ケルディムガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ロックオン・ストラトス
(ライル・ディランディ)
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 13
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM O-RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフルII 3 120 超弾速の狙撃ビーム
N射撃CS GNミサイル - 正面に撃つ
横射撃CS 左右に広がるように撃つ
格闘 GNビームピストル - 57 低性能だが弾無限
N格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 156 細いビームを連射
後格闘CS GNビームピストルII【マルチロック】 敵2機に向けて連射
Nサブ射撃 ダブルオーライザー&アリオスガンダム 呼出 2 122 新規武装。ミサイルとキャノン
レバー入れサブ射撃 139 新規武装。順次突撃
N特殊射撃 GNライフルビット【展開】 12 142 Nで展開して再入力で発射
レバー入れ特殊射撃 GNライフルビット【一斉射出】 124 オールレンジ攻撃
N特殊格闘 GNシールドビット【自機】 100 - シルビ。レバー前横で僚機へ
前横特殊格闘 GNシールドビット【僚機】
後特殊格闘 GNシールドビット【アサルトモード】 100 103 メイン・格闘に連動して照射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
後格闘 格闘カウンター - 179 虹ステ対応
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 狙い撃つぜぇ! 1 250/255/250 赤ロック無限


概要

刹那のスカウトを受け、戦死した兄ニールからロックオンの名を継いだライルが駆るデュナメスの後継機。本機は厳密には決戦仕様「ケルディムガンダムGNHW/R」である。
元はニールの搭乗が想定されていたため遠距離狙撃機としてチューンされており、加えて決戦仕様でライフルビット等が増設されている。

本シリーズにおける狙撃機の代表。最高クラスで長い赤ロック距離はもちろん軸を合わせた空中当ても可能で、少しの硬直でもタイミングを合わせて撃ち抜ける狙撃メインが強み。
前作で手に入れたアサルトモードによる時限強化を持ち、昔の「ガン追いにもガン無視にも弱い」という両極端な性質は薄れている。

武装の概観に大きな変化は見られないが、全体共通の修正で着地硬直が生まれやすくなっており、弾着が早い本機としては最高の環境となっている。
緑ロック補正の追加が遠距離・至近距離上下で一部効いてしまうことがあるが曲げゲロやファンネル主体の機体に比べたらさほど影響はなく、むしろ赤ロック距離の差で得をすることも多い。

何にせよ、メインの命中率が戦果に直結するのは今作も同様。
先述の通りチャンスは増えているので、相手の動きをよく観察してわずかな隙を兄から受け継いだロックオン・ストラトスの名の下に狙い撃とう。

  • リザルトポーズ
GNスナイパーライフルII所持時:右片膝をついてGNスナイパーライフルIIを構える。
GNビームピストル所持時:両手のGNピストルIIでガンプレイをした後に構える。
覚醒時:宙に浮きトランザム状態でGNライフルビットを周囲に展開させる。
敗北時:左前腕部、左大腿部を失った状態で横たわる。アニメセカンドシーズン第15話以降のEDの再現。


キャンセルルート

  • メイン→各特格
  • 各サブ→各特射

射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフルⅡ

「捉えたぜ!」
文字通りのメイン武装。ステージの端まで一瞬で着弾する超速、極細、1hitのみの狙撃ビーム。
これを当てることが本機の命題。
発生、銃口補正ともに低いので軸合わせと着地取りを意識しないとまず当てられない。
今作から緑ロック補正により威力が下がってしまうので注意。

赤ロック内の着地取りが主になるが、軸が合った瞬間なら空中でも撃ち抜ける。
着地以外でどれだけ当てられるかが本機のやり込み指標のひとつ。無駄撃ちは言わずもがな厳禁。
撃ち切りリロードだがメインのない時間帯は戦闘力が極端に落ちるので残り弾数1でも慎重な運用を。だが状況によってはさっさと撃ち切ってしまうのもあり。

撃ち方が2種類あり、完全に足を止める構え撃ち(以下Nメイン)とBDの慣性が乗る滑り撃ちがある。
Nメインの銃口補正が良いため基本的にはこちらを撃ちたいが、前作まではBDから最速入力やステップや小ジャンプを挟む必要があった。
しかし今作ではBD中でもレバーをN入力にするだけでNメインが撃てるように仕様変更され、滑り撃ちの暴発の心配がなくなった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り?秒 ビーム 120(%) ダウン

【射撃CS】GNミサイル

腰からGNミサイルを発射する。敵機に着弾してから爆発する。
レバーNは水平発射。レバーを横に入力するとハの字型で飛んでいく。
ケルディムの武装の中では素直な挙動の誘導兵装で、長い赤ロックを活かせる射撃としてはまずまず及第点。

しかし生命線である射撃ボタンをホールドする上に長々と足を止める割には期待値が薄いため、あまり常用する武装でも無い。
搦め手として横CSを不意に混ぜる程度か。

【N射撃CS】

真っ直ぐに収束撃ち。
発射数が多い。

弾速、誘導特に見るべき所が無い。
この武装で取れる状況はメインや格闘でも十分に取れてしまうのでイマイチ出番に恵まれない。

【横射撃CS】

左右に拡散撃ち。
プチ移動狩り武装と言った趣。
基本的に誘導は皆無と言っていいレベルだが、中距離から非常に緩い誘導がかかり、相手の動き出しに引っ掛ける用途は存在する。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾 (%) よろけ→ダウン

【格闘】GNビームピストルⅡ

細いビームを2連射。ボタン連打で最大6連射まで撃てる。
銃口補正、発生、誘導、弾速などの性能は一般的なBMGなどには劣り主武装として使えないが弾数無限でバラ撒けるので味方の近接援護、自衛や牽制などには対応できる。

1hitよろけというBRに近い性質の射撃を連射できるため、甘い攻めに対してはステップと合わせた銃口当てが十分機能する。
無視をされている展開では着地にメインを狙うのもいいが、相手の着地にピストルを送り続けるのも重要。

動き撃ち可能である、という性能が後特殊格闘のアサルトモードと噛み合っており、この武装で連動させるのが基本。後特殊格闘が外れても格闘がヒットするということもある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
無し ビーム 30(%)/1hit よろけ

【格闘CS】GNビームピストルⅡ【連射】

「許さねぇ…許さねぇぞ!」
細いビームを連射する。地上と空中でモーションが異なる
格闘CSを使うなら基本は空中レバー横。
メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。

挙動一覧
地上
(発生早め)
N/前 両手で連射→バク宙して更に連射
コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射
空中
(発生普通)
N/前 バク宙して両手で連射×2
レバー方向に回転しながら撃つ
振り向き撃ち 上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム (%)

【後格闘CS】GNビームピストルⅡ【マルチロック】

「お前らをブチのめす!」
後入力でマルチロック射撃。
原作でカタロン拠点に侵入したオートマトンによる虐殺に激昂したライルが行った乱射の再現。
強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。
マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。

弾が非常に弱い上、強制視点変更の影響で周囲の状況も確認出来なくなり、CS故咄嗟に出せるわけでもないという踏んだり蹴ったりな武装。
出すだけでこちら側が不利を背負うレベルなので間違っても暴発しないように注意したい。
ブチのめされるのはこっち

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム (%)

【サブ射撃】ダブルオーライザー&アリオスガンダム 呼出

「宜しく頼むぜぇ」
新規武装。
刹那のダブルオーライザーとアレルヤのアリオスを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入力でアクション内容変化。
基本的にはレバー入れを使う。

弾数が2発ある代わりにリロードがやや重いので弾数管理には注意。
ここからの展開中特射キャンセル落下はケルディム近距離自衛の生命線とも言えるので攻め込まれそうな時には1発抱えておきたい。

リロード
撃ち切りアシスト消滅後13秒

【Nサブ射撃】 射撃支援

ダブルオーライザーのGNミサイル、アリオスのGNキャノンによる射撃アシスト。

近距離・中距離共にレバー入れの方が強力なため使われない。

Nサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
OOライザー GNミサイル アシスト 実弾 (%) (-%)*
アリオス GNキャノン ビーム (%) (-%)*

【レバー入れサブ射撃】 突撃支援

先行したアリオスがスタン属性の斬り抜け
後続のダブルオーライザーが多段hitの突きから打ち上げる2段格闘

弾速、誘導、共に優秀でダブルオーライザーが引っ掛かればそのままメイン追撃でダメ伸ばし可能とリターンにも優れる。
今作ケルディムの裏の主力とも言える武装

レバー入れサブ射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アリオス 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) スタン
┗2段目 OOライザー 突き 格闘 (50%) 10(-5%)*5 *5
 ┗3段目 格闘 139(35%) 50(-15%)

【特殊射撃】GNライフルビット

「ハロ!ライフルビット!!」
6基のライフルビットを展開するファンネル系武装。
レバー入れは一度の入力で攻撃を行なってくれるがレバーNは展開→攻撃で二度入力が必要なことに注意。

【N特殊射撃】GNライフルビット【自機展開】

自身の周囲に展開する。
展開後に再度特射入力で発射。
展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は約5秒間。
展開中にサブから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。
この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。

停滞ファンネルらしく押しつけや自衛に向くがアシストからのキャンセルで降りテクとしての側面も持つ。
ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える。
停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。
アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。

アシストからの落下以外でも密着ではその発生からよろけを奪いやすいため、基本的には常に展開して追撃からダウンを狙っていきたいところ。
展開しておけばそれなりの圧をかけれるのでレバー入れを使う場面ではないのならとりあえず展開しておいても損はない。

【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビット【射出】

ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射するオールレンジ攻撃。
ビットのみでダウンを狙うには6発必要。
ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。

ミリ殺しに有用でメインを嫌ってずらした相手の着地に当たることがある。レバーNと違い距離を選ばずに使えるがこれ単体での活躍はやや難しい。しっかりと弾数を6発消費してしまうので格闘やメインを併用して無駄にならないようにしたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 124(40%) 0.9*6 2hitよろけ

【特殊格闘】GNシールドビット

ハ「シールドビットテンカイ、シールドビットテンカイ」
自機or僚機にシールドビットを張る。後特格とは共用不可。
射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる
アサルトモードと違いこちらは任意で解除が出来るため、状況次第では解除し、アサルトモードを使用することも可能。
ビットはレバーNで自機に、レバー前横入れで僚機に展開される。
展開中に再度特格入力で解除する。その場合は解除した時点でカウントが止まりそこからリロードが開始される。解除モーションはないがその場でスッと落ちるのでアシスト等からのキャンセルやステップから出すことで降りテクにもなる。

格闘も防ぎ、僚機に渡せる防御武装。しかし基本的には自衛の最終手段として自機に使うことが多い。ケルディムが戦場にしっかり参加できているのであれば必ずどこかで狙われるため、特にシャッフルでは脳死で相方に渡すのは良くない。相方に渡して自分がやられては本末転倒。仮に相方に渡す場合は自分の位置取りに注意すること。

持続 クールタイム リロード 属性 効果
10?秒 10?秒 20?秒 シールドビット 全方位バリア

【後特殊格闘】GNシールドビット【アサルトモード】

「ハロ、アサルトモードだ!」
シールドビットをアサルトモードで展開。メイン&格闘に連動して照射ビームを撃つ。
ケルディム立ち回りの要。
任意発射は存在しないが、連動発射にはケルディム本体に硬直や挙動変化が生じない。
ビット属性であるため発射前にケルディム本体がダウンすると発射を中止してしまうが、代わりに射角の概念がなく、本体の向きに関わらず360°対応してゲロビを撃ち続けてくれる。
照射中にゲージが尽きた場合も追従が切れてビームが消える。

移動照射特有の「発射するまで・誘導を切られるまでに敵がいた位置に銃口がかかり続ける」という性質を有しており、さらにケルディム本体が動くことで照射中も発射口を自在に動かせるため、近距離では360°対応の押しつけを可能にしたり、誘導を切られても発射口を動かして薙ぎ払う、といった縦横無尽の当て方が可能である。
ただし弾速は並程度であるため、距離があれば発射を見てから避けることは可能。

ゲロビ自体の発生は早めだが、任意発射が存在しない都合上、必ず発生の遅い狙撃かピストルから連動しなければならないため、実質的な発生はあまり良くない。
対面から入力は見えないが、各種攻撃の入力から武装の発射→連動の発射までは無視できないラグがあるため、ある程度は先読みして置いておく感覚が必要。
特に近距離での押し付けを狙いすぎてダウン属性の反撃で発生を潰されるケースには注意。
ただし発射が成立した後には発生保障があるため、本体がダウンしてもそのまま撃ち続けてくれる。

総じて近距離では無類の当て性能を誇る強力な武装だが、本機が狙撃機であるという点も含めて、常に最大のパフォーマンスを引き出すことは難しい。
近接拒否の武装と割り切る、思い切ってガンガン前に出る、など相手や試合展開に合わせた柔軟な使い分けが必要になる。

後特殊格闘 持続 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 12?秒 3?秒 20?秒 時限強化 照射ビーム 103(10%) ダウン

格闘

【後格闘】 格闘カウンター

腕をクロスさせて構え、格闘が当たると相手をスタンさせ一瞬だけトランザムを発動して背後に回り込みピストル連射。
劇中最終決戦における半壊状態で行った再現で兄ニールを越えた瞬間でもある。

構えは虹ステ可能。
攻撃は全段格闘属性で、射撃バリアを展開した相手に使ってもダメージが入る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 押しつけ 10(%) (-%) スタン→掴み
連射 149(%) (-%)* 掴み継続
爆発 179(%) (-%) 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】狙い撃つぜぇ!

「そうさ…狙い撃つぜ!」
無限赤ロック状態で極太単発ビームを撃つ。
銃口補正、弾速ともに強力で後隙も覚醒技にしては小さめ。
片方をダウンさせたらもう一方に撃つ、ダイレクトな着地取り…など、どの距離からでも素早くリターンを狙える武装。
ロック替えしてとりあえず撃つだけでも、相手にはプレッシャーとなり、覚醒時間を有効に使える。

相方のコンボの締めに撃ったりと使い方も多いので強みの一つとして活かしていこう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
1段目 狙撃 250/255/250(--%) 5.6 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」
覚醒タイプ:トランザム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
論外。
格闘がカウンターとアシストしかなく、防御補正が無い上に機動力補正もV覚醒に劣るため、選ぶ理由が殆どない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
各射撃から格闘のピストルで降りれるようになり、アサルトモードを絡めれば少しはまとまった火力も取れるようになる。
ただ、ケルディム自体がそもそも短時間で高火力のダメージを取れる機体ではなく、トランザムとはいえ足も速い部類ではないので結局のところ相性は悪め。
ブースト回復量が少ないS覚醒では、シルビ込みでも高コストから逃げ切れない可能性もある。
覚醒による圧を出そうにも2500に求められる戦果を出すのは難しく、F程ではないがシャッフルの難編成時でも無理に選ぶ必要性は薄い。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
一応第2候補。機動力アップとダイブにより逃げ性能が上がる。
また高い機動力からピストルやアサルトモードを無理やりねじ込む戦法も単純ながら強力。
事故編成時に覚醒で攻める必要があるならワンチャン。押し付け方やダイブを絡めたムーブは要練習。
ぶっちゃけFSが論外かそれに近いレベルで相性が悪いから「強いてC以外で選ぶならこれ」というだけの話であり、最初からC一択で運用しても全く問題ない。

  • Cバースト
防御補正:-0%
固定シャフ問わず第1候補。
元々ケルディムは基本的に敵機の射程外からコンスタントにダメージを取る機体なので、ダメージ補正のないCでもそれほど気にならない。
抜け覚醒による回避からシルビを合わせた仕切り直しや、アサルトによる切り返しもあるため近距離に詰め寄られた時の安定感も高い。
放置されてもゲージ供与で支援できるのでぴったりである。

ただ、相方の機体を考えずに選べるほど自己完結性が高まるわけではないことに注意。
特に2000と組むのは苦手な部類で、単騎で3000相手にダメージレースや擬似タイを制するパワーは欠ける。
が、これはC覚のスペックの問題というよりケルディムの機体特性の問題なので、V覚で無理に覚醒パワーを上げようとするよりも、Cで立ち回りを補強した方が最終的には勝ちやすくなるだろう。

戦術


対面対策


僚機考察

3000でも無いような狙撃運用が物を言う特化機体なので、僚機との相性は戦果に大きく影響する。

適した僚機

前に出て相手の足を動かしてくれる前衛機。相方が圧迫したところを狙い撃とう。
もちろんこちらもライフルビットやアシストで支援して格闘チャンスを演出したいところ。

特に、『ケルディムはしっかり追うべし』という対策を逆手にとって活かせる格闘機は昔から非常に相性良好。
マスターのような格闘機体は昔から相性がよく、マスターをダブロすれば狙撃が、ケルディムを追えばマスターとのタイマンor闇討ちが…と、相手チームにかなりのプレッシャーをかけられる。
最強クラスのF覚醒をシルビで補佐出来るのも非常に大きい。
当然ながらこちらの自衛力が問われるが、お互いの力量が高いほどに強みを発揮する理想のパートナー。

適さない僚機

単騎で前線を支えられない機体全般。必然的に非常に多い。
アサルトがないと前線に行けない本機としては相方負担が非常に大きいだけでなく、狙撃以外にも当てていけないとダメージ負けする恐れも大きい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本、と言うかケルディムが組むならほぼこのコスト一択。
前衛で圧を出せる機体なら、狙撃以外にも相方覚醒時にシルビを合わせて補佐できる点が非常に強力。
逆に射撃寄りで前衛をしない機体ならシルビは自衛用に取っておくのも重要。
アサルトでの荒らしがあるとは言え、どの30機体から見てもケルディムが先落ちする旨みは一切ないのでケルディム側が後落ちを徹底すること。

  • 2500
ギリギリ次点だが30よりも圧力が落ちるので、悠長に狙撃を狙っていると相方が耐えられないことが多い。
前衛機ならそれなりに形にはなるがこちらもアサルトで突撃・援護したい。

  • 2000
事故の極み。どちらも前衛力が欲しいのに前衛が出来ない。
このコスト帯まで来ると相方シルビは相当噛み合わないと成立しない。シルビを貰ってもなお辛いのは致し方ないコスト帯である。
芋砂ムーブで狙撃を狙う余裕など全くないので、アサルトや格闘のピストルでしっかりダウンを取ることも意識したい。

  • 1500
コスト的には相性はいいが、相方には前線での安定感を求めるケルディム的には正直組みたくない相方。
15コストは何かしら一芸に秀でてる機体は多いものの、爆弾させたところで相手のダブロを捌けるほど機体性能は高くない。
20よりかは総合的な覚醒回数は多いのでそこで差をつけていきたい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ケルディムガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ケルディム
ロックオン
双子
10000 コメントセット [ハロ]、
今日は本気モードで行くぜ!
15000 称号文字(ゴールド) 後継の天使
20000 スタンプ通信 オーライ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 後継の天使

【キャラクターミッション】ケルディムガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ケルディムガンダム
20000 衣装 CB制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • このキャラ緑ロックからのライフルビットメインなんてそんな当ててたっけ…?昔から対面してて食らった記憶ない -- (名無しさん) 2024-02-09 18:06:21
  • このキャラに限った話でもないけど機体特性に微塵もそぐわない覚醒を選ぶのは捨てゲーではなく舐めプ(と思われる)が妥当じゃない? -- (名無しさん) 2024-04-06 11:31:46
  • この機体をシャッフルで使うのホントにやめてほしい -- (名無しさん) 2025-01-08 15:55:15
  • ↑ならば固定をやればいいじゃないですかシャッフルで誰が何を使おうが勝手でしょうにシャッフルってのはそういうものでしょう -- (名無しさん) 2025-01-26 18:18:07
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最終更新:2025年07月01日 15:49