|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
ガエリオ・ボードウィン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
140mm機銃 |
60 |
12~119 |
最大12連射可能なマシンガン |
射撃CS |
140mm機銃【連射】 |
- |
189 |
曲げ撃ち可能。射撃バリア付き |
サブ射撃 |
機雷 |
2 |
104 |
宙返りしつつ前方に機雷設置 |
特殊射撃 |
トルーパー形態【前進射撃】 |
1 |
58 |
機銃を撃ちながら突進 |
N格闘派生 キマリスサーベル【突き】 |
94 |
新モーション。フワ格 |
横格闘派生 キマリスサーベル【薙ぎ払い】 |
85 |
新モーション。回り込む |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
デストロイヤー・ランス |
NNN |
- |
183 |
伸びが良く間合いが広い |
前派生 斬り抜け |
N前 |
117 |
離脱用派生 |
NN前 |
164 |
後派生 百裂付き |
N後 |
232 |
高威力派生 |
NN後 |
251 |
前格闘 |
2連突き |
前N |
- |
145 |
受身不可打ち上げ |
横格闘 |
ランス2連撃&キマリスシールド攻撃 |
横NN |
- |
172 |
回り込む平均的な横格 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
112 |
N格と同様 |
横N前 |
159 |
後派生 百裂付き |
横後 |
227 |
N格と同様 |
横N後 |
246 |
後格闘 |
突き上げ |
後 |
- |
80 |
特格C可能 |
BD格闘 |
ランス突き刺し&キマリスサーベル |
BD中前N |
- |
133 |
よく伸びる |
N特殊格闘 |
デストロイヤー・ランス【突進突き】 |
特 |
- |
175 |
1入力3段格闘。初段に射撃バリアあり |
前後特殊格闘 |
デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 |
前後特 |
- |
80 |
ピョン格 |
格闘CS |
トルーパー形態【高速突撃】 |
格闘CS |
- |
120/150/180 |
3段チャージ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
トルーパー形態連続攻撃 |
1 |
323/285/283 |
射撃を伴う乱舞 |
概要
ボードウィン家で保管されていたガンダム・キマリスの地上戦・長期戦仕様。
重力下での長期間運用に適した軽量装甲を採用し、腰部のサブアームや四つ足ホバーのトルーパー形態など、一風変わった外観を持つ。
ピョン格や要所の射撃バリアを使って強襲を決めていく格闘寄り近接機。
大きく動く特射・格闘CSを活かし、ロックを外した相手にボードウィン家を舐めていた自覚をさせる事ができる突貫力の高さが売り。
初登場『MBON』以来日陰ながら少しずつ強化され続けてきたが、今回はピョン格虹ズサを失ったキャラ勢特有の大強化をもらっており立場が一変。
稼働初期は強力なすり抜け性能を得た特殊射撃と爆速発生の格闘CSが正面からでも脅威となる武装となっており、一時は使用率1位で勝率60%を超えるほどの異次元のキャラパワーを発揮。
当たり前の下方調整で特射のすり抜け判定の削除や格CSの火力低下、特射→格CSのセットプレイの調整などの下方修正を受けた。
現在"すり抜けて突撃して相手は対応不能⇒WIN"というお手軽な光景は再現できなくなったものの、両前衛・爆弾寄り2000としては十二分に戦える性能に留まった。
そもそも前作で地味に存在感が出てきた状態から更に総合的に強化されていると言える調整なのは未だ変わらず、いわゆるお仕置き産廃化は免れている。
確かなやり込みで、非道を許さないランスの一閃を叩きこもう。
通常時勝利:トルーパー形態で前足を振り上げてからランス突き出し。
トルーパー形態中勝利:トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGガンプラのパッケージの再現。
敗北時:武装無しの状態で片膝をついてうなだれる。第25話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。
- 耐久値:増加(640→660)
- 射撃CS:連射時間延長
- サブ射撃:ダメージ低下(126→104)
- 特殊射撃:移動中すり抜け効果追加。N格派生と横格派生を新規追加。ダメージ低下(7~80→5~58)。
- 格闘CS:発生向上。チャージ段階を問わず発生を統一。技終了後に慣性が乗るように。
- 特殊射撃:追従中のすり抜け判定削除。技中に格闘CSを使用した際に慣性を引き継がないように。技終了時の移動量短縮。
- 格闘CS:ダメージ低下(Lv2時:160→150/LvMAX時:200→180)。技終了時の移動量短縮。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格
- 射撃CS→サブ、特射、各特格
- サブ→特射、各特格
- 特射→サブ、各特格
- 特射各格闘派生→各格闘
- 後格→各特格
射撃武器
【メイン射撃】140mm機銃
デストロイヤー・ランスに内蔵された実弾マシンガン。左右の銃口から交互に弾が出る。
1入力4発。長押しで最大12連射可能。
射撃性能は他のMGカテゴリと比較しても良好
弱いと言われていたマキオン時代からこの武装は強かったが、上方修正が入る度に誘導が上がり続けたせいで、誘導と集弾性に優れており、格闘機の射撃武装にしては中々に侮れない強さを持つ。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
撃ち切り ?秒 |
実弾 |
119(%) |
12(-%)*12 |
|
|
?ヒットよろけ |
【射撃CS】140mm機銃【連射】
足を止め、盾を構えつつ機銃連射。
常時銃口補正がかかり続ける。構えた盾には射撃バリア付き。青枠の射撃CS2の実弾版。
レバー入力で任意の方向に連射角度を変更できるが銃口補正が切れるので封印安定。
武装の仕様上、近距離で当てれば一瞬でダウンが取れるのでSA潰しができる。サブと特射にキャンセル可能。
今作では連射時間が大幅に増加。これによって優秀だった銃口補正を生かしやすくなり、さらに射撃バリアの持続時間も伸びたためゲロビなども受け止めきれるように。
アップデートにより特殊射撃のすり抜けが削除されたため射撃による迎撃に対して頼る場面が増えた。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】機雷
その場で宙返りをしながら多数の機雷を前方に投射する。
当たると炎上スタン。
主に使うのは格闘迎撃や盾捲り、起き攻め、自爆によるダメコン。
相手が格闘CSを読んで盾や発生の早い格闘を振り返した時の裏拓として使う。
また自身にも自爆判定があるため。自ら突っ込んでダウンして相手の覚醒をやり過ごす、と言う芸当も可能。
ダウン値が高めなのでさっさと〆たほうがいい。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
|
炎上スタン |
【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】
変形して機銃を撒きつつ正面に突撃。
今作になって大幅に強化された武装その1。マシンガン部分は1Hitよろけ。
着地取り、横派生・格闘CSでの強襲が主な使い道。
今作では突進にすり抜け効果が追加された…が、さすがにやりすぎたか、アップデートですり抜け判定は削除。
また特射の動作中に格闘CSを使用した際に慣性を引き継がないようになり、格闘CSの初動でしっかりと足を止めるように。
特射の動作終了時に大きく滑っていた移動距離が短縮され、慣性を乗せた落下にすぐに移るようになった。
アプデにより下方は入ったものの、射撃部分を打ち終えた後も移動自体は若干続き前進する。
これを利用し、特射→格CSのコンボに対し盾を多用してくる相手には格CSをワンテンポ遅らせ、特射終了後の慣性によって相手の背後に回ったタイミングでCSを解放し、盾の裏から格CSを当てる……といった変則的な当て方も可能。
また、N格闘派生と横格闘派生が追加。Nはフワ格、横はすり抜けの連続狙いと強力なものが揃っている。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
|
|
【特殊射撃N格闘派生】キマリスサーベル【飛び込み突き】
今作移行で追加された待望の(?)トルーパー形態格闘その①。
ランスを腰サブアームに持たせ、右手キマリスサーベルで突くフワ格。各格闘にキャンセル可能。
発生がそこそこ早く、フワ格らしく上方向への食いつきは良い。
しかし伸びや他方向への食いつきは物足りなさが目立つ。
無入力だとサーベルを投げ捨てる。
特射N格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
94(80%) |
25(-5%)*4 |
|
|
砂埃ダウン |
【特殊射撃横格闘派生】キマリスサーベル【一閃】
追加トルーパー形態格闘その②。
ランスを腰サブアームに持たせ、レバー方向に寄りつつサーベルで一閃。こちらも各格闘にキャンセル可能。
UPD後の主力。大本の特殊射撃側のすり抜けは削除されたものの、派生であるこちらのすり抜け判定は健在。
覚醒中はセカインで特射→横格闘派生の動作中に格CSを用意することができるようになる。S覚時は格闘CS2も可能。
F覚時の伸び強化の対象外(?)要検証
特射横格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
85(80%) |
85(-20%) |
|
|
|
格闘
デストロイヤーランス・キマリスサーベル・キマリスシールドを用いた攻撃を行う。
ランスは尖鋭化されておらず、貫くのではなく「突き砕く」武器であるためSEは打撃系。
刀身が大きく大振りだが、発生判定はそこそこ良好。
全体的に挙動がモッサリとしている。
特射からキャンセルで出すと初段性能が強化されるため、闇討ちの時は頼りたい。
【通常格闘】デストロイヤーランス
格闘機のN格闘らしく追従性能に優れる格闘。
3段目の性能があまり良くないため、前派生or後ろ派生へ早めのキャンセルを心がけるか、3段目を後格闘にする工夫をしていきたい。
1、2段目から前派生・後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N・横格闘前派生】切り抜け
サーベルで切り抜け一閃。
離脱用、放置やコンボの締めに使いやすい。
【N・横格闘後派生】百裂突き
初段には高めのダウン値が設定されているが、百裂部分のダウン値が0なので追撃で当ててもダウンすることが無く、最後まで出し切りガ確定していてダメージを伸ばしやすい。
勘違いされがちだが、一度の入力で決められた数攻撃する派生なので、ボタン連打してもヒット数やダメージが増えたりすることはない。
追撃用に格闘CSのセカインが容易であり、最後の一撃を格闘CSにすることもでき、ダメージの水増しだけでなく当てた後の離脱状況も良くなる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗後派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き
[発生6F]
伸びが悪いのだが、見た目通りランスを突き出すので判定が強めで、3000コストの格闘を遥かに凌駕する驚異の発生フレームをしており、初段で相手の格闘と相打ちになっても状況が良く、基本不利になることは無いので、ド近距離や虹ステ合戦などの発生が求められる場面での役割がある。
(一般機の横格闘が約14F、格闘機の前や横格闘で11F、発生の早い事で有名なPストライクのN格闘で9Fなので、派生ではなく生で出せる格闘の速さはトップクラス)
一応伸びに関しては特射から出せば追従距離が伸びるのでフォローはできる
欠点は出し切り後の拾いが安定せずカット耐性も悪く派生先もないので早々にステップでコンボ用の格闘パーツに繋いでいきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ
大振りの横薙ぎ
見た目通り判定は優秀だが、発生が遅いので近距離では頼りにくく、振り合いになるとアッサリ負けるので、適切な距離から差し込みに使いたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】突き上げ
その場で突き上げる一段格闘。
前格闘と似てはいるが前格闘が多段なのに対し、こちらは単発でヒットすれば半回転ダウンが取れるため、放置や手早くコンボを終わらせるためにつかうことがある。
ダウンを取りたい場合は前後特格を使おう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】突き刺し&キマリスサーベル
ランス突き刺し→盾から抜刀したキマリスサーベルで薙ぎ払う2段
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊格闘】
シールドを構えて突く3段格闘。
初段に射撃バリアがある分延びは弱め。
射撃ガードは細いゲロビ程度なら攻撃発生までしっかり守ってくれる程度の持続はある。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前後特殊格闘】ジャンプ斬り
飛び上がってランスで叩きつけ、名称は斬りだがどう見ても叩きつけでありSEも打撃系。
鉄血組おなじみの飛び上がって武装を叩きつけるピョン格闘。
今作の全機体共通調整でズサ接地によるブースト回復のテクは無くなったが、マキオンからの良好なカット耐性は据え置きのため、コンボの締めや取りあえずのパーツとして使いやすい。
判定自体はバルバトス系とは違いあまり強くはないので落下による判定置き等の持続当てもできず期待するものではない。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】
トルーパー形態に変形し、デストロイヤー・ランスを構えたまま突撃する単発高火力格闘。
チャージ時間に応じて3段階で各種性能が上がる。発生前の盾に射撃バリアあり。
今作で大幅強化された武装その2。
射撃バリアや銃口補正はそのままに、発生が高速化。その上でチャージ段階を問わず発生が均一化されている。
判定出しっぱ系のため、F覚醒時の伸び強化は対象外。
初期はこれを近距離で連発しているだけで多くの相手を圧倒できていたが、アップデートで様々な性能が下方修正。
火力・伸び・突進速度の悪化に加え、特射から繰り出した際や動作末端での慣性がほぼ乗らなくなりビタ止まりするようになった。
射撃バリアの性能は据え置きだが、発生の速さから展開時間が一瞬なので狙っての活用は難しい。
それでも優秀な強襲択。闇討ち、各種動作からのキャンセルによる誘導切りへのフェイント、格闘コンボに組み込む等使い方は色々。
さすがに当てたら即離脱を繰り返してばかりだと火力が足りないため、コンボの始動・中継ぎパーツとしてのここからの追撃択もしっかり覚えておきたい。
チャージ |
動作 |
威力(補正率) LV1/LV2/LVMAX |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
突撃 |
120/150/180(-%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】トルーパー形態連続攻撃
ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→ランスをサブアームで支えながらサーベル3連撃→ランスを両手で引き抜き払って打ち上げる
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
振り抜き |
/65/65(%) |
/65/65(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
機銃 |
/107/105(%) |
//(-%)*10 |
|
|
|
3段目 |
突き刺し |
/149/147(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
横薙ぎ |
/187/185(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
返し薙ぎ |
/219/217(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
斬り上げ |
/244/242(%) |
//(-%) |
|
|
|
7段目 |
引き抜き |
/259/257(%) |
//(-%)*3 |
|
|
|
8段目 |
振り払い |
323/285/283(--%) |
//(--%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
特射→格CS3>(横)N後(最終弾前)→格CS1 |
??? |
HIT後最速左ステから右横格闘ですかし |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「お前達はここで終わりだ!!」
武装が強化されたことでどの覚醒も戦術に応じて選ぶことができるようになった。
いずれにも長所があり、プラスアルファで選ぶことができる。
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
シリーズ恒例の格闘機の王道覚醒。格闘(伸び)→特射のキャンセルルートもそのまま。
他覚醒と比較して格闘を中心とした立ち回りになりやすく、前作の使用感に最も近い為、今作への移行にあたっての慣らしとして採用してもよい。
しかし特射から前格や後格が出せなくなったのがやや痛手。
新規で追加された特射N格闘派生もN格ほどの伸びないので基礎的な間合いがやや狭くなっている。
発生が強化された格CS、すり抜けがある横格闘派生、銃口補正を生かしやすくなった射CSなど手札は増えているので、より工夫を凝らし攻めていきたい。
射撃攻撃補正:+%
前作はネタに半分足を突っ込んだ色物の覚醒だったが、強化された特射と格CSで有力覚醒の一端に。
使い放題となる特射と格CSが単純に強力。
チャージ時間の大幅短縮効果により、仕込み無しでも特射→横格闘派生の動作中に格CSを最大Lv2まで溜めることが可能となる。
それでいて射CSも強化され射撃時間が長くあがき性能も上がっている。
もちろんサブ→サブ→メインの迎撃・逃げ性能も健在。
しかし各武装が暴発しやすい点もそのままで、操作は最も難しい。
高性能なメイン射撃と組み合わさったミリ狩り性能が特徴だったが、新要素としてブーストダイブが可能となった。
サブ射撃からの急降下がバーサス時代を彷彿とさせる。疑似的な降りテクが追加される点が嬉しい。
今作移行で当てやすくなった格CSを押しつけに良くことも容易となる。
今作は僚機の機動力も向上するので連携も更に取りやすい。
しかし強化が著しい他覚醒と比べるとやや地味か。
防御補正:-%
現状最有力候補。
特射と格CSからなる爆弾戦法が可能となったことで採用率が急増した覚醒。
0落ちを目指す相方僚機への覚醒ゲージ供給がありがたい。
最大火力こそ伸びないが格CSのおかげで通常時の時点で平均火力は十分のため火力不足は感じにくい。
それでいてチャージ時間の高速化は全覚醒共通で、覚醒効果だけでも武装の回転率が上昇するので隙が無い。
また味方に覚醒ゲージを渡す必要性がない時は半覚抜けを利用した攻めとしても強力。
特に抜けた際の受け身硬直を格CSでキャンセルする動きは非常に強力。
格CSが届かない距離であっても再度特射で距離を詰められるだけで迎撃でブーストを使った相手からするとかなり苦しい。
難点は前作に比べるとブースト回復量が下方されているため単純な逃げや攻めでの使用は前作に比べると難しいこと。
そのため使用用途としては味方に覚醒を渡すための即吐きか半覚抜けでの反撃の2択が基本になる。
戦術
稼働初期と違って、中指を押しながら特射で突っ込むだけで相手の100円が爆発するようなことは無くなってしまった。
そのため慎ましくロックを処理しつつ前進し、『行く時には行く』いわゆる正当派2000爆弾機らしい立ち回りが要求される機体となった。
まずメインをばらまきながら格闘CSを溜めていく。
相手のロックが向いていなかったり分断出来ていると感じたら、特射などできっかけを作って格CSを当てにいきたい。
ムリが通らなくなった現在は強化された射CSをさらに実用していくべき。
これらの択を繰り返すというシンプルさは実のところ全盛期と概ね同様。各種武装の得意分野をしっかりと把握して、攻撃機としての本懐を成し遂げたい。
基本的には先落ちか両前衛向き。
3000と組んで後ろから何かやっていたとしてもただの相方1on2となるのが関の山なので到底勝てるわけがない。
爆弾としては相方にロックが向いた時の突貫力がマックスター等にない大きな強み。
起き攻めもそこそこ優秀なので、特に低コの射撃寄りには張り付いていじめるのもよい。
対面対策
今作で大幅に強化されたキマリス。過去作でコツコツと溜め続けた上方修正が活きており、今作では過去作までの対策では通じないだろう。
キマリスの立ち回りは2通りあり、高コストの後ろからの闇討ちするか、吶喊しまくって爆弾するかの2点。
恐らく後者の戦法が最も流通しており、覚醒もC覚醒が多い。
特に注意するべきは特射と格闘CSのコンボ。
特射は理不尽なすり抜けこそなくなったが、よろけを取りやすいマシンガンと前方へ詰めるムーブが、大火力の格闘CSへの布石としてとても優秀。
そして、格闘CSはチャージ時間と発生が大幅に短縮され、今までのコンボの〆だけでなく生当ても十分に狙えるレベルになった。
最大までチャージを溜められていた場合は単発180ダメージを楽々と取られてしまう。
今まではキマリスはガン見していれば格闘を狙いづらいと言う弱点があったが、それを完全に克服している。
遠めからの特射は横ブーストやステップでしっかり回避。間違って盾してしまうと、固められて格闘CSの直撃もあり得るので注意。近距離では予備動作を見逃さないようにしよう。
本命の格闘CSに対しては、盾や発生の早い格闘を持っているのであれば潰せない訳ではない。ただ、この場合はサブの機雷が厄介で、これで盾を捲ったり格闘を迎撃される危険性が高い。
サブを吐かせたとしてもそれ以外の格闘も振り合いには十分な性能を持つため、格闘合戦は常にリスクが付きまとう。
ぴょん格ズサが剥奪されたため、全体で見るとブーストの粘りは苦手な部類。現代のインフレしがちな2000と違い降りテクガ無く、ガッツリ見合っていれば差し込まれることもなく、着地を取られまいと暴れ出すはずなので、なんとかそこを突いていきたい。
正直今のキマリスでも低コストでは相手にならず蹂躙されてしまう可能性があるので、無理に疑似タイせずに固まって行動した方がいいだろう。
僚機考察
基本的には爆弾の後衛適性がある3000コストか、闇討ち適性が高い前衛機が望ましい。
適した僚機
基本的に爆弾を遂行させてくれる3000か、同じ近接寄り機でも離脱と火力を兼ね備えつつ汎用性のある機が良い。
常に注目を集める高コスト格闘機も、こちらの闇討ち力が光るので相性は良好。この場合は後落ちしたいが、耐久調整を意識し過ぎると強みを活かせないので積極的に攻めたい。
適さない僚機
ロックを引けない機体や着地を取れない機体。
対面相性次第ではダブロも突っ切るとはいえ、基本的に一方通行でその後のケアはなく、この隙を取れない機体だとダメージ負けしやすい。
コストパターンごとの戦術考察
純格闘機の時は闇討ちに徹する。狙えるならタイマン展開を作るのも悪くない。
万能機~射撃機の場合は爆弾まで視野に入れた立ち回りをしたい。2落ちするか相方が1回落ちるかは要相談。もちろん相方がタイマン負けして先落ち思想なら素直に下がってコストを譲ること。逆転力の大火力はこちらが補えばいい。
両前衛。試合のあやによってはこちら2落ちもあり得るが、3000と比べると戦力は低いので爆弾するにしても慎重に。
両前衛。爆弾は難しい。タイマン維持も相方次第では悪手になることも。
後半に相方が耐久調整に回れるように、時には下がることも検討したい。
両前衛。だがキマトルの吶喊力に追従できる機体は少ないことから、タイマンでどちらかがコストギャップを制する形が一番気楽。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・キマリストルーパー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
トルーパー ガエリオ 隣の人 |
10000 |
コメントセット |
[アイン]の[忠誠心]を 少しは見習うがいい |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
正義のための豪槍 |
20000 |
スタンプ通信 |
貴様!何者だ!? |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
正義のための豪槍 |
外部リンク
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- アイン!俺の全てを使ってマクギリスの全て(100円)を奪ってくれ! -- (名無しさん) 2023-07-06 02:14:08
- キマリス!キマリス!キマリス!どいつもこいつも(2000の)キマリス!なぜだ!なぜやつを認めてこの(ry -- (哀しき天才) 2023-07-06 03:22:28
- アップデートの日付が5日になってるが、6日の間違えでは -- (名無しさん) 2023-07-06 08:56:32
- まだ全然強いよこの機体…朝触った感じだと特射は使いにくくなったけど格チャージ当たれば特射の使いにくさなんてチャラ!ローリスクハイリターンクソキャラ乙! -- (名無しさん) 2023-07-06 09:17:45
- 特射で一番厄介なの妙に誘導してくるマシンガンだと思う。慣性から上昇して逃げようとして足に引っかかって格CS喰らってる光景死ぬほど見た -- (名無しさん) 2023-07-06 10:55:51
- 格csの優秀な誘導と発生は何も変わってねえから正面突破はしてこなくなったけど闇討ち機として普通に強いから舐めたら死ぬよ -- (名無しさん) 2023-07-06 18:10:40
- お前達はこれで終わりだ!→俺達もこれで終わりだ! -- (名無しさん) 2023-07-06 18:45:42
- みんなキマリスばっかりなのはつまんなかったけど全然見ない機体を強化するんだったらこれぐらいインパクトあったほうがいいな -- (名無しさん) 2023-07-07 07:58:11
- みんなが話題にするもんだからかマキオンの解禁PVがつべのおすすめに流れてきたから見たけど、格闘CSの予備動作の長さがダンチだったわ -- (名無しさん) 2023-07-08 00:18:38
- 久々に使ってみたら格CSの射撃バリア時間短くてびっくりした。そりゃ構えモーションが半分になってるんだから当然なんだが調整前は特射キャンセルが強すぎて気づかなかったな -- (名無しさん) 2023-12-03 14:41:01
最終更新:2025年03月07日 01:11