|
作品枠 |
機動戦士ガンダムOOV |
パイロット |
刹那・F・セイエイ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
GN粒子放出 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 GN粒子放出時:8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
FIGHT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソード・ライフルモード |
6 |
70~147 |
3連射可能 |
射撃CS |
GNロングブレイド【投擲】 |
- |
80 |
新規。エクシアのN射撃CSと同武装 |
Nサブ射撃 |
GNビームダガー |
1 |
60~102 |
正面と斜め上に投擲。至近距離なら両方当たる |
横サブ射撃 |
ハの字に投擲 |
サブ射撃射撃派生 |
射撃派生 GNビームダガー |
- |
101~125 |
前作Nサブ。正面に2本同時投擲 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
高速だが燃費が悪い、OH時使用不可 |
後格闘 |
急降下 |
- |
- |
回転しながら真下に降りる、OH時使用不可 |
格闘CS |
GN粒子放出 |
100 |
- |
ブースト性能を高める時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソード |
NNN |
- |
177 |
出しきりで回り込む |
射撃派生GNブレイド【投擲】 |
N射 NN射 |
112 159 |
打ち上げ、後派生と相互C可能 |
後派生叩き斬り |
N後 NN後 NNN後 |
125 170 219 |
バウンド、射撃派生と相互C可能 |
前派生GNブレイド乱舞 |
NN前N |
256 |
高威力派生 |
覚醒中通常格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNNN |
- |
[285/253] |
6連格闘に変化、出し切り強制ダウン ダメージはF/SVC |
前格闘 |
押し付け引きずり→薙ぎ払い |
前N |
- |
171 |
ダウン拾い可能 |
射撃派生GNブレイド【投擲】 |
前射 |
149 |
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け |
横NN |
- |
172 |
扱いやすい横格 |
射撃派生GNブレイド【投擲】 |
横射 横N射 |
107 154 |
N格と同様 |
後派生叩き斬り |
横後 横N後 横NN後 |
120 165 214 |
N格と同様 |
前派生 GNブレイド乱舞 |
横N前N |
251 |
N格と同様 |
BD格闘 |
3連斬り抜け |
BD中前NN |
- |
177 |
刹那機恒例の斬り抜け3連 |
射撃派生GNブレイド【投擲】 |
BD中前射 BD中前N射 |
112 159 |
N格と同様 |
後派生叩き斬り |
BD中前後 BD中前N後 BD中前NN後 |
125 170 208 |
N格と同様 |
覚醒中BD格闘 |
4連斬り抜け |
BD中前NNN |
- |
[274/244] |
4連格闘に変化、出し切り強制ダウン ダメージはF/SVC |
N特殊格闘 |
GNソードコンボ |
特NN |
- |
143 |
初段が強判定 |
射撃派生GNブレイド【投擲】 |
特→射 特N射 |
103 137 |
N格と同様 |
後派生叩き斬り |
特後 特N後 |
85~114 146 |
N格と同様 初段は1ヒットから派生可 出し切りからは派生不可 |
前特殊格闘 |
ジャンプ斬り |
前特 |
- |
80 |
ピョン格 |
後特殊格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
後特N |
- |
142 |
踏み込みに射撃ガード判定あり |
射撃派生GNブレイド【投擲】 |
後特→射 |
117 |
N格と同様 |
後派生叩き斬り |
後特後 後特N後 |
130 191 |
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/VC |
備考 |
覚醒技 |
一瞬の雪崩の如く |
1 |
328/302/300 |
入力時に格闘CS発動。乱舞系覚醒技 |
概要
ガンダムエクシアに高機動オプションを装備した特別仕様。アヴァランチとは「雪崩」の意。
各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で、瞬間的に爆発的な加速力を発揮する。
高発生・強判定の近接択を活かした起き攻めループで相手を撃破する、荒らし特化の高機動格闘機。
リバサ始動では不利と言える相手がゲームにほぼいないほどだが、時限強化がなくなると途端に圧が弱くなるため「強化中にハメ殺せればそのまま荒らし勝ち、出来なければ完封負け」となる状況があまりにも多い。
始動向きの主力格闘の補正がかなり重い都合、登場以来低火力気味なのもネックで、今作の耐久増によりさらに悩ましいことになっている。
そういった機体性質上、「食らった分以上にやり返せばいい」くらいの割り切った行動が必要。
多少の不利状況くらいで折れるようでは到底使い続けることは難しく、荒らし機の中でも特に強メンタルを求められる。
自慢の格闘も始動重視では火力が伸びないため、リターンを追求するコンボも組み立てる瞬時の判断力が重要。
当然相方にも理解ある立ち回りを強制するため、機体相性が如実に出やすい。
全体的に逃げが弱めになった環境で噛みつきやすくなっているのは嬉しいが、こちらが取れる手が直線ムーブばかりで迎撃されやすいのは相変わらず。
一瞬の隙を突き、雪崩のような怒涛の攻勢で押しきろう。
トランザム中の勝利はトランザム状態が反映される。
通常時:左手のGNロングブレイドを振り払った勢いで回り、そのまま右手のGNショートブレイドを振り払ってからのポーズ。
GN粒子放出時:GN粒子を放出しながら体を大きく広げる。
敗北時:両膝を付いて天を仰ぐ。NEXTのエクシアの敗北ポーズとほぼ同じ。
- 耐久値:上昇(650→680)
- 射撃CS:新技に変更
- Nサブ射撃:前作射撃CSが移行
- 横サブ射撃射撃派生:前作Nサブが移行
- 前特殊格闘:ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。
アップデート内容は
こちら
機体性能に関わらない変更点
キャンセル・派生ルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- CS、サブ射撃派生→各特格
- サブ→各特格、サブ射撃派生
- 特射→(BD格と覚醒技を除く)全行動
- 後格→(メイン・BD格・後格・覚醒技を除く)全行動
- N/横/BD格闘→特射、各特格、射撃派生(1,2段目)、後派生
- N/横格闘(2段目)→N/横格闘前派生
- (覚醒中かつ格CS効果中)N格闘(1段目)→N/横格闘前派生
- 前格闘→特射(2段目)、射撃派生(1段目最終)
- 後特格→特射、N/前特格、射撃派生(1,2段目)、後派生
- N特格→特射、前/後特格、射撃派生(1,2段目)、後派生
(後派生は1段目1hit~可、3段目不可)
- 格闘射撃派生→メイン、特射、各格闘、各特格、後派生
- 格闘後派生→特射、後格、射撃派生
- N/前格闘前派生→特射(1段目最終と2段目)、特格
[→メイン]
[→各サブ]
[→サブ射撃派生]
[→特射]
- メイン
- 特射
- 後格
- N/横/BD格の全段
- 前格の2段目
- N特格の1段目最終と2,3段目
- 後特格の全段
- N/横格前派生の1段目最終と2段目
- 格闘射撃派生
- 格闘後派生
[→後格]
[→N/前/横格]
[→N特格]
- メイン
- CS
- サブ
- サブ射撃派生
- 特射
- 後格
- N/横/BD格/後特格の全段
(但し、N特格からキャンセルで出した後特格は不可)
[→前特格]
- メイン
- CS
- サブ
- サブ射撃派生
- 特射
- 後格
- N/横/BD格/後特格の全段
- N特格の1段目最終と2,3段目
- 格闘射撃派生
- N/横格前派生の全段
[→後特格]
- メイン
- CS
- サブ
- サブ射撃派生
- 特射
- 後格
- N/横/BD格/N特格の全段
- 格闘射撃派生
- N/横格前派生の全段
[→格闘射撃派生]
- N/横/BD格/後特格の最終段以外
- 前格の1段目最終
- N特格の1段目最終と2段目
- 格闘射撃派生
[→格闘後派生]
- N/横/BD格/後特格の全段
- N特格の1段目(1hitから)と2段目
[→N/前格前派生]
- N/前格の2段目
- (覚醒中かつ格CS効果中のみ)N格の1段目
[→覚醒技]
覚醒中N格3段目以降と覚醒中BD格最終段はキャンセル・派生ルート無し
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
3連射可能だが撃ち切りリロードのBR。2000コストのエクシアとは基本仕様こそ同じだが最大弾数が異なる。
が、弾自体の性能は決して良くは無く、微妙に誘導はかかっているが連射時に初弾のヒットバックすら追いきれず外す事もそれなりに起こる。
基本的には牽制と硬直取り、各種キャンセル先への初動択として割り切った方が良い。
中距離での硬直取りに使えるCSが増えたとはいえ、動き撃ちや手早い強制ダウン取りができるなど依然こちらも重要武装。
空撃ち落下ができるとはいえ本機の場合は特射からのキャンセル落下にも使うため、リロードはしっかり管理したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り?秒 |
ビーム |
147(10%) |
70(30-%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】
今作からの新武装。
GNロングブレイドを横回転させながら投げつける。エクシアのN射撃CSと同じ武装。
エクシアのそれと同様、発生はやや遅めだが誘導と横の判定に優れている。
そこそこ曲がるが弾速自体は遅いので前作Nサブのような投げ方は出来ず、さりとて前作CSのような発生も無いので近距離のセットプレイには基本的に向かない。
チャージ速度や発生に優れていた旧CSと比べると良くも悪くも射撃戦向けの武装で、アヴァランチの売りである近接荒らし運用とは少々嚙み合っていない。
20エクシアと同じく中途半端にブーストを吹かして逃げる相手には強いものの、本機は直接キャンセルできる格闘択でそれなりに伸びる武装が後特格ぐらいしかないので噛み合った際のブーストが無いとリターンが取りにくい。逆に言えば近距離で当たった場合は20エクシアよりもリターンの期待値は高いか。
発生さえしてしまえば各種特格にキャンセルができるので、接近を先読みしてCSを置くように投げておいて相手にブーストを使わせるような使い方はしやすい、基本的に大きな横移動か縦移動で避けたい武装なのでそこからサブで移動先を狩るような使い方は出来なくもないが、キャンセルでは出せないのでコチラもブーストを使う必要がある点に注意。
猶予が長いスタンを取れるが中距離で機能する武装に乏しい本機では近距離以遠の追撃にはメインぐらいしか使えないので殴れる状況に無いならスタンだけ取って離脱という事も頭に入れておきたい所。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
80(-40%) |
2.0 |
スタン |
【サブ射撃】GNビームダガー
GNビームダガーを2本投擲する。レバー入れで動作変化。
2種どちらも威力・補正値・ダウン値は同じ。
キャンセル時は単発威力48で累計82。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り?秒 |
実弾 |
102(40%) |
60(-30%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
スタン |
【Nサブ射撃】前方投擲
前作までの射撃CSが移行。
正面と斜め上に同時に投擲する。
前作CSと同モーションではあるが使い勝手はかなり異なる。
とくに起き攻め時の前特から直接出して無理矢理軸を合わせて当てるやり方は出来なくなっているので注意。
利点と言えばとくに仕込む必要無しにこの武装を出せるようになった事に尽きる。
前作Nサブ程では無いものの銃口も悪くは無いのだが、弾性能が前作Nサブよりは劣り、多少軸が外れても取れた、という事はほぼない。レバサブと同じく無誘導故当然ではあるが。
また、銃口自体も悪くは無いが前作サブ程猛烈では無い。
前作で強力だった強化中前特射で後周りしてNサブを背後から押し付ける動きは銃口が追いきらず不可能になった。
基本的には至近距離で機能する武装なのだが至近距離択は他にもいくつか手札がある本機だと使い所に少々迷いがち。
【レバー入れサブ射撃】左右投擲
自分から見て左右斜め前に投擲する。使用目的は主に横移動狩り。
どの方向にレバー入力しても性能変化無し。
【サブ射撃射撃派生】GNビームダガー
前作のNサブが移行。
横サブの横移動狩りが外れた際の保険に使える。
前作までアヴァランチの押しつけ能力を担っていたが、派生限定武装になったことで使いにくくなっている。
キャンセル時のサブから派生しても、キャンセル補正はかからない。
サブ射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
サブ(1hit時) |
実弾 |
60(70%) |
60(-30%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
└射撃派生 |
実弾 |
98(40%) |
40(-15%)*2 |
2.0 |
0.5*2 |
強よろけ |
【特殊射撃】特殊移動
Nで機体が向いている方に突進。
レバー前でロックしてる機体に飛ぶこむように突進。
レバー横でターゲットの側面を取るように斜め突進。
OH時は使用不可。
一回入力するとブーストゲージを3割くらい使い、ボタン長押しすると残ってるブーストで進む。
その消費量から未強化時は乱発できないが、格CS使用中は消費量が削減される。
移動距離はNと横が同じくらい、前が少し短い。
未強化時に前特射で敵に突っ込むと驚くほど簡単に狩られるため、強化が無い時は横特射や各種サブで攻めるなど工夫がいる。
強化中に前特射から即メインキャンセルで行う慣性移動は非常に強力で、うまく使えば
ステージの端から端まで一気に移動できる。
N特格1Hit後派生と並ぶ攻め手の主力となるため、予めしっかり練習しておきたい。
【後格闘】急降下
「高度を下げる!」
その場でくるっと回転しながら急降下する。
いわゆる
トールギス系列の急降下と同じ。
OH時は使用不可。
メイン・後格・BD格・覚醒技以外の行動にキャンセル可能。
格闘後派生からキャンセルが可能な為、直接格闘や各特格にキャンセル出来ない後派生も、これを経由する事で擬似的にキャンセルが可能。
【格闘CS】GN粒子放出
全身に積んでいるコンデンサーからGN粒子を放出する。
機動力の強化と、特射の燃費を良化する1出撃1回限りの時限強化。
火力には影響しないが機動力の強化幅が凄まじいため、腐らせず的確に使っていきたい。
格闘
【通常格闘】GNソード
2連横薙ぎ→時計回りに右側面まで回り込んで更に薙ぎ払う3段格闘。
一般的な3段格闘と比べ、最終段の補正値が少し軽い。
各段から、特射・各特格キャンセルと後派生が
1,2段目から射撃派生が
2段目から前派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回り込み斬り |
177(55%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け
覚醒中は2連横薙ぎから相手を切り上げ、連続で斬り抜ける6段格闘に変化。
2段目までは通常時と同じ派生・キャンセルルートが可能だが、3段目以降は不可。
覚醒通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 F/SVC |
単発 |
累計 F/SVC |
単発 F/SVC(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
73/65(80%) |
65(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
127/113(65%) |
60(-15%) |
1.4/1.8 |
0.21/0.27(0.3) |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
171/152(60%) |
60(-5%) |
1.51/1.94 |
0.11/0.14(0.15) |
|
┗4段目 |
斬り抜け |
198/176(55%) |
40(-5%) |
1.62/2.08 |
0.11/0.14(0.15) |
|
┗5段目 |
斬り抜け |
223/198(50%) |
40(-5%) |
1.69/2.17 |
0.07/0.09(0.1) |
|
┗6段目 |
斬り抜け |
285/253(?%) |
110(-?%) |
5.0↑ |
3.31/4.25(4.72)↑ |
|
【格闘射撃派生】GNブレイド【投擲】
各格闘の最終段以外から派生可能。
(覚醒中N格3~5段目は不可)
メイン・BD格を除く各格闘・特射・各特格へのキャンセル、及び後派生が可能。
GNブレイドを2本重ねて投擲。
エクシアの射撃派生と性能は似ている。
当たり方により1ダメの誤差が出る事もある。
(例:NN射で159と160が出る)
格闘射撃派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗射撃派生 |
GNブレイド投擲 |
112(70%) |
30(-5%)*2 |
2.2 |
0.25*2 |
ダウン |
【格闘後派生】叩き斬り
N/横格闘前派生、N特格最終、前特格以外の格闘の全段から派生可能。
(覚醒中N格3段目以降と覚醒中BD格最終段は不可)
バウンドダウン。
特にN特格は初段の1hit目から派生が可能で、強判定のN特格から高火力のコンボを決める際は必須テク。
上記の格闘射撃派生と相互派生が可能で、この2つをループさせるだけでも結構火力が出る。
各格闘や各特格に直接キャンセルは出来ない。
後格にキャンセルが出来るので、後格を挟めば繋げる事は可能。
格闘後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗後派生 |
叩き斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.6 |
0.9 |
バウンド |
【N/横格闘前派生】GNブレイド乱舞
N及び横格闘の2段目から派生可能。
GNブレイド左右斬り&蹴り→追加入力で高威力の〆を繰り出す2入力4ヒット派生。
F覚中でも出し切りで強制ダウン。
覚醒中のNNからの派生はトランザム斬りの2段目(通常時よりも威力が低い)からの為、F以外だと通常時よりも累計ダメージが下がる。
なお、覚醒中かつ格CS効果中に限りN初段からも派生が可能になる。
同条件でも横初段からは不可。設定ミスか?
格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
NN/横N |
┗前派生 |
横薙ぎ |
167/162(50%) |
70(-15%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
横薙ぎ |
200/195(35%) |
65(-15%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
回し蹴り |
223/218(22%) |
65(-13%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
┗2段目 |
交差斬り |
256/251(?%) |
150(-?%) |
7.13↑ |
4.83↑ |
ダウン |
【前格闘】押し付け引きずり→薙ぎ払い
ソードを押し付けて前方に引きずった後、浮かせた相手を薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。
初段は掴み属性で、ダウン拾いが可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(80%) |
45(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み ダウン拾い |
引き摺り |
109(68%) |
7(-1%)*7 |
0 |
掴み |
30(-5%) |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
171(58%) |
90(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け
N格闘とほぼ同じ。追従性能が高い。
最終段の補正値が一般的な3段格闘より少し緩い点も同じ。
各段から、特射・各特格キャンセルと後派生が
1,2段目から射撃派生が
2段目から前派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
膝蹴り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
172(55%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【BD格闘】3連斬り抜け
刹那機恒例の斬り抜け格闘。
あまり使わない。
各段から、特射・各特格キャンセルが
1,2段目から射撃派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【覚醒中BD格闘】4連斬り抜け
覚醒中は4段目が追加。
2,3段目の威力と3段目のダウン値が変化し、出し切りで強制ダウン。
3段目までは通常時と同じ派生・キャンセルルートが可能だが、最終段は不可。
覚醒中BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 F/SVC |
単発 |
累計 F/SVC |
単発 F/SVC(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
73/65(80%) |
65(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
145/129(65%) |
80(-15%) |
1.4/1.8 |
0.21/0.27(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
211/188(53%) |
90(-12%) |
1.51/1.94 |
0.11/0.14(0.15) |
横回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
274/244(?%) |
105(-?%) |
5.0↑ |
3.49/4.49(4.98)↑ |
ダウン |
【N特殊格闘】突き→横薙ぎ→斬り上げ
雪崩の代名詞と言っても過言ではない格闘。
判定出っぱの超強判定格闘で、正に主力中の主力格闘。
突きの部分が多段ヒットになっており、1hitから後格闘派生をすることで高火力コンボを叩き込める………が、補正が重いので1hitから派生させないと軒並みダメージが下がる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(65%) |
15(-7%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
108(50%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
143(40%) |
70(-10%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【前特殊格闘】ジャンプ斬り
飛び上がりって斬り下ろすピョン格。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り下ろし |
80(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【後特殊格闘】横薙ぎ→斬り上げ
強化がないけど射撃機体に突っ込まなきゃ行けないときに使おう。
N特格にキャンセル可能だが、N特格からキャンセルして出した後特格は再びN特格にキャンセル出来ない。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】一瞬の雪崩の如く
横薙ぎ→相手の左方向に時計回りに回りながら回転斬り→ダガーを2本投擲→2刀で斬り開き→前特格のようなジャンプ斬りで〆。
セブンソードを総動員して繰り出す乱舞格闘技。
格闘CSを既に使用していても、入力と同時に格闘CSの効果を発動できるため、空振りでの発動も視野に入る。
但し、格闘CSを使用していなくても覚醒技での強化が終了すると格闘CSは消滅する為、未使用時は2回強化状態になる事は出来ない。
覚醒技 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 F/S/VC |
単発 |
累計 |
単発 F/SVC(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
68/60/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
回転斬り |
格闘 |
127/112/112(65%) |
65(-15%) |
ダウン |
3段目 |
ダガー投擲 |
実弾 |
166/152/151(59%) |
60(-6%) |
スタン |
4段目 |
ダガー投擲 |
実弾 |
202/189/187(53%) |
60(-6%) |
スタン |
5段目 |
斬り開き |
格闘 |
247/229/227(43%) |
75(-10%) |
よろけ |
6段目 |
ジャンプ斬り |
格闘 |
297/274/272(23%) |
12(-2%)*10 |
よろけ |
7段目 |
格闘 |
328/302/300(?%) |
120(-?%) |
5.0↑ |
5.0/6.42(7.13)↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(2)→CS |
151 |
セカイン |
メイン(1)≫NN前N |
211 |
|
CS≫メイン(2) |
143 |
|
CS≫NN前N |
194 |
|
CS→N特格(1)後射後→前特格 |
183 |
↑で良い |
サブ(1)→N特格(1)後>NN前N |
210 |
ダガーに引っかかったら |
サブ(1)→前特格>前N |
179 |
ダウン拾いだと162 |
(サブ)射→N特格(1)後>NN前N |
224 |
横サブを外した時等のフォロー択 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN前>NN前N |
281 |
虹ステ代わりに特射を使えばサーチ替えも対応 |
NNN後射→前特格 |
266 |
コンボ時間の割りに高火力 |
NNN→前特格 |
221 |
カット耐性重視 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>NN前(2)→前特格 |
268 |
壁際限定 |
前N>前N |
253 |
壁際以外はダウン拾いで233 結構距離が離れるので特射で追いかけると楽 |
前射→NN前N |
260 |
壁際以外ならばこれ |
前射→前特格 |
196 |
お手軽ダウン拾いコンボ |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N前>NN前N |
276 |
横格の性能がいいので状況に応じて使おう。 |
横NN後射→前特格 |
261 |
N格と同様 |
横NN→前特格 |
216 |
N格と同様 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>前N |
247 |
お手軽 |
BD格NN後射→前特格 |
262 |
後派生は早すぎるとスカる |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格(1)後射後→後→NN前N |
283 |
基本にして通常時デスコン 後派生から後格を挟めば虹ステ不要 |
N特格(1)[後射]*3→前特格 |
277 |
後派生〆276 |
N特格(1)>NN前>NN前N |
269 |
N特格2hit以上だと途中で強制ダウン |
前特格>NN前N |
251 |
|
後特格[後射]*2→前特格 |
257 |
OH対応コン |
後特格後>NN前N |
258 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/VC |
|
NNNNN>NNNNN>覚醒技 |
358/333/331 |
|
NNNNN>NN前>覚醒技 |
362/341/339 |
|
横NN>NNNNNN |
297/262/262 |
|
横NN>横N前N |
307/273/273 |
カット耐性重視なら↑を |
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
NNNNN>NNNNN>NN前>覚醒技 |
373 |
↓よりカット耐性があるか、N5段目からの繋ぎは最速気味で前ステ |
NNNNN>NN前>NN前>覚醒技 |
375 |
F覚デスコン |
横N前>NN前>NN前>覚醒技 |
370 |
N始動だと369 3セット目の前派生出し切りで349、N出し切りで338 |
N特格(1)後射後>N前>NN前>覚醒技 |
368 |
格CS効果中限定コン |
|
??? |
|
EXバースト考察
「加速しろ…誰よりも疾く!」
覚醒タイプ:トランザム
格闘が本職なのでF覚を選びたいところだが、C覚も好相性で採用率が高い。通常時から相手を圧倒できて、覚醒が腐る場面が多いと感じたらC覚へ。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
格闘機ながら1択というほどではなく、準推奨レベル。
もちろん火力は伸びるし格闘の追従効果も上がるが、元々前進力が十分に高いために噛みつきやすさがあまり変わらないのが原因。
Cでなくとも十分噛みつけるが、火力が足りないと感じたら選ぶ形になるか。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
メインが連射可能で撃ち切りリロード、時限強化は使い切り等、武装との相性がとにかく悪い。非推奨。
ブースト軽減:-15%
トランザムと速度強化による相乗効果は凄まじいが、落下に関しては特射→メインや急降下を自前で持ち合わせており、肝心の噛みつきやすさに寄与する要素が少ないので非推奨。
防御補正:-0%
この機体の特性上、得意距離に入らないと仕事にならないが、ムーブが直線的過ぎて振り向きメインでも驚異となってしまう。
そのため、反撃させてブーストを使わせてから抜けて逆襲する、という逆転の発想の方が有効に働く。
また、そもそものムーブが覚醒個別の恩恵を受けにくい特射・射撃・特格が中心で、触るまではどの覚醒でも大差がない。
どちらかというと時限強化の補充の方が大事で、半抜けor覚醒譲渡による戦略柔軟化を考慮するとCが最も覚醒技空振りに向いている。
上記2点が非常によく噛み合うため優先候補。
固定/シャッフル問わず採用率は高く、この機体を使うなら是非とも使いこなしたい。
戦術
荒らしに特化した格闘機。
アヴァランチのやることは
- 格闘CS即切りから特射で突貫して、
- ピョン格とキャンセルルートを駆使して視点をいじくりまわし、
- 起き攻めでハメ殺す。
- ②~③ループ。途中で覚醒技を使い二度目の強化から更に暴れまわる。
冗談抜きでこれを完遂することに全てをかけ突貫していく機体である。
…が、これだけ見て対人戦ですぐに勝てるなら誰も苦労しないので、以下の詳細もきちんと参照すること。
赤ロックが短く誘導が効く射撃も無いので、とにかく格闘を狙っていくことになる。
まずは見合った状態から接近する。特殊移動からのメイン落下で距離を詰めつつ、ピョン格や急降下でブーストを弄りながら、サブやCSが機能する近距離まで詰めよう。
適性距離に来たら、銃口と軌道で主力となるCSやサブを始動として格闘を当てるチャンスを伺う。
生格闘の始動は発生・判定に優れるN特格が大半を占める。他は回り込みの横格や射撃バリアの後特格をアクセントに使う程度。
また前特格と射撃を絡めたじっくりとした攻めとは別に、特射から一気に格闘を狙う大胆な攻めも忘れないこと。
リスクを避けて確実に当てることも大事だが、格闘機であるアヴァランチが丁寧に立ち回ろうとしても限界がある。あまりちんたら動いてると利敵行為になりかねないので、N特格を刺せそうな隙は見逃さないようにしたい。
格闘CSは開幕と復帰時に即吐きが大原則。
格闘補助の武装なので体力のある内に使うべしというのと、覚醒技で格闘CSが再度発動するのが理由である。
格闘CS中の前特射は移動速度・距離ともに特殊移動技最上位の性能で、さらにそれからのN特格の押し付けは凶悪の一言。赤ロックに収めているなら高跳びすら食ってしまうほど、と言えばその威力・脅威さが伝わるだろう。
またその移動量から分断されている状態でも一瞬で相方と合流出来てしまうので、疑似タイから瞬時に片追いに切り替えて目の前の敵を置き去りに出来る。
そのまま片追いするもよし、慌てて追いかけて来た敵を反転して再度狩るもよし、といった具合に特射を使いこなせば正に好き放題戦場をかき回してやれる。
典型的な足を止めたら(止められたら)死ぬタイプの機体で、勝利を掴むにはアヴァランチの名に相応しい怒涛の攻めを常に展開し続けられるか、が鍵となる。
半面、突貫性能のあまりの高さゆえに相方を置き去りにしてしまうことが多く、どこかで息を整えるタイミングが必要になることもある。
間違っても『これ以上前に出てはいけない場面でも突撃して3落ち』などということが無いよう、相方の耐久値もこまめに把握してペース配分を組み立てたい。
対面対策
上記の通りタイマン格闘からの起き攻めを狙ってくる機体のため、一人で対処しようとは考えてはいけない。
1度寝かされるとN特を絡めた凶悪な起き攻めの読み合いを強いられる。
特に格闘迎撃が弱い機体だとアヴァランチに絡まれたら冗談抜きで無理ゲーレベル。
対策としては相方と固まって動きアヴァランチの事故死を狙うこと。
参戦当初より事故らせる機体なのにアヴァランチ側も事故に弱いという弱点を抱えており、この特性は今回も有効。
N特の補正が強すぎてコンボダメージが伸びにくい性質があり、カットにより食らったダメージの方が大きいと言う状況になりがちなのである。
『何回も噛みつけているのに総合ダメージレースで負けてしまう』というのがアヴァランチ側の負け筋。
相方とのフォロー体制を万全にしてカットに専念すれば、十分なダメージ勝ちに持ち込むことが出来るだろう。
アヴァランチの攻撃は正面でのかち合い・横移動狩り・上昇狩りに限定されており、特に正面での発生勝負に関しては3000格闘機に迫る脅威。
だが所詮は真っ直ぐ一直線の押し付けであり、盾は非常に有効。
なんならメイン1発でも結構な有効打になるくらいで、アヴァランチ側も避けるためにブーストを消費するか後特でスピードを殺すかの嫌な2択を強いらせることが出来る。
特射で距離を詰められるまで少しでも距離をとり、盾やメインが間に合うようにフレーム単位での時間を稼ごう。
間違っても攻防の際には慣性ジャンプで逃げないこと。アヴァランチは慣性ジャンプを上回る速度で狩りに来る。
問題はアヴァランチの得意間合いに近づく必要のある格闘機だが、読み合いを含めた相手との技量勝負になる。
アヴァランチに判定or発生勝ち出来る近距離武装は少ないので、無理せず迎撃思考でいくのが無難だろう。
僚機考察
機体特性が突撃力に振り切っているので、相性は顕著に戦果に影響する。
自分本位で立ち回らざるを得ない機体とはいえ、特に時限強化中に息を合わせられるかがポイント。
適した僚機
前者は分かりやす過ぎる雪崩爆弾。強化がない時に雪崩が斬り込めるように、片追いの展開を作れる機体が理想。
後者は低ココンビ想定。雪崩を突撃させつつ相手のどちらか一方を足止めし続けたい。
いっそ相方も雪崩にして、2人で擬似タイによるハメ殺しも1つの手である。ハマった時の爽快感は絶大
適さない僚機
低コ後衛機、および1500全般。
本機の機動力や前進性能についてこれる機体がほぼおらず、無理をさせても強味が噛み合いにくい。
同様に機動性に難が多い1500コストの機体も、雪崩が耐久調整に走らざるを得なくなる恐れがあり、立ち回りが合いにくく相性が悪い。
コストパターンごとの戦術考察
原則前衛。
純格闘機が相方なら後衛…と言いたいところだが如何せん後衛が出来ない。
闇討ちからのカット耐性重視でサポートする形になるか。
コスト的な相性は悪くないが、コスオバの大きさのわりに総耐久値が低いのが非常にネック。
ダメージ負けする恐れが高く、相方にも同等の攻撃性を求めたい。
安定感のある両前衛をするならこちら。
とはいえ本機に追従出来る機体は限られているため、なんとしても早いタイミングで戦線をこじ開けたい。
コスト的な相性はいいが機体特性があう機体が少ない。
性能抜きで
イフリート改くらいなら足並みを揃えやすいかも?といった程度。
プレイヤーステッカー
2024/01/01 ~ 2024/02/29
オーバーブーストパスVol4 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】アヴァランチエクシア
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
トランザム 刹那 アヴァランチ |
10000 |
コメントセット |
一瞬の、[雪崩]の如く…! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
輝きの尾 |
20000 |
スタンプ通信 |
懐に飛び込み 直接攻撃を仕掛ける! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
輝きの尾 |
【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(1st)搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
エクシア&アヴァランチエクシア |
20000 |
衣装 |
普段着(ガンダムエクシア) 普段着(アヴァランチエクシア) |
外部リンク
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最終更新:2024年08月30日 01:18