ストライクノワール

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
C.E.73 STARGAZER
パイロット スウェン・カル・バヤン
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM STARGAZER ~星の扉

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフルショーティー 18 39~149 1入力2連射
追加入力で最大6連射
射撃CS フラガラッハ3
&ビームライフルショーティー【移動撃ち】
- 70→141 レバー左右で移動方向指定
N格闘CS ヴェルデバスター&ブルデュエル 呼出 - 128 2機が照射とスタン投擲
レバー入れ格闘CS 70→140 2機が時間差突撃
サブ射撃 2連装リニアガン 2 121 高弾速実弾
N特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 跳躍連射。誘導切りあり
横特殊射撃 横移動撃ち
後特殊射撃 ビームライフルショーティー【マルチロック】 過去作マルチCS
N特殊格闘 アンカーランチャー【捕縛】 - 10 旧後格
レバー入れ特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1
<2>
- 特殊移動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 フラガラッハ3 NNN - 180 発生良好
前派生射撃派生
突き刺し&(ショーティ連射→)蹴り飛ばし
N前(射) 201(226~276) 射撃ボタン連打でダメージ増加
NN前(射) 228(244~284)
横派生 斬り上げ NN横 164 受身不可で打ち上げ
前格闘 飛び蹴り - 80 新規動作。hit時メインCで落下
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 137 伸び・判定が良好
前派生射撃派生
突き刺し&(ショーティ連射→)蹴り飛ばし
横前(射) 201(226~276) N格闘と同様
後格闘 格闘カウンター - 207 新規動作。受身不可
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 227 受身不可
後派生 引き寄せ&背面突き BD中前後 195 多段hit。コンボ始動パーツ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 フラガラッハ3 連続攻撃 1 //291 乱舞格闘


概要

次世代機に迫る高性能機を模索するアクタイオン・プロジェクトに基づき開発された、ストライクガンダムの派生機。
I.W.S.P.をベースとした「ノワールストライカー」を装備しており、ファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦闘向けに調整されている。

1発よろけが取れる二丁連射ピストルのメインを筆頭に、ムーブ射撃、アンカー、切り札の長距離離脱技など特殊な武装を多く持つ変則的射撃寄り機体。
これらを含め様々な武装を、豊富なキャンセルルートで柔軟に取り回せるのが最大の長所となっている。
両CSの取り回しも良く、オバヒでも動きを付けながら弾幕形成や誘導切りが可能。
シリーズのインフレには置いていかれているが赤ロック保存で流せる弾もあり、瞬間的な有効射程は長い。
また自衛択が豊富で、特に低リスクの迎撃を多数置くこととレバ特格による長距離逃げ、着キャンまで狙えるオバヒ足掻きなどが強い。
ただ落下速度が遅く武装のムーブもふわふわしている上にアメキャンのような汎用性の高い降りテクがないため、ライフリ等のシンプルな高自衛機体と比べるとかなり癖がある。
上記したような武装の数々で弾幕やコンボのカットを差し込んで相手を困らせつつ、こちらに向かってきた相手に対して自衛・逃走でのらりくらりとかわす…という戦術がこの機体の持ち味となっている。
本作では格闘カウンターを獲得し、スーパーアーマー格闘への対応策を得たことで自衛面はより鉄壁になった。

当初は『エクバ2』『クロブ』から引きずり続けていた「射撃寄りだが赤ロックが短め」「弾が弱く射撃火力も低め」「格闘はリターンこそ出るが初段性能は万能機レベル」という攻撃面で致命的な欠陥を抱えており、放置ド安定で自慢の自衛択を活かせないという本末転倒な状態であったが、
2024/06/12のアップデートにて赤ロック距離と機動力の改善、貧弱と言われてた射撃武装群の強化に加えて新たな誘導切り手段まで獲得。
従来のキャンセルルートの豊富さも重なり、「良好な機動力と平均レベルの赤ロ距離から」「1hitよろけの弾幕をキャンセルしながら撃ちまくり」「追われても十八番の特格で完全拒否しつつ、高性能かつ無限に飛ばせる格闘アシストで返り討ちに出来る」…
という、後衛機体として異次元の強みを手に入れてしまった。
弾をばら撒きながら必死に前にあがって自己主張してたアプデ前とは一転し、素直に後衛に回ってよし、懐に飛び込まれても迎撃択の山を駆使して捌いて寝かせたら後退を繰り返してもよし、と立ち回りに余裕ができた。

同コストの後衛機として高い評価を持っていたライフリと異なり、アシストとキャンセルルートを繰り返すだけでも対面を苦労させられるお手軽さも相まってか、
アップデートからわずか2日で使用率トップ・勝率55%という否定しようのない全国戦績で大暴れする事態となった。*1
シャッフルでは文句のつけようがない最強格に位置しているといっていいだろう。
上述の自衛面の弱点やステップ徹底でアシストの脅威が数段下がることからハイレベル戦では完全無欠ではないものの、射撃寄り自衛機としての総合力が十分評価されて固定でも環境上位で活躍している。

地上静止時やジャンプ時にショーティーを手元で回転させるガン=カタ特殊動作が設定されている。
また、覚醒中はノワールストライカーの翼が開きっぱなしになる。

  • リザルトポーズ
通常時:ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ
覚醒技時:地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える
敗北時:右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現だが、VPS装甲は切れていない。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、レバ特格
  • 射撃CS→各特射、レバ特格
  • 各格闘CS→サブ、各特射、レバ特格
  • サブ→レバ特格
  • 各特射(3射目~)→各特射、各特格、各種格闘(BD格以外)
  • レバ特格→サブ、各特射
  • N特格(hit時)→メイン、サブ、各特射、レバ特格、各種格闘(BD格以外)
  • 各種格闘全段(後格除く)→各特射、各特格
  • 前格(hit時)→メイン、各特射、各特格
  • N・横格闘前派生射撃派生→各特射

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフルショーティー

両手に持った拳銃によるビーム射撃。
動き撃ち可能だが一般的なBRと違って1入力で2発撃ち、更に追加入力で合計3セット6連射が可能。

一般的なBRともマシンガンとも使い味の異なる武装。
1発でもひっかかったらよろける弾をズンダ無しで連射できるという上、前進しながら足を止めずに弾を撒けるので、放置されたくないノワールの立ち回り作りにとって重要な牽制手段。
これをちびちびばら撒いて相手を困らせつつ、格CSやサブに繋いでいこう。
2024/06/12のアップデートで発生が強化されたことにより、取れるタイミングが格段に増加し、ようやく準高コストのメイン射撃として胸を張れる性能になった。
発生向上に伴う連射打ち切り速度の向上も活かして、要所で撒いていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/5秒 ビーム 73(70%) 39(-15%)*2 1.4 0.7*2 ?ヒットよろけ

【射撃CS】フラガラッハ3&ビームライフルショーティー【移動撃ち】

フラガラッハ3を投擲後、宙返りしながらショーティーを連射する。
特射と同様、スタイリッシュな移動を伴う射撃技。
宙返りはレバー横で移動方向を指定可能。
各特殊射撃とレバ特格にキャンセル可能。

1射目と2射目のビームの間に銃口補正が再度かかる模様。

メインリロード中の攻撃に加え、特射キャンセルと絡ませて逃げながら赤ロック保存弾幕を撒くパーツ……だったが、
現環境では足を止めて並性能の弾幕を張るくらいなら格CSを撒くのに終始した方が強く、射撃ボタンホールドでメインやサブを封印するデメリットも痛い。
基本はオバヒ足掻き用途。また横移動の動作は横特射より優秀なため、見合っている状態で格CSやレバ特格のタイミングを調整する滞空パーツにも使える。

2024/06/12のアップデートでフラガラッハ3部分の誘導が向上した。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1.5秒 実弾 141(%) 70(-30%) 2.0 2.0 スタン
ビーム 16(-5%)* 5.2 0.4*8

【格闘CS】ヴェルデバスター&ブルデュエル 呼出

ファントムペインの同僚を呼び出すアシスト系攻撃。
放置されそうになった時はとりあえず格闘チャージを構えつつ接近を試みると中距離からの攻めがしやすい。
2024/06/12のアップデートによりN/レバー入れ両方共に2機同時攻撃に変更。
1機でも優秀なアシストだった所にもう1機が加わった形となり、全機体中トップクラスの性能を持つ強力なアシストに。
ミューディー側の専用セリフは新録されておらず、シャムス側のセリフをよく発するので、通称:シャムス・コーザ。

チャージ
2.5秒

【N格闘CS】射撃支援

「シャムス・コーザ、狙えるか?」
シャムス・コーザが搭乗するヴェルデバスターが連結モードの複合バヨネット装備型ビームライフルから照射ビームを放つ。原作終盤にて怒りに任せてトロヤステーションを攻撃して甚大な被害を与えた再現。
アップデートにより更にブルデュエルがスタン実弾のスティレット投擲噴進対装甲貫入弾を投擲するようになった。ブルデュエルの攻撃モーションは陸上戦艦ボナパルト護衛任務時に3基を同時に投擲してバクゥ2機を撃破した場面の再現。

シャムスの方は参戦以来の相棒で、チャージで放てる流しゲロビとしては比較的上位に入る攻撃。
ただし誤射頻度は相当高い部類なので脳死での乱用は相方にとって迷惑極まり無い。
それに本作では緑ロック補正もあるので、あまり後ろで垂れ流すだけだと火力不足になりやすい。使い所を見極めつつ運用しよう。
赤ロック内ではレバー入れに出番を奪われがちだが、ブルデュエルの弾も弾速誘導が良いらしく妙な当たり方をすることがある。要研究。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ヴェルデ バヨネット アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン
ブル スティレット アシスト 実弾 (%) 50(-20%) 1 スタン

【レバー入れ格闘CS】突撃支援

「ヴェルデバスターの力を借りたい」
ミューディーのブルデュエルがビームサーベルを構えて突撃し、斬りかかって攻撃。スタン属性。
アップデートでヴェルデバスターも同時に呼び出し、追撃して最終段で更にスタンを取るようになった。突撃する砲撃機とはこれ如何に

ブルはヴェルデに比べて判定が大きく、追従速度も速く追いかける距離も長め。
アップデート以前から誘導を切らずに動く敵には吸い込まれるように追従する事があるほど誘導は強い方で、
密着の迎撃・押し付けから中距離でギリギリのステップを食うこともある。

一方、ヴェルデはブルより追従速度が遅い代わりに強く誘導する。
ブル突撃から一拍置いて突撃するため、大きく回避した相手へ緩いU字を描いて後ろから襲う、
ノワールの後ろに移動した敵に振り向いて突撃開始…と超鈍足アシスト以外では起こりえない挙動を見ることがある。
また、ヒット時の挙動がスタン→連撃→スタンととんでもなく優秀。拘束しつつ追撃を確定させられる。
着地を挟んで遠距離からでもサブ追撃が十分間に合うし、格闘追撃も容易。同アプデのサブ・格闘火力強化とも噛み合い、高火力を出せる。

基本的に突撃アシストの類は優秀アシストであるが、順次突撃という武装としての性質により圧が非常に強く、
2機ともに発生・判定・誘導・弾速が破格で、ヒット時の状況も基本有利とも言える性能。
これほどの攻撃性能を持ちながら、弾数無限でリロードも気にせず撒けるというのも本機の躍進の要因の1つ。
間違いなくコストを逸脱した性能を誇っており強い事しか書いてないように感じられるだろうが、実際に身も蓋もなく強いのでひたすら回すのが正解と言える。

総じて低リスクかつ近~中距離すべてで機能し、追撃のリターンとリスクケアも強力と破格の武装になった。
サブ追撃は両方ヒットからは1発、片方ヒットからは2発入るので、ヴェルデのヒット確認までは目を離さないようにしたい。

強化された翌月7/24のアップデートにて誘導性低下の弱体修正を受けた。ヴェルデの誘導性が異様なほど強烈だった故是非もないが、他の部分への調整は無いので、引き続き攻守の基点として使う事になることは変わらないと思われる(要検証)

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ブル 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 1.0 1.0 スタン
ヴェルデ 右横薙ぎ アシスト 格闘 93(55%) 30(-20%) よろけ
左突き 格闘 115(50%) 40(-5%) よろけ
収束火線ライフル ビーム 140(35%) 50(-15%) 2.5 スタン

【サブ射撃】2連装リニアガン

翼のリニアガンから2発の実弾を同時発射。メインと格CSに次ぐ主力兵装。

イメージとしてはI.W.S.P.サブの横幅を広げて、その他の部分を弱体化したような性能。
発生・弾速・横幅に優れるが銃口はかなり甘い。アップデートで弾速誘導が強化されたが誘導に関しては未だ頼りなく、相変わらず軸の合っていない相手には圧を与えづらい。
基本的には軸や硬直に丁寧に合わせるか、発生と横幅でゴリ押して引っ掛けるか、メインや格CSを引っ掛けた相手のダウンを取る武装。
アプデの強化もあり、2連射や格CSからのキャンセルでカス当てでもしっかり火力を出しやすいのは明確な強み。
特格の保険と発生の早さで気軽に撃ちやすいが、離れた着地を鋭く取れるのはこの武装だけなので、放置場面で焦って乱射すると着地が取れなくなる。
出し惜しみせず雑に撃たず、上手く回していきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/6秒 実弾 121(70%) 65(-15%)*2 3.0 1.5*2 ダウン

【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】/【マルチロック】

ショーティーを連射する。レバー入れで挙動変化。

リロード 属性
撃ち切り/6秒 ビーム

【レバーN・横特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】

レバーNで一端飛び上がりスピン落下しながら、レバー横で入力方向に側転しながらショーティーを連射する。
『連ザII』時代から続く本機の代名詞。通称「マワール」。今作で側転が高速化している。

「移動+射撃」「ムーブ射撃」コマンドの開祖と言える存在であるが、前作に続きインフレに置いていかれている感がある。
移動・弾の性能ともに後発のムーブ射撃系の技に遅れを取っており、回避手段としても攻撃手段としても信頼度は下がっている。
特にエクバ2で大幅に下げられた銃口補正が未だ貧弱で、近距離で使うと見当違いの方向に弾が飛ぶこともしばしば。
本シリーズでは他の行動からのキャンセルによって赤ロック保存を活かした誘導で当てるという使い方が主力。『連ザⅡ』ではグリーンホーミングによる超遠距離からの誘導が猛威を振るったが、あちらとは似てるようで全く違う使い方となってる。
雑に撃っていると思って誘導を切り忘れた敵には面白いように弾が当たる。特に格闘を仕掛けるために突っ込もうとする敵を格闘間合いに飛び込まれる前に迎撃する際は、キャンセルムーブに混ぜた弾幕で牽制しつつうまく追い払いつつペースを掴みたい。

アップデートにより弾の誘導強化とN特射に誘導切りが付与。それに伴い弾数消費のタイミングが入力時点で消費するよう変更された。
誘導自体は強化され当てやすくはなったが、銃口補正は未だ悲惨なままなので近距離での迎撃等では全く信頼性がなく、他の武装で迎え撃つかレバー入れ特格で逃げる方が懸命。
低めの弾性能に加えてムーブが弱い・ブースト消費が重い・降りテクに繋がらない等デメリットが重いので、往年のような射撃戦で常用する性能ではなくしっかりと目的意識を持って使うべき武装。

  • レバーN
飛び上がりつつスピン落下しながらショーティーを連射。アップデートで誘導切りが付与された。
飛び上がりを挟むため弾の発生が遅く、銃口補正等の弾を当てる性能は横特射に劣るが、飛び上がりモーションと誘導切りからあがきや回避の面で優秀。
着キャンというテクニックが可能(覚醒中は自機が落下中に地表付近で繰り出すと着キャンが可能、ただしタイミングは非常にシビア)。
一定高度以下で使うことでN特射の末端動作で着地硬直を上書きし、動作終わりからスムーズにブースト回復して行動可能になる。
狙って出せるようになればいざという時に頼れるので練習しておく価値は十分にあるだろう。
なお接地判定になってからブースト回復する前にも行動可能で、レバ特格のリロードも開始する。
悪用できなくもないが、ちょうどいい高さからN特射が出せていれば接地からブースト回復までのラグはごく僅かで、ブースト回復を捨ててまで踏み倒す価値は少ない。
キャンセルタイミングは慎重に。特に接地したと思って格CSを溜めようとした際に格闘が暴発しがち。

  • レバー横
入力方向に側転しながらショーティーを連射。
ムーブ射撃の代表例にして本シリーズのノワールの代名詞と言える武装ではあるが、性能ではインフレに置いて行かれ気味。
移動・弾の性能ともに後発のムーブ射撃系の技に遅れを取っており、回避手段としても攻撃手段としても信頼度は下がっている。
銃口補正は近距離で強気に擦れるほど強くはなく、移動量自体もこれ単体で攻撃を捌ききれるほどは動かないので過信は禁物。
N特射と比べると弾の発生が速く、当てに行く性能は此方の方が上。
各種武装とのキャンセルを織り交ぜつつ撒いていくならこちらを使おう。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
154(44%) 25(-7%)*8 5.6 0.7*8

【レバー後特殊射撃】ビームライフルショーティー【マルチロック】

左右の腕をクロスして両方の敵機にショーティーを各々8連射。
誘導性が他の特射に比べて心許なく、足が止まるので狙われやすいのが悩みどころだが、
各特射の中で最も発生が早いので迎撃や盾固めに使える。
敵と距離が離れてる時に、特射を撃ち切ってリロードを始めつつアラートを鳴らしておくのが主な使い道か。
モーションが長めの為C覚延長に使用することも一応可能。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)*

【レバーN特殊格闘】アンカーランチャー【射出】

右掌からアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。
旧後格がコマンド移動。
ヒット時のキャンセル先も豊富で、標準的なBRを持たない本機にとっては近距離の硬直をこれで取って格闘コンボを狙える重要な副次武装。
しかし銃口補正が貧弱なので間合いギリギリで使っても見当違いの方向に向かって撃つ事もしばしば。
とはいえノワールは慣れないと格闘の間合いに持ち込むのが難しい。ダメージレースに競り勝つため、コレで引き摺り込んで格闘コンボを叩き込もう。
撤退しようとしてうっかりレバー入れ忘れでこっちが暴発しないように注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 10(-10%) 0.1 引き寄せ

【レバー入れ特殊格闘】アンカーランチャー【移動】

頭上に出現した鉄骨にアンカーを撃ち込み、放物線状に跳躍する。
レバー入れで前後左右4方向に方向を指定可能。本作ではレバーNに引き寄せアンカーが追加されたため、必ずレバーを入れる必要がある。
本機の主力武装。キャンセルの引き出し元が多く、かつ誘導を切りながら長距離を飛ぶため、全機体中でも相変わらずハイレベルな逃げ武装。
メインの射角が広いおかげで慣性のままに速度を落としたり静止することなくメインで攻撃する引き撃ちが可能なのも強み。甘えた格闘はこれで空振りさせながら削ることが可能。
ただし大きく放物線を描いて緩やかに落下するというのが曲者。
放置されたとき戦線に戻るのに時間がかかるのもそうだが、高機動機に低空BDで追われると着地前にまた捕まってしまう。
そこからの降りテクらしきものがN特射の着キャンだけで、強めの弾幕を送られると対処が難しい。
オバヒ暴れのレパートリーや着キャンの精度、何もせず着地やそもそもの使用タイミングなど、多面的にリスクケアをする必要がある。
これを保険にどれだけ大胆なロック取りが出来るかが生命線となる。

短めとはいえ着地リロードなので、通常時はそこまで連発出来ない点に注意。
覚醒リロードには対応しており、かつ覚醒中は弾数が2に増加。

発射するアンカーには攻撃判定があり、他の機体に命中すると低威力のスタン。
ただし移動は行わずその場で足を止めるため、滅多に起きる事ではないが覚えておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
着地/5秒 実弾 (%)

格闘

【通常格闘】フラガラッハ3

右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろしの素早く終わる3段格闘。

【通常格闘横派生】斬り上げ

右手のフラガラッハで斬り上げる。
普通に3段目を出すよりも威力は落ちるが受身不能で打ち上げられるため、出し切りからの追撃や前派生ができない時の放置択として。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗横派生 斬り上げ 164(53%) (-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生(射撃派生)】突き刺し&(ショーティ連射→)蹴り飛ばし

フラガラッハを突き刺し、蹴りで吹き飛ばす自動派生。
アップデートで移動量と火力が向上。下記の射撃派生の陰に隠れがちだが火力とカット耐性のバランスがいい。
突き刺しから射撃入力でショーティーによる追撃を入れてから蹴り飛ばす。
追撃部分が連打対応になりデスコン火力が大幅に上昇したが、代わりに最終段の蹴りが必ず強制ダウンとなった。
連打中は全く動かないためカットに注意。各特射へのキャンセルルートが追加されたため、危なくなったらN特射の誘導切りで離脱しよう。
また、あまりあることではないがショーティー部分は格闘属性なのでABCマントなどの影響を受けない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN N・横 NN
┗前派生 突き刺し 105(70%) 154(55%) 50(-10%) 1.7 2.0 0 掴み
押し込み 124(64%) 169(49%) 13(-3%)*2 掴み継続
 ┣自動派生 蹴り飛ばし 201(%) 228(%) 120(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン
 ┗射撃派生 ショーティー連射 163~264(52~10%) 199~272(37~10%) 21(-4%)*3~21 1.7 2.0 0 掴み継続
蹴り飛ばし 226~276(%) 244~284(%) 120(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】飛び蹴り

相手を蹴り飛ばす一段格闘。
前作後格(アンカー)前派生が、SEED系機体によくあるメインC落下が可能な単発格闘になった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

横に2連続で振り払う2段格闘。
コスト相応の伸びと判定を持つ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

新規動作。
両腕をクロスして構える格闘カウンター。射撃バリアは無し。
カウンターが成立すると後ろに飛び退きピストル連射→両足のアンカーで捕縛し、上に投げ飛ばしてリニアガン発射。

元々自衛を長所とするノワールに、さらに自衛技が追加された。
威力はあるが出し切りまでが長く、完全に足を止めるためカット耐性は悪い方。
出し切ってからステップサブで追撃可能。最終段前にレバー格闘CSで繋くとより長い拘束が見込める。
射撃部分は射撃属性。対バリアを剥がしてコンボが繋がるかは要確認。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ショーティー連射 97(76%) 13(-3%)*8 1.6 0.2*8
2段目 アンカー 116(71%) 25(-5%) 1.6 0.0? 掴み
3段目 投げ飛ばし 163(59%) 65(-12%) 2.6 1.0 ダウン
4段目 2連装リニアガン 207(39%) 40(-10%)*2 4.6 1.0*2 縦回転ダウン

【BD格闘】連続斬り抜け

斬り抜け→斬り抜け→左右で2連斬りからの斬り抜け。
初段直前の慣性と踏み込み時のスピードが良好で、緑ロック時は移動やあがきに使える。

【BD格闘後派生】引き寄せ&背面突き

敵に背を向けたままノワールストライカーからアンカーを伸ばして敵を引き寄せ、フラガラッハで突き刺す。
突き刺すまでのカット耐性が悪く、基本的にはBD格出し切り推奨。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┣後派生 引き寄せ 73(77%) 10(-3%) 1.75 0.05 スタン
突き 195(37%) 20(-4%)*10 2.25 0.05*10 縦回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 右斬り 154(59%) 50(-6%) 2.1 0.1 よろけ
左斬り 184(53%) 50(-6%) 2.2 0.1 よろけ
斬り抜け 227(43%) 80(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】フラガラッハ3 連続攻撃

右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→斬り抜け→背を向けたままアンカーで捕縛→縦回転して斜め上に投げ飛ばし→フラガラッハ3を投擲→爆発で〆。
OVA第2話でケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中ではフラガラッハを投擲した後に捕縛、投げ飛ばしている。
初段発生までSAが付与されるので、ここぞという隙を狩りにいく切り札として使えるといい。終盤に動きが止まるのとアンカーがSAなどで弾かれる場合があるので相手によっては注意が必要。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り //70(80%) //70(-20%)
2段目 斬り抜け //134(65%) //80(-15%)
3段目 アンカー //134(65%) //0(0%)
4段目 投げ飛ばし //160(53%) //40(-12%)
5段目 剣投擲 //224(23%) //120(-30%)
6段目 爆破 //291(%) //290(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
メイン1回の表記は1hitなど特筆なければ射撃ボタン1回を押して出た2発の弾が当たったものとする。
N格や横格の後の前射の記載は前派生射撃派生の最大連打を指す。(例:N格1段目から前派生射撃派生の最大連打→N前射)
前派生の後に追加入力をせずに蹴りまで入れた場合は"N前"のように記載する。

威力 備考
射撃始動
メイン→サブ≫サブ 182 メイン→サブまでで139で非強制ダウン
メイン→メイン→サブ 157 メイン2回当ててからサブ追撃すると強制ダウン。
メイン→メイン→メイン→サブ 161 メイン3回の時点で149
メイン→射CS 144 セカイン。メイン→メイン→射CSで153
メイン→特射 138 特射はNでも横でも同じダメージ。
メイン≫N前射(最終段前)>N前射 324 空中限。メインがよろけで猶予が短いので近距離で入れ込み気味。
射CS(フラガラッハ)≫サブ 152
射CS(フラガラッハ)≫NN前射 253 N前射だと242
N格CS(スティレット)≫N前射 252
レバ格CS→射CS 169 格CSがバスターから当たった時は158
(レバ格CS)→サブ→レバ格CS 180 キャンセル補正込み
レバ格CS≫サブ 176
レバ格CS≫前>前 180 CSと前格の間にN特格すると172
レバ格CS≫前→メイン 178 前格メイン降り。CSと前格の間にN特格すると168
レバ格CS≫NN前射 258 N特格経由で252、N特格→N前射で246
レバ格CS≫NN前 195 N特格経由で189、N特格→N前射で182
レバ格CS≫BD格NN 192
レバ格CS(バスター)≫サブ≫メイン 181
レバ格CS(バスター)≫サブ≫サブ 199
レバ格CS(バスター)≫N前射(最終段前)>N前射 327 空中限。
レバ格CS(バスター)≫BD格NN≫サブ 215
サブ≫メイン→メイン 187
サブ≫サブ 203
サブ≫N特格→N前射 276
???
N格始動
NN>NNN 223 3段格闘の共通コンボ。前格、サブ、前派生射撃派生などでダメ伸ばししたい。
NNN>サブ 240 基本。軸を合わせてサブを2発当てたいので繋ぎは後ろステ。
NNN>前→メイン(1hit) 236 前格メイン降り。NNN>前>前で250。
NNN→N特格→N前射 305 高火力
NN前射(最終段前)>NN前射 356 空中限。高火力
NNN→N特格→前>サブ 241
NNN→N特射 209 N→N特射で133、NN→N特射で174
NN>NN横 216 打ち上げダウンだがそれほど伸びない
NN横>N特射 289
前格始動
前>前>前 192
前>前>サブ 207 繋ぎは前ステ
前>サブ≫サブ 231 繋ぎは前ステ、ニュートラルBD。
前>NNN>サブ 249 繋ぎは2回とも前ステ
前>NN前射 292 前>N前射は282
前→メイン→サブ 183 オバヒで繋がりダメ確定早め。
前→N特射 148
横格始動
横N>横N 221 最速右ステ
横N>サブ 213 繋ぎは後ろステ。
横N>NN前射 308 高火力。繋ぎは早めの前ステ。横N>N前射は298
横N→N特格→NN前射 294 少しダメが下がるがアンカー繋ぎが楽。横N→N特格→N前射は282
横前射(最終段前)>NN前射 353 空中限。高火力
横N>前→メイン(1hit) 207 前格メイン降り。横格と前格の間にN特格すると202
横>横前射 267 横格ステ横格した時用。
横>横N>サブ 201 同上。サブは片方のみヒット。
横N→N特射 182 横→N特射は133
後格始動
後>前 241 前ステ
後>サブ 246 最速ステップでないと間に合わない
後(ショーティ8hit)≫メイン→サブ 183 ショーティ連射から掴みに入る前にBDキャンセルしてメインサブ
後(ショーティ8hit)≫N特射 176 上と同じようにショーティでキャンセル。
後(ショーティ8hit)≫N特格→NN前射 279 同上。
後(投げ)>N特格→NN前射 308 ワイヤーで投げた後のレールガン追撃する前に横ステアンカー
(前ステだと引き寄せた相手が自機の上に来て緑ロックになる場合がある。)
BD格始動
BD格NN>サブ 274 繋ぎは後ろステ。
BD格NN>前→メイン(1hit) 271 前格メイン降り。BD中NN>前>前は281
BD格NN>N前射 346
BD格NN→N特射 250 BD格→N特射は133、BD格N→N特射は174
BD中前後>サブ 232
BD中前後≫BD中前後>サブ 255 最後は後ステ
BD中前後≫BD中前NN 250
覚醒中射撃始動 F/S
メイン→射CS(フラガラッハ)≫覚醒技 ??/??/211
射CS(フラガラッハ)≫覚醒技 ??/??/230
格CS≫覚醒技 ??/??/222 格CSがバスターのみだと??/??/229
格CS≫前>覚醒技 ??/??/232 格CSがバスターのみだと??/??/237
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/V・C
NNN→N特格→NN前射 ??/??/315 覚醒中はダウン値が下がるのでN格出し切りからN格2段目前派生射撃派生ができる。
BD格NN>NN前射 ??/??/352 BD格も同様。
NNN>NN前射 ??/??/327 覚醒中の機動力上昇でN格出し切りからN特格なしでN格が繋がる。
NNN>覚醒技 ??/??/294 N>覚醒技で??/??/256、NN>覚醒技で??/??/266
NNN>前>覚醒技 ??/??/303
前>覚醒技 ??/??/271 前>前>覚醒技で??/??/273、前>前>前>覚醒技で??/??/281
横N>覚醒技 ??/??/282 横>覚醒技で??/??/256
横N>前>覚醒技 ??/??/286
後格>覚醒技 ??/??/296
BD格NN>覚醒技 ??/??/322 BD格>覚醒技で??/??/256、BD格N>覚醒技で??/??/266
BD格NN>前>覚醒技 ??/??/332
F覚醒中格闘始動 F
前>前>前>前>前 261 計5回入る

EXバースト考察

「もう終わりだ…!」
覚醒タイプ:バランス汎用
覚醒中はレバー入れ特殊格闘の弾数が2発に増加する。

コスト的にも機体性能的にもCが推奨択。他の覚醒にも独自の強みが出るには出るが、そもそも覚醒の爆発力でどうにかする機体ではない。放置や火力不足を感じるなら覚醒選択ではなく非覚醒の立ち回りを見直したい。
シャッフルで低コストコンビでガナザクやエクセリアなどの後衛支援機が隣の時でも、無理に荒らしに行くよりは平時の弾幕でリードを奪いC覚で持久戦を挑む安定志向の方が無難にして効果的である傾向。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:20%
アプデ前までは露骨な放置対策として選ぶ場面が無きにしもあらずだったが、現在では射撃能力が段違いに強化されたため選ぶ理由がなくなってしまった感がある。
一応射撃派生を使ったデスコン火力は凄まじいのだが、しぶとく安定感もって立ち回る事が強みなノワールでロマン火力の追求による一発逆転を狙う価値があるかというと微妙。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:15%
メイン射撃で降りられるようになるので、キャンセル続きでブーストが切れかけた時に素早く降りられる。特殊射撃のリロードが早まる事でトリッキーに動き回ったり、メインのリロードやCSのチャージ速度上昇による弾幕も磨きがかかる。また、横特射からメインキャンセルすると慣性移動距離が非常に長く、ダブロ等の万が一乱戦に巻き込まれた時の緊急回避手段にも使える。
ただ、前作と違って赤ロック距離延長と防御補正が無くなったため、間合いが通常時と変わらない点と被弾時のケアが出来ない点は注意。素の機動力上昇効果とブースト回復量が少ない点と合わせて、調子に乗って回避が疎かになると痛い目を見やすい。
また、メインがもともと連射対応でさほど強くもならず、最も頼りたいレバ格CSは消滅するまで連打できない。
ムーブの見た目がそれっぽいだけで肝心の生当て性能がほとんど上がらない典型。2500の攻め覚醒としてはリスクとリターンが見合っておらず、あまり推奨できない。

  • Vバースト
ブースト軽減:20%
前に出るための機動力強化に加え、もともとキャンセルが豊富な所にダイブブーストまで追加されさらに変則的な動きで相手を翻弄出来る。
元の落下速度やキャンセルムーブでフワッと浮く挙動が多いノワールに急降下が解禁されるため、放置耐性や逃走択に対する連続BDによる潜り込みへの対策となる。
とはいえ逃げはともかく攻めで見るとFに勝る点が単純な機動力だけしかなく、パワーの低さが否めない。
前進力で攻めるならFで格闘を擦ったりSの弾幕プチ強化でアピールした方がまだマシで、そもそもそういうことをする機体ではないのは繰り返している通りである。
無理してでも前に上がってヘイトを稼ぐ必要があったアプデ前は悪く無い選択だったが、アプデ後となってはそこまで起動力に固執する理由もなくなっている。
逃げるにしてもCで十分なため優先度はかなり低い。

  • Cバースト
防御補正:-10%
推奨択。固定マッチではもちろん、シャッフルでも十二分に輝く。
自衛力特化・事故回避が主で、強みを徹底的に伸ばす覚醒。降りテクがなく荒らし性能が高くないノワールにとって、先落ちを回避するための死角を潰せる。
かねてより素の自衛力が高いのと合わさって、支援目的で半覚醒でさっさと吐いても困りにくいのもありがたい。

強気に攻める相方と組んでいる場合ならば攻めの基点を作るために射撃で積極的に支援しつつ、緊急時は覚醒抜けを使って先墜ちや事故を回避、相手の切り札の相殺を狙う。
先落ち回避・終盤にコスオバ再出撃後の死にかけ状態での足掻きの双方の切り札として有効。2525編成の場合は相方2落ちを視野に入れたノワール0落ちを狙っていくのもいいだろう。
ノワール先落ちは可能な限り避けたいが、自衛択の性質上高機動高コストが相手だと先落ちも珍しくはない。この場合も絶対に覚醒を腐らせず半覚をガンガン回すこと。
アプデ後はレバ格CS主軸の主張力も上がっており、C覚を保険として強気に非覚醒時を立ち回れるようにしたい。

戦術

アップデートにより機体性能が大きく上がり、立ち回りにも変化が生まれた。
特にレバ格CSの強化が凄まじい。もともと性能の良いアシストだったが、そこから更に2体目がしっかり誘導してくれるようになった。
生当て性能自体は前作クロブから頻出している2体突撃の強アシストの範疇だが、それを「ノワールの高い自衛力で」「無制限のCSで」「万能機平均の赤ロックで」使えること、
更にヒット時の拘束力と追撃安定性が凄まじく高いことが特長。
射撃コンボの火力からして180程度と十分なものを持つが、実戦での回転率やリスクを加味すると数字以上のリターンを持っている。
レバ格CSを出した後焦って弾幕を貼らず、ヒットを見てから着地を挟んでサブや格闘追撃など冷静にダメージと拘束を貰っていこう。
現状のノワールはこのレバ格CSを回しまくることを前提として立ち回りを組んでいくことになる。

レバ格CSを赤ロックで出していくにあたり、キーとなるのが他の射撃武装と自衛択。
立ち回りの一例としては「メインを撒きつつ確定どころにサブを差し込み、追撃・足掻き・着キャンに特射を割く」というもの。
メインと特射は格CSを阻害せず、サブも格CSからキャンセルで出せるため大して邪魔にならない。
ただし特射(と射CS)に関してはラインを下げやすい・詰めてきた相手から距離を離しづらいことには注意。
過去作では赤ロック保存特射が個性とも言えたが、正直シリーズが進むにつれて陳腐化してきている。
低ランク帯であればそれなりの弾速誘導を持って高い期待値を持ってくれるが、一定以上の相手には発生後ステップや軸ずらしBDで完全無力化されてしまう。
特に、何の変哲もない斜めBDに対してレバ格CS以外で圧を与えられないというのは本機の弱み。サブも見た目だけだけであって銃口と誘導は結構ガバガバ。
なので、基本的にはレバ格CSを出せるように・サブで着地が取れるように、赤ロック圏内に居座り続けるのが目標。
無理できない場面や取れると確信したときに特射で追撃するようにし、それ以外の特射は自衛用に回した方が良い。

赤ロックにずっと居座って的確な弾幕を送っていれば、当然敵から狙われることになる。
登場以来「自衛力だけはひたすら高い」と評されがちな本機だが、実のところそう単純な話でもない。
というのも、先述のように斜めBDを咎める武装がレバ格CSしかないことと、落下速度が遅いこと、素早い降りテクがないことにより、高機動の前ブーには悩まされることが多い。
ムーブ付き射撃である射CSと特射も移動量は控えめで、太い強誘導射撃やファンネルには引っかかりがち。
これらも拒否して逃げる武装としてレバ特格があるが、これも挙動がふんわりしており、雑に使うと前BD連打で簡単に潜られてしまう。
相性が悪い相手に長時間疑似タイを仕掛けられると割と隙は生じやすい部類。
これを避けるためにはまずレバ特格の使用タイミングを含めた位置取りを丁寧に行うこと。何かと高度をあげがちなので、意識した低空BDも大事。
逃げる前にN特格などリスクの少ない迎撃を試みることも重要である。レバ格CS→サブ→レバ特格などは強力な迎撃だが、外して潜られたときのリスクが高い。
そしていざというときのオバヒ暴れを粘り強く通すこと。N特射の着キャンも要練習、動作が緩慢で無敵行動ではないが使えるか否かで大きな差が出る。
固定なら声掛けで相方のフォローも貰うのも視野。少し守ってもらうだけでレバ特格逃げやオバヒ暴れの強さが全く変わってくる。
コストと火力的にはあまり積極的にダメージ交換したくはないため、可能な限り自力で援護と自衛を両立するようにしよう。





対面対策

アップデートで大きく強化され、今までのように放置中心で対応することは不可能になった。
とにかく対策しなければならないのがレバ格CSの2体突撃アシスト。リスクリターン回転率、どれを見ても当たることを許容できる武装ではない。
なるべく早めにステップを踏むことで対応したい。1機目の判定が大きいため、ギリギリのステップは食われることがある。
ステップなしで避けれないこともないが、少しでも判断を誤ると2機目に食いつかれてスタンから追撃、最悪格闘コンボまで貰うおそれがある。
安全策を取るならステップを踏もう。
近距離でも発生と判定でえげつない当たり方をするため、近距離で格CSを持っていそうな場面では頭に入れておくこと。
また、格CS以外でも全体的に言えることだが盾は推奨できない。連射メインの盾確認から確実にローリスクに固められる手段が多く、2on2でも擬似タイでもめくられる危険性が高い。

格CSさえ避ければ、とりあえず次の格CSまで怖い弾は少ない。
1hitよろけの連射メインや高弾速のサブなど長期的に見て侮れない武装はあるが、軸が合っていなければ特に恐れる必要はない。
着地に関しても軸の合った慣性ジャンプ着地などは置きメインやサブで食われてしまうが、低空BD旋回を少し入れてやればまず着地を通せる。
ここであまり過度に回避行動を取らないことが大事。格CSを避けるためにブーストを払っているはずなので、そこから更にステBDやふわステなどをするとそれこそメインサブの着地取りが怖くなってくる。
実際には2on2でノワール相方の弾にやられることもあるが、とにかく対ノワールに関しては最小限の回避行動で済ませよう。
また、赤ロック保存で主に特射が飛んでくることもある。
そこそこの弾速誘導で、多少軸の合った慣性ジャンプくらいなら食われるが、これも突撃アシストなどと違って最小限で回避可能。レバ格CSはコマンド的にロック保存で飛んでくることはない。
この辺りはノワール対策というより現代射撃戦のごく基本的な回避意識として押さえておきたい。

戦略的に見ると、現状のノワールは見て追い出すことが非常に大事。
赤ロック内で延々とレバ格CS+αを流されていてはまず回避しきれない。
高自衛機体として印象が強いノワールだが、アメキャンがないため狙われたら最終的には逃走で対処する機体になっている。
ノワールの生存力は同じ間合いで戦い続けずムーヴで距離感を崩しながら立ち回ることにあるため、間合いを崩せないようあしらわれ続けたり擬似タイ強要で張り付かれ続けるとボロが出てくる。

可能ならダブロで弾を送り、レバ特格を使わせて戦線から追い出そう。
一度レバ特格で逃げていけば戦線復帰には時間がかかるため、その間にノワール相方に負担をかけてやる。ノワールが戻ってきたら再びレバ格CSに対処して逃走を促す、の繰り返し。
N格CSを中心に安全圏でちょろちょろ出入りする立ち回りも弱くはないが、そちらは一般的な後衛機の範疇に留まっている。これもノワール相方にじわじわ負担をかけてやるといい。
また、状況と機体相性が良ければただ追い出すだけでなくしっかり攻め落としに行っても良い。
戦術欄に書いてあるようにノワールの自衛性能は万能ではなく、武装のムーブで浮いている間に潜って着地を通されるのはかなり嫌がる。
特に強めのファンネルと降りテクを持つ高機動機であれば十分疑似タイで削ることができる。
ブースト有利が取れればノワールは最終的にオバヒ暴れをしてくる。
アップデートでN特射の誘導切りも追加され、暴れ中にもレバ格CSが飛んでくることもありかなり強力なオバヒ暴れではあるが、動作がそこまで速いわけではなく射撃で取れるタイミングはある。
黙って見ているだけだとN特射の着キャンを通されるおそれもあるので、ノワール相方の闇討ちに対応できる限りはしっかり咎めに行きたい。
太い弾かファンネル系、無ければ普通のBRからキャンセル弾幕などでもいいので、キャンセル再誘導をかけながらこまめに弾を送ろう。
格闘戦を仕掛けるのは諸々リスクが高いが、低コ格闘機などであれば被弾覚悟で殴りに行ってもコスパは悪くない。






僚機考察


適した僚機

2on2で射撃戦ができる機体。使い手の力量やプレイスタイルによってかなり幅広い解釈ができる。
オーソドックスでは前衛を張りつつ自衛力があり、ノワールの逃げを少し手助けできる機体が無難。
場合によっては格闘系の機体で身体を張ってロックを取ってくれたところにレバ格CSサブを差し込むような射撃戦殴り合い戦法も視野に入る。

適さない僚機

擬似タイ徹底を求める機体。
低コと擬似タイをさせてくれる分には負けないor勝ちに行ける組み合わせも多いが、コストが上がるとその限りではない。
擬似タイ時間が長引くほど着地ケアの弱さが響きやすく、自衛力が発揮できない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本。レバ格CSを撒きつつ、危ない場面はフォローを貰いたい。
場合によっては消極的な先落ち・爆弾も視野。

  • 2500
次点。コスパを活かして殴り合い耐性をつける。

  • 2000
こちらも機体次第ではアリ。基本的には両前衛or両後衛でバランスよく耐久を使いたい。

  • 1500
コスト的には相性がいいが、さすがに格CSチャージの合間に15側が減らされがち。今作は30の攻めをいなせる強ムーブ機体もほとんどいない。
ノワールが基本的に受けの展開をしたいので、2515の耐久調節と噛み合いづらい。
逃げるノワールを15が上手く闇討ち援護できる展開が作れるならコスパ自体は良い。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ストライクノワール

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:668戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Sノワール
スウェン
ナチュラル
10000 コメントセット [強化人間]が全て
[人の心]をもっていない訳ではない
15000 称号文字(ゴールド) 心を殺した特殊部隊兵
20000 スタンプ通信 了解
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 心を殺した特殊部隊兵

【キャラクターミッション】ストライクノワール[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号オーナメント ノワールストライカー
20000 衣装 地球連合軍制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • シャッフルの狩り速度は弱くなるけど環境的に周り弱体化祭りで実質立ち位置変化なしだから安心よ -- (名無しさん) 2024-07-20 21:07:50
  • 極論NCSだけでもまぁまぁ強いから今作勝ち組なの変わらなそう -- (名無しさん) 2024-07-21 12:24:32
  • ↑3そうなったらもう1回下方されるだけだろ -- (名無しさん) 2024-07-21 18:29:26
  • アシストはマジで被弾したら消えるようにしてくれ…性能ぶち壊れてるのに格闘当ててる時に意味分からん向き方するのはアウトやろ -- (名無しさん) 2024-07-22 11:40:00
  • 誘導低下だけか。まあかなり胡散臭かったからこれでどの程度落ち着くかだな。近距離じゃ頼れん、ってぐらいかな? -- (名無しさん) 2024-07-22 11:52:46
  • アシストのみ弱体化だから、さぞ誘導しなくなったと願いたいですがね… -- (名無しさん) 2024-07-22 13:51:19
  • ↑2 項目が誘導だから近距離は変わらんのでは無いか?近距離強い巻きこみ判定と発生、格闘CS始動ムーヴで終わり際にもう1回格闘CS出せる回転率、ここら辺が変わらないと近距離は強いまま -- (名無しさん) 2024-07-22 14:49:45
  • 格CSはキャンセルルートも強いんだよな。レバ特格以外のキャンセル全部取り上げてもいいくらいだろ -- (名無しさん) 2024-07-23 03:03:51
  • 最低限の話として、引き返して後ろから刺してこないようにはなってほしい -- (名無しさん) 2024-07-23 18:40:54
  • アシストけっこう弱くなってんな。まあ前がおかしいだけで無料でばら撒ける弾としては普通に強いんだけど -- (名無しさん) 2024-07-24 13:59:55
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最終更新:2024年07月24日 11:06
添付ファイル

*1 数値的に見れば今作強化直後の胚乳の戦績に近い