|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ロックオン・ストラトス (ライル・ディランディ) |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
13 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
O-RAISER |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNスナイパーライフルII |
3 |
120 |
超弾速の狙撃ビーム |
N射撃CS |
GNミサイル |
- |
|
正面に撃つ |
横射撃CS |
|
左右に広がるように撃つ |
格闘 |
GNビームピストル |
- |
57 |
低性能だが弾無限 |
N格闘CS |
GNビームピストルII【連射】 |
- |
156 |
細いビームを連射 |
後格闘CS |
GNビームピストルII【マルチロック】 |
|
敵2機に向けて連射 |
Nサブ射撃 |
ダブルオーライザー&アリオスガンダム 呼出 |
2 |
122 |
新規武装。ミサイルとキャノン |
レバー入れサブ射撃 |
139 |
新規武装。順次突撃 |
N特殊射撃 |
GNライフルビット【展開】 |
12 |
142 |
Nで展開して再入力で発射 |
レバー入れ特殊射撃 |
GNライフルビット【一斉射出】 |
124 |
オールレンジ攻撃 |
N特殊格闘 |
GNシールドビット【自機】 |
100 |
- |
シルビ。レバー前横で僚機へ |
前横特殊格闘 |
GNシールドビット【僚機】 |
後特殊格闘 |
GNシールドビット【アサルトモード】 |
100 |
103 |
メイン・格闘に連動して照射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
179 |
虹ステ対応 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
狙い撃つぜぇ! |
1 |
250/255/250 |
赤ロック無限 |
概要
刹那のスカウトを受け、戦死した兄ニールからロックオンの名を継いだライルが駆るデュナメスの後継機。本機は厳密には決戦仕様「ケルディムガンダムGNHW/R」である。
元はニールの搭乗が想定されていたため遠距離狙撃機としてチューンされており、加えて決戦仕様でライフルビット等が増設されている。
本シリーズにおける狙撃機の代表。最高クラスで長い赤ロック距離はもちろん軸を合わせた空中当ても可能で、少しの硬直でもタイミングを合わせて撃ち抜ける狙撃メインが強み。
前作で手に入れたアサルトモードによる時限強化を持ち、昔の「ガン追いにもガン無視にも弱い」という両極端な性質は薄れている。
武装の概観に大きな変化は見られないが、全体共通の修正で着地硬直が生まれやすくなっており、弾着が早い本機としては最高の環境となっている。
緑ロック補正の追加が遠距離・至近距離上下で一部効いてしまうことがあるが曲げゲロやファンネル主体の機体に比べたらさほど影響はなく、むしろ
赤ロック距離の差で得をすることも多い。
何にせよ、メインの命中率が戦果に直結するのは今作も同様。
先述の通りチャンスは増えているので、相手の動きをよく観察してわずかな隙を兄から受け継いだロックオン・ストラトスの名の下に狙い撃とう。
GNスナイパーライフルII所持時:右片膝をついてGNスナイパーライフルIIを構える。
GNビームピストル所持時:両手のGNピストルIIでガンプレイをした後に構える。
覚醒時:宙に浮きトランザム状態でGNライフルビットを周囲に展開させる。
敗北時:左前腕部、左大腿部を失った状態で横たわる。アニメセカンドシーズン第15話以降のEDの再現。
- 耐久値:上昇(620→640)
- メイン射撃:BD中でもレバーNで慣性の乗らない構え撃ち(通称Nメイン)が出せるように。
- サブ射撃(共通):新規武装。2機同時呼出に変更。
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフルⅡ
文字通りのメイン武装。
ステージの端まで一瞬で着弾する超速、極細、1hitのみの狙撃ビーム。
これを当てることが本機の命題。
発生、銃口補正ともに低いので軸合わせと着地取りを意識しないとまず当てられない。
今作から緑ロック補正により威力が下がってしまうので注意。
撃ち方が2種類あり、完全に足を止める構え撃ち(以下Nメイン)とBDの慣性が乗る滑り撃ちがある。
Nメインの銃口補正が良いため基本的にはこちらを撃ちたいが、前作まではBDから最速入力やステップや小ジャンプを挟む必要があった。
しかし今作ではBD中でもレバーをN入力にするだけでNメインが撃てるように仕様変更され、滑り撃ちの暴発の心配がなくなった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り?秒 |
ビーム |
120(%) |
|
ダウン |
【射撃CS】GNミサイル
腰から8×2のミサイルを発射する。敵機に着弾してから爆発する。
レバーNで真っ直ぐ、レバー横で左右に広がるように撃つ。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
|
よろけ→ダウン |
【格闘】GNビームピストルⅡ
細いビームを2連射。ボタン連打で最大6連射まで撃てる。
銃口補正、発生、誘導、弾速などの性能は一般的なBMGなどには劣り主武装として使えないが弾数無限でバラ撒けるので味方の近接援護、自衛などには対応できる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
無し |
ビーム |
30(%)/1hit |
|
よろけ |
【格闘CS】GNビームピストルⅡ【連射】
細いビームを連射する。地上と空中でモーションが異なる
挙動一覧 |
地上 (発生早め) |
N/前 |
両手で連射→バク宙して更に連射 |
横 |
コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射 |
空中 (発生普通) |
N/前 |
バク宙して両手で連射×2 |
横 |
レバー方向に回転しながら撃つ |
振り向き撃ち |
上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射 |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【後格闘CS】GNビームピストルⅡ【マルチロック】
後入力でマルチロック射撃。
原作でカタロン拠点に侵入したオートマトンによる虐殺に激昂したライルが行った乱射の再現。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】ダブルオーライザー&アリオスガンダム 呼出
新規武装。
刹那のダブルオーライザーとアレルヤのアリオスを呼び出すアシスト攻撃。
【Nサブ射撃】 射撃支援
ダブルオーライザーのGNミサイル、アリオスのGNキャノンによる射撃アシスト。
Nサブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
OOライザー |
GNミサイル |
アシスト |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
アリオス |
GNキャノン |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【レバー入れサブ射撃】 突撃支援
先行したアリオスがスタン属性の斬り抜け
後続のダブルオーライザーが多段hitの突きから打ち上げる2段格闘
レバー入れサブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アリオス |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
OOライザー |
突き |
格闘 |
(50%) |
10(-5%)*5 |
|
*5 |
|
┗3段目 |
|
格闘 |
139(35%) |
50(-15%) |
|
|
|
【特殊射撃】GNライフルビット
「ハロ!ライフルビット!!」
6基のライフルビットを展開するファンネル系武装。
【N特殊射撃】GNライフルビット【自機展開】
自身の周囲に展開する。
【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【射出】
敵機に取り付かせてから攻撃する。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
124(40%) |
0.9*6 |
2hitよろけ |
【特殊格闘】GNシールドビット
自機or僚機にシールドビットを張る。後特格とは共用不可。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
10?秒 |
10?秒 |
20?秒 |
シールドビット |
全方位バリア |
【後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】
シールドビットをアサルトモードで展開。メイン&格闘に連動して照射ビームを撃つ。
ケルディム立ち回りの要。
後特殊格闘 |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
12?秒 |
3?秒 |
20?秒 |
時限強化 |
照射ビーム |
103(10%) |
|
ダウン |
格闘
【後格闘】 格闘カウンター
腕をクロスさせて構え、格闘が当たると相手をスタンさせ一瞬だけトランザムを発動して背後に回り込みピストル連射。
劇中最終決戦における半壊状態で行った再現で兄ニールを越えた瞬間でもある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
押しつけ |
10(%) |
(-%) |
|
|
スタン→掴み |
連射 |
149(%) |
(-%)* |
|
|
掴み継続 |
爆発 |
179(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】狙い撃つぜぇ!
無限赤ロック状態で極太単発ビームを撃つ。
銃口補正、弾速ともに強力で後隙も覚醒技にしては小さめ。
片方をダウンさせたらもう一方に撃つ、ダイレクトな着地取り…など、相方の迷惑にならないように狙っていきたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
狙撃 |
250/255/250(--%) |
5.6 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」
覚醒タイプ:トランザム
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
論外。
格闘がカウンターとアシストしかなく、防御補正が無い上に機動力補正もV覚醒に劣るため、選ぶ理由が殆どない。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
各射撃から格闘のピストルで降りれるようになり、アサルトモードを絡めれば少しはまとまった火力も取れるようになる。
ただ、ケルディム自体がそもそも短時間で高火力のダメージを取れる機体ではなく、トランザムとはいえ足も速い部類ではないので結局のところ相性は悪め。
ブースト回復量が少ないS覚醒では、シルビ込みでも高コストから逃げ切れない可能性もある。
覚醒による圧を出そうにも2500に求められる戦果を出すのは難しく、F程ではないがシャッフルの難編成時でも無理に選ぶ必要性は薄い。
ブースト軽減:-15%
一応第2候補。機動力アップとダイブにより逃げ性能が上がる。
また高い機動力からピストルやアサルトモードを無理やりねじ込む戦法も単純ながら強力。
事故編成時に覚醒で攻める必要があるならワンチャン。押し付け方やダイブを絡めたムーブは要練習。
ぶっちゃけFSが論外かそれに近いレベルで相性が悪いから「強いてC以外で選ぶならこれ」というだけの話であり、最初からC一択で運用しても全く問題ない。
防御補正:-0%
固定シャフ問わず第1候補。
元々ケルディムは基本的に敵機の射程外からコンスタントにダメージを取る機体なので、ダメージ補正のないCでもそれほど気にならない。
抜け覚醒による回避からシルビを合わせた仕切り直しや、アサルトによる切り返しもあるため近距離に詰め寄られた時の安定感も高い。
放置されてもゲージ供与で支援できるのでぴったりである。
ただ、相方の機体を考えずに選べるほど自己完結性が高まるわけではないことに注意。
特に2000と組むのは苦手な部類で、単騎で3000相手にダメージレースや擬似タイを制するパワーは欠ける。
が、これはC覚のスペックの問題というよりケルディムの機体特性の問題なので、V覚で無理に覚醒パワーを上げようとするよりも、Cで立ち回りを補強した方が最終的には勝ちやすくなるだろう。
戦術
対面対策
僚機考察
3000でも無いような狙撃運用が物を言う特化機体なので、僚機との相性は戦果に大きく影響する。
適した僚機
前に出て相手の足を動かしてくれる前衛機。相方が圧迫したところを狙い撃とう。
もちろんこちらもライフルビットやアシストで支援して格闘チャンスを演出したいところ。
特に、『ケルディムはしっかり追うべし』という対策を逆手にとって活かせる格闘機は昔から非常に相性良好。
マスターのような格闘機体は昔から相性がよく、マスターをダブロすれば狙撃が、ケルディムを追えばマスターとのタイマンor闇討ちが…と、相手チームにかなりのプレッシャーをかけられる。
最強クラスのF覚醒をシルビで補佐出来るのも非常に大きい。
当然ながらこちらの自衛力が問われるが、お互いの力量が高いほどに強みを発揮する理想のパートナー。
適さない僚機
単騎で前線を支えられない機体全般。必然的に非常に多い。
アサルトがないと前線に行けない本機としては相方負担が非常に大きいだけでなく、狙撃以外にも当てていけないとダメージ負けする恐れも大きい。
コストパターンごとの戦術考察
基本、と言うかケルディムが組むならほぼこのコスト一択。
前衛で圧を出せる機体なら、狙撃以外にも相方覚醒時にシルビを合わせて補佐できる点が非常に強力。
逆に射撃寄りで前衛をしない機体ならシルビは自衛用に取っておくのも重要。
アサルトでの荒らしがあるとは言え、どの30機体から見てもケルディムが先落ちする旨みは一切ないのでケルディム側が後落ちを徹底すること。
ギリギリ次点だが30よりも圧力が落ちるので、悠長に狙撃を狙っていると相方が耐えられないことが多い。
前衛機ならそれなりに形にはなるがこちらもアサルトで突撃・援護したい。
事故の極み。どちらも前衛力が欲しいのに前衛が出来ない。
このコスト帯まで来ると相方シルビは相当噛み合わないと成立しない。シルビを貰ってもなお辛いのは致し方ないコスト帯である。
芋砂ムーブで狙撃を狙う余裕など全くないので、アサルトや格闘のピストルでしっかりダウンを取ることも意識したい。
コスト的には相性はいいが、相方には前線での安定感を求めるケルディム的には正直組みたくない相方。
15コストは何かしら一芸に秀でてる機体は多いものの、爆弾させたところで相手のダブロを捌けるほど機体性能は高くない。
20よりかは総合的な覚醒回数は多いのでそこで差をつけていきたい。
プレイヤーステッカー
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:100
2024/11/01 ~ 2024/12/31
オーバーブーストパスVol9 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ケルディムガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ケルディム ロックオン 双子 |
10000 |
コメントセット |
[ハロ]、 今日は本気モードで行くぜ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
後継の天使 |
20000 |
スタンプ通信 |
オーライ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
後継の天使 |
【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ケルディムガンダム |
20000 |
衣装 |
CB制服 |
外部リンク
コメント欄
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- このキャラ緑ロックからのライフルビットメインなんてそんな当ててたっけ…?昔から対面してて食らった記憶ない -- (名無しさん) 2024-02-09 18:06:21
- このキャラに限った話でもないけど機体特性に微塵もそぐわない覚醒を選ぶのは捨てゲーではなく舐めプ(と思われる)が妥当じゃない? -- (名無しさん) 2024-04-06 11:31:46
- この機体をシャッフルで使うのホントにやめてほしい -- (名無しさん) 2025-01-08 15:55:15
- ↑ならば固定をやればいいじゃないですかシャッフルで誰が何を使おうが勝手でしょうにシャッフルってのはそういうものでしょう -- (名無しさん) 2025-01-26 18:18:07
最終更新:2025年04月22日 10:08