デルタプラス

作品枠 機動戦士ガンダムUC
パイロット リディ・マーセナス
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
デフォルトBGM MOBILE SUIT

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射可能。手動リロード式
射撃CS ユニコーンガンダム 呼出 - 背中合わせで回転ビーム乱射
Nサブ射撃 2連装グレネード・ランチャー【構え撃ち】 2 110 足を止めて撃つ
レバー入れサブ射撃 2連装グレネード・ランチャー【移動撃ち】 90 移動しながら撃つ
N特殊射撃 ジェスタ 呼出 2 144 ライフルとグレネード
レバー入れ特殊射撃 138 時間差突撃
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームキャノン&2連装グレネード・ランチャー 2 132 性能の異なる弾を同時発射
変形サブ射撃 ビームキャノン&2連装グレネード・ランチャー【連射】 1 乱射しつつ突撃
変形特殊射撃 ビーム・マグナム 1 140 変形解除して撃つ
変形特殊格闘 急速変形解除 - 誘導切り追加
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル→突き→蹴り飛ばし NNN - 173 旧前格と統合の3段格闘
射撃派生 グレネード・ランチャー N射
NN射
NNN射
?
?
216
強制ダウン
後派生ビームサーベル2連攻撃 N後
NN後
181
214
出し切り砂埃ダウン
前格闘 タックル→唐竹割り 前N - 128 旧横格闘
射撃派生 グレネード・ランチャー 前射 ? N格と同様
横格闘 横薙ぎ→切り抜け 横N - 132 新規モーション
射撃派生 グレネード・ランチャー 横射
横N射
124
184
N格と同様
後派生 ビームサーベル2連攻撃 横後 176
後格闘 格闘カウンター - 90 成立で2連撃
射撃派生 グレネード・ランチャー 後射 ? 成立時のみ派生可能
BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前NN - 2段目以降特格と同一
特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特N - 163 変形状態で突撃
レバー横入れでくの字移動
変形格闘 ビームサーベル【斬り抜け】 変形中N - 受身不可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 一点突破だ!! 1 // 変形形態で突撃しながらユニコーンと射撃乱射


概要

『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナスが駆るアナハイム製の試作機。ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として配備された。
百式の原型であるデルタガンダムをベースにΖ系MSの技術を反映する事で、ウェイブライダーへの変形が可能になっている。

代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り可変機。
初登場から前作まで各種の変更はあれど、振り向きアメキャン、アサキャン、メサキャンで射線形成しながら動き回るのが伝統の立ち回りだったが、今作は共通修正でアシストの振り向きが没収されている。
それでも降りテクの取り回しの良さは2000コスト内上位クラス。
更に格闘に高火力派生が追加された。

もともと最大火力は高いものを持っていたが、前作あたりから能動的な差し込みも視野に入るようになっている。
ベースとしては弱めの弾を手堅くしつこく流す射撃寄りでありつつ、変形突撃で格闘をねじ込む裏の択も重要になってきた。

撒けるものはしっかり撒きつつ、戦いの権謀術数に取り残されることなく試合展開に追い付いていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:ライフル3連射から構え直す
変形特射時:ビームマグナムを持ったまま背中を向ける。右肩から漏電している。シャンブロにマグナムを撃った直後のシーンの再現。
敗北時:コクピット付近がショートした状態で膝立ちでたたずむ。リディが中破した本機を乗り捨てバンシィに乗り換えようとした時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特格
  • 各サブ→各特格
  • 各特射→メイン、各サブ、各特格
  • 各特格→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形サブ→変形格闘
  • 変形特射→各特格
  • N・前・横・変形格闘(hit有無問わず)、後格(成立後出し切り)→各特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

2連射できる手動リロード式のBR。
弾幕を形成したりサブへのキャンセルで足を止めずに強制ダウンさせたりと出番は多い。
今作は振り向きアメキャン削除の影響でリロキャンを用いる場面が出てきたため、弾数管理がこれまで以上に重要になった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 70(%) よろけ

【射撃CS】ユニコーンガンダム 呼出

ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながら周囲にビーム・ライフルとビーム・ガトリングを連射する。
ep3のパラオ攻略戦の再現。
デルタの射撃迎撃の奥の手。ガトリング側の方が弾の密度が濃いため、当てるならこちら側を。
ユニコーンはデルタの背後に出現するため、正面の敵に対してはデルタを7時~8時(斜め左後ろ)の方向に向けることで最速でガトリングを出すことができる。
モーションが長い上よろけ止まりなので、オバヒで出すと仮に当てても反撃確定。追撃前提の引っかけ武装として考えよう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム (%)

【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー

シールドからグレネードを撃ち出すBZ系武装。
貴重なデルタの対マント、バリア武装。
レバーN、レバー入れともに空撃ちでも入力することができる。

リロード 属性
撃ち切り?秒 実弾

【Nサブ射撃】2連装グレネード・ランチャー【構え撃ち】

足を止めてグレネードを発射。
レバー入れに比べて威力・弾速に優れ、生当てでも弾頭のみで強制ダウン。
使用感は他機体の一般的なBZに近い。
足がしっかりと止まるので、アサキャンやメサキャン時に暴発しないよう注意。
足を止める単発射撃らしくレバー入れサブに比べて火力が高く、弾速の速さも相まって咄嗟の追撃手段として優秀。

威力(補正率) ダウン値 効果
110(%)

【レバー入れサブ射撃】2連装グレネード・ランチャー【移動撃ち】

足を止めずにグレネードを撃つ。
本機の当てに行ける武装、Nが暴発しがちなため意識してレバーを入れよう。
振り向きメイン→(空撃ちを含む)レバサブは今作のデルタ唯一の素早い振り向き落下ができるルート。

威力(補正率) ダウン値 効果
90(%)

【特殊射撃】ジェスタ 呼出

機体の左右にジェスタを呼び出すアシスト武装。
今作ではシステム共通調整により、長らく立ち回りの要だった呼出時の振り向きが削除。
さらに本作では、アシストが消滅するまでリロードが開始されないように変更されてしまった。
回転率が売りの武装であっただけにこの調整は非常に痛い。
誘導が前作から変わらず弱いためメイン→特殊射撃が確定しない場合もある、メインでしっかり追撃しダウンさせよう。

削除された振り向きについては、格闘虹ステやリロキャンなどで一応は対策可能。
格闘虹ステの場合、手軽に振り向けるが格闘とステップを挟む分アメキャンの開始が遅れやすい。
この場合は踏み込みや追従動作のない後格が便利。
また、メインの弾がない時はリロードでキャンセルするため射角に関係なく自由落下するリロキャンができる。
こちらは自機の向きに関係なく素早くアシストを出して降りることができるが、リロードを挟む分次の攻撃が遅くなる。

【N特殊射撃】援護射撃

「支援射撃を!」
右のジェスタがBRを3連射、左のジェスタがハンド・グレネードを6連射。
中~遠距離の弾幕形成に。
BR側はアップデートで誘導が強化され、メインと合わせて着地取りや盾固めが安定するようになった。
ハンドグレネード側はばらけるように誘導するためまとまったヒットが見込みづらく、弾速が遅めなため足の速い相手には躱されやすい。
幸い誘導自体はそれなりにあるので、1~2発当たった際に追撃できる準備はしておこう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ライフル アシスト ビーム (%)*3
グレネード アシスト 実弾 (%)*6

【レバー入特殊射撃】一斉突撃

「援護頼みます!」
2機が時間差で突撃。右が先行し、左はやや遅れる。こちらは近距離や、対射撃バリア用に。
アップデートで誘導性能が上がり、突撃アシストとしては及第点といった性能になった。
モーションが突きのため巻き込みなどは期待できないが、2体が時間差突撃するため期待値はそこそこ高い。
ただし突進速度はそこまで速くないので、機動力の高い相手にはそのまま振り切られることも多い。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き(右) アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 突き(左) アシスト 格闘 138(%) (%)

変形

【変形メイン射撃】ビームキャノン&2連装グレネード・ランチャー

前方にビームキャノン、左右にグレネードを同時発射。
キャンセルルートが無い代わりに内部硬直が非常に短いため、実質的な2連射やキャンセル補正無しで他武装につなげることが可能。
硬直の短さから変形メインの直後に変形格闘を出したり、マグナムをキャンセル補正なしで放つことが可能。
回転率が良く良誘導なので積極的に撒いていきたい。
アップデートでグレネードの発射数が2発に増加。左右に向けて同時発射するようになった。
当て性能が強化された反面グレネード1発毎のダメージは下がっており、グレを1発引っかけるだけではアプデ前よりリターンが少なくなっている。
フルヒット時の火力はヒット順によって多少上下するが132前後と修正前より上がっている。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 80(%) 80(-%)
実弾 132前後(%) 49(-%)*2

【変形サブ射撃】ビームキャノン&2連装グレネード・ランチャー【連射】

きりもみ回転しつつBCとグレネードを乱射しながら相手に突撃する。途中でも変形格闘にキャンセル可。
弾幕量が多いのでダウンさせやすい。変形格闘に繋げるときは早めに。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 160前後(%) (%)
実弾 (%)

【変形特殊射撃】ビーム・マグナム

変形を急速解除して、ビームマグナムを撃つ。
コマンドや射撃後に肩から漏電する演出を含めて、OVA版EP4にて変形解除しつつユニコーンからマグナムを奪い、シャンブロにトドメを刺した時の再現。
命中時には強いヒットストップがかかる。
特格から繰り出す際、左右どちらかにレバーを入れながら変形メインを撃つとスカすことができ、それから変形特射を放つことでキャンセル補正を切って当てることができる。
是非とも使えるようにしておこう。

アップデートで弾速が大幅に向上。
強化された変形メインと合わせ、変形メインで動かしてマグナムで取る、という動きも狙いやすくなった。
ただし強化を受けたのが弾速だけなためか誘導が追いつかない場面があり、所謂DQN砲感覚で使うと取れない場面があるので注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 140(%)

【変形特殊格闘】急速変形解除

きりもみ上昇しながら変形を解除。ここからのキャンセルルートは無い。
回避・離脱として使えるデルタの変形中の重要武装。

今作では待望の誘導切り追加の代償としてブーストを消費するようになった。
横特格→変形特格を繰り返す逃げムーブの燃費が大幅に悪化していたが、アップデートで移動量が増えた上でブースト燃費が改善。
回避ムーブの扱いやすさが改善されたほか、変形時の立ち回りにも取り入れやすくなった。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

横斬り→突き→飛び蹴りの3段格闘。
本作では2段目3段目に旧前格闘のモーションが追加、3段格闘となった。
出し切りを含む全段から射撃派生が、2段目までから後派生が可能。
最終段から射撃派生への受付時間が非常に短く、蹴りとほぼ同時に入力しないと派生できない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横斬り 65(%) (-%)
┗2段目 突き 121(%) (-%)
 ┗3段目 飛び蹴り 173(%) (-%)

【通常格闘/前格闘/横格闘/後格闘射撃派生】2連装グレネード・ランチャー

足を止めてグレネードを撃つ。どこから派生しても強制ダウン。
火力は非常に安いが、OH時に格闘を当てた時や手早く強制ダウンを取りたい時に。
ここから特格キャンセルが可能。

【通常格闘/横格闘後派生】袈裟斬り→突き

新規派生。二刀流で右袈裟斬りから左突きを繰り出す2段派生。
動作は「EXVS2」までのカウンターの流用。成立時は出し切りから射撃派生と特格キャンセルが可能。

威力はほどほどだが補正が異様に軽く、追撃でダメージを大きく伸ばせる。
出し切りは砂埃ダウンで緩く吹き飛ばすため、前ステからのNサブで安定して〆られる。
特格キャンセルも直接当てて追撃するだけでなく、変形メインすかしキャンセルマグナムといったコンボも狙っていける。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣射撃派生 グレネード (%) (%) (%) (-%)
┗後派生 袈裟斬り 113(75%) (%) (%) 60(-5%)
 ┗2段目 突き 181(70%) (%) (%) 90(-5%) 砂埃ダウン

【前格闘】タックル→唐竹割り

左肩でタックル→多段ヒットする斬り下ろしの2段格闘。前作までの横格闘がこちらに移動。
1段目から射撃派生が可能。

判定に優れ、突進の終わり際に接触してもしっかり吹っ飛ばせる。
前格に移動した事で回り込みがなくなり、シンプルな強発生・判定の迎撃向け格闘になった。
至近距離の最後の振り返しなどに。
アップデートで追従性能が強化。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 60(%) (-%)
┗2段目 唐竹割り 128(%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

新規格闘。左のビームサーベルで横薙ぎ→返しつつ切り抜け。出し切りは縦回転ダウン。
1段目2段目共に射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(%) (-%)
┗2段目 斬り抜け 132(%) (-%) 縦回転ダウン

【後格闘】 格闘カウンター

サーベル二刀流で待ち構える格闘カウンター。射撃ガードはなし。
成立すると2連撃で反撃。成立時は任意段から特格キャンセルが可能。
今作はアシストの振り向きがなくなったため、後格虹ステでの姿勢制御を用いる場面が増えた。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り 40(%) (-%)
斬り上げ 90(%) (-%) 縦回転ダウン
┗射撃派生 グレネード (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃

シールドからサーベルを伸ばして斬り抜け、反転して変形状態で突っ込む。
2段目以降は特殊格闘と同動作。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 66(%) (-%) 縦回転ダウン
┗2段目 WR突撃 77(%) (-%)
 ┗3段目 蹴り上げ 137(%) (-%) 縦回転ダウン

【特殊格闘】ウェイブライダー突撃

変形しつつ機首からサーベルを伸ばして回転突撃し、変形解除しつつ敵に背を向けての逆サマーソルトで蹴り上げる2段格闘。
レバーNで正面に直接、横レバー入れで横方向へロールした後回転突撃する。
初段ヒット後格闘追加入力で2段目に移行するので、入力のタイミングで初段のヒット数・火力が変わる。
初段突撃中は変形扱いでステップやBDを受け付けないが、二段目の動作に入った時点でMS扱いとなりキャンセル可能になる。
ダメージ効率がかなりよく、出し切り2セットからの射撃追撃で270はとれる高効率が売り。
特に前述のキャンセル補正を切った変形特射追撃はダメージを大きく伸ばせる。
出し切りからNサブで〆る時は前フワステ。


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 WR突撃 (%) (-%)
┗2段目 蹴り上げ (%) (-%) 受身不可ダウン

【変形格闘】斬り抜け

変形解除し斬り抜け。ヒット時は縦回転ダウンで打ち上げる。特格キャンセル可能。
変形からしか引き出せない代わりに伸びが良く、単発火力も高め。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け (-%)

覚醒技

【覚醒技】ユニコーンガンダム(デストロイモード)呼出

急速変形しつつユニコーン(NT-D)を背中に乗せてビームライフル・ビームキャノン・グレネード・ビームマグナムを機首に向け連射する。
シャンブロ戦の再現だが、原作小説でもここまで連射はしていない。
入力後ユニコーンが出現するあたりまでスパアマがある。なお変形中でも発動可能で、その際は急速変形の動作が省略される。
動作中は通常時よりも遥かに速度・旋回性能が高く、1発ごとに誘導と銃口補正がかかりなすためひっかけ性能はかなり高い。
ただし性能が異なる弾を連射するため、リターンは不安定。
攻撃以外でもブーストを気にせず上空へ逃げる逃走択としての運用の他、C覚醒の終わり際に使って覚醒延長を行うこともできる。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビームライフル //(%) //(-%)
2段目 ビームキャノン //(%) //(-%)
3段目 グレネード //(%) //(-%)
4段目 ビームマグナム //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
N後>Nサブ 258
N後>N後 310 二回目NN後で???
N後→特格→(変メ)→変形特射 327
???
前格始動
???
横格始動
横後>N後>Nサブ 253 Nサブへは前ステで
横後>NN後 305
横後→特→変形メイン 310 マグナム弾切れ時
後格始動
???
BD格始動
???
特殊格始動
特格N>特格N 277 高効率
特格N>特格→(>)変形特射 297(311)
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
N後>N後→特格→(変メ)→変特射 369 特格初段はフルヒット
数値はF覚醒時
横後>横後→特格→(変メ)→変特射 361 数値はF覚醒時
??/??/??

EXバースト考察

「応えてくれ…デルタプラス!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
格闘関連を強化する覚醒。
新しく手に入れた格闘派生を絡めると300越えの攻め継も可能となる。元々伸びの良い変形格闘も鬼のような追従性能となり、火力補正・防御補正・ブースト回復量が優秀で、デルタには物足りない決定力をさらに伸ばすことが出来る。
シャッフルや低コストコンビで爆発力を求めるならこれ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
メインが手動リロードであり元々キャンセルルートは豊富なため相性は悪い。
変形時の射撃を連射できるのは利点だがブースト回復量が少ないため逃げにも使いづらい。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
可変機らしく通常BDで試合を動かす機体ではないので相性は悪い。

  • Cバースト
防御補正:-20%
推奨。弾を撒いて前衛を攻守に支援する立ち回りを更に強化できる。
高コスト機の横ならばともかく自己完結力は上がらないので、低ココンビやシャッフルでは劣勢からの逆転が難しくなるリスクあり。

戦術

平時はメイン、サブ、アシストで射撃戦を展開し、隙あらば変形特射や高火力コンボの格闘を狙っていくのが基本の立ち回りとなる。

ただ、射撃面ではどの武装も平凡な性能であり、昨今の射撃寄り機体が当たり前のように持つ「ワンタッチで相手の回避を強要出来る高誘導武装」と言うのはこの機体は持ち合わせていない。
そのため射撃を流してるだけでは一瞬で空気になり相方が狙われる羽目になる。
唯一目を見張るのは変形特射。火力、弾速、弾の太さ、どれを取っても申し分ない性能でこれを如何にコンボの〆や相手の着地に刺せるかがデルタの命題とも言える。

格闘関連は判定の強い前格、伸びに優れた変形格闘、後格のカウンター、変形特射に繋げやすい特殊格闘となかなか優秀でそこから補正の優れた後派生→特格→変形特射で〆れば格闘機並のダメージを稼ぐことも可能。
そのため「基本はツライが少しでも相手をヨロけさせたら高火力ダメージのチャンスが回ってくる機体」と言うのが現在のデルタプラスの持ち味と言えるだろう。
よって、かつてのような弾撒きはそこそこに、豊富な降りテクを保険に積極的な闇討ち突撃を視野に入れて動くのが望ましい。

現環境では格闘を易々と通してくれない迎撃の強い機体や変形を狩ってくる強誘導武装が多く、デルタにとってはツライ状況ではあるが、
高い格闘火力と無限BRを絡めたセットプレイで、こっちもやる気は違うというところを見せつけてやろう。

対面対策

無限弾数のBRや移動撃ち可能なサブ、アメキャン出来るアシストでブーストを食わせて高弾速の変形特射や高火力の格闘を狙ってくる機体。
近年の射撃機のような高誘導武装に乏しいものの、それなりにブーストを食わせる手段には秀でており、油断すると敵相方に着地を取られたり変形格闘を絡めた闇討ちを食らってしまう。

この機体の弱点は、シンプルな武装で構成されてるためノーリスクでのタイマンをしている分にはある程度弱いこと。
変形を絡めた逃げや判定の強い前格、後格にカウンターがあるため自衛もそれなりに強いため、身構えたデルタを狙うのはコスト的にやや割に合わない。
後述する格闘火力も、射撃始動でよろけさせてなんぼの性格もあるため、まずはしっかり見合って好き勝手させないようにしたい。

主に注意すべきは高弾速の変形特射を起点としたセットプレイ。
変特射は単純に弾が強く、かなり鋭い誘導を見せるので確実に見極めたい。
使い終わったあとのデルタはリスク覚悟でアメキャンや変形を絡めて接近してくるか、変形特射がリロードされるまで弾幕形成に務めるかの2択を迫られる。
後者は単なる仕切り直しなのでビビる必要はないが、前者を選択して荒らしに来たタイミングが最大の山場。
弾を撒きながら突撃してくる性質上、安易な迎撃は撃ち落とされ、迂闊な盾は捲られるので機体の自衛択によっては詰みに近い場合もある。
どこで格闘に切り替えてくるか相手プレイヤーとの読み合いも制して確実にしのぎたい。

僚機考察


適した僚機

前衛を維持できる高コスト万能機。
デルタ側がシンプルな射撃しか持ってないこともあり、強化された突撃性能も生かしたいので、ある程度両前衛的な立ち回りでも対応できる柔軟性が欲しい。

やや難易度は高いが、降りテクの多さを生かした低コ両前衛も一考の余地あり。

適さない僚機

リスク回避の両後衛で後落ちを要求してくる機体。
ある程度押していかないとダメージが取れないデルタ的に、徹底した引き撃ちを求められると圧を掛けられない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
セオリー通り最良編成。
降りテクで自衛しつつ弾幕形成と隙を突く突撃で試合を支えていきたい。

  • 2500
陣形を組めるなら次点。ある程度能動的に動いて相方をサポートしたい。

  • 2000
事故編成。足並みを揃えれば形になるが、我慢の時間が長くなりがち。

  • 1500
コスト的に次点。相方の覚醒に便乗して試合をひっくり返したい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】デルタプラス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:317戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ デルタプラス
リディ
一点突破
10000 コメントセット その[ガンダム]には
捕獲命令が出ている
15000 称号文字(ゴールド) 複葉機のお守り
20000 スタンプ通信 同時攻撃による一点突破で行くぞ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 葉機のお守り

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 射撃CSって昔強よろけだったと思うんだけどどうなの? -- (名無しさん) 2024-10-10 18:34:10
  • ただのよろけになったのいつからだろ、前作かな -- (名無しさん) 2024-10-16 01:04:37
  • 基本1vs2になるからシャフで乗らないで欲しい。 -- (名無しさん) 2024-10-26 02:47:38
  • 横を気にするなら固定やれ定期 -- (名無しさん) 2024-10-26 04:10:20
  • その横が狩られて捨てゲー、挙句ファンメ送ってきたんですが… -- (名無しさん) 2024-10-27 19:54:26
  • 理不尽なやられじゃないと捨てゲーしないと思うんだよね。 -- (名無しさん) 2025-01-02 17:21:48
  • 横特格がきしょい -- (名無しさん) 2025-01-08 19:49:59
  • サザビーとドックファイトして勝ってる上手いデルタおったわ -- (名無しさん) 2025-01-11 10:53:07
  • 近距離でもステ横特からメインで着地とってる -- (名無しさん) 2025-01-11 10:55:11
  • こいつで負けるときは大体味方下がりすぎのとき。見合って当てる武装に欠けるからロック射撃戦で味方に下がられ続けるとジリ貧。代わりに前でてロック取ってても、ローリスクファンネルしか撒かなかったり。そういうプレイング横にくるときつい。 -- (名無しさん) 2025-01-15 13:05:20
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最終更新:2025年02月04日 00:11
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