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作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
キラ・ヤマト |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
エール ソード ランチャー I.W.S.P. |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
エール:6 ソード:6 ランチャー:6 I.W.S.P.:8 |
赤ロック距離 |
エール:11 ソード:10 ランチャー:13 I.W.S.P.:11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
GUNDAM出撃 |
概要
地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を採用した。
各パックには稼働継続用のエネルギー交換パックも兼ねる。また、他のG系統と同じく、PS装甲により実弾のダメージを一定数食らっても実質無効化できる。
エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。
出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。
換装機らしく機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていくのが基本となる。
複数形態のコマンドを覚えなければならない換装機特有の敷居の高さがあるが、それ以上にコストの問題もあって基本形態に難が多く、浅いプレイヤーではIWSPまで粘れず撃沈してしまうことも多々ある。
具体的にエールは攻め手が足りず自衛もカツカツ・ソードは近接特化だが機動力不足・ランチャーはもっと足が遅く移動撃ち射撃もない…といった具合。
一方でIWSPは当て性能が高いサブはもちろん怒涛のBD8回から生まれる行動回数も強く、アメキャンも相まって瞬間的には3000に迫る制圧性能を持っている。
手札の質は違うが2000コスト版
V2ガンダムとでもいうべき外観で、コスト分の耐久的余裕はあるがとにかく覚えなければならないことが多く、真価を発揮するには相当の習熟が求められる。
今作の大きな変更点は、格闘CSに使い切りのS.E.E.D発現の追加と、それに伴うアシストのコマンド変更。そしてソード・ランチャーの2形態から頭部バルカンが削除された。
エールは細かいダメージ調整に留まるが、ソードに新規格闘カウンター、ランチャーに新規格闘追加と嬉しい追加要素も。
I.W.S.P.はメインがマシンガンである事からアシストのコマンド変更とアシストの振り向き削除が思った以上に痛く、主力のレールガンの誘導低下もあって実質的には下方多めの調整。
総合的にはI.W.S.P.の尖った強みをマイルドに、基本3形態を底上げしたといったところか。
時限強化込みの4形態持ちなので覚えなければならないことが多く、真価を発揮できるようになるまで時間がかかるタイプ。
各形態の特徴をしっかり把握し、単なるバーサーカーではない巧みな立回りで戦おう。
エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。
エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。
ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。
ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。
IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。
IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。
敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んで歩かせられなかった際の再現。
- 耐久値:増加(620→640)
- 射撃CS:スカイグラスパー呼出が格闘CSからコマンド変更。レバー入力による換装とキャンセルルートは変更なし。
- 格闘CS:SEED発現(時限強化)が追加。1回使い切り。発動時ブースト回復。
【エールストライクガンダム】
- 射撃CS:旧射撃CS(ビームライフル【高出力】)削除
- 特格射撃(後射撃)派生・後格射撃(後射撃派生):ダメージ上昇。ダウン値増加。強制ダウンに。
- 特格前派生(I.W.S.P.換装派生):後格始動同様にコマンドが後派生→前派生に変更。それに伴い特格→旧後派生はコマンド削除(ソード換装派生が出る)。
- N格・横格・BD格特殊格闘派生:ダメージ上昇。
【ソードストライクガンダム】
- サブ射撃:新規モーションの格闘カウンターに変更。射撃を受けるとガードに移行するタイプのカウンター。
- N格闘:ダメージ推移変更(出し切り208→228)。
- BD格闘:最終段のダメージ減少(出し切り209→202)
【ランチャーストライクガンダム】
- サブ射撃:アグニ(照射)が特殊格闘からコマンド変更。
- 格闘(全ての入力):新規格闘(キック)に変更。
- 特殊格闘:ガンランチャー&肩部バルカン砲が格闘からコマンド変更。
【ストライクガンダム+I.W.S.P.】
- 射撃CS:呼出時の振り向き削除。(※システム面での共通調整)
- N格・横格後派生:前作までの後格闘放置派生と同モーションの新規派生追加。
- 後格闘放置(追加入力無し)派生:削除。モーションはN格・横格後派生に流用。
- N射撃CS:銃口補正強化。ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 左射撃CS:弾速を強化。
- 右射撃CS:ビームの誘導性能を強化。
- 特殊射撃(共通):各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。
- 覚醒技:技中の移動量増加。4段目のヒット数を調整(1HIT→5HIT)。ダメージ・補正値を再調整(C覚中の合計ダメージ:279→279)。テンポを高速化。視点変更を調整。
【エールストライクガンダム時】
- サブ射撃:発生を強化。
- 特殊格闘:追従性能を強化。
- 特殊格闘or後格闘中N格派生:ヒット回数を変更。1段目(2HIT→1HIT)・最終段(3HIT→1HIT)。ヒット時の敵機の挙動を変更。最終段ヒット時に斬り抜けるように。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(特格始動合計ダメージ:185→189)。
- N格闘前格派生:射撃派生を自動で行うように。ステップキャンセル可能に。テンポを高速化。移動量を増加。
- 後格闘:追従性能を強化。
- BD格闘:1段目から格闘特格派生へのキャンセルルートを追加。
【ソードストライクガンダム時】
- ロックオン距離:延長
- メイン射撃:銃口補正・弾速・誘導を強化。後格闘へのキャンセルルートを追加。
- 前後特殊格闘:追従形式を見直し。追従性能を強化。
- N格闘:追従性能を強化。ヒット数を調整。2段目(2HIT→1HIT)・3段目(2HIT→3HIT)・最終段(3HIT→1HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:228→221)。テンポを高速化。(24/9/2に追記修正)
- 前格闘:追従形式を変更。発生を強化。ヒット回数を調整(1HIT→6HIT)。ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:90→92)。各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。
- 横格闘:ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 後格闘:銃口補正を強化。
- BD格闘:追従性能を強化。最終段のヒット回数を調整(10HIT→8HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:209→249)。最終段ヒット時に突き抜けるように。テンポを高速化。視点変更を調整。
【ランチャーストライクガンダム時】
- ロックオン距離:延長。
- サブ射撃:銃口補正・曲げ性能を強化。ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 特殊格闘:誘導性能を強化。ダメージ上昇(合計ダメージ:130前後→150前後)。メイン射撃へのキャンセルルートを追加。
- 格闘:ヒット時の敵機の挙動を変更。メイン射撃へのキャンセルルートを追加。
【I.W.S.P.時】
- サブ射撃:銃口補正・誘導を強化。
- 特殊格闘:銃口補正を強化。攻撃判定を拡大。
- N格闘:追従性能を大幅に強化。発生を強化。ヒット時の敵機の挙動を変更。2段目のアクション内容を変更。格闘後格闘派生へのキャンセルルートを削除。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:230→236)。技中の移動量を増加。テンポを再調整。カメラを調整。
- 前格闘:追従性能を強化。最終段のアクション内容を変更。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:132→215)。視点変更を調整。
- 横格闘:追従性能を強化。技中の移動量増加。テンポを高速化。
- 後格闘:技中の移動量増加。テンポを高速化。空振り時に2段目を出せないように。
- BD格闘:追従性能を強化。技中の移動量増加。
- 格闘攻撃中の見た目:格闘攻撃中はシールドを持たないように。
EXバースト考察
「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」
覚醒タイプ:SEED
どの覚醒でも防御補正が無い代わりに、覚醒中の機動力が大きく向上し、各行動のブースト消費量が大幅に軽減し、他の覚醒よりBD回数が増える点が特徴。
覚醒技は空振りでもI.W.S.P.ゲージが即座にリロードされる。
覚醒→即覚醒技でゲージ回復をするも良し、I.W.S.P.中に覚醒技で延長を狙うも良し、試合の展開によって使い分けていきたい。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
半覚醒でのブースト回復量も多く、V覚醒に次ぐ機動力補正&SEED覚醒によるボーナスも含め、この覚醒自体のパワーは高い。
が、この機体は近距離で擦れる強力な射撃に乏しいので射撃→格闘のキャンセル追加が生かしづらく、必然的に横格連打程度の原始的なムーブしか出来ない点がネック。
突き詰めたダウン値からダメージを伸ばせるキャンセル不可派生なども無いので、F覚醒特有の350↑のダメージコンボも難しい。
他の覚醒を選ぼう。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
おすすめその1。I.W.S.P.のサブ連射に全振りする覚醒。
覚醒中の赤ロック延長が無くなるなど下方点も多いが、それでもこの機体を選択する理由になりうる強さがある。
コマンド変更でメインを長押しするとアシストが溜まってしまうので、連射の際は入力に注意が必要。
欠点は逃げに覚醒を使った際の脆さ。SAや射バリを押し付けに来る相手にはサブやブメ→メインを投げればよいが、射撃でこちらをジワジワと詰めにくる相手への対抗策に乏しい。
ブースト軽減:-25%
機動力特化の覚醒。半覚醒のブースト回復量も多く、距離を取って覚醒技を空振りしてから前線に戻りやすい。
が、覚醒タイプの関係で元々機動力が高めである点、ダイブと相性の良い移動技や慣性を乗せられる射撃を持っていない点から優先度は低い。
防御補正:-0%
おすすめその2。
覚醒ゲージ供与・半覚醒抜けのどちらも強力で、3000コストと組む低コストであれば真っ先に選択肢に挙がる。
クロス効果も強力で、ともすれば低コストコンビであってもダブルC覚醒が視野に入るほど。
覚醒回数が増える=覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージのリロードチャンスが増えるという事なので、一定の爆発力が担保されている点が強みとなる。
前作と違いクロス覚醒しても防御補正が乗らない点から、他機体以上に覚醒中の被弾でロスする耐久値=覚醒ゲージが大きい点にはくれぐれも注意したい。
戦術
対面対策
基本3形態は自分から攻めることが出来ず、総合的に見れば自衛力も平均程度なので高コストでサクッと潰しに行くのがベスト。
距離を詰めながら制圧できる射撃始動択を押し付けるだけでも、止める手立てがないストライクにかなりの負荷をかけられるだろう。
ただし格闘迎撃に関してはいずれの形態でも光る手札を持っているので、安易な格闘戦は控えたい。
また、攻めの押しつけが出来ない関係で要所での放置もそれなりに有効。
ランチャーの曲げゲロビには注意する必要があるが、大した誘導弾を持たないので孤立しているようなら短時間のガン無視もあり。
特に事故らせて先落ちさせられれば放置出来る時間が長くなり、こちらに有利な状況を作りやすくすることも出来る。焦って前に出てきたところを叩くのもいい。
ただ、時限換装のIWSPには要注意。時限とはいえ十分な機動力&BD8回ということで、3000にも迫るパンチ力を持っている。
振り向かないがアメキャンも解禁され、ブメ&優秀な実弾MGと合わせて精度の高い近接戦にも対応してくる。
特にサブ射撃は3000でもなかなかお目にかかれないほどの当て性能を誇っており、この機体の存在理由といっても過言ではないほど秀逸な武装。こればかりは慣れていないと対処のしようがない。
幸い奇怪な3次元誘導で当ててくるものではないが、高弾速に追いつく十分な誘導で中空を即座に撃ち抜いてくる。
決して目を離さず、サブに当たらないように丁寧なブースト管理、回避行動に努めよう。
まとめると、
- 行動が限られる基本3形態のうちに攻め立て、あわよくば先落ちさせてIWSPを回させない
- IWSPになったらサブに十分警戒しつつ距離を取る
ということになる。
僚機考察
適した僚機
前線を形成・維持できる万能機。終盤のストライク放置に備えて逃げ性能も欲しい。
IWSPが溜まるまでとにかく粘ってもらい、換装と共に一気に試合のペースを握っていきたい。
適さない僚機
狙撃機・砲撃機
生時に降りテクが無いことからブースト不利を誤魔化しづらく、これらの機体を背負って前衛を努めるのが困難。
格闘機のように爆弾をしてロックを引くような立ち回りは苦手で、I.W.S.P.中も前に出るよりロックが外れた相手にサブ射撃を連射したいのが正直なところ。
格闘機
相方はなるべく擬似タイマンをしたいところだろうが、自衛力に乏しいストライク側は擬似タイマンを避けたいのでこちらも決して相性は良くない。
I.W.S.P.が溜まるまではお互い被弾を抑えて立ち回り、どちらかにロックが集中した際には闇討ち気味に動くのがベターか。
コストパターンごとの戦術考察
基本これ1択。前衛を張ってもらい、こちらのIWSPで巻き返しを図る。
本機的にも相方視点でも事故気味。
IWSPが無い時間の負担が大きく、強化に入ると逆にこちらにロックが集まってサブを撃ちにくくなりやすい。
かといって平時にソードで斬りかかる訳にもいかないので、覚醒で一気に挽回したい。
伝統の事故編成。2500の時のデメリットがさらに重くのしかかる。
相方が前衛的な機体なら、0落ち放置は上等でIWSPを回すことに全振りした方が勝ち筋が生まれることもある。その分ダメージは確実に稼いでいこう。
後衛機は地獄。このコストだとIWSPでもひっくり返せないことも多々ある。足並みを揃えて普通の万能機として動くべき場面も多いだろう。
ガツガツ攻めたい1500とターン制ファイトになりやすいストライクでは呼吸を合わせにくい。
15→15→20の疑似3020戦法も組み立てにくく、固定レベルの意思疎通がないとゲーム成立も困難。
逆に言えば強化や覚醒のタイミングさえ合えばかなりのコスパを出せるポテンシャルがある。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:80
2023/07/14 ~ 2023/08/06
X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦4回
チャレンジミッション
【機体ミッション】ストライクガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ストライク 地球連合軍 キラ |
10000 |
コメントセット |
やめてよね、[本気]で喧嘩したら [サイ]が僕に敵うはずないだろ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ストライカーパック |
20000 |
スタンプ通信 |
もう、逃げない 決めたんだ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ストライカーパック |
【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
アークエンジェル |
20000 |
衣装 |
地球連合軍制服(ストライクガンダム) 地球連合軍制服(フリーダムガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- これ以上レールガンの性能が上がったらどうなっちまうんだ -- (名無しさん) 2024-08-26 05:50:56
- 知らんのか、PS装甲が落ちる -- (名無しさん) 2024-08-26 05:59:37
- 時限強化機を強くしすぎるなとあれほど··· -- (名無しさん) 2024-08-26 10:14:08
- ノルンノワールプロビを超えるためだ、飲み込め -- (名無しさん) 2024-08-26 10:27:43
- よっしゃあ!!F格ブンブンするぜぇ!!! -- (名無しさん) 2024-08-28 19:39:33
- なんか告知されてない部分も動きが変わってるような。まだわかんないけど20上位の強さな気がする。個人的にはアシスト強化とソード前格&BD格変更が嬉しい。 -- (名無しさん) 2024-08-29 11:57:37
- 降りテクないから許される。結局30に張り付かれたらキツイのは変わらない。 -- (名無しさん) 2024-08-30 20:24:34
- 30に張り付かれてキツくない20いたら運営が来てしまう -- (名無しさん) 2024-09-02 23:32:39
- 9/2の追記修正をアプデ内容に追記しますた -- (名無しさん) 2024-09-03 05:00:44
- 相手のブースト硬直にバルカン合わせれば着地に刺さるかブースト使わせるかをできるの、堅実においしいな -- (名無しさん) 2024-09-10 03:33:23
最終更新:2024年09月07日 11:48