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作品枠 |
ガンダムビルドダイバーズ |
パイロット |
リク |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
HWS装着 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
通常時:10 HWS装着時:12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
フォース・ビルドダイバーズ! |
参戦PV
概要
2種の降りテク・ダッシュ技を持ちつつ、高めの機動性でフィールドを自在に駆ける近接寄り3000コスト万能機。
また格CSで1出撃1回のみ弾が強いが足回りが悪い射撃寄りのHWS装備へと換装ができ、再度格闘CS入力でパージ武装をぶっ放しながら通常時に戻る。
荒らし耐性的にHWSは同コスト本職機に勝てるほどではなく、雰囲気としてはあくまで通常時が基本となり、選択肢として換装がある程度に考えよう。
キャラ特性としては隠者系で、運命のような弾数2発の誘導切り付きダッシュである特格を軸に強襲していく高速アタッカーだが、一方通行攻めではなく前述の特格含め2種のワンコマンド降りテクによるケア行動によって付かず離れず低コを狩り殺すタイミングを狙っていける。
原作再現の"ビーム反射蹴り"も搭載。
例に漏れず総合的な機動性も高く、各種射撃武装も十分な性能を持つため押し引きしつつの0落ちまで戦略になり得る。
射撃戦では主力となる特格射撃派生の押し付けを筆頭に、アメキャン対応かつ粒ぞろいな性能のアシストやよく動く上にメイン落下キャンセルをもつサブなど様々な搦め手を持つ一方で、前格1hitからの高カット耐性と火力を両立した特格派生ループや、長時間拘束とダメージ保証の後派生を絡めた格闘コンボ火力も3000近接機相応に高いと格闘も射撃も高水準に纏まっている。
更に覚醒時限定撃ち切り武装2種と単発高火力の覚醒技を持つことから覚醒の爆発力も他の3000に引けを取らず、1落ち後フル覚醒から一気に試合をひっくり返してそのまま起き攻め絡め決めきってしまうなんてこともザラ。
一方でHWSは緑ロックで働ける事は下がる状況では優秀だが3000の役割を果たすにはやや厳しく、相方が動かした敵を取る一般的な後衛をするにも高速な通常時の方がやりやすい面もある。
一応、換装時メインが回復するという特性を活かして撃つだけ撃って速やかに格CSで終わらせる割り切った使い方もあり。
実装直後から環境トップとなり使用率1位で勝率54~55%というシリーズ史上に残る高戦績を長期間維持していたが、3度の修正と強力なライバルの台頭により遂に陥落。主力である特格射撃派生の弱体化が響き、お手軽に勝利を掴むためのダメージソースとしては頼りにくくなった。
サメキャンは弾の質こそ弱体されたが本質的には当初のままなため他の30と比較しても快適な回避力は未だ健在なものの、2度の機動力修正、特格のブースト消費量増加に伴い総合的な機動力の低下が無視できなくなっている。
しかし全体的にはまだまだやれる部類で30全体で見れば羨まれるスペックを保持している為、ここからがエースストライカーへの道の始まりとも言える。
弱体されたものの依然として強烈な特格射撃派生をはじめとした中距離でも説得力のある弾を周期的に繰り出せるため、射撃寄り機から高機動近接機への乗り換えとしては、腕が出やすい隠者やDHよりも取っ掛かりやすいのは良点。
今一度僚機と連携する立ち回りを再確認し、仲間と作り上げた翼で無限大の空へ飛び立とう。
通常時:右肩にあるバスターソードを展開、ビーム刃を発生させた後にそれを持ち薙ぎ払ってから前方に構える。HGガンプラのパッケージ絵の再現。
HWS時:地上でジャンプをして空中でビームライフルを構えポーズ。覚醒時にはトランザムインフィニティ状態が反映される。
通常覚醒時:半壊した状態で画面奥から飛来し、そのまま機体が消える。第24話でチャンピオンを打ち破りサラを救出した時の再現。
覚醒技時:胸部の傷を輝かせてトランザムインフィニティの状態から体を大きく広げハイヤーザンスカイフェイズを発動させる。第18話のタイガーウルフ戦の再現。
敗北時:左手を失った状態でバスターソードを杖代わりにして片膝を付く。左腕にFファンネルは刺さってはいないが第24話のチャンピオンとの戦闘中の再現。
【通常時】
- 機動力:低下
- 特格メイン派生:誘導低下。威力低下(120→110)。
【通常時】
- 特殊格闘(共通):ブースト消費量増加
- 特殊格闘メイン派生:ダメージ低下(110→100)
【通常時】
- 前格闘:初段のダメージ・補正率・ダウン値を調整(これに伴う合計ダメージの増減なし)
- N・横・前格闘特格派生:ダメージ低下(N格初段から派生した場合:196→184)
EXバースト考察
「トランザムインフィニティ!」
覚醒タイプ:トランザム
トランザムインフィニティによって00系のトランザムと同様機体が赤く染まる。
覚醒補正もガンプラ型ではなくトランザム覚醒と同じになっており、機動力とF補正に優れる反面防御補正はかからず。
良く言えば選択肢があり、悪く言えばどれも一長一短のため覚醒選びが幅がある機体。
覚醒時専用技が2つに加えて覚醒技も実用性が高いので、そこも含めて考えること。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:0% ブースト軽減:-15%
高い格闘火力を補強し、ハイリターンを狙える覚醒。
元より相性は悪くなく、特格射撃派生の度重なる下方により相対的な価値は上がってきた。もちろんブースト回復量も立ち回りによく噛み合う。
トランザムゆえに防御補正が無いことがネックで、カットには要注意。
高火力コンボよりは時間効率を意識して一撃離脱からの片追いでゲームを動かしたい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
攻撃補正は期待できないものの、リロード爆速化により強力な特格の回転率が上がる。リロード武装が多いため、覚醒終了時に弾数がほぼ回復していることも優秀。
キャンセル解禁も優秀で、レガースシュートからのメイン落下は優秀。しかし多くの場合メインは当たらず、相手に復帰の機会を与えてしまう。しっかりとダウンを取ってから落下に移りたい。
限定武装である覚醒中射CSを高速で溜められる点も大きい。
S覚の弱みである着地するまでの足回りは、機動力低下・特格のブースト消費増加もあってリスクも増えてきた。今まで以上に気を配ろう。
安定択としてはまだまだ現役でほぼ第1候補。
ブースト軽減:-15%
素で速い上にトランザム補正によるブースト強化が上乗せされるため、同族を除いた機体ほぼ全てに追いつける。
ただし、特格には固有の補正が乗らないため、その点ではそれほど相性が良くない。
ダイブムーブが開発されれば評価は変わってくるかもしれない。
現状、0落ちを考える選択肢としては使っても良いかというところ。
HWSで逃げられるという意味で相性は良いが、HWSで覚醒する事自体を避けたい。
防御補正:0%
前衛機だが、ロックを取りながら爆弾を投げる立ち回りも出来るため、相方や対面が近接荒らし機なら一考の余地あり。
抜け覚後でも、逃げる事自体は安定するが、攻めるための半覚抜けとしての適性はイマイチ。
戦術
総論
上述した通り、この機体は9割近くを通常形態で立ち回り、ガン下がりする時やリロードを主目的としてHWSを引き出すのがセオリーとなっている。
各形態での立ち回りは下記にて。
通常形態の鉄壁さと差し込み性能の高さは正に全能機然としているが、唯一の欠点として特格がないと攻めるのに苦労する恐れがあるという点がある。
あまりに圧倒的なフィジカルゆえに受け身でブンブン飛び回るだけでも十分強いのだが、いざ能動的に攻めようとすると意外とムーブのやりくりが難しい。
なんやかんや特格も2回分の派生しか出来ず、着地リロードもあって攻めを通せなかったときに放置されるのが一番怖い。
特格のブースト消費増加も相まって、あまり雑に回しすぎると逆襲される恐れも出てくるようになってきた。
いくら受けが強いからと言っても3000が受け身一辺倒では芸がないし、2500後衛機でも似たようなことは出来なくもない。
要所で攻めこんでゲームを動かしてこその3000であることを再認識し、そのためのムーブを完成させることではじめて本機のパワーをフルに発揮できたと言えるだろう。
通常形態について
残像ダッシュは初動で誘導を切るが、逃げにも強い運命ほどの幅広い選択肢はなく、その代わりに当て性能に優れる強い弾に派生できる。
また、降りテクを2種持っており、かなりの高速戦闘が可能。
兎にも角にも付かず離れずで敵チームにストレスを与えつつ、特格射撃派生を狙う。
もう少し強引に行きたい時は、特格特格派生や降りテクの先着地なども絡めて、ブースト勝ちを狙っていくことも重要。この2種が立ち回りの根幹となる。
攻める際は強めのアクションのついでに降りられるアメキャン、守る際は振り向き付かつ今なお凄まじい移動量付きで降りられる横サメキャン、といった使い分けが有効。
リロード武装が多いため、覚醒抜きで一気呵成にダメージ交換し続けるのは意外と不得手。
特格射撃派生が狙い撃ちで下方され続けている点もさすがに無視できなくなっており、射撃火力に関しては「ズンダよりちょっと強め」レベルにまで下がっている。
総合して、攻め急がない程度に圧をかけてのらりくらりとやっていく方が向いている。
場合によっては後落ち、0落ちもありなので、きちんと意思表示しよう。
HWS形態について
通常時が高機動によって概ね相性不利が付かないのに対し、HWSは有利不利がはっきりしている。
射撃は確かに強いが、誘導や威力は本職の3000射撃寄りには敵わず単純な撃ち合いは苦手であるため、長時間の維持は現実的ではない。
ラインが下がる関係上、下手な場合は自然と利敵行為になってしまう事態にも繋がりかねない。
明らかな強みとしては、
- 赤ロが平均より長い
- 通常時の弾が回復する
- 射撃CSのゲロビにより、ロックを取りたくない状況でも緑ロックから期待値のある支援が出来る
- 一部範囲武装が、地走や無限キャンセル機などの足回りが特殊な相手に有効
- パージ武装は狙い撃てば強い
といったところ。
曲げゲロビに関しては多少安くてもまぁまぁ有効で、これをひたすら垂れ流しつつ脱ぎ時を探ることになる。
原作のように余裕がある開幕だけ…としても見え見えな弾は当たらないし、追い詰められて壁を背負わされると自身はともかく相方が苦しくなるだけ。
よって、多くの試合では弾を回復しつつ、範囲武装やパージ武装を使うためだけに換装する事になる。
むしろその数秒さえ惜しいくらいで、無理に換装しなくても特に問題はないレベルで通常形態の方が顕著に強い。
理由を含めてフルコーン第一と似ている節もあり、まずは通常形態を活かす立回りを習熟させたい。
対面対策
凄まじい慣性落下が出来る振り向き横サメキャン、強い弾を飛ばしつつ気軽に降りられるアメキャンという2枚の降りテクを持っており、
特格で近接迎撃にも対応しているため単騎で攻めるのは非常に難しい。
そうなると「無視すればいい」といきたいところだが、脅威的な当て性能を誇る特格射撃派生をはじめとして、
どの距離でも目を離した瞬間に手堅くダメージを削られてしまうので手の付けようがない。
かと言って無理に追いかけようにも高い機動力で突き放され、上位プレイヤーとなるとダブロすら捌いてくる…というのが実情。
よって、この手の全能機対策らしく『なるべく試合から追い出す』ことを頭に入れつつ、
『タイマンを作りスカイの隣を叩いて勝ち筋を掴む』『一生ダブロして追い詰める』というのが対策となる。
- 自衛力と放置を許さない低コ機体がスカイのロックを捌き、その間に高コスト側が敵相方を叩いて調整を崩す
- ダブロでひたすらスカイを圧迫して2落ちを敢行する
という強引な荒業が今のところ通用するかどうか…といったところ。
この点に関しては、スカイの主力武装が弾数制であることから見ても、弾数を見切るだけなら何とかならないこともない。
特に特格を切らしてる間は速いだけで攻め手がいまいちな機体となる欠点を突いてやれば試合を有利に運びやすい。
特格射撃派生をキャンセルで2回入れ込むことが癖になっている使い手も多いので、そういった相手ならば特格の弾数も見切りやすい。
特格のブースト量が増加しているため、ブーストの読み合いに強い機体なら単体で優勢を掴みにいくのも現実的になっている。
相当な苦労は避けられないが、とにかくお見合いに強い機体でスカイを足止めしている内に優勢を掴むことで試合を進めていきたい。
HWS形態は曲げゲロビ流し程度にしか使われないとはいえ、弾速に優れる武装があるので放置は避けたい。
むしろ逃げ性能の低さにより3000としては詰めやすい部類なので、しっかり追いたててさっさと脱がしてやりたいところ。
僚機考察
非常に高いフィジカルと差し込み性能を持っているため、基本的にどんな機体とでも組める。
適した僚機
タイマンを欲する格闘機から、前衛が欲しい後方支援機まで幅広く組める。
ただ、鉄壁感が衰えてきており、延々とダブロを捌くことは難しくなっている。
ある程度は主張力の高い機体と組みたいところ。
適さない僚機
タイマン力や自衛力の低い後衛機だと、調整を崩されやすくダメージレースに勝ちにくい。
加えて、自身の自衛力に陰りが見られスカイ2落ちを狙われやすくなってきたので、主張力が低い機体も相性が悪くなっている。
コストパターンごとの戦術考察
前線での自衛力が高いため、あまり決め打ちせず試合展開に合わせてシフトすればよい。
0落ちならHWSのゲロビも使いやすい。
前衛機なら両前衛での後落ちor0落ちムーブで相方を立ててやろう。
後衛機なら普通に前衛でok。
後落ちでも安定した試合運びが出来る。時にはスパアマも使う本機としてはバランスのいいコスト帯。
単騎爆弾に向いた機体は少ないので、ほどよく前に出て隙をうかがいロックを散らしてやりたい。
耐久調整が難しい。
攻めながらの0落ちも十分可能だが、いかんせんピーキーな機体群なので自衛は確実に。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムダブルオースカイ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:280戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ダブルオースカイ トランザム∞ 格闘モード |
10000 |
コメントセット |
オレ、やっぱり[GBN]が大好きだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
オレ達の新しい世界へ! |
20000 |
スタンプ通信 |
可能性は ゼロじゃない! |
【キャラクターミッション】ガンダムダブルオースカイ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムダブルオースカイ |
20000 |
衣装 |
学生服 |
外部リンク
コメント欄
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- 好きだったらコンセプトと原作完全無視した適当な調整しないだろ、アースリィ見ても分かるが運営はガンプラアンチ -- (名無しさん) 2024-01-10 17:42:46
- 前作福νを思い出す。みんなの言う通り、今作は強いままでいられそう。やっぱり乗っておけばよかった(後悔) -- (名無しさん) 2024-01-12 23:31:19
- そろそろ特格メインを消す時が来たと思うんだ -- (名無しさん) 2024-01-17 09:46:53
- いいから皆スカイに乗るんだよ。運営に教えてやろうぜ俺達の大好きを -- (名無しさん) 2024-01-21 00:38:58
- ダクハとかファラクトの方が気持ち良く勝てるしいよいよ存在価値無くなってきたよなこの機体。強さを取ったら何もねぇ機体だ -- (名無しさん) 2024-01-21 01:06:27
- 有名コテならともかく我々一般なら明らかにダークハウンドのが楽に勝てるからね、常人が頑張る機体じゃない -- (名無しさん) 2024-01-21 05:10:18
- 練習しないで勝ちたい低級者はスカイ、多少は練習して勝ちに行く勢はダクハ、最終的に理詰めで勝つなら選択 -- (名無しさん) 2024-01-21 05:45:24
- 戦績がだいぶ落ち着いてきたので、旧文章はCOで残しつつザックリ改修。特格のブースト量増加が響いてるねぇ -- (名無しさん) 2024-02-22 09:30:14
- サッカーダメージ単発100も中々効く。普段通り決まってても最終的になんかダメージレース負けてるんだよな -- (名無しさん) 2024-02-22 10:17:43
- 普通に強いけど単純に飽きた -- (名無しさん) 2024-03-18 03:25:32
最終更新:2024年12月04日 08:33