|
作品枠 |
機動新世紀ガンダムX |
パイロット |
ガロード・ラン ティファ・アディール |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
DREAMS |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
DX専用バスターライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
前格派生 急速変形 |
- |
- |
各サブ・格闘CSからも派生可能 |
射撃CS |
DX専用バスターライフル【連射】 |
- |
90 |
足を止めて二連射 |
格闘派生 ハイパービームソード【投擲】 |
- |
144 |
移動しながら投擲 レバーN:後退 レバー横:入力方向に移動 |
Nサブ射撃 |
エアマスターバースト&レオパルドデストロイ 呼出 |
2 |
117? |
2機がビーム連射 |
前後サブ射撃 |
エアマスターバースト呼出 |
70 |
突撃 |
横サブ射撃 |
レオパルドデストロイ 呼出 |
19~151 |
ミサイル連射 |
N特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン【照射】 |
1 |
267? |
伝統の高性能照射 |
覚醒中 特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン 【Gファルコン合体】 |
342(S) 324(V) |
発生・銃口補正が大幅に強化 |
後特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン 【Gファルコン連携攻撃】 |
1 |
照射:234 ファルコン:129 |
Gファルコン呼出 +無限赤ロック・曲げ撃ち可能の照射 |
N特殊格闘 |
Gビット 呼出【追従】 |
1 |
60~102 |
メイン・変形各射撃技に連動するアシスト 追従中に再入力でアシスト射撃 |
後格闘 |
ビームジャベリン【投擲】 |
- |
80 |
放物線を描く実弾。虹ステ対応 |
格闘CS |
ロケットランチャーガン |
- |
90 |
高弾速実弾 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
拡散ビーム砲 |
2 |
81~150 |
高威力 |
変形サブ射撃 |
赤外線ホーミングミサイル |
2 |
101程度 |
ミサイル10発発射 |
変形特殊射撃 |
拡散ビーム砲【連射】 |
1 |
84~171 |
急速接近しながら3連射 |
変形特殊格闘 |
Gビット 呼出【追従】 |
1 |
60~102 |
変形中は足を止めずに呼び出せる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
格闘4連撃 |
NNNN |
- |
212 |
素手格闘4段 |
前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 |
N前 |
118 |
離脱用 |
NN前 |
165 |
NNN前 |
204 |
後派生 アッパー |
N後 |
134 |
旧前派生 特格派生可能 |
後派生前派生 急速変形 |
N後前 |
- |
射撃前格派生と同様 |
前格闘 |
ハイパービームソード【突き】 |
前N |
- |
142 |
強判定 |
横格闘 |
ハイパービームソード【横薙ぎ】 |
横NN |
- |
173 |
初段性能に優れた主力格闘 |
前派生 ハイパービームソード【斬り抜け】 |
横前 |
113 |
N格同様 |
横N前 |
160 |
横派生 ハイパービームソード【抜き払い】 |
横N横 |
177 |
打ち上げる |
BD格闘 |
ハイパービームソード【斬り抜け】 |
BD中前N |
- |
138 |
スタン始動からバウンド |
変形格闘 |
ハイパービームソード【薙ぎ払い】 |
変形中N |
- |
100 |
突進速度・伸び・誘導に優れる |
各種格闘 射撃派生 |
ハイパービームソード【直線投擲】 |
各種格闘→射撃 |
- |
70 |
キャンセルルート豊富 |
各種格闘 特格派生 |
Gハンマー |
各種格闘→特格 |
- |
283(N始動) |
高威力派生 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/FVC |
備考 |
覚醒技 |
ツインサテライトキャノン (Gファルコン合体・Gビット呼出) |
1 |
348?/306 |
Gビット2機と並んでサテライトキャノン 変形中でも使用可能 |
概要
ジャミルがかつて搭乗した「
ガンダムX 2号機」のデータを元に新地球連邦軍が開発した発展機。完成直後にガロード・ランが奪取し、以降の乗機とした。
超越した火力を誇るツインサテライトキャノンが特徴。それ以外の携行武装はフリーデンのメカマン・キッドのアイデアによる自作によって賄われた。
代名詞であるツインサテライトキャノンの他、優秀な変形行動関連、恒常的な弾幕力、悪くない格闘などそれぞれを取り揃えた可変万能機。
変形を多用する機体だが急速変形解除を持っていないため、対面に変形を食える強射撃があるかどうかで機体相性が大きく出やすい。
今作では主に逃げ撃ち面での強化要素が多く、緑ロックで手を出せる武装を手に入れたことにより射撃性能は過去最高と言って間違いない。
多くの機体が着地保護に関しての弱体化をもらった中で、本機は良くも悪くも元々それらに頼っておらず、ゼロや運命と同様に共通調整が関わらなかったのも大きい。
遠距離圧の高さの割に今までの変形切り込みなどが弱くなっているわけでもないため、今作の総合力は高い。
迎撃の前後サブが下方された代わりに前格派生が強化された形となり、総合的には強化と言える。
絶対的な択は持たないもののほとんどの距離で合格点な武装を持ち、それに加えて変形の曲げ撃ちを絡めた弾幕で制圧していく点は変わらない。
今作ではそれに加えて緑ロックで機能する下特射を手に入れたことにより、有利に戦える距離が増えたことでダメージレースに勝ちやすくなった。
一時はシャッフルなら3000最有力レベルまでのし上がったが、二度の下方修正によって耐久値と変形の機動力が落とされてしまった。
武装自体の性能は据え置きなもののそれは逃げが成立した後に輝く武装であり、逃げ性能自体が落ちた事により狙えるタイミングが大幅に減っている。
前作で強引な迎撃を成立させていた前サブの下方がここに来て響く形であり、今回のDXは『弾は強いが脆さもあり、逃げ撃ちスタイル指向だがそれを成立させるには腕が必要』という面が強まっている。
通常時:バスターライフルを上空に振りかぶってから前に構える。
格闘時:ジャンプしてハイパービームソードを振り下ろし、少し前に斬り薙いでポージング。
各特射時:ツインサテライトキャノンを展開する。本作ではプレイヤー視点のみ背景が暗くなり、リフレクターの発光がわかりやすく。
敗北時:半壊した状態で漂う。フロスト兄弟と相打ちになった後、ラストシーンで映った終戦後のDXの姿を映した時の再現。
- 耐久値:上昇(700→740)
- サブ射撃(共通):消滅後リロードに変更
- 前後サブ射撃:誘導低下
- 後特殊射撃:新規武装
- 変形時の機動力:上昇
- 耐久値:減少(740→680)
- 耐久値減少に伴うEXゲージ量増加
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS格闘派生→特格
- 格闘CS→各サブ、特格
- 各サブ→別サブ、特格
- 特格→メイン、各サブ
- 格闘射撃派生→全格闘、各サブ、特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特射
- 変形特射→変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】DX専用バスターライフル
高コスト相応で標準的な使い勝手のBR。
本作でも移動撃ち可能武器はこれだけかつ変形派生引き出しのための出番も多く、負担率がかなり高い。
両CSや後格を混ぜるなどして節約していきたい。
サブ、各特射、特格、後格にキャンセル可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
|
|
【メイン射撃・格闘CS・サブ射撃前格派生】急速変形
進行方向に向きながら即座にGファルコンと合体する。
初速に優れるため使い勝手は良いが、暴発には注意。
サブで弾幕を張り相手を動かしながら変形武装で着地を取る動きが強力。
またアシストが振り向かないため、後ろを向きながらサブ→急速変形で距離を離すために使うこともできる。
今作移行時に慣性の乗りが良くなったようで、MBONとまでは言えないがそれに近い機敏さになっていた。
だったが、2度目のアップデートによる変形機動力の下方により即解除の速度が前作程度に低下。
修正項目には明記されていないが、一度通常変形に移行した後に解除するためそのタイミングで減速してしまう。
相変わらずDXの基本行動ではあるが、軸の合ったBRや誘導強めの突撃アシストが引っかかる場面は増えた。
また、真っ直ぐ攻めてくる敵を振り切れるほどの速度は失ってしまったため、低コペアや格闘機相手に荒らされやすくなってしまった。
しかし、相変わらずDXの主力であることは間違いない。
避けられる武装を的確に判断し、使いこなした上でいかにダメージを稼いで試合を組み立てていくかが重要となる。
【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】
足を止めてバスターライフルを2連射する。1発目・2発目のどちらからも格闘派生が可能。
チャージ時間は連射系としては短め。
発生はメインと同じくらいと早めで、銃口補正は弱いが誘導を切られない限りは銃口を向け続ける。
ビームはメイン1発と同程度のダウン値かつよろけ止まり。よって虹ステや特格c可能な格闘派生と合わせて使うのが基本。
連射系としてはまだ発射間隔は悪くはないが、特に足を止める点が無視できず、弾撒き用としても多用はできない。
ここから引き出せる格闘派生は優秀なので、自衛用が主な出番になるか。その用途であれば性能的には微妙なBR2連射も敵の行動を見てから格闘派生を後出しするための行動として利用できる。
ほぼ無限に撒ける変形武装があるため、弾数節約としての役目はそこまで。
ただ能動的に変形解除できないのが本機であり、変形がしづらい状況では頼ることになるだろう。
変形時もチャージを引き継ぎ、変形中に使うと擬似的に変形解除が可能。
頻繁に変形する機体のためあまり現実的ではないが、変形から直接落下できること自体は強力。
チャージ時間が短いため状況を見て上手く使ってやりたい。
【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】
レバーNで後退しながら、レバー横入れで入力方向に移動しながらビームソードを横投げで投擲。
格闘射撃派生で出る原作を再現した投擲方法とは違うモーション。
虹ステ対応の他、サブ・特格でキャンセル可能。
単発威力が90と本機の中では高く判定も大きめ、上下の射角も広く当たると受身不可ダウンで打ち上げるため距離取りや自衛に役立つ。
さらに誘導も悪くないためばら撒く弾としてもまずまずの性能。
しかし近接迎撃で使う場合、射撃csから派生として出すコマンド上発生が非常に遅いという弱点がある。
ただこの点は射撃csが2連射であるため敵の行動を見てから後出ししたり、広い射角を活かし前ステで敵の真下に潜り込んで赤ロ保存で格闘派生を投げるといった通常のcsコマンドでは難しい行動を取る利点ともなる。
また地味に補正とダメージのバランスが良いため、近距離でこれのみが当たった場合ハンマー派生で300のダメージを奪える。
この機体では数少ない密着で機能する択なので、メイン前格派生では振り切れないと判断した場合の裏択になる。
メイン前格で急速変形した際にそのままCSを溜めることで、誘導は切れないが、理論的には疑似変形解除着地も可能になる。ただしその分変形中の操作が困難にはなる。
これを使う場合は早めの判断が必要となるので、溜め始めるタイミングは把握しておこう。
それ以外にも特格キャンセルによる不意を突く着地など使い様によっては役立つ場面も多いので使い込んで損はない。
後方慣性が乗るため、特格キャンセルを交えることで大きく後退できる。
リロード |
射撃CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
射撃CS |
ビーム |
50~90(80~60%) |
50(-20%)*1~2 |
|
|
よろけ |
┗格闘派生 |
実弾 |
122~144(60~40%) |
90(-20%) |
|
|
縦回転ダウン |
【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト呼出
フリーデンの仲間であるウィッツ・スーのガンダムエアマスターバースト、ロアビィ・ロイのガンダムレオパルドデストロイを呼び出す。
名前が長いためか、アシスト名から「
ガンダム」は削除されている。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
本機の継戦能力を支える主力武装。同じ機体がいるアシストを連続して出せないのは前作同様。
前格派生と合わせDXの攻め受けの両方を担う。
Nサブの性能が少し心許ないため、基本的には強誘導の横サブが主軸。
度合いは違うが全てのアシストが密着の銃口補正が弱く一歩離れた距離以遠から機能する性質を持つため近距離は頼り辛い。前格派生とうまく噛み合わせよう。
今作ではリロード数値に変更はないが、アシストが消滅してからのリロードとなっており回転率が低下している。
DXの立ち回りの軸となる武装であるため他機体以上に影響は大きい。
1発使った後早めに2発目を使うなどの工夫で少しでも隙を埋めていく必要がある。
【Nサブ射撃】エアマスターバースト&レオパルドデストロイ 呼出
「くっ、援護を頼む!」
エアマスターバーストがバスターライフルを、レオパルドデストロイがツインビームシリンダーを連射するビームマシンガン系射撃アシスト。
エアマスターは旧横サブ、レオパルドはCPU機の動作からの流用。
レバー入れでどちらかでも呼び出されている場合は使用不可。
銃口補正もそこそこで、マシンガン連射系でありながら1ヒットでよろけが取れるという、性質だけ見ればかなり胡散臭いアシスト。
しかし弾幕アシストとして優秀すぎる横サブとコマンドと弾数を共有していることが問題。
この武装の誘導は通常のBRと同じ程度か少し良いくらいであり、それだけを見れば間違いなく横サブの方が優秀なのでそれでは手を出せない場面で運用していくことになる。
横サブと差別化できる点としてはビーム属性、発生の速さ、弾幕量、ダウン値の高さなどが挙げられる。
メインから直接繋がりダウンが取れるのはDXの中ではこの武装のみなため、それだけでも出番がある。
オバヒでも前格派生で1度だけではあるが着地ケアができる点も偉い。
また格闘カットで一応置いておく、というような場合は弾幕量が多くダウンまで取り切れるこちらが横サブよりも若干優先されるか。
ただし近距離での射角、銃口補正は非常に悪く、アシスト盾やセルフカットではほぼ機能しない。その距離では下方されたとはいえ前後サブの方がまだマシなため素直にあちらを頼るべき。
誘導、火力が低く、少々地味な武装であるが、良くも悪くも素直で癖のない射撃アシストである。
封印しても問題ない性能とはいえ、これにしかできない仕事は存在するため上手く使ってやりたい。
Nサブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
エアマスター |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
レオパルド |
シリンダー |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
【前後サブ射撃】エアマスターバースト 呼出
「ウィッツ!頼りにしてるから!」
エアマスターが体当たりを繰り出す単発格闘アシスト。当たると通常ダウン。
CPU機の特殊移動モーションが元。
エアマスターは近接戦で主に改修前から蹴り等の徒手空拳で戦っていたが格闘武装はなく、ゲーム作品で格闘攻撃が採用されるのは珍しい。
前作では誘導発生共に優秀で頼れるアシストだったが今作では誘導が低下し、ただでさえ短い追撃猶予がさらに短くなっている模様。
命中の不安定さと合わせて前作のような押し付けのような用途では使いにくくなった。
唯一の格闘アシストで他のアシストが近距離では当てにならないためそれでも自衛面では頼っていくことになる。
幸い発生や弾速は変わっていないと思われるが、先述の追撃猶予短縮により一時凌ぎにしかならないことも多い。
前作よりも横サブを出す頻度は上がることになるが使い分けが大事なのは変わらない。
前格派生と合わせて上手く使っていこう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
【横サブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出
「ロアビィ、そこお願いね!」
レオパルドが11連ミサイルポッドを撃つ実弾射撃アシスト。
わかりやすく強力な高誘導アシストであり当たれば強よろけ、連射数も多いため追撃猶予も長い。
強い部分を挙げると単体で出しても強力な武装に見えるが結局は一般的な誘導武装であり、今時の30コストの強武装として胸を張るには一歩足りない。
この武装が真価を発揮するのは前格派生から変形武装と重ねた場合。
横サブを回避した相手に変形の曲げ撃ちを捌き切るブースト量が残っていないことが多く、アメキャンなどの回避行動がない限り弾幕量で押し切ることができる。
また前格派生でDXが大きく移動するため、レオパルド本体を敵の視界から外すことができ、闇討ちや1人でクロスを取るような運用も可能。
よってこの武装は基本的にはステップを踏ませるための武装と考え、これを回避した相手をどう詰めていくかがこの機体の本質である。
強力なアシストだが欠点もいくつか存在する。
もっとも目立つのは銃口が出した時点で固定される上に射角が悪く、内側に潜り込まれると弾が四方に拡散してしまい全く機能しなくなる点。
さらに弾自体の誘導が利き始めるのも遅いようで、近距離では全くと言っていいほど機能しない。
発生の遅さと合わせて出した時点では中距離でも機能した時点では近距離、という事態もある。
また、アシスト本体の耐久値がおそらく1であり、敵の攻撃を向けられている状況では破壊されやすい。
横サブ前格と入力した際に移動するDXを追う射撃に巻き込まれがちであり、射撃戦の最中に人知れず壊れていることも多い。
連射アシストである都合上、出した瞬間に破壊されるとほとんど役目を果たさずに消えてしまい、リロード自体も長めであるためDXにとって小さくない隙になってしまう。
横サブの出現位置と逆に動くなどである程度はケアできるが、それでも壊れる時は壊れるので割り切るしかない。
前作ではエアマスターが非常に優秀だったこともあり半々程度の使い分けだったが、本作では再び横サブ優勢に。
よって今作ではサブの弾数の多くはこの武装に割くことになるだろう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾 |
(%) |
|
|
【N特殊射撃】ツインサテライトキャノン【照射】
DXの代名詞である爆風付きの高性能照射。
今作も最大弾数は1のままだが、後述の後特射が追加されており手数は増えた。
また、両特射はどちらも覚醒リロード対応となっている。
覚醒中はGファルコンと合体して照射を放つ。
威力と発生が飛躍的に向上し、試合展開をひっくり返すことが可能な武装となる。
後特射と比較して爆風発生と火力の高さが魅力。
また後特射はアシストも兼ねたコマンドなため、こちらは主に追撃用として使っていくことになるだろう。
なお、後特射に別武装が追加された関係で、前作までにあった視点変更は削除されている。
前作までの手癖で後特射が暴発しないよう注意。
特殊射撃 |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
通常時 |
15秒 |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
|
爆風 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
ダウン |
覚醒時 |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
ダウン |
爆風 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
ダウン |
【後特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン連携攻撃】
「Gファルコン、来てくれ!」
Gファルコンを呼び出すと同時にツインサテライトを放つ。
Gファルコンは拡散ビーム砲とホーミングミサイルを撃ちながら突撃する。(本機の変形特射→サブ)
後述する
赤ロック距離無限という超射程、Gファルコンとの連携攻撃から、第34話のツインサテライトキャノンによるコロニーレーザーへの狙撃の再現と思われる。
今作からの新武装にして、DXの新たな強み。
このサテライトは爆風を失った代わりに曲げが可能。
照射中は自機の
赤ロック距離が無限になるので、緑ロック補正がかかってない扱いで曲げゲロビを狙うことができる。
緑ロック補正によって遠方からのゲロビが安くなる今作だが、本武装は赤ロックが無限になるため、補正によるダメージ減少を克服している。
相手がどこにいようと200ダメージオーバーの曲げ可能な照射を狙うことが可能。
今までのDXに無かった遠距離以遠への攻撃武装となっている。
また、本武装最大の強みは「
赤ロック距離無限で曲げられる照射」という点で、唯一無二の特性となっている。
本来、曲げ可能の照射を遠距離で狙う場合は緑ロックで撃たざるを得ない。ダメージ減少の他、緑ロックによって銃口補正が働かずに明後日の方向へ撃ってしまうことも多い。
だが、本武装は
どこで撃っても赤ロックによる銃口補正が働くため、例え初撃の照射を外したとしても銃口が追いかけてくれることで少し曲げる程度で直撃させることができる。
弾速は通常のゲロビ程度なため硬直を的確に狙い打つというようなことはできないが、相手からすれば意識外のところから照射が飛んでくるため非常に厄介な武装となる。
ただしアシストと兼用コマンドな都合上入力した時点で弾数を消費するため構え直しは不可能。
当て性能自体が高い代わりに狙い直せない仕様でバランスが取られている。
また、呼び出されたGファルコンはアシスト扱いのため発生保証があり、後特射入力後即ブーストキャンセルしても突撃してくれる。
この特性を使い、即キャンセルによって近~中距離の着地取りや自衛にも応用可能。
赤ロック距離無限はGファルコンにも適用されるため、遠方で撃っても誘導がかかる。
よって
サテライトを避けてもアシストの弾が引っかかってしまう、というかなり嫌らしい構成の武装である。
ただしリロードはゲロビらしく長めなため、これに頼り切ったような立ち回りは非現実的。
そもそも、本機は3000コストということもあり、壁擦りだけで立ち回ろうとするのはさすがにナンセンス。
変形で圧を掛けることがいちばん大事なのは変わらない。
この武装自体は稼働から据え置きであるが、2度の下方によりDX自体の逃げ性能が大幅に低下。
いままでは「逃げが強い上に遠距離から火力を出せる」という強い立ち回りに+αする武装だったが、下方後は逃げが不安定であるため、数少ないチャンスで正確に当てられなければそのまま押し切られてダメージ負けするという展開が増えている。
「当てなくても勝てる上に当たれば勝利がグッと近づく理不尽とも言える武装」から、「1回は当てなければ立ち回りで1手遅れかねない武装」という立ち位置になっており、1発1発を大事に撃っていく必要が出てきた。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
15秒 |
G1段目 |
照射 |
照射ビーム |
234(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
F1段目 |
ビーム砲 |
アシスト |
ビーム |
84(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
F2段目 |
ミサイル |
実弾 |
129(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】Gビット 呼出【追従】
「私達を守って」
Gビットを2体追従させる。呼び出し時限定でアメキャンが可能。
各種武装からキャンセル可能で降りテクとして使える。
メインと変形中各射撃に連動して攻撃。
追従中に再入力でアシストのみが攻撃。
リロード |
属性 |
追従時間 |
出現位置 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト消滅 15秒 |
追従アシスト |
ビーム |
20秒 |
左右 |
60(-30%)*2 |
|
よろけ |
【後格闘】ビームジャベリン【投擲】
ビームジャベリンを槍投げの体勢で投擲する。
弾数無限の実弾投擲武装。
主に近距離の自衛でお世話になるが、虹ステが可能なため強引な振り向きからの落下が可能。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
80(-30%) |
2 |
スタン |
【格闘CS】ロケットランチャーガン
爆風のない単発実弾射撃。
弾速に優れ、敵の硬直タイミングを狙い撃つタイプの武装。
発生が遅い分DXの弾の中でもっとも弾速が早く、他の武装では狙えない着地を狙っていける。
しかし逆に言えばこの武装の得意距離では他の武装が機能しないということであり、30コストのDXがこの武装を狙えるタイミングはかなり少ない。
またコマンドが格闘csなのもネック。
この機体の主力武装であるサブと格闘派生にコマンドが干渉するためこれを溜めている間はサテライトを流す程度の仕事しかできない。
武装単体だけで見れば悪くない性能なのだが、DXという機体と致命的に噛み合わせが悪く、これを使っている暇があるなら変形武装を狙っていく方が戦果を出せることがほとんど。
体力調整のため変形のリスクを一切負えない場面などでは出番がある。
また地味にキャンセルルートが豊富で前格派生が存在するため、サブがない時にこれから入って変形の弾を撒きにいくような運用は可能。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
|
炎上スタン |
変形
【変形メイン射撃】拡散ビーム砲
機体の進行方向にビームを2発同時に撃つ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル
機体の両側面からミサイルを10発を同時に撃つ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
|
|
【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】
相手に直線的に急速接近しながら、ビームを3連射する。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【変形特殊格闘】Gビット 呼出【追従】
足を止めず、MS時と同様にGビットを呼び出す。
リロード |
属性 |
追従時間 |
出現位置 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト消滅 15秒 |
追従アシスト |
ビーム |
20秒 |
左右 |
60(-30%)*2 |
|
よろけ |
格闘
【通常格闘】格闘4連撃
ビームソードを使わず、ストレート→ボディ→手刀→蹴り飛ばし素手で繰り出す4段格闘。38話でガンダムヴァサーゴCBを殴りつけた攻撃の再現。
【N格闘後派生】アッパー
アッパーで真上に打ち上げる1段派生。
初段同様に38話でアシュタロン・HCに対して行った格闘の再現。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣後派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格・横格闘前派生】ハイパービームソード【斬り抜け】
右から左にかけての抜き胴で斬り抜ける1段派生。
受け身不可で高く打ち上げる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【格闘射撃派生】ハイパービームソード【直線投擲】
下手投げでビームソードを真っ直ぐ投擲。
原作29話でGビットを用いて撹乱してきたラスヴェートの本体を見切った際、サーベルを投げて倒したときの再現。
前派生、特格派生以外の出し切り含む全ての格闘から派生可能。
派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
投擲 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘特格派生】Gハンマー
Gハンマーを連続で左右から振り回し、最後に突き出すように振り下ろす。通称「ジュリアナ」。
カット耐性は悪いが出し切れば高火力のコンボパーツ。
派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗特格派生 |
ハンマー |
283(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】ハイパービームソード【突き】
単発の突きから斬り上げで打ち上げる2段格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
70(%) |
70(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
142(%) |
90(-%) |
|
|
|
【横格闘】ハイパービームソード【横薙ぎ】
ビームソードの横薙ぎから即座に突き、最後に蹴りで吹き飛ばす3段格闘。
【横格闘横派生】ハイパービームソード【抜き払い】
2段目で突いたソードを引き抜きつつ薙ぎ払う1段派生。後期OP等でも流用された、劇中でバリエントを倒した場面の再現。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗横派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】ハイパービームソード【斬り抜け】
スタン属性の斬り抜けから折り返してバウンド属性のジャンプ斬りを繰り出す2段格闘。
こちらも後期OPの途中シーンにおける再現。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
ジャンプ斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【変形格闘】ハイパービームソード【薙ぎ払い】
変形を解除しながら突進して薙ぎ払い1段。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出)
「世界を滅ぼされてたまるかぁー!」
ガロード渾身の叫びと共に左右にGビット2体、本体はGファルコンと合体して一斉にサテライトキャノンを発射する。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
DX照射 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
Gビット照射 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
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前格始動 |
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|
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??? |
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横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
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覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「死なせるもんかぁぁあ!」
覚醒タイプ:ジャンク屋
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
補正量が高く、ワンクリックでお手軽高威力を叩き出せる特格派生があるため、覚醒中限定コンボを狙わなくてもそのまま繰り出すだけでも凄まじいリターンが取れる。
横格や変形格闘といった元々初段向けとして有能なものを持っているため、決して悪い選択でもない。
しかし本作のDXはサテキャの運用を重視したほうがトータルで有用なこともあり、環境としてはやや向かい風か。
射撃攻撃補正:+5%
今作のDXは基礎スペックが高く、30としての仕事を全うするなら安定択。
サブ射撃、変形武装のリロード高速化と覚醒サテライトによる爆発力は非常に美味しい。
特格からの振り向きアメキャンが削除されたことも後押ししてさらに強力になったと言える。
またC覚は立ち回りの幅が広すぎるため、今作からDXを乗り始めるという場合はS覚醒から入って基本的な勝ち方を学ぶというのも悪くない。
C覚醒と比較すると奪ダメージ力は圧倒的に勝るが、25の相方が先落ちしてしまった場合に2回目の覚醒が安定しないのが明確な弱点。
またタイムアップを狙われた場合に覚醒回数で負けやすくなる。
格闘機相手はC覚醒一択のように思えるが、持ち前の爆発力で低コストを崩すことで30側の動きを縛る、抜けて終わるだけのことも多いC覚醒よりも迎撃で吐くことで高いダメージを狙い盤面をひっくり返せるというという利点があり一長一短。
ヴィダールや運命などの特化機体と対面する場合は抜け覚醒しただけでは焼け石に水なことも多いためこちらも選択肢に入る。
エピオンやマスターなど射撃が弱い純格闘機は触った時点でブーストが少ない事が多く、抜けサテライトが通りやすいためC優先か。
総じてC覚醒よりも薄い勝ち筋を拾いやすい覚醒。
どんな事故り方をしても最後まで勝利を拾いに行けるのは明確な強みだろう。
変形を織り交ぜる本機にはやや相性が悪く、火力補正もないため優先度は低い。
防御補正:-15%
逃げ性能を半覚抜けで強化出来る。それどころかこちらを取るためにブーストを使った敵機にカウンターで強化サテライトを叩き込んでやれることもあり、相手からすれば非常に理不尽。
ただし、元より攻めが強くないDXにとって覚醒という大きなダメージチャンスを捨てるのは小さくないマイナス点。
抜けサテライトが半分博打になる択というのもあり、一度作られたダメージ不利を安定して取り返すのには向いていない。
今作のC覚醒単体の覚醒譲渡量では明確に覚醒を増やす事ができない場面も多く、相方と立ち回りを擦り合わせた上で選ぶ事になる。
この覚醒の真価はC覚C覚のクロスバーストで自分と相方両面の覚醒を回せることにあり、メイン前格でラインが崩れやすいDXにとって相方の先落ちを許容し射撃戦に戻れるというのは大きな強み。
ただし、これは覚醒抜きのダメージレースで圧倒的な有利を取れる前提であり、ダメージ不利を強気に巻き返しに行けるS覚醒とは一長一短。
いくらC覚醒とはいえ抜け覚ばかりではダメ負けしやすいということは覚えておこう。
3000コストの覚醒としては弱気な取られ方が多いがDXの立ち回りとはマッチしており、高い採用率を誇っていた。
しかし2度の下方修正により逃げ性能が大幅に低下。逃げ切りによる勝ち筋が安定していたこれまでと異なり、救援なしでは難しいものになっている。
よってシャッフルではリターン以上にリスクが大きくなっており、これまで以上に慎重に選択する必要があるだろう。
戦術
エクバ2のお仕置き期間を挟み、前作クロブではかなり高い中距離性能を持っていたが、今回は原作再現の弾幕付き無限ロックサテライトという大きな武器を手に入れた。
とはいえリロードは15秒と長く、csにあるおかげで試合の全てで無限に撃ち続けられた前作運命などとは違い、これを撃っているだけでは30の仕事を果たせるとは言い難い。
基本的には前作と同じく優秀な横サブ、変形曲げ撃ちが機能する中距離を維持し、片面ダウンを取った瞬間やロックを外された一瞬で狙い撃つというような補助武装として考えるべき。
また下特射を活かすために爆弾後衛というのも手。
しかし忘れてはいけないのはメイン前格による自衛は時間稼ぎや相方との合流という面では極めて優秀であるが、完全擬似タイをひたすら捌き続けるという自衛には不向きなことと、覚醒を捌き切るほどの性能は持っていないこと。
よって、赤枠改など分かりやすい爆弾戦法の後衛よりは、金枠天など『援護も先落ちも可能で最悪DX先落ちまで視野に入れられる』ような臨機応変な立ち回りの方が向いている。
始めから0落ちを目指すというよりも、お互い好き勝手に動いた結果DXの体力が残って0落ちに回るという認識が良いだろう。
下特射の追加で武装面はかなり強力になったが、一つ一つを撃っているだけではステップや盾でそれぞれ対処されて終わってしまう。
この機体は可変万能機であり、両面の武装を引き出してこそ真の力を発揮する。
また、中遠距離戦では今作トップと言っていいほどの圧を持つが、近距離まで持ち込まれた後は所詮万能機。
特にその距離ではメイン前格が機能しないこともあり、本職格闘機の起き攻めは非常に苦しい。
その距離まで持ち込まれないこと、起き攻め阻止の面で相方との連携が非常に重要になる。
対面対策
当初の高耐久ぶりはなりを潜めたため、倒し切るのに必要な攻撃チャンス自体は確かに減っている。
だが急速変形を活かしたガン逃げは相変わらず強力かつ近距離戦も元々弱いわけではないので、追えば簡単に倒せるわけでもない。
かといって追うのを諦めると、無限赤ロ曲げゲロビの後特射を悠々とぶっ放してくる…と隙を見せない上に放置も許さない総合性能を持っている。
昔からだがDXには低リスクを維持しながら押しつけられる武装が後特射ぐらいしか無い為、ステップ意識を強める事で安定行動はしやすくはなる。
どちらか1人はDXを見るようにして攻撃を捌きつつ、厄介な後特射を許さないようにしよう。
3000が見にいってもコストアドバンテージがあまりないので、ある程度圧迫できるフィジカル型の低コで見る事が具合が良い。
ただ、サテの爆風や変形サブ→突撃などステップが安定ではない行動もあるので臨機応変に対応していきたい。
荒らし機体なら起き攻めも狙っていきたい。
前派生変形など逃げる手段には長けているが、どうしてもワンテンポ必要なので起き攻めで読みあうことは不可能ではない。
そもそもDXを捕まえること自体が大変ではあるが、チャンスを見つけたら積極的に攻め立てて相手の戦略を崩したい。
耐久が下がった現状では、開幕から削らずにいると0落ち移行されるため、ある程度ダメージを与えておいて落ち順を狂わせる事は特に意識したい。
この点では急速変形解除や気軽に使える降りテクが無い分、ストフリやクアンタよりは削りやすいので覚醒をぶつけることを勧める。
多用されているC覚醒は厄介だが、それでも抜けられた後まで見据えた追撃を組み立てて大金星をつかみ取りたい。
僚機考察
基本的な先落ちだけでなく前後シフトや0落ちまで何でも出来るので、特別組みにくい機体は少ない。
ただ、自衛力は完璧ではないため落ち順の調整くらいは出来る機体の方が柔軟に立ち回れる。
適した僚機
強力な変形射撃と後特射を活かしたいので、前線でもある程度戦える機体がベスト。
サテライトが溜まるまで堅い射撃戦を展開しつつ、相方に短時間前線に出てもらい、タゲが外れたところで期待値の高いゲロビをお見舞いするのが分かりやすく強い。
トールギスは射撃圧があり押し引きが得意で、かつミスって先落ちにシフトしても荒らしのチャンスを増やせる点で好相性。
起き攻めやファンネルが強い編成だと苦労するので、時にはしっかり荒らしにいく意志疎通は必要。
適さない僚機
後衛しか出来ない低コスト。
特にガナー系は離脱能力に乏しく、乱戦になるとコスパを活かした両前衛コンビにワンチャンを通されやすくなり、不本意な後落ちを強いられやすくなる。
DXもダブロを捌き続けるのはしんどいため、総じて相性が噛み合いにくい。
コストパターンごとの戦術考察
弾幕を活かした後衛をしたい。
基本的には離脱を最優先として逃げ回り、後特射が溜まり次第ぶっ放して3枚抜きを狙えるとgood。
推奨その1。よほどの後衛機でもなければリスク低減重視でじっくり立ち回り、落ち順が決まり次第調整に入ろう。
推奨その2。DXがコスオバを引いても被害は甚大ではないが、その分平時でも積極的に戦線に介入していきたい。
さすがに事故。無暗に突っ込んでも仕方なく、かといって逃げれば相方が孤立してしまう。DXの逃走力が落ちた現状、0落ちもリスクが大きい。
落ち順の決め所と適切な距離感を保つことを意識しよう。
プレイヤーステッカー
2023/11/01 ~ 2023/12/31
オーバーブーストパスVol3 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムDX
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:341戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガンダムDX ガロード 希望の星 |
10000 |
コメントセット |
[ティファ]を悲しませるヤツは 俺が許さないぜ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
15年目の亡霊 |
20000 |
スタンプ通信 |
過ちは繰り返させない! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
15年目の亡霊 |
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コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- もういい加減に産廃にしろよコイツ -- (名無しさん) 2023-09-04 16:43:32
- そこまで強くない -- (名無しさん) 2023-09-08 00:59:39
- ライフ120削られるのかなりデカいけど一切同情はできないはよ死ね -- (名無しさん) 2023-09-15 12:54:11
- 740-680= -- (名無しさん) 2023-09-15 13:45:06
- ↑の答えは60…だが、2回落ちることを考えれば120ではある ↑↑がそのつもりで言ったかは知らんけど -- (名無しさん) 2023-09-15 14:16:25
- まだ、下方来そうですね逃げを落として欲しいかな -- (名無しさん) 2023-09-26 16:28:18
- 耐久60減をあまりにも大きい下方とかww -- (名無しさん) 2023-09-30 19:59:57
- 結局あまりにも大きい下方だったな。ほんとにこのゲームわかってんのかなこういう事書くやつ… -- (名無しさん) 2024-01-30 00:26:09
- 60も大きいけど、環境の変化(スカイ特格メイン)の方が遥かに影響でかいとは思う。追い討ちファラクトでもう呼吸不可能 -- (名無しさん) 2024-01-30 02:41:36
- バ2の頃からそうなんだけど、CSだけは未だに前時代の武装なんだよな 移動撃ちか、格闘派生を生で出せても別に怒られないくらいの性能だとは思ってる(今のDXに上方修正は妥当じゃないけど) -- (名無しさん) 2024-02-28 09:41:45
最終更新:2024年07月05日 21:48