|
作品枠 |
∀ガンダム |
パイロット |
ギム・ギンガナム |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
光軸のなぞるもの |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
溶断破砕マニピュレーター |
8 |
75 |
高性能なBR |
射撃CS1 |
マヒロー 呼出【粛清】 |
1 |
238 |
1出撃1回の核アシスト |
射撃CS2 |
脚部メガ粒子砲 |
- |
130 |
横幅の広い単発射撃 |
Nサブ射撃 |
バズーカ |
3 |
111 |
移動撃ち可能なBZ |
後サブ射撃 |
ビームライフル【照射】 |
2 |
229 |
特格サブ派生と弾数共有のゲロビ |
N特殊射撃 |
分離攻撃【一斉射撃】 |
1 |
120 |
分離したパーツから一斉射撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
分離攻撃【オールレンジ攻撃】 |
144 |
動作中に他の攻撃はできない 動作中に特殊射撃再入力でパーツ回収 |
格闘派生 パーツアタック |
157 |
パーツ命中から格闘追加入力で派生 |
後格闘 |
ワイヤークロー |
- |
20 |
引き寄せるアンカー |
レバー前派生 頭突き |
146 |
補正が良好 |
格闘CS |
バンデット 呼出 |
1 |
16~ |
拡散ワイヤーで攻撃するアシスト |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
177 |
全段多段hit |
前派生 蹴り→回転斬り抜け |
N前N NN前N |
177 216 |
カット耐性良好 |
特射派生 データ解析 |
N→特射 NN→特射 |
166~196 202~222 |
格闘連打でダメージ&覚醒ゲージ増加 |
覚醒中特射派生 月光蝶 |
N→特射 NN→特射 |
289(F)/244(他) 319(F)/270(他) |
手早く高火力な格闘属性プレッシャー |
前格闘 |
中段蹴り→回転叩きつけ |
前N |
- |
147 |
手早く終わる |
特射派生 データ解析 |
前→特射 |
162~192 |
N格と同様 |
覚醒中特射派生 月光蝶 |
前→特射 |
285/240 |
射撃CS1中 前格闘 |
回転突撃 |
前 |
- |
89 |
射撃CS1使用中限定 |
横格闘 |
横薙ぎ→縦回転斬り |
横N |
- |
187~231 |
格闘連打でダメージ増加 |
前派生 蹴り→回転斬り抜け |
横前N |
172 |
N格と同様 |
特射派生 データ解析 |
横→特射 |
161~191 |
覚醒中特射派生 月光蝶 |
横→特射 |
281(F)/238(他) |
BD格闘 |
斬り抜け連撃 |
BD中前NN |
- |
170 |
扱いやすいBD格 |
特殊格闘 |
シャイニングフィンガー |
特 |
- |
207 |
持ち上げて爆破 |
前特 |
135 |
その場で短射程の照射 |
横特 |
89 |
回り込んで照射 |
後特 |
89 |
飛び上がって照射押し付け |
サブ派生 ビームライフル【連射】 |
各レバ特→サブ |
(2) |
70~147 |
落下しつつライフル連射 後サブと弾数共有 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
月光蝶 |
1 |
273~308/240 |
背を向けて超広範囲攻撃 |
概要
∀の兄弟機にして古からのライバル機。月の御大将ギム・ギンガナムが、月のマウンテンサイクルから発掘して乗機とする。
腕や足等の各部を分離させるオールレンジ攻撃機能が最大の特徴だが、∀と同様の月光蝶という切り札も有している。
遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持つ万能機。
誘導弾アシストや複数の降りテク、差し込みに強いムーブ付き格闘などこのゲームで優秀な武装をバランスよく取り揃えており、攻め込むことも出来るが待ちにも強い。
そして覚醒中は超火力の月光蝶派生により試合のフィニッシャーにもなれる…と、目立つ弱点の少なさが昔からの強味。
EXVS2で武装欄がリニューアル→クロブ移行時にやや下方。しかしクロブ中間アプデで改修され環境に躍り出て、今作は弱体化気味のスタートと上方下方を繰り返してきたが、またしてもアプデにより強化修正が入った。
やや短かった赤ロックが平均レベルに到達、横格の追従距離が"大幅"表記で伸びるなど満遍なく強くなっている。
また、やや低い側だった耐久値も3000環境の変化により目立たなくなっており、元来の攻守のバランスの良さを考えれば妥当な域とも言える。
3000としては使いにくいことで有名だった覚醒技も仕様変更を受け、コンボに組み込める可能性も出てきた。
一方で本機を象徴する特射が仕様変更。BDで強制回収されなくなったものの、射出中は機動力が低下・N特射のすり抜け判定が没収されるなど、新たに慣れる必要が出てきた。
プレイヤーのセンス次第でいくらでも輝けるが、その分攻守のやり込みや俯瞰的な判断力など乗り手の地力も求められるのは相変わらず。
御大将のような冷静かつ大胆不敵な戦闘センスで、神の国への引導を渡してやろう。
通常時:シャイニングフィンガーを前に突き出して浮遊する。
覚醒時:両腕を高らかに上げてXの字を全身で作りつつ、月光蝶を展開する。背景暗転演出有り。
敗北時:両膝をついて項垂れる。両膝を付いているのは最後に∀に寄り添って封印された時のイメージか。
- 赤ロック距離:短縮(11→10)
- 格闘CS:振り向き削除
- レバー入れ特殊射撃:シールドされた場合は派生が不可能に
- 横格闘:2段目が格闘ボタン連打対応になり、威力とダウン値が変更。(威力:177→187~231、ダウン値:2.7→2.4~2.65?)
- BD格闘:出し切り威力、ダウン値低下。(威力:192→170、ダウン値:2.9→2.3)
- 横特殊格闘:追従性能低下
- Fバースト時の格闘攻撃補正低下(18%→16%)
- 赤ロック距離:延長(10→11)
- 特殊射撃(共通):技中にBDを行ってもパーツ回収しないように変更。技中に特殊射撃でパーツ回収するように変更。技中は機動力が下がるように。
- N特殊射撃:特殊射撃中に無敵状態にならないように変更。パーツ回収時にモーションを取らないように変更。発生強化。
- N格闘:追従性能強化
- 横格闘:追従性能大幅強化
- N・横格前派生:入力受付猶予緩和
- N・横・前格特射派生:虹ステ対応に。テンポ上昇。
- 覚醒技:発生強化。射程大幅延長。攻撃判定調整。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・補正値・ダウン値変更(C覚時の合計ダメージ:304→240前後)。テンポ上昇。カメラ調整。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS2→各特射、各特格
- 各サブ→各特射、各特格
- 各レバ特格サブ派生→各特射、各特格
- 格闘CS→メイン
- N・横格(最終段以外)→N特格、後格
- 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格、各種格闘
- 各レバ特格→サブ派生、後サブ、後格(hit後)
射撃武器
【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター
右腕の溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。
武装名が特殊だが、実態は弾速と太さに優れるBR。使い勝手自体は高コスト水準。
射撃CS2やサブ、特射といった抱き合わせで使える武装が多く弾切れはしにくい方。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】
「我らの戦いの邪魔をする者は許さぁぁぁぁぁぁん!!」
出現したマヒローに向けて切り離した右足を差し向け、撃ち抜いて核爆風を発生させる。
ターンタイプ同士の戦いに割って入ったスエッソンを粛清した行動の再現。『こ、これが御大将のやることかぁ!?』
1出撃1回限りで覚醒リロードも無し。使用後は下記の射撃CS2に差し替わる。
足が外れている間は右足を使用するN・横格前派生が使えなくなり、前格闘が専用の動作に差し替わる。
動作の厳密な流れとしては、
- 見えないマヒローが出現と共にターゲットに向かって急速接近し、取り付き位置(建物に引っかかるとその場で)に到達すると可視化。
- 射出された右足がマヒローまで移動する。
- 右足からビームを撃ち起爆。
となる。
マヒローの耐久値は非常に高く、粛清以外の攻撃ではまず破壊されない。
滅多に無いだろうが、自機と敵機・マヒローと障害物の位置やバリアの関係などで粛清部分がマヒローに当たらなかった場合起爆せずに終わる。スエッソン生存ルート
核としてみると発生保証が非常に早く、位置が分かりやすいのが大きな特徴。核弾頭タイプと違って空中に撃っても通り過ぎずにその場で爆発する。
爆風位置が全員に分かりやすいのは良し悪しがあるが、爆風発生も早いため上手く置ければ即座に分断や戦線破壊が狙える。起き攻めやセルフカットにも有用。
マヒローが建物等で隠れた場合は不意打ち的な巻き込みも見込める。
モーションが短いためターゲットの状態によっては発射がバレにくいのも強み。
強力な武装ではあるが、使わずに抱えていると射撃CS2を使えないのが最大のネック。
とても悩ましいことであり、撃つタイミングは各プレイヤーのセンスによってかなり異なる。
- 開幕に撃って射撃CS2を確保しつつ速攻を狙う
- ある程度抱えておき闇討ちや、相手のダウンなどに合わせて使用し追い打ちをかける
- 自身の覚醒まで温存し、ブーストを使わせてから覚醒し生当て月光蝶派生を目論む
…などなど、マッチングや戦況に合わせたタイミングを検討したい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
(%) |
50(-10%) |
|
1 |
|
爆風 |
238(32%) |
20(-4%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【射撃CS2】脚部メガ粒子砲
マヒローを粛清するとこちらに切り替わる。
両足を前に向けて放つ2発同時発射タイプの単発ダウン系ビーム。
片方しか当たらないと強制ダウンが取れない。
弾の太さや銃口誘導など全体的にハイバランスで使い勝手がいい。
ただし使用時に滑らず足が完全に止まるタイプのため、ブースト不利の原因にもなる点には注意。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
130(60%) |
72(-20%)*2 |
6 |
3.0*2 |
ダウン |
【Nサブ射撃】バズーカ
左手に持ったバズーカを撃つ。
BZとしては珍しくBRと同じように移動撃ちが可能で、振り向きメインからのキャンセル落下も可能。
見た目はやや地味な武装だが、足を止めずにダウンが取れる武装ということで使い勝手は良好。
BZとしては高威力なため、コンボの〆や格闘CSへの追撃に使いダメージ底上げも可能。
また、キャンセル先が豊富で潰しが利きやすいのも魅力。
メイン→Nサブ→各種特射or各種特格はブースト消費を抑えながら相手の動きを見つつ行動できるので非常に使いやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
打ち切り5秒 |
実弾 |
111(60%) |
90(-30%) |
|
|
|
爆風 |
30(-10%) |
2.5 |
|
ダウン |
【後サブ射撃】ビームライフル【照射】
「侵略の花火だよぉ!」
左手の武器をライフルに持ち替え、足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。
3000のゲロビとしては平凡な性能だが常時リロで2発抱えられるのと、他の武装では追撃し難い状況で扱えるため腐らせるのは惜しい。特に中距離以遠での格闘CSからの追撃にはほぼ必須となる。
またキャンセルルートが豊富で、撃った後のケアがしやすいのは明確な長所。
近接で外してしまった後の硬直を取りに来た敵機をキャンセル行動で刺し返すという運用もできる。
着地取りに使う場合、硬直に刺さりそうなタイミングで撃つと頭上ギリギリを掠めてヒットしないorカス当たりで即ダウンということもあるため、当て感はしっかり養いたい。
後述する特格サブ派生と弾数共有ということもあってそちらに弾を割くことが多いが、こちらも要所で使っていきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/12秒 |
照射ビーム |
229(50%) |
29(-5%)*10 |
5.0? |
0.5?*10 |
ダウン |
【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】
全身のパーツを分離して攻撃する。通称ブラディ・シージ。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
2024/04/24アップデートでBDを行ってもパーツが回収されず、再度特射入力でパーツを回収するように仕様変更。一方で分離中の機動力低下も行われているが、代わりにBDが可能になったので回避率は今までの比にならない。
ただし咄嗟に中止して別の何かをしたい際にBDだけで済んでいた今までより、むしろ煩雑な面もあるため注意したい。
【N特殊射撃】一斉射撃
自機(コア)の周囲に配置したパーツから5発のビームを撃つ。
脚を止めるタイプの武装だがやたらとよく滑るため、他の武装と絡めたお見合い中の射撃戦でも使いやすい。
また射角が非常に広く、特に上下に強い。至近距離ではこれが最適解となるケースは多々ある。
2024/04/24アップデートで分離した瞬間に無敵になる仕様が削除。
代わりに発生が強化され、パーツ回収時にモーションを取らないように変更された。
元々発射されるビームはかなり高性能だったこともあり、使い勝手は大幅向上。
誘導切り・無敵を活かした近接択から、気軽に使える高性能射撃に化けた。
前述の通り無敵判定は消えたため、至近距離のとっさの回避には使いづらくなったことには注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
120(50%) |
30(-10%)*5 |
|
-*5 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃
「かわせるかなぁ、これを!」
敵に向かってパーツを飛ばし、先行して飛ぶ初段パーツ命中の成否でその後の挙動が変化する。初段パーツは格闘属性。
本体はコアのみとなり判定縮小、射出直後に硬直が切れて落下し行動可能になる。
普通のファンネル系とは異なり、本体がよろけただけで攻撃が中止されてしまう。
初段パーツが命中しなかった場合、各パーツがその場からビームを撃つ。
ダメージ推移はレバーN特射と同等。
本体の攻撃手段は失うものの5秒に1回ファンネル系の武装を飛ばせるのは優秀。
回転率も良いのでガン下がりを要求される場面での援護にも。
初段パーツ自体の銃口補正・誘導もそれなりに良く、当たれば格闘派生の打ち上げから大きなリターンを取れることも魅力。
格闘の場合は、後または横ステで安定して初段パーツが命中する。前ステは外れやすい。
【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃
初段パーツが命中すると相手を打ち上げ、そこに各パーツがビームで追撃する。
ビームは4発で強制ダウン。
下記の格闘派生の方が主力だが、こちらは手早くダウンが取れるため状況に応じて使い分けよう。
【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック
初段パーツが命中してすぐに格闘入力を行うとこちらに派生。
各パーツが時間差で相手に突撃する。全て格闘属性。
今作からは初段がガードされた場合派生できなくなった。
敵機を拘束しつつそれなりのダメージが取れるので、初段パーツ命中時は基本的にこちらに派生したい。
もちろんパーツの戻りは遅れるため、自機の安全確保には注意。
攻撃中は高飛び上昇が安全確保に無難。
最終段は受身不可ダウン。最速でパーツを戻せば後特格以外の各種格闘で追撃が間に合う。
追撃タイミングは若干の慣れ・アドリブが必要だが大きくダメージを伸ばすチャンス。
ダウン値ギリギリならN特格を入れたいが、上下誘導の低さからタイミングがシビア。
ダウン値が許すなら横格が比較的繋ぎやすい。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
射出 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.8 |
1.8 |
ダウン |
┣自動派生 |
一斉射撃 |
144(%) |
(-%) |
|
|
|
┗格闘派生 |
突撃 |
85(71%) |
20(-4%) |
1.85 |
0.05 |
ダウン |
100(67%) |
20(-4%) |
1.9 |
0.05 |
ダウン |
114(63%) |
20(-4%) |
1.95 |
0.05 |
ダウン |
127(59%) |
20(-4%) |
2.0 |
0.05 |
ダウン |
157(49%) |
50(-10%) |
2.6 |
0.6 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ワイヤークロー
相手を引き寄せる射撃アンカー。
動作は格闘扱いで、F覚醒のキャンセル解放の対象。
発生・射程・慣性・キャンセルルートの豊富さによるリターンの全てに優れる一級品。
格闘アンカーのような判定の太さや超弾速はないため、前特格のように近距離の横移動を取れたりはしない。
発生を活かした迎撃や、誘導を活かして着地取りや軸合わせで当てていける。
アシストやBD格のスタンはそのまま引っ張れるが、後格を連打すると浮きの低い引き寄せダウンになってしまう点に注意。
命中からはメイン・サブ・各格闘・各特格にキャンセルでき、格闘ボタンを押さずにレバー前入れのみ入力で専用の派生が出る。
N・横格や各レバ特格からのループも可能で、様々なルートでリターンを取りにいくことが可能。
【後格闘レバー前派生】頭突き
引き寄せた相手に頭から突っ込む多段ヒット1段。
ターンエーとの最終決戦で激突した時の再現。
しかしアニメで使われた軽いSEではなく、重めの打撃SEとなっている。
レバー前のみでのみ派生可能であり、同時に格闘ボタンを押すと前格が出てしまうので注意。
ここからのキャンセルルートはなく、通常ダウンで追撃方法もやや制限があるが、追撃できた時のダメージ効率はアンカー始動とは思えないほど高い。
追撃自体は前ステor横ステで安定。2連頭突きも現実的に狙える。
入力受付猶予が短く、Hitと同時にレバーを前に倒さないと入力を受け付けない。要練習。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ワイヤー |
20(95%) |
20(-5%) |
0.1 |
0.1 |
弱スタン→引き寄せ |
┗レバー前派生 |
頭突き |
146(71%) |
36(-6%)*4 |
1.7 |
0.4*4 |
砂埃ダウン |
【格闘CS】バンデット 呼出
「フハハハハハ!頼んだぞぉ!」
メリーベルが駆るバンデットが相手に接近してスクゥィーズ兵器で攻撃する。
多数のワイヤーを拡散射出させた後、敵機に向けて収束しつつ誘導していく挙動を取る。
一見するとアシスト攻撃に見えるが実際にはファンネル系の挙動を持つ。
すなわち緑ロックで始動したり途中で誘導を切られても敵に接近し、破壊不可だが本体がダウンすると攻撃を中断する。
照準性能が強い&ある程度誘導する太いアンカーを拡散射出するため、非常に引っ掛けやすい。
取りつき限界がかなり長く、取りつきが良い(距離が近い)のと、追尾速度が絶妙。
BD慣性の後半には追い付く速度のため振り切るにはBDやステを踏む必要があるが、振り切る動作が早すぎると取りつき間合いに入っておらず追尾を続ける。
この独自性から、呼出に合わせて前に出てバンデットを敵の画面から消すことで強力なセルフクロスになる。
取りつきからのBD等でも回避されやすく、またピョン格など瞬時に軸をずらせる相手には簡単に避けられやすいので、狙う相手も重要。
セブソやエピオンなど普段のムーブでついでに避けられやすい相手ではなく、ステBDが必要な相手に出せば回避強要の効果も高い。
攻撃として活かしたい場合は今まで以上にセルフクロスを意識したい。
その上でアメキャンに対応しており、攻めの起点として使っていける。
分かっている相手にもステ強要からのブースト有利が取りやすい。
ただし今作より呼び出し時の振り向きが削除されたため、落下したい時は向きに注意。
4ヒットして一般的な格闘初段と同程度のダメージ効率だが、実際には1~3ヒット程度で終わりやすく、追撃時のダメージは伸びやすい部類。
格闘追撃を欲張るのもいいが、遠距離でひっかかったのを見たら後サブで手早く取れる択があることは忘れないようにしたい。
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
10秒 |
2.5秒 |
実弾 |
47(85%) |
16(-5%)*1~3 |
1.5 |
0.5*3 |
スタン |
格闘
【N格闘】ビームサーベル
右手から伸びるビームサーベルを振り回す、全段多段ヒットの3段格闘。
1・2段目から前派生・特射派生・後格キャンセル・N特格キャンセルが可能。入力が早ければ1hit目から受け付ける。
ダウン値や補正を抑えてダメージをより伸ばせるようになるため、なるべく心掛けたい。
1〜2段目で派生する運用が基本だが、派生し損ねのフォローやロック変えで状況確認しつつのコンボもできるので覚えておいて損はない。
2024/04/24アップデートで追従性能が上がった。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
69(80%) |
36(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(65%) |
26(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
177(53%) |
25(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
【N格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け
ハイキックから斬り抜けて打ち上げる2段派生。
2024/04/24アップデートで1hitから派生ができるように変更。
高カット耐性かつ火力効率も悪くなく、コンボの中継ぎにも〆にも有用。
ただ出し切りからのキャンセルルートがないため、中継ぎに使うとブースト消費が増えがち。
追撃はロングバクステが1番安定する。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
N(1hit) |
NN |
横 |
横(1hit) |
N |
N(1hit) |
NN |
横 |
横(1hit) |
┗前派生 |
前蹴り |
109(75%) |
81(85%) |
162(60%) |
105(74%) |
70(88%) |
50(-5%) |
1.8 |
0.95 |
2.1 |
1.9 |
0.7 |
0.1 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
177(55%) |
158(65%) |
216(40%) |
172(54%) |
150(68%) |
90(-20%) |
2.7 |
1.85 |
3.0 |
2.8 |
1.6 |
0.9 |
横回転ダウン |
【N格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析
「データ解析は、後でゆっくりさせてもらう!」
分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。
原作49話でジョゼフが乗ったターンエーに対して繰り出した再現。
格闘ボタンの連打で攻撃数が増え、覚醒ゲージの獲得量を増加させることができる。
2024/04/24アップデートでテンポが上昇し、虹ステにも対応するようになった。
覚醒中は下記の月光蝶派生に切り替わるため使用不可。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
N(1hit) |
NN |
前 |
横 |
横(1hit) |
N・前 |
N(1hit) |
NN |
横 |
横(1hit) |
┗特射派生 |
拘束 |
93(70%) |
63(80%) |
149(55%) |
89(70%) |
89(69%) |
51(83%) |
30(-10%) |
1.7 |
0.85 |
2.0 |
1.8 |
0.6 |
0.0 |
|
106(50%) |
78(60%) |
160(35%) |
102(50%) |
102(49%) |
68(63%) |
10(-10%)*2 |
|
解析 |
106~136(50%) |
78~108(60%) |
160~180(35%) |
102~132(50%) |
102~132(49%) |
68~108(63%) |
5(-0%)*0~10 |
|
爆発 |
166~196(40%) |
150~180(50%) |
202~222(25%) |
162~192(40%) |
161~191(39%) |
108~184(53%) |
120(-10%) |
3.2 |
2.35 |
3.5 |
3.3 |
2.1 |
1.5 |
縦回転ダウン |
【覚醒中N格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶
「月・光・蝶である!!!」
その場で手足を広げるポーズを取り、全周囲にナノマシンを散布する月光蝶を放つ。
原作49話でスモー達の連携攻撃(本作スモー覚醒技)を弾き飛ばしたシーンの再現。
キャンセル不可でSAもないが、ダメージ確定が非常に早い。
覚醒中限定技にふさわしい、凄まじいコンボ火力を持つ。
さらに格闘判定のプレッシャー属性となっており、攻撃範囲の広さと相まって事故当て性能も非常に高い。F覚中ならダウン値の溜まり具合次第では2回目も出せる。瀕死の味方だけは巻き込まないように注意。
補正は激重だが単体火力が超高威力なので、よほど雑なつなぎ方をしなければ300↑は手堅い。
当て方次第で追撃も可能。
本機の覚醒中の強さを象徴する攻撃でもあるので、多少のカットにも日和らず一気に捲くって勝ちに行く豪快な判断も十分有用。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) 上段:F覚醒 下段:F覚醒以外 |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (元値) |
単発ダウン値 (元値) |
効果 |
N |
N(1hit) |
NN |
前 |
横 |
横(1hit) |
N |
N(1hit) |
NN |
前 |
横 |
横(1hit) |
┗覚醒中特射派生
|
月光蝶 |
289(10%) 244(10%) |
284(10%) 239(10%) |
319(10%) 270(10%) |
285(10%) 240(10%) |
281(10%) 238(10%) |
277(10%) 235(10%) |
81.2(-22%)*10 70(-22%)*10 |
1.9 2.44 (2.7) |
1.3 1.67 (1.85) |
2.11 2.71 (3.0) |
1.89 2.43 (2.7) |
1.96 2.52 (2.8) |
1.12 1.44 (1.6) |
0.07*10 0.09*10 (0.1*10) |
縦回転ダウン |
【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ
キックから多段ヒットする斬り下ろしを繰り出す2段格闘。
手早くダメージとダウンを取れるのでカット耐性が高い。
追撃時のコンボパーツとしても扱いやすい。
存在感は薄いが地味ながらそこそこ良バランスな格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
叩きつけ |
147(65%) |
36(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンドダウン |
【射撃CS1中前格闘】回転突撃
ビームサーベルを前に突き出しながら突撃する多段ヒット1段格闘。MBONまでの前格闘。
射撃CS1使用中限定でこちらに変化するが、あまりに条件限定的なため実質隠し技の立ち位置。
性能自体は高くなく、使用中に前格闘を振ることも少ないので出番がない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
89(76%) |
16(-4%)*6 |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り
横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。
1段目からN格と同じ前派生と特射派生が可能。
2段目の回転斬りは格闘ボタン連打で攻撃回数が増える。
ただ連打部分の補正が重いので、コンボに組み込むとダメージの伸び効率は悪い。
場合によっては追加入力無しで出し切ってコンボも大差無いリターンを出せる。
特格キャンセルするなら、追加入力なしの方がダメージが伸びる。もちろんコンボ時間も短い。
生当てから選択肢に迷った場合は最大まで出し切ると良い。
回り込み・追従は24年4月のアプデの後押しもあって頼れるものの、昔からそうなのだがかち合いに関する性能は3000としては平凡で、
低コストの思わぬ格闘振り返しに相打ちになったり、負けることもあることは覚えておこう。
2024/04/24アップデートによって追従性能が大幅に強化。直当てがかなり狙いやすくなった。
F覚醒中など、回り込みに優れる横格で後ろ慣性ジャンプや高飛びを食いに行ける格闘機さながらの攻めが可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
縦回転斬り |
121(69%) |
70(-10%) |
2.1 |
0.3 |
ダウン |
132(66%) |
15(-3%) |
2.1 |
0.0 |
ダウン |
142(63%) |
15(-3%) |
2.1 |
0.0 |
ダウン |
142~187(63~48%) |
15(-3%)*0~5 |
2.1~2.35? |
0.05*5 |
ダウン |
187~231(53~38%) |
70[90](-10%) |
2.4~2.65? |
0.3 |
縦回転ダウン |
※追加入力を最大にすると最終段が[]内の威力になる。
【BD格闘】斬り抜け連撃
斬り抜け始動→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。
気持ち程度のすり抜け効果もあり、比較的扱いやすいBD格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
170(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】シャイニングフィンガー
溶断破砕マニピュレーターことシャイニングフィンガーでの攻撃。
本家の
シャイニングガンダムとは違いアイアンクローの掴み技ではなく、ビームの押し付け攻撃。
各種レバー入れで性能変化。
【N特殊格闘】掴み上げ
「ディアナがぁ!そんなに好きかあああああ!!」
相手を掴み、持ち上げてから押し当てたマニピュレーターで爆破し打ち上げる。
本機の中では最も単発威力が高く、コンボの〆に適している。
N格1〜2段目、横格初段から出し切りまでキャンセル可能。
完全に足が止まるので近距離ではカットされやすいが時間自体はそこまで長くなく、キャンセル元が多いためサーチ替えで状況を見ていれば多少は強引に完走できる。
また、初段のダウン値は低いが無視できない程度にはあるため、コンボ次第で掴み落下となってしまう。ダウン値ギリギリでの繋ぎには注意したい。
初段としてみると上下誘導が悪く伸びも良くないが、発生判定はかなり優れる。
前特が間に合わないくらいの至近距離では意外と強い。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
45(90%) |
45(-10%) |
0.3 |
0.3 |
掴み |
2段目 |
爆発 |
207(%) |
180(-%) |
5↑ |
5↑ |
打ち上げ強制ダウン |
【前特殊格闘】直線照射
踏み込まずにその場から格闘属性の照射を放つ。
前格と異なりレバー斜めだと横特格が出るため注意。
射程は短いが銃口補正が強力で、近距離での押し付けに向いている。
コンボの始動として使用する場合は、1ヒットで即キャンセルした方がダメージが伸ばせる。
後格先行入力で1ヒットキャンセルが可能だが、先端当てだと後格が届かない。
前ステ前特格や横格、レバ特射など状況によって仕込みを選びたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
135(40%) |
18(-6%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
砂埃ダウン |
【横特殊格闘】回り込み照射
「あぁつまらんなぁつまらんなぁ!!」
レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。
立ち回りの主力であり、ここからのサブ派生はローリスクに弾を送り込める。
主に移動技として多用されるが、追従性能も悪くないため生当ても視野に入る。
オバヒで入力するとN特格が出るため注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
89(75%) |
19(-5%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
【後特殊格闘】飛び上がり照射
「なるほど、シャイニングフィンガーとはこういうものか!」
宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。
前・横特格と違って攻撃判定を出しながら移動し、また出し切り後の硬直も短い。
近距離では差し込み性能も高めで、上空から攻めてくる敵機に反撃する形で使うと当てやすい。
また、サブ派生やCSキャンセルと絡めることでオバヒ暴れのパーツとなる。
ターンXの貴重な上下移動択で、確実に取られそうであれば飛び上がりを期待して出す場合もある。
コンボパーツとしての適性も高く、射撃のキャンセルから先行入力の1hit後格キャンセルで自由にコンボを繋げる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
照射 |
89(80%) |
19(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
【前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】
各レバ特格の動作をキャンセルし、落下しつつビームライフルを3連射。後サブの弾を消費する。
他機体の格闘→移動撃ちCSムーブのような挙動で、落下することができる。
ビーム部分の性能は一般的な武装と同様で別格に強力ではないが降りテクも兼ねた3連射ということで総合的に見れば優秀。
元々のリロードが速くはないので頻繁に使えないことには注意。
乱用するとすぐに弾が枯渇し、立ち回りに制限を受けてしまう。
キャンセル先はサブと同じ。
多用するものではないが、ここからさらに後特格や横特格で足掻いたり相手を追ったりすることができる。
前特格のみhit後からしか出せない点は注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
┗サブ派生 |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
覚醒技
【覚醒技】月光蝶
「黒歴史こそ、我が魂の目指すものなり!」
相手に背を向け、機体の背部から巨大な翅を広げるかのように大量のナノマシンを放出する。
最初は真後ろ(正面)に伸び、そこから徐々に左右へ広がる。
2024/04/24アップデートで大改修。
発生強化はもちろん範囲(射程)強化が極めて著しく、サイド7の緑斜面の隅へ砂地側から届くほどの異常な範囲を獲得。
カーテン系や核系の武装とも比較にならないMAP兵器となっており、盾以外どうしようもないというシチュエーションをかなり現実的に狙える。
遠いほど避けづらくコンボに組み込んでヨシと、F覚との補完性能も良好。
嬉しい悲鳴のような注意点ではあるが、高い脅威度から覚醒中はアップデート前とは比較にならない注目を受ける事は知っておきたい。
判定が8つ?に分かれているため、ゼロ距離や中心で捉えるとhit数が伸びる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
月光蝶 |
273~308/240(%) |
63/54(-15%)*n |
|
(0.65)*n |
炎上ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
レバ特射は基本的に格闘派生出し切りを指す。
横格出し切りは特筆なければ追加入力0-5回で記載。
射CS2の脚部メガ粒子砲は基本的に2本同時ヒット時を記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。Nサブがある時は使いたい。 |
メイン→射CS2 |
162 |
セカイン。メイン≫メイン→射CS2は172 |
メイン→Nサブ≫メイン |
159 |
基本。 |
メイン→Nサブ→射CS2 |
166 |
セカイン。 |
メイン→後サブ |
158 |
|
メイン≫後→N→特射 |
182 |
覚醒溜め用。後→NN→特射で200 |
メイン≫後→N特格 |
218 |
メイン→N特格で215。 |
メイン≫後前>後→N特格 |
245 |
|
メイン→Nサブ≫後→N特格 |
181 |
↑より威力は落ちるがヒット確認が楽。 |
メイン→レバ特射≫N特格 |
199 |
|
メイン≫メイン→レバ特射(初段) |
156 |
|
メイン≫N前N>メイン |
208 |
メイン≫NNN>メインは201 |
メイン≫NN前N |
204 |
|
メイン≫横N→N特格 |
226-230 |
射CS2〆だと226-223 |
メイン≫横(1hit)前>N特格 |
238 |
横1hitから前派生の蹴りで止めてN特格。横(1hit)前が2回で250 |
メイン≫横(1hit)→特射>N特格 |
217 |
覚醒溜め用。 |
メイン≫横(1hit)→特射>横(1hit)→特射 |
223 |
同上。特射派生2回。 |
メイン≫BD格NN→N特格 |
218 |
射CS2〆だと200 |
メイン→前特格(1hit)→後→N特格 |
214 |
|
メイン→横特格→後→N特格 |
216 |
横特格が1hitだと219 |
Nサブ→射CS2 |
184 |
|
Nサブ≫後サブ |
186 |
Nサブがキャンセルの時は164 |
Nサブ≫後→N→特射 |
198 |
覚醒溜め用。サブがキャンセルだと176。 |
Nサブ≫後→NN→特射 |
218 |
同上。 |
Nサブ≫後→N特格 |
229 |
Nサブがキャンセルの時は207 |
Nサブ≫後前>後→N特格 |
239 |
|
Nサブ≫横(1hit)→特射>N特格 |
222 |
覚醒溜め用。 |
Nサブ≫横(1hit)前N>横(1hit)→特射 |
235 |
同上。 |
Nサブ≫横(1hit)→特射(最終段前)>横(1hit)→特射 |
205 |
同上。特射派生2回。 |
後サブ(~9hit)→N特格 |
312 |
←は後サブが8hitの時。 近距離で自分と同じ~高めの相手に後サブを当てた時にキャンセルN特格追撃。 |
レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 |
214 |
ダメ確定が早い。 |
レバ特射≫前N |
216 |
射CS1を未使用で早く終わらせたい時など。 |
レバ特射≫横N |
223-233 |
|
レバ特射≫N特格 |
251 |
|
レバ特射≫横(1hit)前>N特格 |
256 |
横1hitから蹴りで止めてN特格。切り抜けまで入れると250でダメージが下がる。 |
レバ特射≫横(1hit)特射(最終段前)>N特格 |
223 |
覚醒溜め用。 |
レバ特射≫横(1hit)前>横(1hit)特射 |
255 |
覚醒を溜めつつ火力も出したい時に。 |
レバ特射≫横(1hit)→特射(最終段前)>横(1hit)→特射 |
229 |
覚醒溜め。特射派生2回。 |
レバ特射≫前特格(~3hit)→後→N特格 |
237 |
←は前特格が2hitの時。 |
レバ特射≫前特格(1hit)→後→N→特射 |
230 |
覚醒溜め用。 |
格CS≫メイン→Nサブ |
144 |
←は格CSが2hitの時。 |
格CS≫後サブ |
208 |
←は格CSが2hitの時。 |
格CS≫レバ特射≫N特格 |
240 |
←は格CSが2hitの時。 |
格CS≫後→N特格 |
224 |
←は格CSが2hitの時。 |
格CS(~2hit)≫後前>後前>後→N特格 |
295 |
←は格CSが2hitの時。3hitだとN特格の掴みで強制ダウン。 |
格CS≫横N→N特格 |
276-277 |
←は格CSが2hitの時。後→横N→N特格にすると270-266 |
後→N特格 |
216 |
基本 |
後前→射CS2 |
235 |
後前>後前→射CS2で292 |
後前>後→N特格 |
292 |
後前>後前>後→N特格で320 |
後→横N→N特格 |
286-291 |
後前>後→横N→N特格294-301 |
後→横N>横(1hit)前N>横(1hit)→特射 |
292-304 |
|
後→射CS2 |
143 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→N特格 |
279 |
N→N特格で231、NN→N特格で258 |
NNN→射CS2 |
240 |
N→射CS2で171、NN→射CS2で209 |
NNN>後前→射CS2 |
272 |
後格前派生でダメ増し。最初がN前Nで275、NN前Nで272 |
NN前N>N特格 |
288 |
N前N>N特格283 |
N前N>N前N |
259 |
N前N>NN前Nで263、NN前N>N前Nで266 |
N→特射>N特格 |
268 |
覚醒溜め用。NN→特射だと261、N格1hit特射だと275 爆破を見て横フワステしてブーストを押し続け、緑ロックから赤になったらN特格。 |
N→特射(最終段前)>N特格 |
231 |
同上。爆破前だと火力は下がるが浮きが低く拾いやすい。NNからだと241。 |
NNN>N→特射 |
242 |
同上。NNN>NN→特射で266 |
N前N>N→特射 |
252 |
同上。NN前N>N→特射で272、N前N>NN→特射で269 |
N(1hit)前N>横(1hit)→特射>N特格 |
281 |
同上。 |
N(1hit)→特射>横(1hit)→特射>N特格 |
261 |
同上。特射派生2回。 |
N(1hit)前N>横(1hit)前N>横(1hit)→特射 |
291 |
同上。 |
NNN>レバ特射 |
240 |
カット耐性重視。もう片方の攻撃をフワステ等で避けながらレバ特射で強制ダウンを取る。 N前N>レバ特射244、NN前N>レバ特射で254(途中で強制ダウン) |
N>レバ特射>N特格 |
235 |
戻りブメをレバ特射で避けたい時など。N>レバ特射の時点で186 |
NN>レバ特射>N特格 |
241 |
同上。NN>レバ特射の時点で216 |
N前N>横(1hit)前N>N特格 |
288 |
NN前N始動だと292 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N→N特格 |
276 |
前→N特格で227 |
前N→射CS2 |
227 |
前→射CS2で167 |
前N>後→レバ前派生→射CS2 |
262 |
後格レバー前派生でダメ増し。 |
前→特射>N特格 |
264 |
覚醒溜め用。 |
前→特射(最終段前)>N特格 |
227 |
同上。 |
前N>N→特射 |
240 |
同上。前N>NN→特射で262 |
前N>N前N |
250 |
前N>NN前Nで262 |
前N>レバ特射 |
234 |
カット耐性重視。 |
前>レバ特射>N特格 |
231 |
戻りブメ対策など。前>レバ特射の時点で182 |
前N>横(1hit)前N>N特格 |
296 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N→N特格 |
289-300 |
横→N特格で226 |
横N→射CS2 |
250-259 |
横→射CS2で165 |
横N>後前→射CS2 |
274-? |
後格前派生でダメ増し。最大入力だと距離が遠く後格拾いしづらい。 |
横→特射>N特格 |
262 |
覚醒溜め用。横格1hit特射だと286 |
横N>N→特射 |
260-286 |
同上。横N>NN→特射で276-295 |
横前N>N→特射 |
246 |
同上。横前N>NN→特射で262 |
横N(追加なし)>横(1hit)→特射>N特格 |
274 |
同上。追加入力の回数によってはN特格が入らなくなるので注意。 |
横N>横(1hit)前N>横(1hit)→特射 |
294-310 |
同上。特射派生を入れつつ火力を出したい場合に。 |
横前N>N特格 |
277 |
|
横前N>N前N |
252 |
横前N>NN前Nで255 |
横>横N→射CS2 |
235-239 |
横格ステ横格した時用。(虹合戦など) |
横>横N→N特格 |
257-252 |
同上。 |
横>横N(追加なし)>横(1hit)→特射 |
243 |
同上。追加入力最大だと次の横1hitで強制ダウンなので追加なしのみ記載。 |
横N>レバ特射 |
250-272 |
カット耐性重視。横前N>レバ特射で237 |
横>レバ特射>N特格 |
226 |
戻りブメ対策など。前>レバ特射の時点で180 |
横(1hit)前N>横(1hit)前N>N特格 |
312 |
|
横(1hit)前N>横N>N特格 |
291-298 |
|
横(1hit)前N>横(1hit)→特射>N特格 |
284 |
覚醒溜め用。 |
横→特射(最終段前)>N特格 |
226 |
同上。 |
{横(1hit)→特射}*2>N特格 |
271 |
同上。特射派生2回。 |
{横(1hit)→特射}*3 |
278 |
同上。特射派生3回。 |
横(1hit)前>N特格 |
251 |
横格1hit前派生から切り抜けの前の蹴りで虹ステする。 横(1hit)前が2回で286、3回で312、4回で329、5回で336 |
横(1hit)前N>横(1hit)前N>BD格 |
272 |
スタン攻め継続。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→N特格 |
272 |
BD格→N特格で227、BD格N→N特格で250 |
BD格NN→射CS2 |
233 |
BD格→射CS2で167、BD格N→射CS2で201 |
BD格NN>後前→射CS2 |
265 |
後格前派生でダメ増し。 |
BD格NN>N前N |
249 |
BD格NN>NN前Nで250 |
BD格NN>N→特射 |
243 |
覚醒溜め用。前N>NN→特射で259 |
BD格NN>レバ特射 |
233 |
カット耐性重視。(受け身不可の非強制ダウン) |
BD格>レバ特射>N特格 |
231 |
戻りブメ対策など。N>レバ特射の時点で182 |
BD格N>レバ特射>N特格 |
233 |
同上。NN>レバ特射の時点で208 |
BD格NN≫BD格NN→N特格 |
266 |
今作はBD格2回からN特格ができる。(ただしあまり火力は高くない。) |
BD格NN≫横(1hit)前N>N特格 |
273 |
BD格出し切りから横1hit前派生した後にN特格が入る。 |
BD格NN≫BD格NN→射CS2 |
259 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
前特格(1hit)→射CS2 |
140 |
|
前特格(1hit)→後→N特格 |
221 |
|
前特格(1hit)→後→N→特射≫N特格 |
247 |
覚醒溜め用。 |
前特格(1hit)>レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 |
198 |
|
前特格(1hit)>レバ特射≫N特格 |
243 |
|
横特格→射CS2 |
183 |
横特格が1hitだと142 |
横特格→後前→射CS2 |
247 |
横特格が1hitだと239 |
横特格→後→N特格 |
244 |
横特格が1hitだと223 |
横特格>レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 |
222 |
横特格が1hitだと215 |
横特格>レバ特射≫N特格 |
233 |
横特格が1hitだと248 |
横特格>前N→N特格 |
265 |
横特格が1hitだと263 |
横特格>横N→N特格 |
263-261 |
横特格が1hitだと285-290 |
横特格(1hit)→後→N→特射≫N特格 |
250 |
覚醒溜め用。横特格が4hit以上だとN特格の掴みで強制ダウン。 |
後特格→射CS2 |
191 |
後特格が1hitだと144 |
後特格→後前→射CS2 |
261 |
後特格が1hitだと242 |
後特格→後→N特格 |
256 |
後特格が1hitだと226 |
後特格>レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 |
237 |
後特格が1hitだと221 |
後特格>レバ特射≫N特格 |
255 |
後特格が1hitだと253 |
後特格>前N→N特格 |
285 |
後特格が1hitだと280 |
後特格>横N→N特格 |
286-281 |
後特格が1hitだと291-297 |
後特格(1hit)→後→N→特射≫N特格 |
269 |
覚醒溜め用。後特格が4hit以上だとN特格の掴みで強制ダウン。 |
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/VC |
|
メイン≫後→N→特射 |
268/??/?? |
メインhitを見てから覚醒しても良い。 |
Nサブ≫後→N→特射 |
277/??/?? |
メインサブのサブ等から始動しても覚醒中はキャンセル補正がかからない。 NN→特射にすると292/??/?? |
レバ特射≫後→N→特射 |
326/??/?? |
後→NN→特射にすると337/??/?? |
格CS≫後→N→特射 |
287/??/?? |
←は格CSが2hitの時。 |
メイン≫後前>覚醒技 |
249/??/?? |
以下射撃始動の覚醒技〆。当たり方でダメージが変わる場合がある。 |
メイン≫後→N→特射≫覚醒技 |
310/??/?? |
覚醒中特射派生の後はBDを挟んだ方が覚醒技のhitが多くなりやすい。 |
後前>覚醒技 |
330/??/?? |
|
格CS≫覚醒技 |
243/??/?? |
←は格CSが3hitの時。hit確認から早めの目押し。 相手が自分より低いと覚醒技が当たらない場合があるので注意。 |
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/VC |
|
N前N>N→特射 |
354/??/?? |
N前N>NN→特射で358/??/??、NN前N>N→特射で360/??/?? NN前N>NN→特射で363/??/?? |
N→特射>N→特射≫BD格 |
365 |
壁際のF覚限。スタン攻め継続。 |
前N>N→特射 |
351/??/?? |
前N>NN→特射で355/??/?? |
横N>N→特射 |
355-364/??/?? |
横N>NN→特射で360-366/??/?? |
横前N>N→特射 |
351/??/?? |
横前N>NN→特射で355/??/?? |
横>横→特射 |
288/??/?? |
横格ステ横格した時用。 |
横>横N>N→特射 |
350-355 |
同上。F覚限だがダメージも高い。 |
{横(1hit)→特射}*4>N特格 |
427 |
壁際F覚限。角に引っかかった場合など。 |
BD格NN>N→特射 |
347/??/?? |
BD格NN>NN→特射で354/??/?? |
前特格(1hit)→後→N→特射 |
291/??/?? |
|
横特格→後→N→特射 |
308/??/?? |
横特格が1hitだと295/??/?? |
横特格(1hit)→後→横N>N→特射 |
355-360/??/?? |
|
後特格→後→N→特射 |
325/??/?? |
後特格が1hitだと299/??/?? |
後特格(1hit)→後→横N>N→特射 |
357-362/??/?? |
|
N前N>覚醒技 |
311/??/?? |
以下格闘始動の覚醒技〆。NN前N>覚醒技で335/??/?? |
N→特射≫覚醒技 |
345/??/?? |
覚醒中特射派生の後はBDを挟んだ方が覚醒技のhitが多くなりやすい。 N格初段が1hitだと351/??/??、NN→特射≫覚醒技だと357/??/?? |
(N→特射)*3≫覚醒技 |
400/??/?? |
壁際限定 |
前N>覚醒技 |
308/??/?? |
|
前→特射≫覚醒技 |
341/??/?? |
|
横N>覚醒技 |
325-341/??/?? |
|
横→特射≫覚醒技 |
337/??/?? |
横格初段が1hitだと347/??/?? |
横→特射≫≫横特格→後→N→特射≫覚醒技 |
372/??/?? |
BD2回入力、要高度 |
横前N>覚醒技 |
309/??/?? |
横(1hit)前N>覚醒技だと314/??/?? |
横N>横(1hit)→特射≫覚醒技 |
362-373/??/?? |
|
BD格>覚醒技 |
263/??/?? |
|
BD格NN>覚醒技 |
306/??/?? |
|
BD格NN>横(1hit)→特射≫覚醒技 |
363/??/?? |
|
前特格(1hit)→後→横(1hit)→特射≫覚醒技 |
334/??/?? |
|
横特格(1hit)→後→横(1hit)→特射≫覚醒技 |
341/??/?? |
|
後特格(1hit)→後→横(1hit)→特射≫覚醒技 |
351/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「神の国への引導を渡してやる!」
覚醒タイプ:月光蝶
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
月光蝶派生との相性が抜群。
格闘生当てはもちろん、メイン→横格月光蝶やメイン→後前派生>横格月光蝶と、射撃始動でもかなりの効率でダメージ確定できる。
機動力を生かしたメインサブ前特での押しつけならVでも出来るが、基本スペックの強化と格闘性能向上の方が現在の本機にはよく噛み合う。
動き撃ち射撃を基点にした堅実な攻めも強いが、格闘機や格闘メタが強い相手には他の覚醒も視野に入れたい。
アップデートでの格闘や覚醒技の強化と嚙み合っており、シェアはさらに大きくなる物と思われる。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-5%
横特サブ派生を潤沢に回せるようになる。バンデットのリロード高速化も素直にありがたい。
射撃量と横特を活かした追い込みで確実な戦果を挙げたい場合に。
ブースト軽減:-10%
M覚ほどの機動力はないため、射撃からの前特キャンセルが押しつけに足るかは要検証。
防御補正:-10%
3000が選ぶにはさすがに後ろ向きすぎる。後落ちに対応したい場合も受けに回すよりは全覚Fで潰しに行く方が安定。
固定でダブルCによるタイムアップ勝ちを狙うなら一考の余地あり。
戦術
距離や状況に応じて幅広く対応できる武装群を持つ。
移動撃ち武装が3種もあり、それらと横・後特格を繋ぐキャンセルルートが豊富で、武装によるムーブが非常に多いのも特徴。
横特サブからジャンプ入力で慣性を伸ばしたり、セカインを交えてアメキャンを通したりと、やろうと思えば動きの幅はとても広く取れる。
特殊ムーブにこだわらない素のブースト機動も含め、攻守の引き出しを多く持っておきたい。
それゆえに立ち回りの幅が広く、シリーズ通して攻め寄りか待ち寄りかが多少シフトする機体だが、今作はどちらかと言えば「バンデットのリロードを待ちつつ最終的には攻める」方が得意。
というのも素の機動力がそこまで高くないのと後退型の降りテクに乏しいため、丁寧に撃ち合うことはできても逃げることが難しいためである。
振り向きメインサブやレバ特射は強めの弾を付随できる降りテクだが、アメキャンに比べると万全な回避力を持った行動とは言い難い。
そのアメキャンは今作で振り向きが削除された。格闘CSというコマンドの都合上、格闘やアンカーによる姿勢制御が難しいのが痛く、逃げる場面で通すのはかなり面倒である。
サーチ変えの逃げや迎撃、高跳び足掻きは光るものがあるが、同コスト帯の高機動慣性ジャンプ+高回転アメキャンなどで安定して逃げられる機体とは差がつくところ。
一方で攻める場面ではアメキャンも使いやすく、横特のムーブも前進力を高めてくれる。
横特や前特の押し付け力も高コストとして十分で、覚醒の爆発力も文句なし。
ただ、生格闘を交えて攻める機体としては、耐久にやや不安がある点に注意したい。
平時の殴り合いでついた不利を覚醒で取り返すか、無理のない攻めでリスクを避けるかはあらかじめ考えよう。
現環境的に攻め寄りの機体となっているが、あくまでそれは立ち回りの一例であり実際のポテンシャルは広い。自分の理想に固執して状況を見ず、メリハリのない動きで主張できずゲームを崩壊させられるのが一番の悪手。
バンデッド待ちでもノーリスクローリターンに拘り過ぎると、低コにロックが集まってこちらの総耐久を自ら減らすハメにもなり得る。
特にシャッフルでは相方が待ちゲーに付き合い切れないならコストを譲るべきだし、そもそもそうならないようにしっかりロックを取りに行く気構えがないと3000としての役割は到底果たせないだろう。
対戦カードやプレイスタイル、試合の状況を的確に判断し、ギンガナムのような柔軟なセンスで立ち回りを選んでいきたい。
対面対策
武装・ムーブともに癖の強いものが多い。
まずは武装それぞれの性質(特に核・バンデット・前特・横特・月光蝶派生および覚醒技)と、実戦でよく使われるキャンセルムーブを理解しよう。
立ち回りとしては中距離で足を止めずに太いBRとバズを撃ち続け、ファンネルアシストとともに圧をかけてくることが強い。
飛び抜けて強い弾はアシストくらいだが、それ以外の弾もまずまずの性能で、ムーブと一体化して距離を維持したり前進しながら弾を撒いてくる。
近接択も強く、横特や前特で逃げる相手を追うのが得意。
中距離撃ち合いでこちらに有利がついているならTX側は攻めてくるはずなので、できればダブロで対処しよう。
逆にTX側が撃ち合い有利の場合はこちらから攻める必要がある。
TXと相方どちらを狙うか、疑似タイかダブロかは機体相性次第だが、どちらかというとTXを追う方が安全なことが多いだろう。
TX相方を追う場合、TXはメインサブに横特を絡めて闇討ちを回避しながらカットを入れてくる。長期的にこれに対応するのはなかなか難しい。
TXのムーブは攻めに寄っているため、ダブロをかければ脅威は減少する。TX相方フリーと天秤にかけて考えたい。
機体相性が良ければ疑似タイで攻めても良い。この場合、サーチ替え横特の逃げが強いことと、そもそも迎撃もちゃんとしておりコンボリターンも高いことに注意。
覚醒の爆発力が高いため、先落ちで覚醒を回させることのリスクはあるものの、耐久と逃げ性能的に狙うだけの価値はある。
対応力が高めで100点満点の対策がなく、何かしらジレンマが発生してしまうが、それはTX側も変わらない。
バンデッドありきの立ち回りで引き腰のTXなら放置も視野に入ってくる。
機体相性や試合の趨勢をを見て、最も美味しい対応を考えよう。
僚機考察
今作では前衛を担いたいが、相変わらず対応力は広く致命的に組めない機体はいない。
適した僚機
- ある程度の待ちに適した機体。
バンデットのリロードまでチームで粘りつつ、強誘導アメキャンに合わせて確実に盤面を動かしていく持久戦スタイル。
タイムアップまで見据えられるほど自衛力に長けた機体や同じく強武装を持った機体も好相性。
闇討ちや起き攻めで荒らせる僚機ならハイリスクな両前衛も形になる。
適さない僚機
- 吶喊性能が高く、常時ダメージ交換を狙う低コスト突撃機体。
ターンXのポテンシャルなら後衛や両前衛として組めるが、主力武装のリロードの観点から見ると常時ガン攻めをするにはやや噛み合わず、0落ち負けも含めて立ち回りを合わせにくい。
とはいえ横特サブやメサキャンでいくらでも対応可能で、結局は使い手次第なところが大きい。
コストパターンごとの戦術考察
事故編成だが試合展開に合わせて落ち順を決めやすい。
後衛としても動けるので、相方が事故った時に備えて前半は耐久を温存していくのもあり。
推奨その1。尖った相方の強味を活かす立ち回りもヨシ、こちらのプレイスタイルに合わせてもらうのもヨシ。
とはいえ本機は3000なので、敵1体のタゲをキープするためにも適度に主張しよう。
推奨その2。コスオバ時の耐久が多く、多少崩れても立て直せる安定感は本機的に嬉しい。
ラス覚でも逆転力のあるTX的には後落ち時の精神的余裕も確保できるので、事故を想定するなら前後スイッチや爆弾まで対応できる独立した機体が理想。相方の不得手部分もフォローしてやりたい。
事故。こちらのムーブ性の高さゆえに置いてけぼりになりがち。
放置されずタイマンでも戦える機体ならワンチャンあるかどうか。
プレイヤーステッカー
2023/11/01 ~ 2023/12/31
オーバーブーストパスVol3 stage:100
2025/03/01 ~ 2025/04/30
オーバーブーストパスVol11 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ターンX
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ターンX 戦闘神 ギンガナム |
10000 |
コメントセット |
[ディアナ]がそんなに好きかァ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
我が世の春が来た! |
20000 |
スタンプ通信 |
我が世の春が来た! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
我が世の春が来た! |
【キャラクターミッション】ターンX[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ターンX |
20000 |
称号背景 |
ターンX |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- たまに建物にパーツが引っかかって、そこそこの時間足遅くなるのが気になる。 -- (名無しさん) 2024-05-21 13:25:42
- 動かしてて楽しいからすき -- (名無しさん) 2024-05-30 11:41:37
- ターンX強いよな、さすがターンエーの兄貴というだけある -- (名無しさん) 2024-05-30 12:07:58
- 手堅く強いの典型例。ただHi-νみたいなお手軽インチキ武装があんまりないからけっこう難しい。 -- (名無しさん) 2024-05-30 13:34:03
- 僚機考察とちょっと矛盾するけど戦術更新。適当に補足変更してちょ -- (名無しさん) 2024-06-11 17:09:08
- プレイヤーの使い込み次第で化けるタイプだな。強い機体の方だと思う。マヒロー粛清とか特にそう。格闘コンボとか。楽しくていい機体だと思う。 -- (名無しさん) 2025-02-16 01:12:31
- 過去最強のターンXかなぁ?派手さはマシマシだけど、差し込む武装がバ2(前特格)とクロブ(横特格)より弱いからなぁ。 -- (名無しさん) 2025-03-27 23:00:52
- 初心者には優しいのか...? -- (通りすがりのX) 2025-03-31 17:27:12
- 横特サブあって射撃武装も過不足なしだけど、急速接近なしで格闘寄り・試合を俯瞰した立ち回りって意味で初心者には優しくない -- (名無しさん) 2025-03-31 18:08:59
- オーバー10連勝したけど -- (名無しさん) 2025-05-09 19:40:26
最終更新:2025年07月13日 20:39