ライジングフリーダムガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED FREEDOM
パイロット キラ・ヤマト
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
SEED発現中:8
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
デフォルトBGM フリーダム突入

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR
N射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 - 130 足を止めて高威力ビーム
横射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 120 バレルロールから高威力ビーム
サブ射撃 シールドブーメラン【射出】 1 65 各射撃CS・特射・各格闘の
伸び中に併用可能
特殊射撃 フルバーストモード 1 ~225 拡散照射。レバー後で視点変更無し
N特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 1 144 ビーム3連射
横特殊格闘 132 打ち上げる3段格闘
前後特殊格闘 9~ シールドを構えブーメラン射出
格闘CS SEED発現 1 - 発動時にブーストが回復する時限強化
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームライフル (8) 75 通常時BRと弾数共有
変形射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【照射】 - 224 足を止めて照射ビーム
変形サブ射撃 シールドブーメラン【移動射出】 (1) 65 変形解除しつつ発射
変形特殊射撃 ヴァイパー3 レールガン 1 120 上昇してレールガン
変形特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 (1) 123 MA形態が前進しつつビーム3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 184 標準的な3段格闘
前格闘 キック - 90 強判定。メインキャンセル可能
横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N - 124 バウンドダウン
後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後NNN - 237 初段はすり抜け効果あり
キャンセル元豊富
BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 227 受け身不可
各種格闘
特格派生
特殊移動【横回転】 各種格闘中特格 - - BD格以外にキャンセル可
OH中も使用可
特格派生
斬り抜け→急降下斬り
特格派生中→特格 格闘特格派生中限定
変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 変形メインからキャンセル可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ライジング・コンビネーション・アサルト 1 315/294/292 イモータルジャスティスと共に連続攻撃


参戦PV


概要

ストライクフリーダムの運用データとオーブのムラサメの可変技術を取り入れて作られた、オーブ製フリーダムともいうべき新たなキラ専用機。
フリーダムから継承した武装配置に加え、大気圏突入能力を持ったMA形態への変形能力を持つ。

2024年1月公開映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』より新主人公機が早速参戦。
アシストには兄弟機のイモータルジャスティスも立ち並ぶ。

良好な足回り、一部動作と平行アクション可能な高回転率ブーメラン、SEED発現、今作では珍しいメアメキャンを7秒リロで備える、高機動可変万能機。
公式発表は"格闘寄り万能機"であり、確かに取り回しの良い格闘や優秀なブメなどから近接で働ける機体ではあるのだが、本質的には堅実な高機動万能機。
特にこの機動力を持ちながらも高回転率のメアメキャンで降りれるのは200機いる機体の中でも出色の価値で、"安定した後衛"をあまり投入したがらない本作の調整傾向の中では一歩抜きんでている。
かつ万能機平均の赤ロック、動きながら引っ掛け性能が高い優秀な横射撃CS、中距離でも期待値が高く押し付けも着地取りも可能なブメのサブ、誘導とリロード時間に優れたアシスト、遠距離でも期待値を持てるゲロビ、選択肢としては悪くない可変武装…と自衛機体としてはかなり贅沢な射撃武装のラインナップとなっている。

その中でも総合的な機動性が一番の強みで、苛烈な3000・1500コスト前衛の攻めからも素の状態で逃げが成り立つため、チームにおいて役割を持ちやすい。
本シリーズにおいて定期的に投入される「高機動かつ近接解決武装を持ち、降りテクの安定性が高く、射撃の手数も質も揃った2500後衛」の現代版と言って差し支えない環境利用率を誇る。
アップデートで機動力やサブの万能性が下げられたものの、全体的な安定感はコストトップクラスを維持している。

弱点は、同コストのフリーダムガンダム同様に低い640という耐久値に尽きる。
近接セットプレイの強さと足回りから長時間の疑似タイは強いのだが、射撃武装の本領はリスクを避けた受けの方が向いている。
先落ちしてダブロを貰いながら攻め続ける立ち回りだと機動力の強みが減ってしまい、攻め択の先出し性能やサブの補正的にリターンと低耐久が見合っていない。
カテゴリが近いジ・OやX3ほど攻め戦略が積極的になされないのは、こういった武装の性質と耐久値の低さからくる前衛時のコスパの悪さが影響している。
先落ちが弱いとまでは言わないが、上記の機体や前作ジャスティスほど開き直った先落ち展開には向いておらず、特に高コストと組んだ際は1ミスの痛手がかなり重い。
真価を発揮するにはゲロビによる赤ロック内の着地取りは勿論のこと、緑ロックからの事故当ての置きゲロビのセンスや経験も必要になる機体。

とはいえ総じてハイスペックな万能機であり、上級者の実戦機としてはもちろん、変形操作の練習・低コスト後衛としての立ち回りなど総合的な地力を鍛えるための初心者向け教材としてもオススメできると言える。
対面や相方に対してのキャラ対をきちんと考える基本的な地力があれば手詰まりする事はまず無いぐらいの性能が最大の強味であり、十二分な環境機である事は数字が示している。

終わらない戦争に終止符を打つべく戦場に舞い戻り、新たな剣で自由を勝ち取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:MA形態から回転上昇しつつ変形解除し、フルバーストの構え フルバーストの構えは序盤の市街地戦にてデストロイを仕留める直前の再現。
アシスト呼び出し中:イモータルジャスティスと共に並び立つ
覚醒中勝利時:一回転しながら右手にサーベル、左手にシールドを構えて決めポーズ。上記の市街地戦でジンの重突撃機銃を切断した時の再現。
敗北時:左翼と四肢を失い、フェイズシフトダウンした状態で仰向けに倒れる。ブラックナイトスコード隊とギャンシュトロームからの攻撃を受け破壊された姿の再現で、全身に短針が刺さっている。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、各特格、後格
  • サブ→後格
  • 各特格→メイン、後格
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
  • 変形射撃CS→変形特射
  • 変形サブ→後格
  • 変形特格→変形サブ
  • 前格(ヒット時)→メイン
  • 各種格闘特格派生→各種格闘(BD格以外)

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

高コスト水準のBR。ただし威力はフリーダムと比べると低めの万能機調整。
SE(効果音)は他のSEED系BRとは異なる、劇場版準拠の物になっている。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち/移動撃ち】

ウイングバインダーに搭載された400㎜超高インパルス砲を展開して2発同時発射。
詳細情報解禁前の仮称やリリース時の公式記事での呼称から通称「アグニ砲」。
本家フリーダムのNサブ及び特格Nサブを統合したイメージの武装で、レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらもチャージゲージが初期化されるタイミングは弾が発射された瞬間。
弾が太く、フリーダムのそれとは異なり誘導もそこそこなのでCSとしては中々の性能。
半面、2発同時撃ちのお約束としてカス当たりだとリターンが減少してしまうのは難点。
余談だがいずれもバインダーを閉じた原作でフリーダムが見せた撃ち方を再現している。

チャージ 属性
2.5秒 ビーム

【N射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】

足を止めて発射。
フリーダムのNサブそのものだが、こちらは直撃で強制ダウン。
ビタ止まりするが威力・発生・弾速共にこちらの方が高く、確定所やコンボ〆に。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
130(80%) 68(-10%)*2 ダウン

【横射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】

入力方向へバレルロール移動しながら発射。誘導切りは無い。
フリーダムの特格Nサブ同様に動きをつけられるが、N射撃CSと比べ威力・発生・弾速は全て落ちる。
それでも動きをつけられるので撒きやすく、足掻きやカットが気になる際のコンボ〆など使い所は多いが発射まで間があるのでBDキャンセルが早いと弾が出ない事には注意。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
120(80%) 63(-10%)*2

【サブ射撃】シールドブーメラン【射出】

フラッシュエッジG-3 シールドブーメランを射出する。
見た目は非常に地味だが、攻守両面において本機で最も突出した性能を持つ射撃武装はこれである。

他のブーメランと異なり単発ヒットで、射程限界到達後は時計回りにUターンしてから手元に戻る。
ブーメラン属性の例に漏れず、実弾や射撃バリアはしっかり貫通する。
ヒット後の追撃はしやすいが、威力が低い割に補正がBR並に重い。ダウン値も低いが、コンボは火力より状況形成重視で選んだ方が良い。

普通のブメと比較すると誘導がやたらと強く、目に見えて曲がるのが分かる。銃口が合わないタイミングでも誘導に頼った当て方が可能であり、高弾速誘導弾の感覚でも扱える上にブーメラン属性まで持っている万能飛び道具といった性能になっている。
左右だけでなく上下方向でも見た目より判定が大きく、頭上を抜けるような軌道でも当たる。突進系アシスト程度の大きさのイメージ。
単発ヒットで戻りが直線でないため盾めくりがしづらい反面、Uターン軌道の巻き込み事故が狙える。
総じて単純に性能の高いブメであり、高回転率の割に命中率が高い。どんどん回して盤面有利を作っていこう。

一時期当て性能はそのままに3秒リロードとなっていたが、24/7/24のアプデで弾速と誘導性能の低下、さらに攻撃判定が小さくなった代わりにリロードが0.5秒に戻り、ほぼ無制限リロードが帰ってきた形となった。
判定と弾速に関しては一応は下がっている模様だが実用上ほぼ影響しないレベル。一方で誘導に関しては明確に落とされており、硬直にしっかり合わせないと当たらなくなっている。
同日の他の修正部分と異なり、人によって使い勝手が向上(戻ってきた)面もある。

連動投げについて

本武装の特性として、各射撃CS・特射・各種格闘の伸び中にサブ入力を行うとそれぞれの動作と平行して射出する事が可能。この場合キャンセル補正はかからない。
ただし、メイン→後格闘追従中など引き出し元がキャンセル扱いだとキャンセル補正がかかる模様。

連動で射出したサブは誘導が低下する代わりに、射角と銃口補正が強化される。
強化された射角は特筆すべきものがあり、ほぼ完全に真下だろうが容赦なく当たる。
誘導が低下するため戻りブメも見据えた軌道で当てる必要がある反面、銃口の強化と元々の判定の大きさから迎撃性能に優れる。

その他

サブでシールドを手放している間にガードを入力すると、右腕のインフェクタス ビームシールドを使用する。
変形すると射出した盾が即座に手元に戻る。ヒット前に消さないように注意。
また、ブーメランではあるが手元に戻る直前(機体1機分の距離)でビームの展開をやめて判定が消失するため、投げた後に格闘を受けた際のセルフカットに失敗することがある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
戻り/0.5秒 ブーメラン? 65(-30%) 1.0 強よろけ

【特殊射撃】 フルバーストモード

「終わらせる!ここで!」
各種武装を展開して一斉射撃。デストロイガンダムに向けて繰り出した再現。
レバー後入力で視点変更カット。また照射中にサブ射撃を入力すると連動してシールドブーメランを射出する。

フリーダムといえばコレと挙がる代表技だが、往年のフリーダム2機とは性質が大きく変わっている。

  • フリーダムの直線型とは違い扇状での拡散型
  • ストフリとも違いレールガンは実弾扱いで連射

ということで、EXVSシリーズでHDリマスター版以降のフルバーストシーンを忠実に再現したのは本機が初。
内訳は正面にアグニ砲、若干右側にBR照射、最も外側へはハの字にレールガン連射。サブ射撃連動はBRとほぼ同じベクトルで左側へ射出。
フリーダムとストフリのフルバーストを折衷させたようなイメージだが、「拡散範囲がやや狭く芯で捉えた場合のダメージは高い」という性質的には本家フリーダム寄りの性能。
レールガンは強よろけ属性で、横移動狩りのリターンが高いのは本家フリーダムにはない強み。
銃口補正自体は強い方だが、空中にいる相手も容赦なく撃ち落とした本家ほど痛烈ではなく、レールガン込みでも空中にいる相手には当たりづらい。
弾速は十二分なので着地取りや事故狙いの流しゲロビとして。

回転率や火力を加味すると2on2で差し込んでいく拡散ゲロビとしてはかなり優秀で、当て方をマスターすればアシストやサブが取れない遠距離でも圧を大きくかけることができる。特に後衛時にはフルバーストをどれだけ当てられるかが重要になる。

2024/07/24アップデートにてレールガン部分の補正率が-20%から-30%に悪化。合計ダメージも156から137とダメージが19減。横移動狩りのリターンが減少した。
リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12?秒 アグニ砲 ビーム 225(%) (-%)*
ライフル ビーム (%) (-%)*
レール砲 実弾 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ
※レールガンは照射時間最大まで7発撃つが3ヒットで強制ダウンのため3ヒットまでの数値を記載。

【特殊格闘】イモータルジャスティス呼出

「無茶はしないで、シン」
イモータルジャスティスを呼び出すアシスト攻撃。アメキャン対応。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
メアメキャンに加え後格へもキャンセル出来るので使い勝手は良好。

リロード アシスト消滅後 7秒

【N特殊格闘】ビームライフル

ビームライフルを2連射→構え直して更に1射。
ステップや誘導切りモーションされない限り銃口補正がかかり直しながら撃ってくれるため、弾幕形成にも一役買ってくれる。
3射目は若干ビームが太く、威力も高く単発で強制ダウン。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 よろけ
ビーム 144(%) 120(%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【横特殊格闘】ビームブーメラン&ビーム重斬脚

接近して2連斬りからカルキトラ重斬脚で蹴り上げを繰り出す3段格闘アシスト。
格闘のみを繰り出すアシストでコマンドがレバー横というのは本作の設定傾向の中では珍しい部類。
弾速はまずまずだが、その代わりにしっかりと誘導性能が高く、ライフリの武装の中で比較的空中ヒットの期待値が高い武装。
動作が緩慢で命中時の拘束時間はそれなり。最終段は打ち上げるが受身可能。
アップデートで誘導が下がった。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ
2段目 横薙ぎ 格闘 89(65%) 55(-15%) よろけ
3段目 蹴り上げ 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 ダウン

【前後特殊格闘】ビームブーメラン

自機正面に現れ、シールドを構えながらヴィーセルナーゲル ビームブーメランを投擲。
正面に射撃ガード判定有り。このアシストのみ慣性が全く乗らないため、出した後に自機を操作しない限りガード判定からはみ出ることはない。
攻撃内容も近距離で引っ掛けやすいブーメランというのもあり自衛面で優秀なアシスト。
ブーメランの普段使いはサブになるが、二の矢として使うのも択として頭に入れておこう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ブーメラン 35(%) 9(-%)*4 0.8 0.2*4

【格闘CS】SEED発現

「僕が…!僕がやらなきゃダメなんだ!」
発動時にブーストを回復し、機動力を高める1出撃1回の時限強化武装。デメリットとして落下速度が低下し発動中の被弾はダメージが1.5倍になる。

発動時に一瞬表示されるSEED発現エフェクトはしっかりと劇場版仕様になっている。

チャージ 持続
2秒

変形

原作再現で、シールドがドッキングする際にガイドレーザーが映る芸コマ仕様。
全体的に特筆すべき武装はないが、逃げながらアシストを飛ばしたり高飛び→SEEDでさらに逃げたり…と
受けに集中すべき場面では悪くないものを持っている。

【変形メイン射撃】ビームライフル

機体が向いている方向へ機体下部に装着されたビームライフルから1射。
MS形態と弾数共有。
威力・ダウン値・補正はMS形態時と同じだが、弾の大きさと誘導性能は向上する。曲げ撃ちを狙いに行くには十分な性能。
中遠距離での期待値があまり高くないこの機体においてローリスクな引っかけ武装なので是非使いこなせるようにしよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
MSメインと弾数共有 ビーム 75(-30%) 2.0 強よろけ

【変形射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【照射】

変形状態のまま足を止めながらビームを照射。
若干の慣性を乗せたまま相手にいる方へ向き直り放つ。
2連装のため横幅が広くて、銃口補正も優秀。
MS形態とCSゲージを共有しているので、予め貯めてから変形するとシームレスに撃てる。
キャンセル先が弾数制の変形特射しかないので使用時のリスクは高めな点には留意しておこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
MSCSと共有 照射ビーム 224(22%) 13(-3%)*26 5.2 0.2*26 ダウン

【変形サブ射撃】シールドブーメラン【移動射出】

変形を解除しつつ、入力方向へ側転しシールドブーメランを射出する。
出始めに誘導切りあり。
ただしメインキャンセルがないためS覚のフォローなしでは側転後落下できず足を止めてしまう。
後格キャンセルやBDCを心がけたい。

回転率が良く、弾の強さも通常時サブとほぼ変わらないため、ある程度動きを付けて撃てる弾としては、変形メインと合わせて優秀。
高度も上がらないので、赤ロ保存による遠距離攻撃や逃げの展開以外は変形特射よりこちらを頼ることになるだろう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
MSサブと弾数共有 特殊実弾 65(%) 1.0 よろけ

【変形特殊射撃】ヴァイパー3 レールガン

真上にスピンしつつ急上昇し、上昇の頂点で変形解除しつつ腰部レールガンを発射。
誘導切りあり。
弾の質は良いのだがそれ目当てに自発的に攻めに使うのはリスクが大きい。
入力と同時に弾を消費する。格闘ボタンに干渉しない入力を活かして、変形特射→格CSで逃げの際の高度水増しに使える。
上昇が挟まる分、発射まで間があるのでBDキャンセルが早いと弾が出ない事には注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 120(%) (-%)* ダウン

【変形特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出

MA形態のイモータルジャスティスが突撃しつつ、2門のビーム砲とライフルから合計3発のビームを3連射。
MS形態と弾数共有。
コマンド入力時に足を止めないので、変形で逃げつついきなり出せることから追ってくる相手の不意を突きやすい。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
MS特格と
弾数共有
ビーム砲 アシスト ビーム 64(%) (%) よろけ
ライフル アシスト ビーム (%) よろけ
ビーム砲 アシスト ビーム (%) (%) よろけ
ライフル アシスト ビーム (%) よろけ
ビーム砲 アシスト ビーム 123(%) (%) よろけ
ライフル アシスト ビーム (%) よろけ

【変形格闘CS】SEED発現

MS時と共通だが、足を止めずに発動できる。
イージスガンダムと同様、変形の優秀な燃費で高跳びした後のブーストゲージのフォローに有用だと思われる。変形の機動力は上がらないのも同様。

格闘

初段性能は万能機程度だが、コンボ能力がかなり高め。
特格派生の存在からオバヒでも複数回誘導を切りつつフルコン300前後を現実的に狙えて、短時間離脱コンも高効率。
特格派生と前格のおかげで燃費とアドリブに優れており、高火力拘束コンのコースから安全にカットを釣りやすい。
下手に射撃コンボで済ませるより安全なことも多いため、追撃で狙う選択肢は常に持っておきたい。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
最終段は受身可能ダウン。

始動向けとしてもコンボ向けとしても後格やBD格、特格派生があるので、滞空や暴発以外にはあまり出番がない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

伝統のキラキック1段。
発生判定が優秀、ヒットした時のみメインキャンセル可能で自由落下に移れる。
密着での振り返しやコンボを手早く〆て離脱する際に。
また、単発威力に優れるため、生格闘が当たった際の特格派生特格派生の中継ぎに使用するとコンボダメを底上げできる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】右斬り上げ→踵落とし

「逃がすわけにはいかない!」
初段で打ち上げ、2段目でバウンドさせる2段格闘。
「連ザ」~「NEXT」におけるフリーダムの横格闘で往年のプレイヤーには懐かしいモーション。
万能機としては破格の性能だった本家フリーダムの横格と比べると良くも悪くも万能機の横格レベルで火力効率もそこまで。
ヒット時に高度が高すぎると出し切り→特格派生から特格派生を含む全ての格闘が外れるので注意。
初段がダウン属性でファンネルを即座に回収したり、コンパクトにバウンドを取れる点は優秀。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 踵落とし 124(65%) 80(-15%) 2.7? 1.0? バウンド

【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード

背面姿勢で接近してハルバード横薙ぎ→2ヒットする斬り上げ→サーベルを分割して右逆袈裟&左逆手横薙ぎ→ハルバードで斬り抜けの4入力6段格闘。
2段目・4段目それぞれで視点変更あり。
メインやサブからキャンセルで出せる。
この機体で唯一のF覚醒の追従強化が乗らない格闘。

初段は動作開始時の風切りエフェクト中のみすり抜け効果あり。
水平から撃たれたガナーメイン程度ならすり抜けられるが、いかんせん判定時間が短い。
単体では過信できないのだが、優秀なすり抜けから虹ステアメキャンに繋げられる事が大変便利。差し込み以外でも多用することになるだろう。
出し切ると受身不可で高く打ち上げる。

本機の主力格闘。上記の特性から近距離での押し込みは勿論初段性能も高いため基本的にはこれを振ることが多い。
加えて本機の格闘の中でも特にダメージ効率が良いため、火力重視の時は極力出し切りを狙いたい。
ただ大きく動くのが最後の斬り抜けのみで中途のカット耐性は悪いため、カットの懸念がある時は出し切り前にキャンセルする事も視野に入れること。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 よろけ
129(65%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 159(60%) 45(-5%) 1.95 0.05 よろけ
横薙ぎ 189(53%) 50(-7%) 2.0 0.05 よろけ
  ┗4段目 斬り抜け 237(43%) 90(-10%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【BD格闘】連続斬り

袈裟斬り→斬り抜け→ハルバードで回転斬り上げ→回転薙ぎ→斬り抜けの5入力7段格闘。
2段目で打ち上げるため多少はカット耐性があるがそれでも長く、特格派生の横回転から直接出せないのもネック。
伸びこそ優秀だが突進速度が後格に比べて劣るので始動ではあまり出番がない。

ダメージ効率も出し切り含めた全ての段で後格に劣るが
ヒット数の多さから追撃で使用した際は補正が溜まっている時に限り、最低保障により後格よりもダメージが伸びる場合がある。
とはいえダメージ的には10増えるかどうかなので少しでもダメージを稼ぎたい時以外はやはり出番がない。
また難易度は高いがBD格と後格出し切りからテンキーの1or3方向にBDCして振れば初段をすかせる。
失敗してもBD格初段が当たるだけなので、どうしてもダメージを稼ぎたいのならばトレモで練習した上で狙うのもありか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 129(60%) 25(-5%) 1.85 0.05 よろけ
153(53%) 40(-7%) 1.9 0.05 よろけ
  ┗4段目 回転薙ぎ 172(48%) 35(-5%) 1.95 0.05 よろけ
192(43%) 40(-5%) 2.0 0.05 よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 227(33%) 80(-10%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【格闘特格派生】特殊移動【横回転】

全格闘hit後の任意段で派生可能なバレルロールで横に動く特殊移動。
動作自体はフリーダムの特格と同様だが派生限定で弾数制限なし・誘導切りありと
デスティニーの残像派生やフルセイバーの量子化派生と同様のポジション。OH時でも派生可能。

視点切り替えしたままコンボを繋げられる有用なアクションだが、虹ステで繋げるよりも若干遅くなる。
ここから更に各種格闘及び覚醒技へのキャンセルと、専用の特格派生が可能。

【特格派生特格派生】斬り抜け→急降下斬り

「何故わからないんだ!」
斬り抜け→宙返りで上昇し、頭上から急降下して叩き斬る2段格闘。
デストロイのシュトゥルムファウストを2基破壊したシーンの再現。

出し切ると強制バウンドダウンを取りつつ自身は着地するが落下距離は短く、高空で出すと空中で硬直が切れる。
斬り抜けの補正は重いがダウン値が0かつ、叩き斬り部分がCSを上回る高威力でコンボの〆向け。
前後上下に機敏に動く上、OHでも出せるためカットを警戒して早期に離脱したい場合でもお世話になる。

また、画面端だと後格最終段などで打ち上げから最速で出すと当たらない事がある。
さらにコマンドの関係上、BDも誤爆しやすい。
画面端の場合は、充分に引き付けてから出すようにしよう。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 斬り抜け 117(40%) 65(-40%) 1.7 0 受身不可ダウン
 ┗2段目 叩き斬り 197(%) 200(-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

【変形格闘】斬り上げ

変形を解除しつつ突進して斬り上げる1段格闘。
この手の派生としてはやや珍しく受身可能。変形メインからキャンセル可能。

N格最終段からや、変形格闘に再度繋げる場合は少しコツが必要。
ブーストボタンを押したままレバーを同一方向に連打すると虹ステから即変形出来るので素早く格闘入力すれば繋げる事が可能。

コンボの繋ぎには威力がほぼ変わらず出しやすい前格闘があるため、基本的には変形メインから赤ロ保存での奇襲が主な用途。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ライジング・コンビネーション・アサルト

「戦火が広がる前に僕たちでここを抑える。手出しはさせない!守るんだ、必ず!」
2連斬り→3連斬り抜け→イモータルジャスティスがシールドブーメラン&ブーメラン投射→ライジングフリーダムもシールドブーメランを放ち、最後に2機で同時に突き刺し爆破の格闘乱舞技。
最後の一撃はエルドア地区で連携してデストロイを撃破したシーンの再現。

初段は伸びは突進速度ともに優秀だが、判定は大きくないのでぶっぱには不向き。
注意点としてイモータルジャスティスとの連携技なので入力時点でステージ上からアシストが消失する。
前後特格出し切りり前に追撃で入力すると
距離によってはステップから反撃される恐れすらあるのでしっかりと距離を詰めるor出し切りまで見ること。
連続斬り抜けで高く打ち上げそれを追いかけていくため大きく動くが、後半のブーメラン連射と突き刺しから爆発までの間は足を止める。

C覚醒でも補正下限(10%)から入れた時のダメージは合計90ほど。(特格特格派生は7+20)
落としきり等の用途では選択肢に入るだろう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 71//65(80%) 71//65(-20%)
2段目 横薙ぎ 132//121(65%) //70(-15%)
3段目 斬り抜け 171//157(53%) //55(-12%)
4段目 斬り抜け 206//189(43%) //60(-10%)
5段目 斬り抜け 237//217(33%) //65(-10%)
6段目 Jシールド 261//241(%) //70(-%)
7段目 Jブーメラン 278//258(10%) //40?(-%)*4
8段目 Fシールド 286//266(10%) //80?(-%)
9段目 突き刺し 295//274(10%) 87//80(-%)
10段目 爆発 315//292(10%) 195//180(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ
メイン→サブ≫メイン 142 メイン≫メイン→サブは149
メイン→N射CS 164 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは177
メイン→横射CS 158 セカイン。メイン≫メイン→横射CSは173
メイン→サブ→N射CS 161 セカイン。横射CS〆は157
メイン→特射 169 メイン≫メイン→特射は156
メイン≫前>前 183 ダメ確定が早いがBD前ステ、盾前格などすこし面倒。
メイン≫前→メインで176で落下する。メイン≫メイン≫前で164
メイン≫前→特格特格 191 同上。
メイン→サブ≫前>前 166 サブキャン前格だとわずかに入力猶予が増える。メイン落下可能。
メイン≫サブ≫後NN(1)→特格特格 192 キャンセルサブだと179。
メイン≫横N>前 189 早くダウンを取りたい時に。メイン落下可能。
横格の後が変形格闘で192、特格特格派生で200
メイン→後NN→特格特格 225 メイン→後NNNで211
メイン→後>前 166 早くダウンを取りたい時に。メイン落下可能。
メイン≫BD格NNN→特格特格 217 メイン≫BD格NNNNで199
メイン≫BD格N→特格特格 193 カット耐性意識でBD格の切り抜けから特格特格派生で締める。
メイン≫BD格N>前 182 メイン落下可能。
サブ≫メイン≫メイン 148
サブ→N射CS 154 セカイン。横射CSだと148
サブ≫特射 189 メイン→サブ≫特射は158
サブ≫横特格→メイン 154
サブ≫前>前>前 200 サブ≫前>前→メインで196で落下する。
サブ≫前→特格特格 181 サブ≫前>前→特格特格で213
サブ≫横N>前 179 ダメ確定早め。
サブ≫横N→特格特格 190
サブ→後NNN→特格特格 230 サブ始動の中では火力高め。
サブ→後NN>後NN(1)→特格特格 236 ↓よりダメが低いがOHでも横回転を挟んで完走可能。
サブ→後NN>BD格NNN(1)→特格特格 239
サブ→後NN→特格特格(1)>BD格NNN(1)→特格特格 246 通常時サブ始動デスコン。
サブ≫BD格NNNN→特格特格 216
サブ≫BD格N→特格特格 183 カット耐性意識。
サブ≫BD格N>前→メイン 184 同上。
N特格→メイン 120 アメキャン
前後特格→メイン 88 アメキャン。戻りブメが当たると105。ブメが対地で連続hitすると127
横特格→メイン 158 アメキャン
横特格→メイン→N射CS 186 アメキャンからCS追撃。
横特格→N射CS 201 横射CS追撃だと196
横特格≫特射 213
横特格≫前>前 214 横特格≫前→メインで209で落下する。
横特格≫前→特格特格 225
横特格≫後NN→特格特格 237 横特格≫後NNNだと219
横特格≫BD格NNN→特格特格 234 横特格≫BD格NNNNだと215
横特格≫変形格闘>前 219 メイン落下可能。
横特格≫変形格闘→特格特格 230
変形メイン→変形射CS 182
変形メイン→変形サブ≫メイン 142
変形メイン→変形特射 142 飛び上がるので近すぎると当たらない場合もある。
変形メイン→変形格闘>前 190
変形メイン→変形格闘→特格特格 198
N格始動
NN>NNN 229 3段格闘の共通コンボ。特格特格派生などでダメ増ししたい。
NNN→特格特格 245
NNN>前→特格特格 274
NNN→N射CS 251 N→N射CS:168、NN→N射CS:208
NNN→横射CS 246 N→横射CS:161、NN→横射CS:201
NNN>前→N射CS 271 横射CS〆で268
NNN>前>前 262 NNN>前→メインだと257で落下する。
NNN>特射 251 マントはがし等
???
前格始動
前>前>前 216 前>前→メインだと207で落下する。
前>前→特格特格 241
前→N射CS 193 横射CS〆で186
前>前→N射CS 237 横射CS〆で232
前>変形格闘→特格特格 249 対地で変形格闘が遅いと落とす場合あり。
前>後NNN→特格特格 295
前≫BD格NNNN→特格特格 277
前>横N>前 227 メイン落下可能。
前>特射 230前後 特射の当たり方でダメージが変わる。
前>後NNN→N射CS 285 横射CS〆で284
前>横N→特格特格 236
横格始動
横>横N→特格特格 206
横>横N>前 197
横>横N→N射CS 211 横射CS〆は208
横N→横N 199 繋ぎは特格派生でもステップでもよい。
横N>前>前 224 横N>前→メインだと217で落下する。
横N→N射CS 207 横→N射CS:168
横N→横射CS 200 横→横射CS:161
横N>前→N射CS 238 横射CS〆で235
横N→特格特格 217
横N>前→特格特格 233
横N>変形格闘→特格特格 239
横N>後NN→特格特格 259 横N>後NNNだと244
横N≫BD格NNN→特格特格 251 横N≫BD格NNNNだと232
横N>特射 196 マントはがし等。
後格始動
後NNN→特格特格 285
後NNN>前>前 297 後NNN>前→メインだと294で落下する。
後NNN→N射CS 290 後→N射CS:168、後N→N射CS:212、後NN→N射CS:256
出し切りからは少しディレイをかける。
後NNN→横射CS 286 後→N射CS:161、後N→N射CS:205、後NN→N射CS:251
出し切りからは少しディレイをかける。
後NNN>後NN 294 逆の場合276まで下がる
後NNN>前→N射CS 301 後格から前格の繋ぎは特格派生が安定。〆がレバCSだと300
後NNN>前→特格特格 311
後NNN>後NN(1)→特格特格 313 OH時デスコン。拘束しつつ火力を出したい時に
後NNN≫BD格NNN(1)→特格特格 316 デスコン。安定しにくいので↑推奨
後NNN>変形格闘→特格特格 315 繋ぎは横変形。
後NNN>変形格闘>前 301 メイン落下可能。後NNN≫変形格闘×2で303
後NNN>横N 282
後NNN>特射 288 マントはがし等。
後>前→メイン 182 すぐにダウンを取りたい時に。
BD格始動
BD格NNNN→特格特格 269
BD格NNNN>前→特格特格 286
BD格NNNN→N射CS 266 CSの前がBD格で163、BD格Nで195、BD格NNで220、BD格NNNで245
BD格NNNN→横射CS 263 CSの前がBD格で156、BD格Nで188、BD格NNで215、BD格NNNで241
BD格NNNN>前→N射CS 273 横射CS〆で266。(←横CS両方hitで273の時もある。)
BD格NNNN≫後NN(1)→特格特格 292
BD格NNNN≫BD格NNN(1)→特格特格 294
BD格NNNN≫変形格闘→特格特格 289
BD格NNNN>横N 258
BD格NNNN>特射 259 マントはがし等。
BD格N>前→メイン 205 カット耐性意識。
BD格N>前→特格特格 221 同上。
BD格N≫BD格N→特格特格 221 同上。
変形格闘始動
変形格闘→特格特格 232
変形格闘>前>前 226 変形格闘>前→メインで217で落下する。
変形格闘→N射CS 203 横射CS〆で196
変形格闘>後NNN→N射CS 295 横射CS〆で294
変形格闘>後NNN→特格特格 305
変形格闘>前→特格特格 251
変形格闘>特射 230前後 特射の当たり方でダメージが変わる。
変形格闘>変形格闘→特格特格 259 変形格闘から特格特格派生が遅いと落とす。上よりダメージが高いが上の方が簡単。
覚醒中限定 F/S/VC
メイン≫前>前>前 ??/??/210 最後がメインキャンセルで206
メイン≫前>前→特格特格 ??/??/223
メイン→後NNN>前 ??/??/223
メイン→後NNN→特格特格 ??/??/240
メイン≫BD格NNNN>前 ??/??/208
メイン≫BD格NNNN→特格特格 ??/??/226
横特格≫前>前>前 ??/??/228 最後がメインキャンセルで226
横特格≫前>前→N射CS ??/??/232 横射CS〆で224
横特格≫前>前→特格特格 ??/??/244
横特格≫後NNN>前 ??/??/228
横特格≫後NNN→特格特格 ??/??/246
横特格≫BD格NNNN>前 ??/??/224
横特格≫BD格NNNN→特格特格 ??/??/242
横特格≫変形格闘>前>前 ??/??/233 最後がメインキャンセルで231
横特格≫変形格闘>前→N射CS ??/??/237 横射CS〆で236
横特格≫変形格闘>前→特格特格 ??/??/249
変形メイン→変形格闘>前>前 ??/??/217
変形メイン→変形格闘>前→N射CS ??/??/225 横射CS〆で209
変形メイン→変形格闘>前→特格特格 ??/??/230
メイン≫覚醒技 ??/??/256 以下、射撃始動の覚醒技〆。
メイン→後NNN>覚醒技 ??/??/303
メイン→後NNN→特格特格(1)>覚醒技 ??/??/310
メイン≫BD格NNNN>覚醒技 ??/??/289
サブ≫覚醒技 ??/??/246
サブ→後NNN>覚醒技 ??/??/293
サブ≫BD格NNNN>覚醒技 ??/??/279
横特格≫覚醒技 ??/??/274
横特格≫前>覚醒技 ??/??/292 前格が2回で??/??/307
横特格≫後NNN>覚醒技 ??/??/309
横特格≫BD格NNNN>覚醒技 ??/??/305
横特格≫変形格闘>覚醒技 ??/??/297 横特格≫変形格闘>前>覚醒技で??/??/312
変形メイン→変形格闘>覚醒技 ??/??/278 変形メイン→変形格闘>前>覚醒技で??/??/293
??/??/??
前>前>前>前 ??/??/252 F覚だと非強制ダウン(受け身不可)。最後がメインキャンセルで246
前>前>前→N射CS ??/??/265 横射CS〆だと261
前>前>前→特格特格 ??/??/262
変形格闘>前>前>前 ??/??/262 F覚だと非強制ダウン(受け身不可)最後がメインキャンセルで256
前>前>前→N射CS ??/??/275 横射CS〆だと271
変形格闘>前>前→特格特格 ??/??/272
NNN>覚醒技 ??/??/323 以下、格闘始動の覚醒技〆。
N>覚醒技で??/??/279、NN>覚醒技で??/??/292
NNN>前>覚醒技 ??/??/340
前>覚醒技 ??/??/304 前格が2回で??/??/315、3回で??/??/332
前>後NNN>覚醒技 ??/??/352
前≫BD格NNNN>覚醒技 ??/??/340
横N>覚醒技 ??/??/291 横>覚醒技で??/??/274
横N>前>覚醒技 ??/??/307 前格を変形格闘にすると??/??/313
後NNN>覚醒技 ??/??/352 覚醒技の前が後で??/??/279、後Nで??/??/296、後NNで??/??/328
後NNN>前>覚醒技 ??/??/357 前格を変形格闘にすると??/??/358
後NNN≫BD格NNN>覚醒技 ??/??/359
BD格NNNN>覚醒技 ??/??/335 覚醒技の前がBD格で??/??/274、BD格Nで??/??/279
BD格NNで??/??/292、BD格NNNで??/??/313
BD格NNNN>前>覚醒技 ??/??/349 前格を変形格闘にすると??/??/351
BD格NNNN≫BD格NNN>覚醒技 ??/??/353
変形格闘>覚醒技 ??/??/314
変形格闘>前>覚醒技 ??/??/325 前格を1回増やすと??/??/342
変形格闘>後NNN>覚醒技 ??/??/355
変形格闘≫BD格NNNN>覚醒技 ??/??/350
F覚醒限定 F
NNN>前>前→メイン 295 手早く終わって約300+自由落下、派生特格〆で317。
後NNN>BD格NNNN→特格特格(1)>横特格(2)>覚醒技 376 覚醒技入力時点で覚醒とブーストを半分程使う
後NNN>BD格NNN→特格特格(1)>BD格NNN→特格特格(1)>覚醒技 381 デスコン。良くも悪しくも拘束時間が非常に長い。

EXバースト考察

「誰かがやらなきゃいけないんだ。それなら…!」
覚醒タイプ:SEED
この機体に搭乗していた時は覚醒していなかった影響か、カガリ、ラクスと同様カットインには種割れ演出はなし。しかしキラ機の例に漏れず機動力が大きく向上し、燃費が大幅に軽減するSEED覚醒タイプの設定。
原型機のフリーダムガンダム同様それなりに使い道があるが、先落ち後落ちに両対応できるC覚醒でほぼ一択。
どうしても攻めが要求される状況下ならFにして機動力と火力で圧倒するか、Cで十分な自衛を行いつつ攻められるようにするか。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
第2候補。
SEED覚醒によるボーナスとF覚醒由来の恩恵により、ブースト回復量多めで高い機動力を得られる。また、後格闘以外の格闘は全て追従強化の対象とキャンセル解禁で差し込みやすい。覚醒技も絡めると最大火力も大きく伸ばせる。
シャッフル両前衛など荒らしが求められるケースではなんとか採用圏内だが、低耐久+SEED補正故の防御補正なしというリスクもあり、最終的な安定性ではC覚醒に劣り気味。
元からF覚醒でなくてもゲロビや格闘で充分にリターンが取れる機体なので、理想を言えばシャッフルの低ココンビや両前衛でもダブルC覚醒で覚醒回数を増やしたいところ。
相方が低火力機であったり、タイムアップ勝ちも見込めないなどC覚醒が機能しないという編成なら採用の見込みはある。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
火力向上、キャンセルルート解禁、CSのチャージ爆速化自体は優秀。
だが、元よりゲロビと格闘で火力は十分、横射撃CS→メインや変形サブ→メインは動きが硬いなど、噛み合わない部分が多く目立つ。
強引に攻めるならF覚醒の格闘差し込みと総合力強化、受けの展開ならC覚醒による自衛力強化がマッチしており、選択候補からは外れる。

  • Vバースト
ブースト軽減:-25%
メインからサブ・後格・アメキャンと幅広く強い択が取れるため、高速BDとの相性は良い。ダイブもアメキャンとは違った鋭い息継ぎが可能。
変形に機動力補正が乗らないが、覚醒時には変形の重要度は低いためさほど問題なし。
ただ、C覚のメリットを蹴ってまで高速BDとダイブを求めるかというと微妙なところ。
攻めに回すにしても、元の速さが優秀なので機動力が過剰になることでクソビーを起こしやすいことや、サブの補正を考えるとFで格闘生当てまで見据えた方がまだ良いので選択肢としては微妙。

  • Cバースト
防御補正:-0%
第1候補。
高い自衛力を抜け覚醒で更に磐石にできる。接近戦でも半抜け追撃に使えるので、攻守において腐らせない運用が可能。
SEED補正による機動力の高い補正や主力格闘の後格がF覚醒の追従強化が乗らない格闘という点においてほぼF覚醒と遜色無い点も大きく、攻めでも使いやすい。
またF覚醒にはない利点として覚醒譲渡もあるので無理に攻めを通す必要もなく先落ちの展開でも万能であり、受けに回った時の保険でもSEEDと合わさって鉄壁。
耐久値に余裕がある時のC覚醒によるバーストクロスの利点が大きく、元々本機のコンセプト的に格闘寄りなので攻めでも強いのもあり覚醒回数の暴力を楽しめる。
基本的にこの覚醒なら腐ることはほとんどなし。


戦術

基本的には『足が早くて高回転率メアメキャンを持っているBR機。しかもSEEDで一回危機回避持ち』であり、
同コスト以下相手の疑似タイならまず負けない立ち回りが出来る。
3000相手にも受けの展開なら耐えられる方であり、時には長時間ロックを取り続ける事もできる。
同時に擬似タイが高い機体にしては範囲ゲロビによる事故当ても可能という点も、同コストの機体群と比較して明確なアドバンテージ。
更に回転率の良い誘導に優れたアシストを筆頭に、3000の後ろでも期待値が高い援護が可能という点でも大きい。

格闘寄りの万能機にしては2500コストで640という明らかな低耐久が弱点であり、迂闊なガン攻めは出来ない調整になっている。
相手の組み合わせ次第ではある程度前に出る必要があるが不要な被弾1回で一気に苦しくなりやすく、実戦ではとても繊細な立ち回りを要求されやすい。
全盛期は爆速リロード&誘導もあるサブのおかげで手軽にダメを取りつつ仕切り直せたが、当て性能の低下により安易にサブを投げるより確実な逃走を心掛けないとならなくなっている。
幸いにもメアメキャンは健在だが、サブありきの立ち回りをしていた低級者にはかなり響いており全国戦績で見てもこの点は顕著。

また、距離を一気に詰める択やどこからでも強引に当たる弾は持っておらず、いざ落ち時になってもなぁなぁな立ち回りに終始すると放置されて相方2-3落ちを取られやすい。
基本セオリーの一部ではあるが、前後スイッチするタイミングになったら無理やりでもダブロを奪いにいくポジショニングも必要になってくるだろう。

まとめると、
  1. 生存力を活かして欲張りな位置取りでロックを取りコストギャップや射線を形成することで相方を支援し、相手の覚醒に対しても持ち前の自衛力で受け切る2500後衛の立ち回り
  2. 攻められる機体に接近してキャンセルを押し付けた近接戦で切り伏せる、時には先落ちも見据えた格闘寄り万能機の立ち回り
という、どちらかの立ち回りを念頭において勝ちパターンを形成していく必要がある。

その上で、どのような立ち回り・位置取りが最も勝利に貢献できるかを、試合毎・場面毎に考えることも大切。
射撃戦で有利を取れる相手には徹底した射撃戦を、両前衛で壊すべき相手には機動力とアメキャンとすり抜け格闘による攻めを、相方の攻撃力を潰さないために生存力を活かしたダブロ取りを…といった具合で、
汎用機らしくこれらを選択・調整できることこそがライフリの強味といえる。
逆に言えばなぁなぁな立ち回りでダメージを取れない・被弾がかさむようでは勝利はおぼつかない。
基礎スペックは依然高いが考えなしに勝てる機体ではなくなっており、プレイヤー側の地力が要求される文字通りの汎用機であることを常々意識したい。



対面対策

既に説明した通り、この機体は受けの展開にはかなり強い。
高機動、高回転率のメアメキャンによる位置取り維持、モーションを上書きせず出せる上に変則軌道も見せるサブによる迎撃はもちろん、変形で逃げながら足を止めずにアシストを置けるので誘い受けも出来る。
キラ機共通のSEEDによる足掻き延長も厄介で、下手にケンカを売ると返り討ちに遭いかねない。
これほどの手札が揃っている以上、この機体を無暗に追うのは避けた方がいい。ライフリを叩いてゲームセットを狙うなら、ダブロや覚醒で確実に仕留めに行くべき。

しかし、追うのが大変だから中・遠距離まで離れれば大丈夫かと言われるとそうでは無い。
万能機相応の赤ロック内は射撃CSや弾としても優秀な高回転アシスト…と射撃武装の手数にも隙がなく、遠距離からであっても距離が離れていればいる程広がる範囲ゲロビによる事故も狙える性能でどの距離であっても油断ならない厄介な相手である。

また、攻めに関しても近接に限って言えばカテゴリ相応に尖ったものを持つ。
先のサブは直接出すと当て性能が高く、死角から引っかけやすいうえにリロードも爆速。
必殺のすり抜け後格も縮小時間は短いが踏み込み速度に優れ、コンボ火力もなかなか高い。
公称通りの近接寄り万能機が苦手な機体に乗っている場合、ライフリの機動力は高くアメキャン持ちである為、機動力で負けている機体は距離を取るために素直に相方の方へ移動して助けを求めるべし。

射撃機の場合、突撃アシストの回避がしやすい距離で弾幕戦をするだけである程度ライフリの強みは潰せる。
相手依存なので機体対策とは言い難いが、遠距離戦に手一杯で一向に詰めてこないライフリがいたら大した脅威にはならない。
慌てて前ブーしてくるようならそこを叩いてもいいし、臆して全く攻めてこないようなら相方を叩きまくってライフリ0落ちでの勝ち筋を確定させてしまおう。

一方で格闘機の場合、試合全体を通して相手にしない方が安定。
とにかく追ってくる敵を追い払う能力に長けており、格闘機の安易な攻めはまず通らない。
よって、どうしてもライフリを狙わないといけない展開以外は、サッパリ無視して敵相方に向かっても構わない。
ただし、完全に無視すると特射の闇討ちと各格闘で奇襲を狙ってくるので、牽制弾は定期的に撃っておくこと。

格闘寄り機体としては強烈な押しつけ武装に欠ける反面、大きな弱点もない完全な万能タイプであるため、こちらの地力が試される。
撃ってくるCSやゲロビに簡単に引っかかっているようだと勝てる見込みはなくなってしまう。ライフリの武装特性をしっかり把握し、きちんとそれぞれの択に対処していこう。

僚機考察


適した僚機

前線で戦える機体全般。ライフリ先落ちを許容できるとなおよし。
意志疎通があれば爆弾も可能だが、高速でダメージ交換をするには耐久が足りないので、射撃戦の時間が長くても問題ない機体がベスト。

適さない僚機

  1. 自衛力の低い機体。
    制圧力の高いタイプの時限強化機なら生時は必要経費でその後のターンファイトでもぎ取ればいいが、低コスト全般や永続強化もなくマイルドな時限機だとライフリ放置の負け筋を突かれやすい。
  2. 相方に常時タイマン&後落ち徹底を求める3000コスト格闘機。
    ライフリの自衛力は高いが、最初から激しいタイマンをするには低耐久のリスクが怖い。遠距離だけでは優勢を掴みにくいのも悩みの種。
    シャフは多少仕方ないとしても、決め打ちでの後方射撃支援や近接タイマンをやるなら専門機に変えた方がいい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨その1。丁寧に捌き続けて相方のサポートに撤したい。
僚機の性質や試合展開に応じて先落ちも出来ると楽ではあるが、ここは固定とシャッフルでかなり解釈が変わるポイント。
固定では先落ちまで見据えるなら本機より適した機体が他に多く、あえて本機を選ぶなら後落ち徹底の優先度が高い。
タゲ取りと後落ち徹底を両立させる必要があるので、アメキャンの弾数管理は密に。全体的にかなり難易度が高い上級者向けの組み合わせ。
一方、シャッフルではアピール不足のリスクの方が高く、先落ちを見据えてでもタゲ取りを優先すべきことが多い。
これも僚機との相性次第で、メタ環境に合わせた臨機応変な立ち回りが求められる。

  • 2500
推奨その2。
相方に合わせて両前衛や両後衛を判断してライン形成と択選びを考える。
いずれも順落ちは避けたいので、下がるタイミングを逃さないように気を付けよう。

  • 2000
やや事故。降りテクがあるとはいえ単独前衛は厳しいので、セオリー通りに両前衛をしたいところ。
後衛機と組んでの両後衛も出来ないことはないが、キャラパワー的にラインを維持しにくく相方が辛くなりがち。
局所的な放置から盤面を崩されやすいので、お互い手厚くフォローしあいたい。

  • 1500
推奨その3。こちらが自衛力を活かして前線を支え、相方の切り込みや覚醒で試合を動かすベストな戦い方が出来る。
相方先落ちも受けられるが、理想を言えば先落ち出来るくらいしっかり前に出たいところ。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ライジングフリーダムガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Rフリーダム
ミレニアム
コンパス
10000 コメントセット 僕達は[何]も守れてない…
15000 称号文字(ゴールド) RISING
20000 スタンプ通信 終わらせる!
ここでっ!!

【キャラクターミッション】ライジングフリーダムガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ライジングフリーダムガンダム
20000 衣装 制服

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  • 最上位1個下ぐらいだから上が落ちればすぐに返り咲けるからワンチャン下方あるんじゃね -- (名無しさん) 2025-01-08 20:49:18
  • まあやたら使う奴多いしありえるかもな -- (名無しさん) 2025-01-08 22:34:52
  • 別に下方必須でもないだろもう -- (名無しさん) 2025-01-09 17:41:02
  • サブ中盾が上方修正(?)されるけど、こういうのって開発段階の没版の再利用とかだったりするんだろうか -- (名無しさん) 2025-02-17 10:23:26
  • 下方されるとしてもメインの数とかな気がする、足回りこれ以上イジられたら流石に無理 -- (名無しさん) 2025-02-17 17:05:11
  • 今作は下方入らんだろ。下方されるとしたらインブになってからだろ。 -- (名無しさん) 2025-02-17 17:07:54
  • 王道低コストとして一世風靡したから次回作はオマケ扱いじゃない変形ライフリがみてーな -- (名無しさん) 2025-02-17 18:04:38
  • こいつテ何が強いの?相方に来てもダメ取れずにサキ落ちする雑魚だし  相方に来て欲しくない機体だわw -- (名無しさん) 2025-04-05 21:07:04
  • ダメ取れずに先落ちするってそれその相方の腕は悪いだけで、ライフリ自体は普通に評価高い機体やろが。 -- (名無しさん) 2025-04-20 17:36:10
  • 良くも悪くも参戦初期以上に腕が出やすくなった -- (名無しさん) 2025-04-21 08:40:32
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最終更新:2025年03月18日 16:22
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