡単にダウンを取れるため、他の武装からの追撃に最適。
余すようなら遠い間合いの牽制・カットなどにも使える。
【Nサブ射撃格闘派生】ヤクザキック
左足で蹴り上げる1段格闘。37話でプルーマを蹴り上げた攻撃の再現。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 4秒 |
1段目 |
滑腔砲 |
実弾 |
141(30%) |
85(-35%)*2 |
|
|
半回転ダウン |
┗格闘派生 |
キック |
格闘 |
(%) |
|
|
【後サブ射撃】ガンダム・バルバトスルプスレクス 呼出
超大型メイスで振り抜き→叩きつけの2段攻撃を行う。プレイアブルのBD格闘。
本作ではコマンド変更に伴いこちらの動作のみ使用可能になった。
銃口・誘導・ダウン値推移・ヒット後の状況などあらゆる点で優秀。
命中後はコンボ、放置、着地してブースト回復してから前特格で拾い直しなど死に択がほぼ無い。
本機は降りテクがなく足が止まる武装ばかりなのでブースト的にダウンを取るまで動くと厳しい都合上、それを解決できる非常にマッチしたアシスト。
頼りになるので、どんどん回していきたい。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 6秒 |
1段目 |
振り抜き |
アシスト |
格闘 |
45(%) |
45(%) |
|
|
強よろけ |
2段目 |
叩きつけ |
格闘 |
89(%) |
(%) |
|
|
バウンド |
【特殊射撃】ロングレンジライフル【一斉射撃】
本体とサブアームを総動員し、4丁のライフルを一斉に撃つ。特格と並ぶ本機の主力武装の一つ。
本体からは正面に2発、サブアームからはハの字に開く形で斜め左右に2発放たれる。
真正面であれば2発同時に当たるが、ある程度距離が離れると正面と左右の弾の隙間に入って当たらない可能性もある。
発生や銃口も悪くなく、複数の弾を同時に撃てる点から着地取りと横移動狩りを同時に行え、近距離では積極的に押し付け運用もできる本機の主力武装。
甘い着地を狩るだけでなく、不用意な横移動・変形機の直線的な移動・近距離の迎撃など当てられるポイントは多く存在する。
一方で前作暴れたツケである低威力・重補正は据え置きのため、始動としてはダメージがしょっぱくなるという問題がある。
追撃や寝かせた後の起き攻めは格闘をしっかり意識したい。
他の武装と同じく、レールガンではない通常の実弾なので相手の射撃に消される点には注意。
着地に刺したと思ったら相手の悪あがきのビームにかき消されて逆に被弾した、なんてこともよく起こる。
アシストも貫通できず、特にアリオス・
ハンブラビなどの永続アシストは追従位置の関係で阻まれることも多いため、これも注意。
覚醒時は弾数が2に増加。それを含めて撃ち切りリロードなので弾管理には注意。
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
撃ち切り 8秒 |
実弾 |
(%) |
50(-%)*2 |
|
|
強よろけ |
格闘
【通常格闘】グシオンリベイクハルバード
左薙ぎ→斬り上げ→2連斬り上げ→唐竹割りの5段格闘。
砂埃ダウン→バウンドとヒット後の状況は良いものの、カット耐性は悪い。
それでいて、追撃に使った際のダメージは各種特殊格闘とあまり変わらないことが多く、生当てしないといまいちコンボ威力が伸びない。
相手を拘束したい時に。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
154(59%) |
50(-6%) |
2.15 |
0.15 |
砂埃ダウン |
斬り上げ |
184(53%) |
50(-6%) |
2.3 |
0.15 |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
唐竹割り |
237(43%) |
100(-10%) |
3.2 |
0.9 |
バウンド |
【N格/横格/後格前派生】斬り上げ→ツインメイス叩きつけ
ハルバードで斬り上げて浮かし、サブアームでツインメイス交差振り下ろしの2連攻撃。
出し切りでバウンド。初段から特格C可能。
ダウン値が低く、初段からの派生を2回入れてもまだ追撃猶予がある。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横・後 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
後 |
┗前派生 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
|
叩きつけ |
152(%) |
191(%) |
147(%) |
186(%) |
(-%) |
|
|
|
|
バウンド |
【N格/前格/横格/BD格射撃派生】突き刺し&ライフル接射
「隠し腕だ!」
ハルバードを突き刺して拘束し、左サブアームでロングレンジライフルを撃つ。
短時間でまとまったダメージと強制ダウンが取れる。射撃部分はバリアに防がれこぼしてしまうので注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・前・BD |
NN・前N |
横・後 |
横N |
BDN |
1段目 |
2段目 |
┗射撃派生 |
突き刺し |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
ライフル |
179(%) |
210(%) |
174(%) |
205(%) |
214(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】突き→左フック→突き&振り上げ
突き始動の3入力4段格闘。
役割がN特格と被っており、ダメージ効率特別良いわけではないため本機では出番はあまり無い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
フック |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
刺突 |
138(62%) |
25(-3%) |
2.3 |
0.3 |
|
振り上げ |
188(52%) |
80(-10%) |
3.0 |
0.7 |
|
【横格闘】左薙ぎ→左回転斬り→右薙ぎ
水平方向に振り回す3段格闘。
よくある横格3段で、横格闘に求められる最低限の性能は持っている。
回り込みが欲しい時や、回り込みで軸を合わせて前ステ特射を当てたい時に。
出し切り通常ダウンなので派生や射撃CSでフォローを。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り払い |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
右薙ぎ |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 シールドバッシュ→振り払い
盾で殴る2段格闘。
初段追従時は前面に射撃バリアあり。
射撃バリア格闘の例に漏れず伸びも速さもイマイチだが、相手の射撃読みの先出し・オバヒ着地間際のあがきなど用途はある。
ゴッドやマックスターのメインに刺し返したりも。
出し切りからはN特格やディレイ前特格が安定して入る。
赤ヘビアの横サブを食らっても溶けきらないほど硬い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ、射撃バリア |
┗2段目 |
振り払い |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】逆袈裟→タックル→斬り抜け
3段目で斬り抜ける3段格闘。3段目で視点変更あり。
射撃→特格の届かない間合いでも、射撃からの繋ぎに使いやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
タックル |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り抜け |
190(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】シザース可変型リアアーマー【捕縛】
リアアーマーを大型シザースに変形させて相手を挟み潰す。
【N特殊格闘】挟み潰し
正面に構えたまま突っ込み、挟み潰す。初使用時の再現。
出し切りで緩く打ち上げる特殊ダウン。命中から格闘追加入力でダメージ増加。視点変更なし。
判定出っ放し・早い発生・強判定を兼ね備えたグシオンの代名詞その2。
近距離での押しつけ・特射からの二段構えの迎撃・コンボなど役立つ場面は多い。
とはいえ真っすぐ突っ込み、かつ追従速度はあまり早くないため、見られていればBR一発で止まってしまう。
闇雲に振るのではなく、状況や用途を考えて的確に使っていきたい。
また、「早い発生・強判定」と書いたものの、これに勝ってしまう・相打ちになる超判定の格闘も少なくない。
できれば対面の機体の格闘に勝てるのかは把握しておきたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
挟み込み |
60(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
60~117(%) |
(-%) |
|
|
掴み継続 |
┗最終段 |
挟み潰し |
140~192(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】押し付け
逆手持ちで構えて突っ込み、下方向に押し付けながら挟み潰す。サブアームを使わないがガラン機を破壊した時の再現。
ダウン拾い属性格闘。
N特殊格闘同様に格闘ボタン連打に対応しており、無入力だと地面に降下しつつ挟み潰し、連打するとその場で相手を挟んで潰す。
視点変更あり。
グシオンの火力コンボパーツ。
初段のダウン値が低いので様々な攻撃から追撃で入るほか、半端なダウン値でダウンしている敵も挟める。
見られていないときはグシオンの低火力を補う意味でもどんどん挟んでいこう。
ただ、追加入力時は完全に動きを止めるためカット耐性は劣悪。場合によっては追加入力なしで落下を選択するほうが良い事もある。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
30(%) |
(-%) |
|
|
ダウン起こし掴み |
┗追加入力 |
追撃 |
50~125(%) |
(-%) |
|
|
掴み継続 |
┗最終段 |
挟み潰し |
177~234(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】てめぇは俺がやる。それだけだ!
「てめぇは俺がやる、それだけだぁっ!!」
ハルバード2連撃→左腕ロケット砲→大型シザース捕縛で拘束しつつライフル連射→挟み潰しの連続攻撃。
技名はガラン戦時のセリフが元ネタ。
初段の突進はスーパーアーマーつき。シザース捕縛中は大きく前に押し込む。
だが足が止まる部分がしばしばあり、水平前進しかしないためカット耐性はそれほど高いわけではない。
挟み潰しは格闘追加入力でヒット数増加。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
横薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
弾頭 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
爆風 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
挟み込み |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
ライフル |
//(%) |
//(-%)* |
|
|
|
7段目 |
追撃 |
//(%) |
//(-%)*0~ |
|
|
|
8段目 |
挟み潰し |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
【復活】半壊
「死ぬまで生きて、命令を果たしてやろうじゃねぇか!」
本作稼働時より追加。
戦力ゲージが自機コスト以下時に撃墜されると発動、半壊形態となって戦闘を継続する。
武装の詳細は
半壊時を参照。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正、ダウン追撃で威力が変動する物は()で併記)
※特射始動は中央の2発ヒットからの数値
※N特殊格闘/前特殊格闘は連打する場合は「最大」、無連打の場合は「放置」表記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ。弾数が少ないため非推奨 |
メイン≫メイン→後サブ |
148 |
バウンドダウンで状況良し |
メイン→Nサブ |
142 |
お手軽強制ダウン |
メイン→後サブ≫メイン |
155 |
|
メイン≫BD格NN |
189 |
|
メイン→N特格最大 |
192 |
|
メイン→前特格最大 |
219 |
|
CS→Nサブ |
149 |
お手軽強制ダウン |
CS→前特格最大 |
226 |
|
Nサブ≫メイン |
162 |
|
Nサブ≫後サブ |
161 |
バウンドダウンで状況良し |
後サブ≫Nサブ |
171 |
お手軽強制ダウン |
後サブ≫NNNN>メイン |
216 |
|
後サブ≫N特格最大>メイン |
208 |
|
後サブ≫前特格最大 |
224 |
|
特射≫メイン≫メイン |
153 |
できればNサブで追撃したい |
特射≫Nサブ |
163 |
|
特射≫メイン→後サブ |
152 |
バウンドダウンで状況良し |
特射≫後サブ≫メイン |
157 |
|
特射≫後サブ≫Nサブ |
161 |
Nサブは1HIT |
特射≫後サブ≫N→射 |
173 |
|
特射≫後サブ≫N特格最大 |
174 |
放置で??? |
特射≫NNNN |
193 |
↓とそんなに威力が変わらない |
特射→N特格最大 |
191 |
基本 |
特射→前特格最大 |
210 |
基本 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
213 |
基本だが安い |
横NN>N特格最大 |
257 |
繋ぎは前ステ |
横N前N>N特格最大 |
261 |
繋ぎは横ステ |
後格始動 |
|
|
後N→N特格最大 |
248 |
お手軽だがカット耐性に難 |
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格最大>N特格最大 |
258 |
基本中の基本 特殊格闘が刺さったら思考停止でこれでもいい |
N特格最大>前特格最大 |
270 |
疑似タイマンなら |
覚醒中 |
F/S/VC |
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後サブ≫NNNN>覚醒技 |
??/??/283 |
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後サブ≫N特格最大>覚醒技 |
??/??/277 |
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特射≫後サブ≫覚醒技 |
??/??/246 |
補正が重なりすぎて覚醒技を絡めても減らない |
N特格最大>覚醒技 |
??/??/294 |
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EXバースト考察
「気合の入れ時だ、一気にやるぞ!」
覚醒タイプ:阿頼耶識
覚醒中は特殊射撃の弾数が2発に増加する。
前作ではM・Sのシェアが高かったが、どの覚醒にも一定の恩恵がある一方で本機の基礎性能の低さから、「これ一択」と呼べる覚醒はない。
とはいえ今作でも迷ったらV・Sのどちらかから選べば間違いはない。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-5% ブースト軽減:-5%
「特殊格闘と後格闘にF覚の追従強化が乗らない」「主力の特射からは通常時でも特殊格闘にキャンセルできる」という点では相性が悪いものの、
阿頼耶識覚醒の強力な格闘補正・ダウン値緩和により特射からでもなかなかのダメージが狙えるのが最大の強み。
Vほどではないものの機動力の向上により、特射・特格を押し付けやすくなるのもグシオンにとってはありがたい。
また、消極的な使い方ではあるが機動力の向上・ブースト回復により防御的にも使用可能。
攻めと逃げをある程度両立できる、SとVの中間のような選択肢。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-0%
青ステを絡めた特射2連射が単純に強力で、キャンセルルート開放による降りテクの解禁もありがたい。
リロード高速化によって特射を狙うチャンスが単純に増えるため、攻撃面では他の覚醒よりも一歩抜けた強さ。
一方で「足回りが弱く相手の逃げの覚醒で相殺されやすい」「攻撃補正が弱く火力の低さをほとんど補えない」という弱点はオバブでもそのまま。
本機の低い追い性能でも十分にハメられる機体が対面にいれば候補に上がる。
実質的に特射を失う復活後にはできれば吐きたくない覚醒。
ブースト軽減:-5%
前作のモビリティに相当。グシオンに欠けている足回りの強化とダイブによる擬似的な降りテクの獲得が魅力。
攻撃面では素早い接近からの特射・特殊格闘の押し付け、防御面では機動力とダイブによる余裕を持った逃走、と攻守ともに恩恵がある。
一方で攻撃補正がないため、「爆発力が低い」という弱点は一切カバーできない。覚醒技を絡めたコンボをしても300減らないこともザラ。
また、あまり推奨できる覚醒の吐き方ではないが「復活した際の延命手段」としても有効。
防御補正:-5%
3000と組む際の理想覚醒、と言われる覚醒。
覚醒抜きで張り付ける相手がいるなら一考。ガッツリ張り付いて起き攻めを繰り返し、読み負け時に半覚抜けして打ち消す使い方が出来る。
また防御面でも、特射+特殊格闘による迎撃と復活による粘り強さに半覚抜けという脱出手段が加わり、相手を歯噛みさせられる。
後落ち出来ない格闘機が相方の時には保険にもなる。
ただ、上記3種の覚醒と違ってC覚醒は「低機動力・低火力」というグシオンの泣き所を一切カバーしてくれない。
このため平時の火力不足でダメージレースに負けたり、逃げるために覚醒を吐いても逃げ切れず覚醒を無駄にする…などの事態を招くことも多い。
特に低コと組んだときはオススメ出来ない覚醒。
相性は悪くないのだが、グシオンで選ぶにはちょっと勇気が要る。
性能が厳しい現状のグシオンで覚醒のパワーに頼らず、昭弘よろしくフィジカルで全てを粉砕できる自信があるなら一考の価値あり。
戦術
武装とパイロットのイメージから筋肉モリモリのマッチョマンなゴリ押し機体と思われることもあるが、実際は精密で慎重な立ち回りを要求するとても繊細な機体となっている。
というのもBD速度自体は良好なものの旋回性能が非常に悪く降りテク類も一切持っておらず、加えて耐久がかなり低く復活を持っている事を含めても場持ちがかなり悪い。
さらに、武装構成上とにかく相手との距離を詰めたいのに、耐久の低さと足回りの悪さから近寄るのに難儀する点も悩みの種。
昭弘の様な力強さより、小回りの効かなさや不器用さが目立つ機体と言えるだろう。
しかし耐久性能と機動性の悪さに反してその分攻撃性能は非常に高い。
特にライフル4丁整列一斉射の特殊射撃と、シザーシールドを構えて突撃し相手を挟み潰す各種特殊格闘は本機の代名詞と言える程の強力な押し付け性能を誇る。
他にも鋭い誘導とスピードを誇るアシストのルプスレクスや前々作ぶりにサブ射撃へ戻ってきた滑腔砲2連射等、相手との距離を詰める布石及び射撃からの追撃択等武装の手数が多く、昭弘の様に弾数管理を疎かにしなければ攻め手が緩む事は殆ど無い。
基本戦術としては、滑腔砲やアシストを使って相手を動かし着地を特射で取り、ダウンを取ったら特格が機能するギリギリの距離まで近付き、特射と特格の2つを押し付けてペースを握り続けることになる。
下手に撃ち合えば全ての射撃武装が実弾故に破壊されやすく、ジリ貧になること間違いなし。かといってドカスカ考えなしに撃てば弾切れとなり、迎撃もままならず放置もあり得る木偶の坊になりかねない。
よって、相手の硬直や着地に合わせて使いジワジワと距離を詰めるように動こう。間違っても強引に近付こうものなら撃ち返されることは避けられない。
また、主力の特射は当て易さに反して補正がかなり重く、追撃してもダメージが殆ど伸びない。
特射始動に頼りすぎるとダメ勝ちしにくく、格闘フルコンやゲロビ一発でダメージレースが逆転される事もザラ。
あくまでダウン取りおよびミリ殺しを主体と考えておくように。
近付けさえすれば特格での押し付けも加わりダメージも稼ぎやすくなる。
しかし特格は特格で問題があり、強烈な判定を出しながら進むものの射撃バリアやスパアマなどは無く、少しでも距離があると射撃で簡単に迎撃されてしまう。
加えて発生も爆速と言う程でもなく、超至近距離ともなれば普通に相手の格闘で潰されることもある。無敵を誇った過去作はともかく、インフレした環境では相手の迎撃力を見切ることも重要になってくる。
距離を詰めても特射をチラつかせる・下格闘の射撃バリア格闘を使い分けるなどして、特格を当てる為の布石を作っていきたい。
変わった強味として本機は復活を持っており、復活中に使える武装はその殆どが通常時より弱体化してしまうものの特格のみ破壊力は健在。
とは言え半壊状態なので前へ出てもすぐにやられるのがオチ。原作さながらトドメを刺しにやってきた所をカウンターパンチで倒すのがセオリーとなる。
対面対策
まずは近付かせず撃ち合いの状況を作る事。
主力の一つである特射は相手との距離が近い程着地等の硬直に差し込みやすく、もう一つの主力武装の特格も格闘武器故近距離で輝くものとなっている。
更にグシオンは鉄血機体なので全ての射撃武装が実弾だけで構成されており打ち消されやすい、距離を離して撃ち合いになれば旋回が悪く降りテクもないグシオンにとってそれだけで厳しい展開となる。
しかし特射の他にも高性能アシストのルプスレクスやサブ射撃の滑腔砲など射撃武装自体は豊富なので撃ち合いになったからとダラダラとメインを垂れ流している程度では逆にグシオンに押し込まれてしまう。
またアシストや各種射撃を避けようと下手にブーストを使えば特射で着地を取られてしまう、かと言って着地の度に特射読みでガードを多用しても今度は炎上効果のあるCSのロケット砲が飛んでくる可能性もある。
特射を抱えている時は距離を離してから着地をするか、建物や高低差と言ったを地形を上手く活かしたい。幸い誘導は殆どしないので軸や着地さえ合わせなければ中距離以遠では当たる事はない。
近付かれた場合は下手に格闘戦へ移行せず距離を取りながら射撃で迎撃すること、格闘戦の主力である特格は魔王剣といった余程のリーチがある武装で限り前方範囲にいる相手を問答無用で挟み潰せてしまう程の強力な判定を誇る。
少しでも距離があればその分射撃での迎撃は通りやすいが、下手に格闘で手向かえばペシャンコとなってしまう。
幸い追従速度はそこまで速くないので特格に対しては距離を取るのが理想、だが離した分今度は特射が襲ってくるのでこの特格と特射の2つが機能するミドルレンジこそがグシオンのテリトリーであり、なるべく近寄らせない・近寄らないを徹底したい。
僚機考察
適した僚機
グシオン先落ちを見据えた両前衛が出来る3000か2500が理想。
その上でタイマンを維持できる機体だとグシオンのパワーを十全に活かせる。
ライン上げを相方にお願いすることになるので、タゲ取りから逃げまでこなせる高機動万能機がベスト。
原作コンビになるが、
レクスとは立ち回りの相性が噛み合いやすい。
レクス側の技量が問われるが、得意の撹乱ムーブにこちらの誘導弾やアシストを混ぜることでハメるチャンスを作り出すことが出来る。
タイマンが作れればお互いの強味を存分に発揮できるが、原作の都合でビームには弱く耐久も低い。
盤面に合わせたコンボを選択する判断力が求められる。
適さない僚機
主張力に乏しい機体、およびタイマン力の低い機体全般。
本機はダブロに極端に弱い上に低耐久であるため、ロックを引けない機体だとグシオン3落ちを狙われやすい。
また、ある程度の疑似タイを求めることになるため、その間に踏ん張れる自衛力がないとグシオンの火力コンボが出しにくくなり低火力が顕著になる。
コストパターンごとの戦術考察
基本的にこれ一択。両前衛を張りつつ先落ちを許容できる万能機や射撃機と組みたい。
格闘機と組んだら耐久優先でかなり慎重に動こう。グシオンも先落ちには向いているが純格闘機を押し退けるほどではない。
悪くはないが本作の低耐久調整が痛い。回避力のない本機ならなおのこと溶かされやすい。
ゴリ押しがきく格闘機ならまだ動きやすいか。
事故。ライン上げからフォローまでおんぶに抱っことなりがちなグシオンでは相方への負担が大きすぎる。
こちらは足が遅いので放置も怖い。またコスオバのリスクが低いとは言え耐久的にグシオン後落ちは非推奨。
本機の立ち回りを考えると機体相性が如実に出る。
降りテクや誘導切りムーブのある近接機と組んでハメまくるタイマンを作れればワンチャンあるかどうか…といったところ。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
新しいグシオン 筋肉隊 トレーニング |
10000 |
コメントセット |
生きてりゃいいことあるもんだな [てめぇ]をこの手でやれるとは… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
焼き直し |
20000 |
スタンプ通信 |
体張るぞ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
焼き直し |
【キャラクターミッション】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号ワンポイント |
シザーズ可変型リアアーマー |
20000 |
衣装 |
地上戦 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- Nサブ以外のアシストのレクス。レバ下で突撃の方は出るけど、横サブ入れても射撃の方は出ませんでした。もしかしたら削除されているかもしれません。 -- (名無しさん) 2023-06-30 17:32:26
- レバー後サブ→レバー入れサブに表記を変更しました。 -- (名無しさん) 2023-08-07 08:23:52
- 復活貰ったけど強くて成ったかというとそうでもない。 -- (名無しさん) 2023-08-26 18:39:17
- いろいろ追記しました。これ以上はもっと詳しいグシオン有識者に任せます。 -- (名無しさん) 2023-08-28 23:08:11
- nサブが以外と頼りになる -- (名無しさん) 2024-01-03 11:41:05
- 復活あるとはいえ、この武装構成で620はやっぱり低いなぁ 660と言わないまでもせめて640は欲しい -- (名無しさん) 2024-03-21 16:36:16
- いっそ降りテクだけでもつかないかな -- (名無しさん) 2024-12-06 00:24:11
最終更新:2025年03月17日 18:17