ガーベラ・テトラ

作品枠 機動戦士ガンダム0083
STARDUST MEMORY
パイロット シーマ・ガラハウ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 シュツルム・ブースター装着
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:6
ブースター装着時:8
赤ロック距離 通常時:10
ブースター装着時:11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM MEN OF DESTINY

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マシンガン 90[120] 18~144 集弾率の低いビームマシンガン
射撃CS ビーム・サーベル【投擲】 - 80-95-110 3段階チャージ可能
サブ射撃 110mm機関砲 30[60] 13~125 落下に繋がる実弾マシンガン
N特殊射撃 ゲルググM 呼出 3 13~125 2機でマシンガン
レバー入れ特殊射撃 17~137 2機で時間差突撃
特殊格闘 急速接近 - - レバー入れで挙動が変わる特殊移動
射撃派生 ビーム・マシンガン【収束】 1[2] 116 集弾率の高い3連射
格闘CS シュツルム・ブースター装着 100 - 1出現1回のみの時限換装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 185 威力・補正に優れたコンボパーツ
前派生 突き&零距離BMG&蹴り飛ばし N前
NN前
219
255
高威力派生
特格派生 ゲルググM 呼出【突撃指揮】 N→特
NN→特
265
281
キャンセル不可の旧覚醒技
射撃派生 ビーム・マシンガン【収束】 N→射
NN→射
154
202
特格射撃派生と同様
前格闘 突き - 80 多段hit
特格派生 ゲルググM 呼出【突撃指揮】 前→特 キャンセル不可の旧覚醒技
横格闘 横薙ぎ→蹴り上げ 横N - 129 発生がかなり早い
前派生 突き&零距離BMG&蹴り飛ばし 横前 219 高威力派生
特格派生 ゲルググM 呼出【突撃指揮】 横→特 265 キャンセル不可の旧覚醒技
射撃派生 ビーム・マシンガン【収束】 横→射 154 特格射撃派生と同様
後格闘 斬り抜け - 70 キャンセル元豊富
BD格闘 横薙ぎ→斬り上げ BD中前N - 133 伸び・突進速度優秀
特格派生 ゲルググM 呼出【突撃指揮】 BD中前→特 265 キャンセル不可の旧覚醒技
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/VC
備考
覚醒技 宇宙の蜻蛉 1 //280 入力時にブースター装着
[]はシュツルム・ブースター装着時


概要

開発中止となったガンダム試作4号機「ガーベラ」を、AE社オサリバン常務の手引の元、ジオン系のMSに偽装してシーマ艦隊に譲渡された機体。
ベース機のコンセプトである「対MS戦最強」を体現した高性能路線は継続しているが、武装面では異なる部分も多く存在する。

誘導はしないがバラツキで押し当てるメインを押し付けたり自衛に使いつつ、使い切り換装のシュツルム・ブースターで盤面を動かしていく近接寄りの機体。
対格闘機は射撃バリア以外ほとんど隙がなく、その射撃バリアでさえバラけるメインが生格闘をねじ込むことを一切許さない。
疑似タイ性能もサーベル投擲により磨きがかかっており、格闘も全体的に優秀なものが揃う。
マシンガン、サーベル投げ、格闘の三択を中心に近接でじわじわと読みあいを仕掛けるのが非常に得意で、弾さえあれば3000の格闘機が相手だろうと苦にしないシーマ様並みの豪胆な立ち回りが出来る。

前作クロスブーストの時点でも悪くない性能だったが、今作ではオバブトレンドの「高火力だがキャンセル不可」の特格派生が追加され順当に強化された。
メインや射撃CSが刺さっても火力が出しにくかったガーベラが、どこからでも250を超える火力を出せるようになったのは想像以上に大きい強化点。

しかしアシスト含めてマシンガン偏重な武装構成ゆえ、コンスタントにダウンを取ったりリスクを恐れて遠距離戦での日和った射撃戦をしていては到底勝てない。
通常時の機動力は2000平均よりも低めであり、シュツルム・ブースターで3000に匹敵する機動力を活かさないことには勝機は薄い。
覚醒技空振りによるブースターと、リスクおよび弾数の管理を徹底し、いかに盤面を騒がしていくかが鍵となる。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各特射、特格、後格
  • 射撃CS→各特射、特格、後格
  • サブ→各特射、特格
  • 各特射→サブ、特格
  • 特格→各種格闘、各特射、特格(格闘CS中限定)
  • 特格射撃派生/格闘射撃派生→サブ、特格
  • 格闘CS→特格
  • N・横・BD格(途中段)、前格→後格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マシンガン

ビーム属性のマシンガン。
1クリック3連射、長押しで最大15連射可。2hitでよろけ、10hitで強制ダウン。
格CS発動中は120発に増加し30連射が可能になる。

集弾性・誘導ともに皆無で普通のMGのような使い方はできない。
連射すると最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。
つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多いために当てた後の択は常に頭に入れておきたい。
2発よろけと連射性能により近距離での期待値が高く生格闘相手にはめっぽう強い。
ただし発生及び銃口補正は並のBR程度かつ連射時の追従も平均的なMGの枠を抜けないため注意が必要。近距離とはいえ横BDする相手には当然当たらない。

基本的には後格闘に繋げて奪ダウンと火力を両立させたいが、距離によっては盾が間に合うので確定所の距離感はきちんと把握しておきたい。
特格派生が追加されたおかげでメイン→後格からでも火力を出せるようになった。詳細は後述の前格の項目を参照。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
?秒
ビーム 144(50%) 18(-4%)*15[30] 5.0 0.5*10 2ヒットよろけ

【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】

「さぁ、あの世へ逝きな!」
サーベル投擲。本機の主力武装その1
3段階チャージ可能であり弾速が投擲武装の中でも優秀な部類。
格CS発動時もチャージゲージは引き継ぐ。
特射、特格、後格闘にキャンセル可能。
Lv2以上は鈍足も付与できる。

LV3CSは今作でも主力であり、その弾速から着地取りにコンボの締めにとなんでもござれ。

ややチャージ時間が長く、LV3までチャージするとなると約5秒程度の間は一切の射撃武装が使用不可となる。
強力な武装なのは間違いないのだが、使用する時と場合を読み違えると相方負担が激増し、気付けば劣勢になりがち。
チャージの間をどう凌いでいくかが本作での命題かつ、プレイヤースキルの見せ所である。

射撃CS チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
LV1 1.5秒 実弾 80(-30%) スタン
LV2 3秒 95(-30%) スタン
鈍足
LV3 4.5秒 110(-30%)

【サブ射撃】110mm機関砲

「コクピットを貫くよ!」
左腕に内蔵された機関砲から2連装の実弾を発射する。
1クリック2連射、長押しで最大15連射可。5hitでよろけ、12hitで強制ダウン。
右腕では撃てないが、射角は前方180°に加えて右側に30°程度とかなり広い。

集弾性・連射数に優れたMG。
弾速及び誘導は低めだが中距離で機能する武装が他にアシスト以外は条件の縛られるCSと特格射撃派生くらいしかないので出番は多い。
特射にキャンセル可能でアサキャンができる。今作より空撃ちキャンセルが可能に。

確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった装弾数30発(実質2セット)の割にリロードが長くとても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより早いものの基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。
格CS中は弾数60発となり、30連射可能。全機体トップの驚異的な連射数を駆使してどんどん追い詰められる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
6.5秒
実弾 125(28%) 13(-6%)*15[30] 6.75 0.45*15 5ヒットよろけ

【特殊射撃】ゲルググM 呼出

ゲルググM(マリーネ)が2機同時に出現するアシスト。劇中でも艦隊で所有していた部下の機体。
レバー入力の有無で攻撃手段が異なる。

リロード 属性
アシスト消滅
撃ち切り
15秒
アシスト

【N特殊射撃】MMP-80 90mmマシンガン

自機の両脇に出現し、マシンガンによる射撃を行う。4hitでよろけ、12hitで強制ダウン。
それぞれの連射数も15発と多く、遮蔽物がある場合や、破壊されたとしても片側だけでダウンまでもっていける。

誘導や銃口補正も良好なため、ステップを怠った相手には、180度振り向いて強制ダウンまで取ってくれることも多い。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 125(%) 13(-6%)*30 4ヒットよろけ

【レバー入れ特殊射撃】スパイク・シールド

時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。1機につき5hit。
シナンジュ・スタインのそれを概ねマイルドにした性能。
性能自体は悪くないが、昨今の2体呼び出しアシストとしては物足りなさが目立つ。
また、坂道では1体目が当たった後に、何故か2体目が外れるという現象も稀に起こってしまう。

メインで迎撃ができるガーベラではあまり実感はないが、攻撃判定の発生自体は全アシストでも最速級のため、セルフカットで役立つことが多い。

今作では単発ダメージの上昇と引き換えに補正率が悪化した。
それでも十分実用範囲内なので適宜引き出してあげたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 137(50%) 17(-5%)*10 2.5 0.25*10 よろけ

【特殊格闘】急速接近

敵に向かって急速接近を仕掛ける。
オバヒ時使用不可。虹ステ可能。誘導切りは無し。
レバー入力によって軌道が異なり、
  • レバーNで機体の向いている方向へ直進
  • レバー前で高度を変えずに敵に向かってレバーNと同様の直進
  • レバー後で上昇しながら前進
  • レバー横で斜め前に前進
となる。
動作中いつでも格闘、特射、特格へのキャンセルが可能。

急速接近とあるがレバーN特格は赤ロック圏内外関係なく自機の向きに直進するので、距離を詰めるのみならず後退の手段としても使える。
レバー入れ特格はその名の通り相手に接近するので注意。
格CS中はブースト消費が微量となり、4回まで連続使用可能になる。

メインを押し付けるには不安が残るガーベラの生命線。
メインやサブへキャンセルが出来ないため落下用には使えないが、初動にほとんどタメがないため、ボタン入力時点から最高速で動ける。
起き攻めのプレッシャーも振り切れるし、敵の格闘に対しても追い付かれないほど高速。メインを押し付けるための布石にも。
その分移動距離自体は他機体よりもやや控えめで動作後半でビタ止まりしてしまう。
総じて「出始めが非常に強いが終わり際には隙がある」という短距離スプリンター系の移動技。

【特殊格闘射撃派生】ビーム・マシンガン【収束】

後退上昇しながらビーム・マシンガンを3連射。発生時誘導切り有り。 格CS中は弾数が2発になる。
特格から派生するという手間を挟むが、誘導・弾速に優れサブキャンセルで落下可能なうえ、3発それぞれに強力な銃口補正までかかる。
ガーベラに不足していた中距離からの射撃を行える武装であり、安定した近距離でのローリスクな迎撃にも。

武装の特性上、格闘機に対しての迎撃に非常に強い。
  • N特で後方へ格闘を振り切るほどの高速移動が可能
  • 特格射撃派生自体が初動に誘導切りあり
  • 強めの銃口補正が「3発それぞれ」にかかる
  • 射撃派生の時点で必ず相手の方向へ向くため、サブC落下も安定
  • さらにサブ→アシスト→サブへキャンセル可能なため、2段降りテクも可能
と、下手にメインで迎撃するよりも強い場面がたくさんある。
ただし、サブへのキャンセルは射撃派生が当たった時のダウン取り程度なので、サブでの迎撃は期待薄なのは注意。

また、補正がキツいため追撃してもダメージは出ない。サブキャンセルでダウンを取ることを最優先にしよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
4秒
ビーム 116(55%) 45(-15%)*3

【格闘CS】シュツルム・ブースター装着

背面にシュツルム・ブースターを装着する。解除硬直なし。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能も向上して連続使用が可能。
さらに格闘が目に見えて伸びるようになる。
終了後はゲージごと消滅する。1出撃1回きりの武装。

今作でも装着時にメイン、サブ、特格射撃派生の弾数が回復し、最大弾数が増加するようになった。
更にメイン、サブの連射数が30発に増加し相手を追い回しやすくなる。ダウン値は変わらないため無駄撃ちには注意。
特格射撃派生の弾数は+1される。

1出撃1回のみの武装なので使いどころが難しく使用者の好みにもよるが基本的には 「相手を追いたい時」「相手から自衛したい時」の2点に絞って使えば腐らせることは少なくなるはず。
相手が覚醒で攻めてくる前などに事前に換装しておけば、自衛も逃げもしやすくなる。
メイン・サブを即リロードする意味でも回すのも選択肢としてはあり。

弾数回復や連射数増加、後述の覚醒技による再装着が可能となった為、序盤から使っていけるようになった。
ただし覚醒技を使用すると、素の格闘CSゲージが消滅してしまう。
そのため使用する際は極力格闘CSを使用してから覚醒技を使った方が良い。

特格へキャンセル可能。

チャージ 持続 リロード 属性 効果
2秒 17秒 なし 時限強化

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟→3連突き→払い上げの3段格闘。
1段目と2段目に前派生、射撃派生、後格キャンセルあり。

万能機としては威力や補正が優秀で出し切りから各種格闘による追撃が可能でダメージを伸ばしやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 3連突き 133(65%) 30(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 払い上げ 185(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘・横格闘前派生】零距離ビームマシンガン

ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。初段がヒットすれば自動で出し切る。

カット耐性は皆無だが、機体の特性ゆえに擬似タイマンを仕掛けに行くことも多いのでそこそこ出番は多め。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・マシンガン【収束】

特格射撃派生と基本的に変わらず。
キャンセルルートも同様。
こちらは弾数の有無関係無く派生可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN N・横 NN
┣射撃派生 後退連射 154(35%) 202(20%) 45(-15%)*3 4.7 5.0 1.0*3 よろけ
┗前派生 突き 121(68%) (%) 70(-12%)
零距離BMG 163(62%) (%) 10(-1%)*6
蹴り飛ばし 219(42%) (%) 90(-20%)

【各種格闘最終段以外→特格派生】ゲルググM 呼出【突撃指揮】

後格闘以外の格闘から派生可能。
切り抜けからゲルググM4機がサーベルで追撃→掴みから零距離射撃をする乱舞系の高火力派生。
「MBON時代までの旧覚醒技」といえば分かりやすい。あちらと違って動作の最後まで掴んだままで爆発はしない。
今作で多数のキャラに追加されたオバブトレンドのキャンセル不可高火力派生の一つ。
ガーベラにとって念願の高火力派生で、新派生が追加された同様の他機体よりもガーベラにとって恩恵は大きい。

その火力は特筆すべきものがあり、格闘初段から派生するだけで260を越え、コンボの締めに使えば320を超える30格闘機も驚きの火力を出せる。
前格闘1hitからも出せるため、前格闘の欄にもあるがメイン→後>前→特派生が入りおよそ260前後のダメージとなる。
また、攻撃ヒット数も多いため最低保証ダメージが非常に高く、他機体の同様の派生よりもダメージが伸びやすい模様。要検証

今までのガーベラは300を超えるダメージは覚醒技を絡めないと狙いにくく、覚醒技空振り時の時限強化とどちらを取るかトレードオフとなっていた。
しかし、この派生が追加されたことで無理にコンボに覚醒技を絡める必要がなくなり、今まで以上に覚醒技空振りによる時限強化を狙いやすくなった。

本作稼働以後、前格闘1hitから派生する時に外しやすかったが、2024/10/02アップデートで不具合修正が行われ、外すことがなくなった。
……かと思いきや、一部の機体サイズが小さい機体や、上から前格をかぶせるように当てて派生した時は相変わらず外してしまうという、完璧な修正には至らなかった模様。
運営は一体どっちの味方だい!

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横・BD中前 NN N・横・BD中前 NN
特格派生 斬り抜け 117(65%) (%) (%) 65(-15%) スタン
ゲルググ突撃 166(49%) (%) (%) 20(-4%)*4 スタン
掴み 193(39%) (%) (%) 55(-10%) 掴み
零距離射撃 253(10%) (%) (%) 40(-7%)*7
265(10%) 281(10%) (%) 120(--%) 5↑

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
初代のN格を潰すので判定や発生自体は強く、範囲も見た目以上に広いので相手のステップを胡散臭く食うことも多いため、ガーベラの格闘では最も信頼が置ける格闘。

受身可能ダウンだが、今作からは後格へのキャンセルが追加されたため、オバヒで当てた際に反撃をされなくなった。
また、1hit目からでも特格派生が可能なため、ダウン値がカツカツの状態でも高火力コンボが可能。
具体的にはメイン数hit→後格〉前1hit特格派生といったコンボが可能であり、概ね260前後のダメージとなる。
あまり固執するものではないが、CS締めで鈍足を狙うなり大火力を狙うなり好きな方を選べるのはかなり大きな強化点。
派生の入力タイミングを間違うと強制ダウンさせて低火力コンボになってしまう可能性があるため、1hitから特格派生を狙う際はやや先行入力気味にすること。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 80(80%) 17(-4%)*5 1.75 0.35*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ

クセが無く扱いやすい2段格闘。
派生はN格と同じ。出し切りで相手が若干浮くので追撃が安定する。
2段目で自分も少し浮くため無限滞空可能。

発生がかなり速いようで、ガーベラの格闘の中でも頼れる性能。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り抜け

受身不能の1段斬り抜け。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。
ガーベラの格闘の中では突進速度も早めなので、BD格と合わせて闇討ちにも使える。
横に薙ぎ払うのでBD格の方がステップを食いやすいが、こちらはキャンセルから出せるので一長一短。適時使い分けしていこう。

受け身不可かつダウンまで時間がかかる為、追い打ちでCSの鈍足付与を狙う事もできる。
前格闘及びN・横・BD格闘の最終段以外からキャンセルで出せるため、オバヒ時に格闘を当てた時にも安全に締めることができる。

また、N格2段目は任意段からキャンセルが可能。
CS3が刺さった時は2ヒット目からのキャンセルで打ち上げとダメージの水増しが可能。
小ネタ程度には覚えておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 受身不可ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→斬り上げ

左から右への横薙ぎ→斬り上げの二段格闘。
受け身可能な通常ダウンのため、よほどダメージに困っていなければ後格の方が有利状況を作りやすい。

万能機らしい格闘群の中で、唯一伸びと突進速度の両面で優れた格闘。
ガーベラは性質上無視されることも多い機体なので、あまりにも無視されるようならこれで闇討ちを狙うと吉。
ただし、判定や発生はそこまで良くないようなので格闘同士のかち合いはNG。

今作から初段から後格キャンセルと特格派生が追加されたため使い勝手が格段に向上。
もともと突進速度と伸びに優れた格闘だったため、これに頼る機会が増えるかもしれない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

覚醒技

【覚醒技】宇宙の蜻蛉

逆袈裟→袈裟斬り→回し蹴り→斬り抜け→突き刺し&BMG零距離射撃→サーベル抜き→背後へ蹴り飛ばす乱舞系覚醒技。最終段バウンド。

発動時にシュツルム・ブースターを強制装着する。空振りによる再装着も可能。
緑ロックによる空撃ちでゲージを90と少し残した状態で換装できる。
出し切った場合でもゲージを70前後残せる為、出来るだけ発動は狙っていきたい。

この機体で数少ない纏まったダメージを取ることのできる手段ではあるが、最低保証ダメージはそこまで高くはなく、カット耐性も良いほうではないため覚醒技で倒し切れる場面以外ではあまり狙いどころはない。
今作では高火力の特格派生が追加されたため、その傾向がより顕著に。
空撃ちでシュツルムブースターを装着して立ち回りを重視するという選択肢を選ぶことが基本となるだろう。

技名はシーマの2つ名が由来だが字が間違っており、「蜻蛉」ではなく「蜉蝣」が正しい。
どちらも読みは「かげろう」。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 逆袈裟斬り //65(%) 65(-%) よろけ
2段目 袈裟斬り //121(%) (-%)
3段目 中段蹴り //167(%) (-%)
4段目 斬り抜け //210(%) (-%) 特殊ダウン
5段目 突き刺し //228(%) (-%) 掴み
6段目 零距離BMG //248(%) (-%)*10
7段目 サーベル引き抜き //254(%) (-%) スタン
8段目 蹴りおとし //280(%) (-%) (強制)バウンドダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「さあ、連中を蹴散らすよ!付いてきな!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
メインやサブからの格闘キャンセルの追い込みが単純ながら強力。近接でダメージを稼ぎたいガーベラ的にも相性がいい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
CSのチャージ短縮によりとんでもないスパンでサーベルを投げることが出来る。
メインやサブでの降りテクが増えるのも嬉しい。
だが、CSは毎回足が止まるので思った以上の圧は与えられない。
面白い選択ではあるが他の覚醒より優先度は落ちる。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
高い機動力からメインを押し付けるたりミリ殺し能力が飛躍的に上がる。
戦線から1度離れて覚醒技空撃ち→すぐに相方と合流の流れができるのも強力。

  • Cバースト
防御補正:-20%
安定択。近接でミスっても仕切り直しや殴り返しができるのは強力。
半覚抜けした時もとりあえず覚醒技空撃ちで強化形態に移れるのはありがたい。

戦術

CSで鈍足を付与し、至近距離で2hitよろけのメインを押し付けていくのが基本。
2hitよろけのメインは敵の迂闊な慣性ジャンプや上昇なども刈り取れるため、敵のどういった動きにはメインが当たりやすいかを考えて動いていく。
敵の起き上がり即CS、迂闊な格闘ぶっぱ、足が止まる武装などに的確にメインを刺し、後格闘キャンセルで少しダウン値を残し、ダウン追い打ちにCS2を刺し、また起き攻め…といったセットプレイを繰り返すのが理想的。

しかし、ガーベラ自身の機動力が平均的なため、近づくのが非常に困難。
相手から「下手な迎撃はせずに後方へ慣性ジャンプで逃げる」というシンプルな行動を取られ続けると、非常に苦しくなる。
CSで鈍足を刺してから近づきたいものの、擬似タイマンで見合った状態ではそう簡単に刺さるものでもない。

闇討ちであれば軸が合ったCSが刺さりやすいため、擬似タイでは無理しすぎない事を念頭に置き、被弾しないことを第一に立ち回ること。
焦ったくなり相方と合流しようとした敵の背中にCSを撃っていき、合流したいが合流できないような状況を作っていこう。

また、機体や武装の性質として射撃に乏しい格闘機に対しては滅法強いため、擬似タイではそういった機体と見合うように心掛けると味方が動きやすくなる。

対面対策

ガーベラがメインを撃ちながら近づいてきたら、中途半端に迎撃したりせずに「ブースト量に余裕を残しつつ慣性ジャンプで後ろへ逃げる」のが基本。
青〜黄着地くらいであれば、サブやメインでよろけを取られる前に余裕を持って逃げやすい。
CS3が青着地や慣性ジャンプに刺さりやすいため気をつけなければいけないが、チャージが必要でメインと併用しづらいため、メインを撃ってこないならCSを貯めている可能性が高い。

上記の性質のため
①メインを撃って近づいてきたら何もせず後方へ逃げる
②メインを撃ってこないならCSを溜めている可能性が高い為、多少気を配り逃げる
この2点を意識すれば有利とならなくとも、不利を背負うことは少ない。

しかし、全機体でも最高峰の移動技を持っているガーベラの接近を完全に防ぐことは難しい。格CS使用時はなおさら。
そういう時はステップから発生または銃口補正が強く、太い射撃を置いておくと、最低でもこちらはよろけてガーベラはダウンするという状況を作りやすい。

射撃に乏しい格闘機を使っている場合は見合っても良いことがないため相方と近い距離で立ち回るようにしよう。

僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガーベラ・テトラ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で累計10機撃墜せよ 100 300
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:720戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ガーベラ・テトラ
シーマ
汚れ仕事
10000 コメントセット [ガンダム]でも
しっかり磨いておくんだね
15000 称号文字(ゴールド) 大義の犠牲者
20000 スタンプ通信 この戦いは楽させてあげるよ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 大義の犠牲者


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  • ブー格初段から下格ってエクバ2の頃からあったはず -- (名無しさん) 2025-03-14 20:47:45
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最終更新:2025年03月15日 08:27
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