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作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER |
パイロット |
スウェン・カル・バヤン |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
STARGAZER ~星の扉 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフルショーティー |
16 |
39~123 |
1入力2連射 追加入力で最大4連射 |
射撃CS |
フラガラッハ3 &ビームライフルショーティー【移動撃ち】 |
- |
70→141 |
レバー左右で移動方向指定 |
N格闘CS |
ヴェルデバスター&ブルデュエル 呼出 |
- |
128 |
2機が照射とスタン投擲 |
レバー入れ格闘CS |
149 |
2機が時間差突撃 |
サブ射撃 |
2連装リニアガン |
2 |
121 |
高弾速実弾 |
N特殊射撃 |
ビームライフルショーティー【回転撃ち】 |
1 |
25~154 |
跳躍連射。誘導切りあり |
横特殊射撃 |
横移動撃ち |
後特殊射撃 |
ビームライフルショーティー【マルチロック】 |
|
過去作マルチCS |
N特殊格闘 |
アンカーランチャー【捕縛】 |
- |
10 |
旧後格 |
レバー入れ特殊格闘 |
アンカーランチャー【射出】 |
1 |
- |
特殊移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フラガラッハ3 |
NNN |
- |
180 |
発生良好 |
前派生射撃派生 突き刺し&(ショーティ連射→)蹴り飛ばし |
N前(射) |
201(226~276) |
射撃ボタン連打でダメージ増加 |
NN前(射) |
228(244~284) |
横派生 斬り上げ |
NN横 |
164 |
受身不可で打ち上げ |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
80 |
新規動作。hit時メインCで落下 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
137 |
伸び・判定が良好 |
前派生射撃派生 突き刺し&(ショーティ連射→)蹴り飛ばし |
横前(射) |
201(226~276) |
N格闘と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
207 |
新規動作。受身不可 |
BD格闘 |
連続斬り抜け |
BD中前NN |
- |
227 |
受身不可 |
後派生 引き寄せ&背面突き |
BD中前後 |
195 |
多段hit。コンボ始動パーツ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
フラガラッハ3 連続攻撃 |
1 |
//291 |
乱舞格闘 |
概要
次世代機に迫る高性能機を模索するアクタイオン・プロジェクトに基づき開発された、
ストライクガンダムの派生機。
I.W.S.P.をベースとした「ノワールストライカー」を装備しており、ファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦闘向けに調整されている。
1発よろけが取れる二丁連射ピストルのメインを筆頭に、ムーブ射撃、アンカー、切り札の長距離離脱技など特殊な武装を多く持つ変則的射撃寄り機体。
これらを含め様々な武装を、豊富なキャンセルルートで柔軟に取り回せるのが最大の長所となっている。
両CSの取り回しも良く、オバヒでも動きを付けながら弾幕形成や誘導切りが可能。
代わりに落下速度が遅い上に真っ当な降りテクに使える武装が無いので真下に潜り込まれると対応が困難という弱点を持つ。そのため着地タイミングや位置を移動武装を駆使してずらしつつ凌ぐ事が求められる。
本作では格闘カウンターを獲得し、SA格闘への対応策を得たことで自衛面はより鉄壁になった。
当初は『EXVS2』『XB』から引きずり続けていた「射撃寄りだが赤ロックが短め」「メイン以外の弾が弱め」「格闘はリターンこそ出るが初段性能は万能機レベル」という攻撃面で欠陥を抱えており、放置ド安定で自慢の自衛択を活かせないという本末転倒な状態であったが、
2024/06/12のアップデートにて赤ロック距離と機動力の改善、射撃武装群の強化に加えて新たな誘導切り手段まで獲得。
格闘CSを基点とした立ち回りが猛威を奮い、環境トップクラスの機体として暴れ出し、その後高い使用率・勝率を維持し続けたため段階的に下方調整が実施されていった。
従来のキャンセルルートの豊富さも重なり、「良好な機動力と平均レベルの赤ロ距離から」「1hitよろけでそれ以外も優秀な弾幕をキャンセルしながら撃ちまくり」「追われても十八番の特格で完全拒否しつつ、高性能かつ無限に飛ばせる格闘アシストで返り討ちに出来てリターンも高い」「万が一そこまでやって弾が当たらなくとも両CSを絡めた足掻きが非常に強く、実質的な行動回数が非常に多い」…
という、後衛機体として異次元の強みを手に入れた。
弾をばら撒きながら必死に前にあがって自己主張してたアプデ前とは一転し、素直に後衛に回ってよし、懐に飛び込まれても迎撃択の山を駆使して捌いて寝かせたら後退を繰り返してもよし、と後衛機としては素直な降りテクを持たないこと(それが無くても飛び抜けた自衛力だが)以外隙の無い完全無欠と言っていい性能だった。
同コストの後衛機として高い評価を持っていたライフリと異なり、アシストとキャンセルルートを繰り返すだけでも対面を苦労させられる極めて高いお手軽さも相まってか、アップデートからわずか2日で使用率トップ・勝率55%という全国戦績で大暴れする事態となった。
上方後に開催されたGGGPでも上位に食い込む強さを見せつけたこともあり、その後は段階的に下方修正された。
アシストは誘導低下・追撃不安定化を受けてなお最強の1角からは降りていないが、
特射が弾数減少により着キャンに使うか弾幕形成に使うかで贅沢に使えなくなった点は大きい。
レバ特格の覚醒増弾の没収、サブのリロード長&コンボ火力低下もノワールの強味だっただけに無視できない。
とはいえ弱体は継戦力が中心で弾の性能そのものの下方はあまりされていない事もあり、未だトップクラスの低コストであることに疑いの余地は無い。それを証明するように機体勝率と使用率も依然として非常に高い水準を維持していた。
が、2025/02/19のアップデートによりメインの弾数連射数低下、アシストの誘導がさらに弱体化される下方を受けることに。
特にアシストに関しては今までのように相手のブーストを安易に吹かせるレベルの誘導だったが現在は無限に投げれるコスト相応の突撃アシスト並みの誘導に落ち着いた。その代償なのかアシストのビーム追撃は復活したが強制ダウン属性に変更されたことでダメージを伸ばすことも出来なくなり、とりあえずメインやアシストを撒いておけば相手の硬直を取れる…と言う所謂bot行動で勝つことはほぼ不可能となってしまった。
タイトル移行直後と2025/2/19のアプデ直後を比較すると、「機動力と赤ロック上昇、射撃武装全体の誘導性能強化により放置耐性が改善」「攻めの基点として格闘CSの取り回しが向上、強化後の弱体調整を経てコスト相当の使い勝手に」「N特殊射撃に誘導切り追加」といった強みと引き換えに、元から主力武装として機能していた各種射撃やムーヴ武装の弾数が減少。
自衛に偏り過ぎて放置されてコンセプトが崩壊していた状態から脱却し、「自衛力の高い25コストの後衛寄り万能機」として真っ当に戦えるようバランスが整った。
武装性能も強化されて主張力も高まったがリロードを頻繁に挟むようになったため、攻めるにしろ自衛するにしろ特定の武装を雑にばら撒くだけでは息切れしがちになり、アプデ直後に上がりすぎた攻撃性能も整えられている。張り付かれ続けた際の粘りや攻撃との両立をこなすならリロードタイミングをしっかり見極める必要がでてきた。
とはいえ強化前の「自衛力を押し付けるためにひたすら前に向かいながら自己主張をし続けてなんとかヘイトを向けてもらう」という切羽詰まった立ち回りでようやく仕事ができるかどうかの悲惨さや、強化直後の格闘CSとメインを雑に撃ち続ければ一方的にハメ倒せるし迎撃力も高くて対面側が途方に暮れる状態も収まった。
強化以降に下方が何度もされたとはいえ産廃レベルまで落とされた訳ではなく、大型大会での採用も見込まれる程のスペックを維持しており、
今まで乗っていたプレイヤーならまだまだお世話になれる機体である。
自衛力の出し方に癖はあるが初心者向け機体としての側面も隠れた長所である。
レベルが上がっていくにつれてアシストを避けた相手への対処が求められるようになるが、弾の質は衰えていないため十分に戦えるといって良いだろう。
通常時:ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ
覚醒技時:地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える
敗北時:右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現だが、VPS装甲は切れていない。
- 耐久値:微増加(650→660)
- 横特射:初動のモーション高速化
- 格闘前派生射撃派生:威力変更
- 前格:旧後格前派生が単独武装として移動。旧前格は格闘前派生限定に。
- 後格:新規動作(格闘カウンター)。
- N特格:旧後格が移動。旧特格はレバー入れのみ対応。
- 機動力:上昇
- 赤ロック距離:延長(10→11)
- メイン射撃:発生速度を上昇
- 射撃CS:フラガラッハ3部分の誘導を上昇
- サブ射撃:弾速・誘導を上昇。ダメージ上昇(111→121)。
- 特殊射撃(共通):弾の消費タイミングを変更
- N特殊射撃:技開始時に誘導切り追加。誘導性能を上昇。
- レバー横特殊射撃:誘導性能を上昇
- 格闘CS(共通):ヴェルデバスターとブルデュエルを同時に呼び出す新規アクションに変更。N/レバー入れで2種類のアクション。
- N格闘:追従性能を上昇
- 前格闘:各特殊格闘へのキャンセルルートを追加
- 後格闘:カウンターの成立タイミングを早く
- BD格闘:追従性能を上昇
- N・横格闘前派生:ヒット時の移動量上昇。ヒット数を調整(1HIT→3HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(N格初段から派生した場合の合計ダメージ:145→201)。カメラを調整。
- N・横格闘前派生射撃派生:射撃ボタン連打で攻撃回数が増加するように。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(N格初段から派生した場合の合計ダメージ:251→226~276)。射撃中に各種特殊射撃へのキャンセルルートを追加。カメラを調整。
- 特殊射撃(共通):弾数低下(2発→1発)。リロード時間短縮(6秒→5秒)。特殊射撃へのキャンセルルート削除。
- レバー入れ格闘CS:誘導性能低下。ヴェルデバスターのアクション内容変更。補正率・ダウン値再調整(合計ダメージ:140→140)。
【EXバースト発動中】
- レバー入れ特殊格闘:弾数が2発に増加する仕様を削除
- サブ射撃:リロード時間延長(5秒→7秒)。ダメージ・補正率再調整(合計ダメージ:121→121)。
- 耐久値:低下(660→640)。EXゲージ上昇率増加。
- メイン射撃:連射数低下:(6→4)。総弾数低下(18発→16発)
- レバー入れ格闘CS:誘導性能低下。ヴェルデバスターの攻撃段数増加。ダメージ・ダウン値再調整(合計ダメージ:158→149)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、レバ特格
- 射撃CS→各特射、レバ特格
- 各格闘CS→サブ、各特射、レバ特格
- サブ→レバ特格
- 各特射(3射目~)→各特格、各種格闘(BD格以外)
- レバ特格→サブ、各特射
- N特格(hit時)→メイン、サブ、各特射、レバ特格、各種格闘(BD格以外)
- 各種格闘全段(後格除く)→各特射、各特格
- 前格(hit時)→メイン、各特射、各特格
- N・横格闘前派生射撃派生→各特射
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフルショーティー
両手に持った拳銃によるビーム射撃。
動き撃ち可能だが一般的なBRと違って1入力で2発撃ち、更に追加入力で合計2セット4連射が可能。
一般的なBRともマシンガンとも使い味の異なる武装。
1発でもひっかかったらよろける弾をズンダ無しで連射できる上、前進しながら足を止めずに弾を撒ける。
これをちびちびばら撒いて相手を困らせつつ、格CSやサブに繋いでいこう。
2024/06/12のアップデートで発生が強化されたことにより、取れるタイミングが増加した。
発生向上に伴う連射打ち切り速度の向上も活かして、要所で撒いていきたい。
2025/02/19のアップデートにより連射数が4連射に弱体化。単純に弾幕の厚みが減ったのはこの機体にとっては痛い下方。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 5秒 |
ビーム |
73(70%) |
39(-15%)*2 |
1.4 |
0.7*2 |
よろけ |
【射撃CS】フラガラッハ3&ビームライフルショーティー【移動撃ち】
フラガラッハ3を投擲後、宙返りしながらショーティーを連射する。
特射と同様、スタイリッシュな移動を伴う射撃技。
宙返りはレバー横で移動方向を指定可能。
各特殊射撃とレバ特格にキャンセル可能。
1射目と2射目のビームの間に銃口補正が再度かかる模様。
2024/06/12のアップデートでフラガラッハ3部分の誘導が向上した。
基本はオバヒ足掻き用だったがアップデートにより特射の弾数が1になり弾幕や足掻きが弱くなったため使用頻度が増えた。モーションの終わり側は自由落下のようになるのでオバヒ足掻きで使えると非常に強いのでセカインの練習は必須。
また投擲の発生・銃口・判定がそこそこ良く、メインサブでは止められない斜め前ブーを多少咎められる。起き上がりCSでも意外と強い。
横移動の動作は横特射より優秀なため、見合っている状態で格CSやレバ特格のタイミングを調整する滞空パーツにも使える。
ただし最初にフラガラッハ3を投げる関係上足が少し止まるので足掻きで使う際は早めに使うといい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
実弾 |
141(%) |
70(-30%) |
2.0 |
2.0 |
スタン |
ビーム |
16(-5%)* |
5.2 |
0.4*8 |
よろけ |
【格闘CS】ヴェルデバスター&ブルデュエル 呼出
ファントムペインの同僚を呼び出すアシスト系攻撃。
放置されそうになった時はとりあえず格闘チャージを構えつつ接近を試みると中距離からの攻めがしやすい。
2024/06/12のアップデートによりN/レバー入れ両方共に2機同時攻撃に変更。
1機でも優秀なアシストだった所にもう1機が加わった形となり、ノワールにとって攻守の要となる重要なアシストになった。
ミューディーの名を呼ぶセリフは新録されておらず、シャムス側のセリフをよく発するので、通称:シャムス・コーザ。
【N格闘CS】射撃支援
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
シャムス・コーザが搭乗するヴェルデバスターが連結モードの複合バヨネット装備型ビームライフルから照射ビームを放つ。シリーズおなじみのアシストで、原作終盤にてトロヤステーションを攻撃した時の再現。
アップデートにより更にブルデュエルがスタン実弾のスティレット投擲噴進対装甲貫入弾を投擲するようになった。
こちらの攻撃モーションは陸上戦艦ボナパルト護衛任務時に3基を同時に投擲してバクゥ2機を撃破した場面の再現。
シャムスの方はチャージで放てる流しゲロビとしては比較的上位に入る攻撃。
ただし誤射頻度は相当高い部類なので脳死での乱用は相方にとって迷惑極まり無い。
緑ロックで安全にゲロビを垂れ流せるのはこの機体の個性ではあるが本作では緑ロック補正もあるので、あまり後ろで垂れ流すだけだと火力不足になりやすい。使い所を見極めつつ運用しよう。
かつては赤ロック内ではレバー入れに出番を奪われがちだったが、度重なる弱体化によりこちらの出番も増えてきた。ゲロビに注目が集まりやすいがブルデュエルの弾も弾速誘導が良いらしく、銃口補正もそれなりにあるため妙な当たり方をすることがある。とは言え過信できる性能ではないため、あくまでおまけ程度に。
また近〜中距離で相手が射csや特射を盾したときに出すとそのまま盾固めをすることができる
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Vバスター |
照射ビーム |
120(15%) |
11(-5%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
Bデュエル |
実弾 |
(%) |
50(-20%) |
|
1 |
スタン |
【レバー入れ格闘CS】突撃支援
「ヴェルデバスターの力を借りたい」
ミューディーのブルデュエルがビームサーベルを構えて突撃し、斬りかかって攻撃。スタン属性。
アップデートでヴェルデバスターも同時に呼び出し、追撃して強制ダウンを取る。
ブルはヴェルデに比べて判定が大きく、追従速度も速く追いかける距離も長め。
アップデート以前から誘導を切らずに動く敵には吸い込まれるように追従する事があるほど誘導は強い方で、
密着の迎撃・押し付けから中距離でギリギリのステップを食うこともある。
基本的に突撃アシストの類は優秀アシストであるが、順次突撃という武装としての性質により圧が非常に強く、
2機ともに発生・判定が破格で、ヒット時の状況も基本有利とも言える性能。
これほどの攻撃性能を持ちながら、弾数無限でリロードも気にせず撒けるというのも本機の躍進の要因の1つ。
アシストをブルデュエルから生当てした場合ヴェルデバスターが距離によっては当たらないことがあるため、追撃に備えてある程度前身したい。
当て方に関してはメインや特射で動かしたところに出すと当たりやすく、CSという点を生かしメインや特射を撃ちつつロックを変えた方に出すのもおすすめ。
しかしアップデート内容には書かれてはいないが恐らく突撃速度が下がっているためメインやサブ特射などの追撃で繋がりにくくなった。
またサブの補正も悪くなったため今までの鉄板行動のサブ格CSは繋がったとしてもダメージが安く繋がらないことも多いため無闇に使うのは控えた方がいい。
当初は異常な誘導でUターンしたり360°大回転して追い掛けた後にスタン〆で確実な追撃を約束するというノーリスクハイリターン武装だったが、2度のアプデで全面的に下方。
2024/07/24と2025/02/19のアップデートによりアシストの誘導が下げられ、現在は辛うじてブルデュエルが当たっても、後続のヴェルデバスターの突撃がスカることも多発し、初期の強烈な誘導は見る影もなくなってしまった。
代わりに一旦削除されたヴェルデバスターのビーム追撃が帰ってきた。が、ビームが強制ダウン属性に変更。今まではアシストからサブや各射撃で追撃してダメージを伸ばしたり拘束時間を伸ばすことが可能だったがそれも不可能に。
加えて追従距離が若干短くなり追従速度までも低下している為サブからの追撃も割に合わなくなった。
誘導性が異様なほど強烈だった故弱体化は是非もなく、現在は25機体が持つ無限弾数突撃アシストとしてはコスト相応レベルに落ち着いた。
攻めの布石となる武装であり引き続き無限に飛ばせる優秀アシストとして攻守の基点にフル活用することに変わりはないが、これの垂れ流しだけで後衛の仕事を全うするのは流石に厳しくなったことは理解しよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Bデュエル |
斬り抜け |
70(75%) |
70(-25%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
Vバスター |
右横薙ぎ |
100(50%) |
40(-25%) |
1.4 |
0.4 |
よろけ |
┗左突き |
128(35%) |
55(-15%) |
1.4? |
0.0? |
よろけ |
┗ビーム |
149(%) |
60(-%) |
5↑ |
|
|
【サブ射撃】2連装リニアガン
翼のリニアガンから2発の実弾を同時発射。メインと格CSに次ぐ主力兵装。
イメージとしてはストライクI.W.S.P.サブの横幅を広げて、その他の部分を弱体化したような性能。
発生・弾速・横幅に優れるが銃口はかなり甘い。そのため、追撃時にも当たらないこともしばしば起こる。アップデートで弾速誘導が強化されたが誘導に関しては未だ頼りなく、相変わらず軸の合っていない相手には圧を与えづらい。
基本的には軸や硬直に丁寧に合わせるか、発生と横幅でゴリ押して引っ掛けるか、メインや格CSを引っ掛けた相手のダウンを取る武装。
アプデの強化もあり、2連射や格CSからのキャンセルでカス当てでもしっかり火力を出しやすいのは明確な強み。
特格の保険と発生の早さで気軽に撃ちやすいが、離れた着地を鋭く取れるのはこの武装だけなので、放置場面で焦って乱射すると着地が取れなくなる。
出し惜しみせず雑に撃たず、上手く回していきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 7秒 |
実弾 |
121(60%) |
67(-20%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
ダウン |
【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】/【マルチロック】
ショーティーを連射する。レバー入れで挙動変化。
【N・横特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】
Nで一端飛び上がりスピン落下しながら、横で入力方向に側転しながらショーティーを連射する。
『連ザII』時代から続く本機の代名詞。通称「マワール」。今作で側転が高速化している。
「移動+射撃」「ムーブ射撃」コマンドの開祖と言える存在であるが、前作に続きインフレに置いていかれている感がある。
移動・弾の性能ともに後発のムーブ射撃系の技に遅れを取っており、回避手段としても攻撃手段としても信頼度は下がってしまった。
特にエクバ2で大幅に下げられた銃口補正が非常に響いており、近距離で使うと見当違いの方向に弾が飛ぶこともしばしば。
本シリーズでは他の行動からのキャンセルによって赤ロック保存を活かした誘導で当てるという使い方が主力。
『連ザⅡ』時代はグリーンホーミングによる超遠距離からの誘導が猛威を振るったが、あちらとは似てるようで全く違う使い方となってる。
雑に撃っていると思って誘導を切り忘れた敵には面白いように弾が当たる。特に格闘を仕掛けるために突っ込もうとする敵を格闘間合いに飛び込まれる前に迎撃する際は、キャンセルムーブに混ぜた弾幕で牽制しつつうまく追い払いつつペースを掴みたい。
アップデートにより弾の誘導強化とN特射に誘導切りが付与。それに伴い弾数消費のタイミングが入力時点で消費するよう変更された。代わりに段階的な弱体アップデートの中で弾が2発から1発に減少した。
誘導自体は強化され中距離では比較的当てやすくはなったが、肝心の銃口補正は皆無に等しいため、近距離での迎撃等の場面で全く信頼性がなく、他の武装で迎え撃つかレバー入れ特格で逃げるのがおすすめ。弾が減ったため無駄撃ちも避けたい。
低めの弾性能に加えてムーブが弱い・ブースト消費が重い・降りテクに繋がらない等デメリットが重いので、往年のような射撃戦で常用する性能ではなくしっかりと目的意識を持って使うべき武装。
飛び上がりつつスピン落下しながらショーティーを連射。アップデートで誘導切りが付与された。
飛び上がりを挟むため弾の発生が遅く、銃口補正等の弾を当てる性能は横特射に劣るが、飛び上がりモーションと誘導切りからあがきや回避の面で優秀。コンボを出し切った際にブーストが切れてた際のカット対策として使うのも有用。
着キャンという
テクニックが可能(覚醒中は自機が落下中に地表付近で繰り出すと着キャンが可能、ただしタイミングは非常にシビア)。
一定高度以下で使うことでN特射の末端動作で着地硬直を上書きし、動作終わりからスムーズにブースト回復して行動可能になる。
狙って出せるようになればいざという時に頼れるので練習しておく価値は十分にあるだろう。
なお接地判定になってからブースト回復する前にも行動可能で、レバ特格のリロードも開始する。
悪用できなくもないが、ちょうどいい高さからN特射が出せていれば接地からブースト回復までのラグはごく僅かで、ブースト回復を捨ててまで踏み倒す価値は少ない。
キャンセルタイミングは慎重に。特に接地したと思って格CSを溜めようとした際に格闘が暴発しがち。
入力方向に側転しながらショーティーを連射。
ムーブ射撃の代表例にして本シリーズのノワールの代名詞と言える武装ではあるが、性能ではインフレに置いて行かれ気味。
移動・弾の性能ともに後発のムーブ射撃系の技に遅れを取っており、回避手段としても攻撃手段としても信頼度は下がっている。
なおN特射よりはマシだが銃口補正は近距離で強気に擦れるほど強くはなく、移動量自体もこれ単体で攻撃を捌ききれるほどは動かないので過信は禁物。
N特射と比べると弾の発生が速く、当てに行く性能は此方の方が上。
各種武装とのキャンセルを織り交ぜつつ撒いていくならこちらを使おう。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
154(44%) |
25(-7%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
よろけ |
【後特殊射撃】ビームライフルショーティー【マルチロック】
左右の腕をクロスして両方の敵機にショーティーを各々8連射。
誘導性が他の特射に比べて控え目だが反面に銃口補正は最も優秀でステップを踏まれない限り連射しながら狙い続けるため、発生も早いこともあり近距離迎撃にはこれが使いやすい。足が止まるので狙われやすいのが悩みどころだが、各特射の中で最も発生が早いので迎撃や盾固めに使える。
敵と距離が離れてる時に、これでアラートを鳴らして牽制すつつ撃ち切ってリロードを始めるのも良い。
モーションが長めの為C覚延長に使用することも一応可能。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
154(44%) |
25(-7%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
よろけ |
【N特殊格闘】アンカーランチャー【射出】
右掌からアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。
旧後格がコマンド移動。
ヒット時のキャンセル先も豊富で、標準的なBRを持たない本機にとっては近距離の硬直をこれで取って格闘コンボを狙える重要な副次武装。
しかし銃口補正が貧弱なので間合いギリギリで使っても見当違いの方向に向かって撃つ事もしばしば。
とはいえノワールは慣れないと格闘の間合いに持ち込むのが難しい。ダメージレースに競り勝つため、コレで引き摺り込んで格闘コンボを叩き込もう。
撤退しようとしてうっかりレバー入れ忘れでこっちが暴発しないように注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
10(-10%) |
0.1 |
引き寄せ |
【レバー入れ特殊格闘】アンカーランチャー【移動】
頭上に出現した鉄骨にアンカーを撃ち込み、放物線状に跳躍する。
レバー入れで前後左右4方向に方向を指定可能。本作ではレバーNに引き寄せアンカーが追加されたため、必ずレバーを入れる必要がある。
本機の主力武装。キャンセルの引き出し元が多く、かつ誘導を切りながら長距離を飛ぶため、全機体中でも相変わらずハイレベルな逃げ武装。
メインの射角が広いおかげで慣性のままに速度を落としたり静止することなくメインで攻撃する引き撃ちが可能なのも強み。甘えた格闘はこれで空振りさせながら削ることが可能。
ただし大きく放物線を描いて緩やかに落下するというのが曲者。
放置されたとき戦線に戻るのに時間がかかるのもそうだが、高機動機に低空BDで追われると着地前にまた捕まってしまう。
そこからの降りテクらしきものがN特射の着キャンだけで、強めの弾幕を送られると対処が難しい。
オバヒ暴れのレパートリーや着キャンの精度、何もせず着地やそもそもの使用タイミングなど、多面的にリスクケアをする必要がある。
これを保険にどれだけ大胆なロック取りが出来るかが生命線となる。
またこの武装はブーストを使わないのでブーストギリギリやオバヒまで使わないのではなくブーストを残して使うことで特格を使ったあとにブーストを残したまま読み合いができる
短めとはいえ着地リロードなので、通常時はそこまで連発出来ない点に注意。
覚醒リロードには対応している。
発射するアンカーには攻撃判定があり、他の機体に命中すると低威力のスタン。
ただし移動は行わずその場で足を止めるため、滅多に起きる事ではないが覚えておきたい。
10/02のアップデートで覚醒時に2発になる仕様が削除された。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
着地/5秒 |
実弾 |
10(‐10%) |
0.1 |
引き寄せ |
格闘
【通常格闘】フラガラッハ3
右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろしの素早く終わる3段格闘。
【通常格闘横派生】斬り上げ
右手のフラガラッハで斬り上げる。
普通に3段目を出すよりも威力は落ちるが受身不能で打ち上げられるため、出し切りからの追撃や前派生ができない時の放置択として。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
振り下ろし |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗横派生 |
斬り上げ |
164(53%) |
(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生(射撃派生)】突き刺し&(ショーティ連射→)蹴り飛ばし
フラガラッハを突き刺し、蹴りで吹き飛ばす自動派生。
アップデートで移動量と火力が向上。下記の射撃派生の陰に隠れがちだが火力とカット耐性のバランスがいい。
突き刺しから射撃入力でショーティーによる追撃を入れてから蹴り飛ばす。
追撃部分が連打対応になりデスコン火力が大幅に上昇したが、代わりに最終段の蹴りが必ず強制ダウンとなった。
連打中は全く動かないためカットに注意。各特射へのキャンセルルートが追加されたため、危なくなったらN特射の誘導切りで離脱しよう。
また、あまりあることではないがショーティー部分は格闘属性なのでABCマントなどの影響を受けない。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
N・横 |
NN |
┗前派生 |
突き刺し |
105(70%) |
154(55%) |
50(-10%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
押し込み |
124(64%) |
169(49%) |
13(-3%)*2 |
掴み継続 |
┣自動派生 |
蹴り飛ばし |
201(%) |
228(%) |
120(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
┗射撃派生 |
ショーティー連射 |
163~264(52~10%) |
199~272(37~10%) |
21(-4%)*3~21 |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み継続 |
蹴り飛ばし |
226~276(%) |
244~284(%) |
120(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
相手を蹴り飛ばす一段格闘。
前作後格(アンカー)前派生が、SEED系機体によくあるメインC落下が可能な単発格闘になった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
蹴り |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
横に2連続で振り払う2段格闘。
コスト相応の伸びと判定を持つ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「作戦行動を継続する。」
新規動作。
両腕をクロスして構える格闘カウンター。射撃バリアは無し。
カウンターが成立すると後ろに飛び退きピストル連射→両足のアンカーで捕縛し、上に投げ飛ばしてリニアガン発射。
元々自衛を長所とするノワールに、さらに自衛技が追加されてしまった。
威力はあるが出し切りまでが長く、完全に足を止めるためカット耐性は悪い方。
出し切ってからステップサブで追撃可能。最終段前にレバー格闘CSで繋くとより長い拘束が見込める。
射撃部分は射撃属性。対バリアを剥がしてコンボが繋がるかは要確認。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
|
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ショーティー連射 |
97(76%) |
13(-3%)*8 |
1.6 |
0.2*8 |
スタン→よろけ |
2段目 |
アンカー |
116(71%) |
25(-5%) |
1.6 |
0.0? |
掴み |
3段目 |
投げ飛ばし |
163(59%) |
65(-12%) |
2.6 |
1.0 |
ダウン |
4段目 |
2連装リニアガン |
207(39%) |
40(-10%)*2 |
4.6 |
1.0*2 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】連続斬り抜け
斬り抜け→斬り抜け→左右で2連斬りからの斬り抜け。
初段直前の慣性と踏み込み時のスピードが良好で、緑ロック時は移動やあがきに使える。
【BD格闘後派生】引き寄せ&背面突き
敵に背を向けたままノワールストライカーからアンカーを伸ばして敵を引き寄せ、フラガラッハで突き刺す。
突き刺すまでのカット耐性が悪く、基本的にはBD格出し切り推奨。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┣後派生 |
引き寄せ |
73(77%) |
10(-3%) |
1.75 |
0.05 |
スタン |
突き |
195(37%) |
20(-4%)*10 |
2.25 |
0.05*10 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
右斬り |
154(59%) |
50(-6%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
左斬り |
184(53%) |
50(-6%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
斬り抜け |
227(43%) |
80(-10%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】フラガラッハ3 連続攻撃
右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→斬り抜け→背を向けたままアンカーで捕縛→縦回転して斜め上に投げ飛ばし→フラガラッハ3を投擲→爆発で〆。
OVA第2話でケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中ではフラガラッハを投擲した後に捕縛、投げ飛ばしている。
初段発生までSAが付与されるので、ここぞという隙を狩りにいく切り札として使えるといい。終盤に動きが止まるのとアンカーがSAなどで弾かれる場合があるので相手によっては注意が必要。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
//70(80%) |
//70(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
//134(65%) |
//80(-15%) |
|
|
掴み |
3段目 |
アンカー |
//134(65%) |
//0(0%) |
|
|
掴み |
4段目 |
投げ飛ばし |
//160(53%) |
//40(-12%) |
|
|
ダウン |
5段目 |
剣投擲 |
//224(23%) |
//120(-30%) |
|
|
スタン |
6段目 |
爆破 |
//291(%) |
//290(-%) |
|
|
炎上強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
メイン1回の表記は1hitなど特筆なければ射撃ボタン1回を押して出た2発の弾が当たったものとする。
N格や横格の後の前射の記載は前派生射撃派生の最大連打を指す。(例:N格1段目から前派生射撃派生の最大連打→N前射)
前派生の後に追加入力をせずに蹴りまで入れた場合は"N前"のように記載する。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→サブ≫サブ |
166 |
メイン→サブまでで138で非強制ダウン |
メイン→メイン→サブ |
156 |
メイン2回当ててからサブ追撃すると強制ダウン。 |
メイン→射CS |
144 |
セカイン。メイン→メイン→射CSで153 |
メイン→特射 |
138 |
特射はNでも横でも同じダメージ。 |
メイン≫N前射(最終段前)>N前射 |
324 |
空中限。メインがよろけで猶予が短いので近距離で入れ込み気味。 |
射CS(フラガラッハ)≫サブ |
151 |
|
射CS(フラガラッハ)≫NN前射 |
253 |
N前射だと242 |
N格CS(デュエル)≫メイン→サブ |
152 |
追撃がメイン→メイン→サブだと159 |
N格CS(デュエル)→射CS |
140 |
|
N格CS(デュエル)≫サブ≫サブ |
176 |
|
N格CS(デュエル)≫特射 |
146 |
|
N格CS(デュエル)≫NN前射 |
262 |
N前射だと252 |
N格CS(デュエル)≫BD格NN>サブ |
237 |
BD格からサブは後ステ。前格〆だと233 |
(レバ格CS)→サブ→レバ格CS |
161 |
キャンセル補正込み。ダメージは2025/2/19アップデート前 |
サブ≫メイン→メイン |
175 |
|
サブ≫サブ |
189 |
|
サブ≫N特格→N前射 |
256 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
3段格闘の共通コンボ。前格、サブ、前派生射撃派生などでダメ伸ばししたい。 |
NNN>サブ |
239 |
基本。軸を合わせてサブを2発当てたいので繋ぎは後ろステ。 |
NNN>前→メイン(1hit) |
236 |
前格メイン降り。NNN>前>前で250。 |
NNN→N特格→N前射 |
305 |
高火力 |
NN前射(最終段前)>NN前射 |
356 |
空中限。高火力 |
NNN→N特格→前>サブ |
244 |
|
NNN→N特射 |
209 |
N→N特射で133、NN→N特射で174 |
NN>NN横 |
216 |
打ち上げダウンだがそれほど伸びない |
NN横>N特射 |
289 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
|
前>前>サブ |
212 |
繋ぎは前ステ |
前>サブ≫サブ |
216 |
繋ぎは前ステ、ニュートラルBD。 |
前>NNN>サブ |
247 |
繋ぎは2回とも前ステ |
前>NN前射 |
292 |
前>N前射は282 |
前→メイン→サブ |
182 |
オバヒで繋がりダメ確定早め。 |
前→N特射 |
148 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
221 |
最速右ステ |
横N>サブ |
212 |
繋ぎは後ろステ。 |
横N>NN前射 |
308 |
高火力。繋ぎは早めの前ステ。横N>N前射は298 |
横N→N特格→NN前射 |
294 |
少しダメが下がるがアンカー繋ぎが楽。横N→N特格→N前射は282 |
横前射(最終段前)>NN前射 |
353 |
空中限。高火力 |
横N>前→メイン(1hit) |
207 |
前格メイン降り。横格と前格の間にN特格すると202 |
横>横前射 |
267 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横N>サブ |
202 |
同上。サブは片方のみヒット。 |
横N→N特射 |
182 |
横→N特射は133 |
後格始動 |
|
|
後>前 |
241 |
前ステ |
後>サブ |
247 |
最速ステップでないと間に合わない |
後(ショーティ8hit)≫メイン→サブ |
190 |
ショーティ連射から掴みに入る前にBDキャンセルしてメインサブ |
後(ショーティ8hit)≫N特射 |
176 |
上と同じようにショーティでキャンセル。 |
後(ショーティ8hit)≫N特格→NN前射 |
279 |
同上。 |
後(投げ)>N特格→NN前射 |
308 |
ワイヤーで投げた後のレールガン追撃する前に横ステアンカー (前ステだと引き寄せた相手が自機の上に来て緑ロックになる場合がある。) |
後(投げ)>N特格→NN前 |
245 |
同上。 |
後(投げ)>N特格→前→メイン |
221 |
同上。前格メイン落下。 |
BD格始動 |
|
|
BD格NN>サブ |
272 |
繋ぎは後ろステ。 |
BD格NN>前→メイン(1hit) |
271 |
前格メイン降り。BD中NN>前>前は281 |
BD格NN>N前射 |
346 |
|
BD格NN→N特射 |
250 |
BD格→N特射は133、BD格N→N特射は174 |
BD中前後>サブ |
232 |
←24/11/07アプデ前の値。 |
BD中前後≫BD中前後>サブ |
255 |
←24/11/07アプデ前の値。最後は後ステ |
BD中前後≫BD中前NN |
250 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
メイン→射CS(フラガラッハ)≫覚醒技 |
??/??/211 |
|
射CS(フラガラッハ)≫覚醒技 |
??/??/230 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
NNN→N特格→NN前射 |
??/??/315 |
覚醒中はダウン値が下がるのでN格出し切りからN格2段目前派生射撃派生ができる。 |
BD格NN>NN前射 |
??/??/352 |
BD格も同様。 |
NNN>NN前射 |
??/??/327 |
覚醒中の機動力上昇でN格出し切りからN特格なしでN格が繋がる。 |
NNN>覚醒技 |
??/??/294 |
N>覚醒技で??/??/256、NN>覚醒技で??/??/266 |
NNN>前>覚醒技 |
??/??/303 |
|
前>覚醒技 |
??/??/271 |
前>前>覚醒技で??/??/273、前>前>前>覚醒技で??/??/281 |
横N>覚醒技 |
??/??/282 |
横>覚醒技で??/??/256 |
横N>前>覚醒技 |
??/??/286 |
|
後格>覚醒技 |
??/??/296 |
|
BD格NN>覚醒技 |
??/??/322 |
BD格>覚醒技で??/??/256、BD格N>覚醒技で??/??/266 |
BD格NN>前>覚醒技 |
??/??/332 |
|
F覚醒中格闘始動 |
F |
|
前>前>前>前>前 |
261 |
計5回入る |
EXバースト考察
「もう終わりだ…!」
覚醒タイプ:バランス汎用
コスト的にも機体性能的にもCが推奨択。他の覚醒にも独自の強みが出るので習熟次第ではセオリー崩しの奇策や趣味で選べるだけの要素はあるが、そもそも覚醒の爆発力でどうにかする機体ではない。放置や火力不足を感じてて特に拘りがないなら覚醒選択ではなく非覚醒の立ち回りを見直したい。
シャッフルで低コストコンビでガナザクやエクセリアなどの後衛支援機が隣の時でも、無理に荒らしに行くよりは通常通りに弾幕を張りつつ、相方に襲撃をかける敵の迎撃でリードを奪ってC覚で持久戦を挑む安定志向の方が無難にして効果的である傾向。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:20%
アプデ前までは露骨な放置対策として選ぶ場面が無きにしもあらずだったが、現在では射撃能力が段違いに強化されたため選ぶ理由がなくなってしまった感がある。
一応射撃派生を使ったデスコン火力は凄まじいのだが、しぶとく安定感もって立ち回る事が強みなノワールでロマン火力の追求による一発逆転を狙う価値があるかというと微妙なところ。F覚醒による一発逆転は他機体でも狙えるため、そちらに乗り換えよう。
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:15%
射撃の取り回し向上が優秀…と思いきや火力向上の用途としてはそこまで恩恵が無い。
メインがもともと連射対応でさほど強くもならず、最も頼りたいレバ格CSは消滅するまで連打できない。そのため生当て性能はあまり上がらない。
火力向上やキャンセル解禁と言うよりは、リロード·チャージ速度向上が主な用途。他にはメイン射撃で降りられるようになるので、キャンセル続きでブーストが切れかけた時に素早く降りられる。
特殊射撃のリロードが早まる事でトリッキーに動き回ったり、メインのリロードやCSのチャージ速度上昇による弾幕も磨きがかかる。また、横特射からメインキャンセルすると慣性移動距離が非常に長く、ダブロ等の万が一乱戦に巻き込まれた時の緊急回避手段にも使える。特殊射撃とサブ射撃の回転率が悪くなってる現状で全盛期のトリッキーさを取り戻す、なんて遊び方もやろうと思えばやれる。
が、ここまで読んで気付くだろうがS覚醒なのに攻めより回避向けの恩恵ばかりで、その場合はC覚醒のほうが明確に目的に合った使い方がしやすく抱え落ちもしにくい。
さらに前作と違って赤ロック距離延長と防御補正が無くなったため、間合いが通常時と変わらない点と被弾時のケアが出来ない点にも注意。素の機動力上昇効果とブースト回復量が少ない点と合わせて、調子に乗って回避が疎かになると痛い目を見やすい。
総じて、光る所はあるにはあるのだか2500の攻め覚醒としてはリスクとリターンが見合っておらず、守りで選ぶならCでいい、となり中途半端になりがち。
ブースト軽減:20%
前に出るための機動力強化に加え、もともとキャンセルが豊富な所にダイブブーストまで追加されさらに変則的な動きで相手を翻弄出来る。
元の落下速度やキャンセルムーブでフワッと浮く挙動が多いノワールに急降下が解禁されるため、放置耐性改善や逃走択に対する連続低空BDによる潜り込みへの対策となる。
とはいえ逃げはともかく攻めで見るとFに勝る点が単純な機動力だけしかなく、パワーの低さが否めない。
前進力で攻めるならFで格闘を擦ったりSの弾幕プチ強化でアピールした方がまだマシで、そもそもそういうことをする機体ではないのは繰り返している通りである。
強化アプデ前は交戦間合いの狭さと放置耐性の低さから無理してでも前に上がってヘイトを稼ぐ必要があったのでアリな選択肢だったが、アプデ後となってはそこまで機動力に固執する理由もなくなっている。
逃げるにしてもCで十分なためこれもおすすめできず。汎用性は高いが敢えてV覚にして何をするか?の回答を持っていないと無駄打ちや抱え落ちになりがち。
防御補正:-10%
最メジャー択。
自衛力特化・事故回避が主で、強みを徹底的に伸ばす覚醒。降りテクがなく荒らし性能が高くないノワールにとって、先落ちを回避するための死角を潰せる。
かねてより素の自衛力が高いのと合わさって、支援目的で半覚醒でさっさと吐いても困りにくいのもありがたい。
アプデ前は攻め手の乏しさをカバーしないと厳しかったので他の覚醒が選択肢となったが、アプデで放置耐性が改善した現行環境では攻撃性能据え置きのC覚醒でも十分立ち回れるようになり長所を活かせるようになった。
強気に攻める相方と組んでいる場合ならば攻めの基点を作るために射撃で積極的に支援しつつ、緊急時は覚醒抜けを使って先墜ちや事故を回避、相手の切り札の相殺を狙う。
先落ち回避・終盤にコスオバ再出撃後の死にかけ状態での足掻きの双方の切り札として有効。2525編成の場合は相方2落ちを視野に入れたノワール0落ちを狙っていくのも編成や展開次第では選択肢となる。
ノワール先落ちは可能な限り避けたいが、自衛択の性質上高機動高コストが相手だと先落ちも珍しくはない。この場合も絶対に覚醒を腐らせず半覚をガンガン回そう。
アプデ後はレバ格CS主軸の主張力も上がっており、C覚を保険として強気に非覚醒時を立ち回れるようにしたい。
戦術
アップデートにより機体性能が大きく上がり、立ち回りにも変化が生まれた。
特にレバ格CSの強化が凄まじい。生当て性能自体は前作クロブから頻出している2体突撃の強アシストの範疇だが、それを「ノワールの高い自衛力で」「無制限のCSで」「万能機平均の赤ロックで」使えることで敵に大きなプレッシャーを掛けられるようになった。
現状のノワールはこのレバ格CSを回しまくることを前提として立ち回りを組んでいくことになる。
レバ格CSを赤ロックで出していくにあたり、キーとなるのが他の射撃武装と自衛択。
立ち回りの一例としては「メインを撒きつつ確定どころにサブを差し込み、追撃・足掻き・着キャンに特射を割く」というもの。
メインと特射は格CSを阻害せず、サブも格CSからキャンセルで出せるため大して邪魔にならない。
ただし特射(と射CS)に関してはラインを下げやすい・詰めてきた相手から距離を離しづらいことには注意。
過去作では赤ロック保存特射が個性とも言えたが、正直シリーズが進むにつれて陳腐化してきている。
低ランク帯であればそれなりの弾速誘導を持って高い期待値を持ってくれるが、一定以上の相手には発生後ステップや軸ずらしBDで完全無力化されてしまう。
特に、何の変哲もない斜めBDに対してレバ格CS以外で圧を与えられないというのは本機の弱み。サブも見た目だけだけであって銃口と誘導は結構ガバガバ。
なので、基本的にはレバ格CSを出せるように・サブで着地が取れるように、赤ロック圏内に居座り続けるのが目標。
無理できない場面や取れると確信したときに特射で追撃するようにし、それ以外の特射は自衛用に回した方が良い。
赤ロックにずっと居座って的確な弾幕を送っていれば、当然敵から狙われることになる。
登場以来「自衛力だけはひたすら高い」と評されがちな本機だが、実のところそう単純な話でもない。
というのも、先述のように斜めBDを咎める武装がレバ格CSしかないことと、落下速度が遅いこと、素早い降りテクがないことにより、高機動の前ブーには悩まされることが多い。
ムーブ付き射撃である射CSと特射も移動量は控えめで、太い強誘導射撃やファンネルには引っかかりがち。
これらも拒否して逃げる武装としてレバ特格があるが、これも挙動がふんわりしており、雑に使うと前BD連打で簡単に潜られてしまう。
相性が悪い相手に長時間疑似タイを仕掛けられると割と隙は生じやすい部類。
これを避けるためにはまずレバ特格の使用タイミングを含めた位置取りを丁寧に行うこと。何かと高度をあげがちなので、意識した低空BDも大事。
逃げる前にN特格などリスクの少ない迎撃を試みることも重要である。レバ格CS→サブ→レバ特格などは強力な迎撃だが、外して潜られたときのリスクが高いので過信しないこと。
そして、いざというときはオバヒ暴れを粘り強く通すこと。
昔から豊富なキャンセルルート、そして行動を上書き出来る両CSCをフル回転させて追いすがる敵機を焦らしていきたい。相討ちで道連れに出来れば、最低限の役割は遂行したと言えるだろう。
N特射の着キャンも要練習。動作が緩慢で無敵行動ではないが使えるか否かで大きな差が出る。
固定なら声掛けで相方のフォローも貰うのも視野。少し守ってもらうだけでレバ特格逃げやオバヒ暴れの強さが全く変わってくる。
コストと火力的にはあまり積極的にダメージ交換したくはないため、可能な限り自力で援護と自衛を両立するようにしよう。
対面対策
アップデートで大きく強化され、今までのように放置中心で対応することは不可能になった。
一番気を付けなければならないのがレバ格CSの2体突撃アシスト。
弱体化によりある程度距離を離した状態なら横ブーストでも避けれるようになったのは大きい。後述する他武装の回避にもブーストを多く割ける為基本は中距離でアシストを吐くのを待ってから対処したい。
但し近遠距離では少しでも判断を誤ると2機目に食いつかれてしまう。
また、1機目の判定が大きいため、ギリギリのステップは食われることがある。安全策を取るならステップを踏もう。
近距離でも発生と判定でえげつない当たり方をするため、近距離で格CSを持っていそうな場面では頭に入れておくこと。
また、格CS以外でも全体的に言えることだが盾は推奨できない。連射メインの盾確認から確実にローリスクに固められる手段が多く、2on2でも擬似タイでもめくられる危険性が高い。
格CSさえ避ければ、とりあえず次の格CSまで怖い弾は少ない。
1hitよろけの連射メインや高弾速のサブなど長期的に見て侮れない武装はあるが、軸が合っていなければ特に恐れる必要はない。
着地に関しても軸の合った慣性ジャンプ着地などは置きメインやサブで食われてしまうが、低空BD旋回を少し入れてやればまず着地を通せる。
ここであまり過度に回避行動を取らないことが大事。格CSを避けるためにブーストを払っているはずなので、そこから更にステBDやふわステなどをするとそれこそメインサブの着地取りが怖くなってくる。
実際には2on2でノワール相方の弾にやられることもあるが、とにかく対ノワールに関しては最小限の回避行動で済ませよう。
また、赤ロック保存で主に特射が飛んでくることもある。
そこそこの弾速誘導で、多少軸の合った慣性ジャンプくらいなら食われるが、これも突撃アシストなどと違って最小限で回避可能。レバ格CSはコマンド的にロック保存で飛んでくることはない。
この辺りはノワール対策というより現代射撃戦のごく基本的な回避意識として押さえておきたい。
戦略的に見ると、現状のノワールは見て追い出すことが非常に大事。
赤ロック内で延々とレバ格CS+αを流されていてはまず回避しきれない。
高自衛機体として印象が強いノワールだが、アメキャンがないため狙われたら最終的には逃走で対処する機体になっている。
ノワールの生存力は同じ間合いで戦い続けずムーヴで距離感を崩しながら立ち回ることにあるため、間合いを崩せないようあしらわれ続けたり擬似タイ強要で張り付かれ続けるとボロが出てくる。
可能ならダブロで弾を送り、レバ特格を使わせて戦線から追い出そう。
一度レバ特格で逃げていけば戦線復帰には時間がかかるため、その間にノワール相方に負担をかけてやる。ノワールが戻ってきたら再びレバ格CSに対処して逃走を促す、の繰り返し。
N格CSを中心に安全圏でちょろちょろ出入りする立ち回りも弱くはないが、そちらは一般的な後衛機の範疇に留まっている。これもノワール相方にじわじわ負担をかけてやるといい。
また、状況と機体相性が良ければただ追い出すだけでなくしっかり攻め落としに行っても良い。
戦術欄に書いてあるようにノワールの自衛性能は万能ではなく、武装のムーブで浮いている間に潜って着地を通されるのはかなり嫌がる。
特に強めのファンネルと降りテクを持つ高機動機であれば十分疑似タイで削ることができる。
ブースト有利が取れればノワールは最終的にオバヒ暴れをしてくる。
アップデートでN特射の誘導切りも追加され、暴れ中にもレバ格CSが飛んでくることもありかなり強力なオバヒ暴れではあるが、動作がそこまで速いわけではなく射撃で取れるタイミングはある。
黙って見ているだけだとN特射の着キャンを通されるおそれもあるので、ノワール相方の闇討ちに対応できる限りはしっかり咎めに行きたい。
太い弾かファンネル系、無ければ普通のBRからキャンセル弾幕などでもいいので、キャンセル再誘導をかけながらこまめに弾を送ろう。
格闘戦を仕掛けるのは諸々リスクが高いが、低コ格闘機などであれば被弾覚悟で殴りに行ってもコスパは悪くない。
僚機考察
適した僚機
2on2で射撃戦ができる機体。使い手の力量やプレイスタイルによってかなり幅広い解釈ができる。
オーソドックスでは前衛を張りつつ自衛力があり、ノワールの逃げを少し手助けできる機体が無難。
場合によっては格闘系の機体で身体を張ってロックを取ってくれたところにレバ格CSサブを差し込むような射撃戦殴り合い戦法も視野に入る。
適さない僚機
擬似タイ徹底を求める機体。
低コと擬似タイをさせてくれる分には負けないor勝ちに行ける組み合わせも多いが、コストが上がるとその限りではない。
擬似タイ時間が長引くほど着地ケアの弱さが響きやすく、自衛力が発揮できない。
コストパターンごとの戦術考察
基本。レバ格CSを撒きつつ、危ない場面はフォローを貰いたい。
場合によっては消極的な先落ち・爆弾も視野。
次点。コスパを活かして殴り合い耐性をつける。
こちらも機体次第ではアリ。基本的には両前衛or両後衛でバランスよく耐久を使いたい。
爆弾まで見据えられる機体なら囮になってもらい、こちらはアシスト撒きに専念しつつ0落ちで戦力をカバーするのもあり。
コスト的には相性がいいが、さすがに格CSチャージの合間に15側が減らされがち。今作は30の攻めをいなせる強ムーブ機体もほとんどいない。
ノワールが基本的に受けの展開をしたいので、2515の耐久調節と噛み合いづらい。
逃げるノワールを15が上手く闇討ち援護できる展開が作れるならコスパ自体は良い。
プレイヤーステッカー
2024/05/01 ~ 2024/06/30
オーバーブーストパスVol6 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ストライクノワール
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
100 |
200 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:668戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Sノワール スウェン ナチュラル |
10000 |
コメントセット |
[強化人間]が全て [人の心]をもっていない訳ではない |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
心を殺した特殊部隊兵 |
20000 |
スタンプ通信 |
了解 |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
心を殺した特殊部隊兵 |
【キャラクターミッション】ストライクノワール[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号オーナメント |
ノワールストライカー |
20000 |
衣装 |
地球連合軍制服 |
外部リンク
コメント欄
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- したらばにもいたけど秒で政治失敗してて笑っちまうんだよな -- (名無しさん) 2024-10-05 13:54:00
- ただの下手くそでしょ 政治とか考えてないよ、あいつら -- (名無しさん) 2024-10-05 19:31:12
- 全国勝率55%…間違いなく下方されますね -- (名無しさん) 2025-01-06 17:48:10
- ガンプラで作るくらいこいつ好きだったのに、、、 -- (名無しさん) 2025-01-09 19:51:13
- 同じ武装に3回下方入るのって初? -- (名無しさん) 2025-02-08 20:15:39
- ヴェルデバスターの攻撃段数増加…?あのアホ武装に戻るのはやめてくれよ…? -- (名無しさん) 2025-02-08 20:32:32
- メイン2トリガーまでに減るのか。まあこれ一本垂れ流すだけで割と仕事出来てたからなあ -- (名無しさん) 2025-02-10 10:24:43
- 次回作でいいからN特射で昔のCS出せるようにして欲しい -- (名無しさん) 2025-02-28 14:17:55
- アプデが何度もされて概要が長くなってきたので、折りたたみつつ現状をまとめました。 -- (名無しさん) 2025-03-14 16:30:44
- 使用率0.4%で勝率は概ね50%ジャスト。優秀な無限アシスト持ちとしてはこの辺で落ち着くか? -- (名無しさん) 2025-03-22 18:51:22
最終更新:2025年03月18日 21:49