コストシステム
ガンダムvs.シリーズの根幹を成す重要なシステム。
各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「戦力ゲージ」が割り振られており、
敵チームの戦力ゲージを削り切って0にすることで勝利となる。
チームごとの戦力の残量は画面左上のゲージに表示される。
時間切れ(TIME UP)を迎えた場合、以下の順番で勝利チームが決定される。
- 2機のリザルトスコアの合計値が優位なチームが勝利。
- 同点の場合、スコア1位のプレイヤーが居るチームが勝利。
- 1.と2.も同点の場合、引き分けとなり両者敗北・ゲームオーバー。
稀に発生する相討ちによる両者ゲージ0も両者敗北となる(大会などの独自ルールはこの限りではない)。
残り秒数が60の倍数毎(180、120、60)と30秒以下は10秒(30、20、10)毎に、リザルトスコアの暫定合計値により「スコア有利/不利(/同点)」の表示が挿入される。
リザルトスコアの詳細は
こちらを参照。
各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少する。
機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。機体コストが高いほど高性能になるが、その分撃破された時の損害も大きくなる。
コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。
※総耐久値について
コスト毎の基準耐久値(3000=耐久720、2500=耐久660、2000=耐久660、1500=耐久460)を元に算出、最適な落ち順による理論値とする。
組み合わせ |
解説 |
1500+1500 |
総耐久値:2300 コスオバ無し。身も蓋もない言い方をすると総コストも総戦力も最低の上級者向けコンビ。 2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。 EXVSFB以前の1000コストに比べると後落ち側は一度しか落ちられないので、物量作戦という印象はとっくの昔に消え去り、ただただコストが低いだけのコンビという印象が勝っている。 同じ落ち回数で総戦力が向上する↓の方が安定し、両者の機体性能が低くなりがちなので固定で組まれる事は稀。 荒らすタイプの機体でないと勝機は遠く総じて上級者向け。 クロブで15が台頭した影響で今作では全般的に性能が落とされ、総合的にも最弱なコンビになっている。 |
1500+2000 |
総耐久値:2550 低コ低コの定番その1。キャラパ差を落ち回数で補う、現コスト環境の物量作戦型。 1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※15の3落ちを除く 20+20がラストさらに一回だけ落ちられる、という考え方に近いコンビ。両前衛向き。 落ち順のアドリブが一番利く組み合わせだが、耐久値を考えると15が2落ちした方が効率が良い(20が25%=約150復帰、15が66%=約330復帰)。20が2落ちは15側の負担がとても重くなってしまうため一般的には負け筋になりやすい。 1落ちしかできない側は最後は下がって相方が落ちるのを待とう。 |
1500+2500 |
総耐久値:2400 低コ低コの定番その2。15+20よりキャラパが底上げされるが、耐久調整がとても難しくなるため熟練者向け。 全組み合わせの中で唯一両機同時にコスオバが発生しうる。そして3落ち目は必ず耐久200未満(25は20%、15は33%)復帰のため、終盤は15+20より脆くなる。 25が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると15機2落ちの前に25機2落ちという15+25定番の負けパターンが存在するので1落ち後の25の耐久調整がシビアであり、ある程度妥協するコンビ。 15先落ち1回は想定内でこの場合25は80%復帰なのでリスクは少なく耐久調整もしやすい、というセオリー。無論1落ち後は25が後衛。 15は2回しか落ちられないが、半覚3回が狙える。総合的にバランスが良いため強力なコンビの一つ。 25がコスオバしても勝ちの目は十分残るが覚醒3回は難しいので、15+20よりも15には節制が求められやすい。 |
1500+3000 |
総耐久値:2360 コストバランスが悪く、相変わらず上級者向け。 30の先落ちが理想。15がコストを全て使う爆弾戦法もありえなくはないが、敵の覚醒から30が0落ちを目指せるかというと厳しい。 15が先落ちしようものなら30は50%復帰と相方の機体性能の割にコスオバが重くのしかかる。 15は1度しか落ちられないというのが重要で、前衛と後衛のシフトというよりも、最後まで15は後衛の調子で戦ったほうが安定するだろう。 後落ち低コ側の総耐久は実は20+30のそれと変わらず、固定で20を蹴ってまで組む理由はほぼ皆無なのが現実である。 |
2000+2000 |
総耐久値:2640 コスオバ無し。一見バランスが良さそうに見えて15+15よりマシ程度の厳しい組み合わせ。 残りコスト2000で両方無傷が望ましい。そのため両前衛で立ち回って順落ちできるのが理想。 役割分担がしづらく性能的に押しが弱いため、オールスターシリーズでは代々最弱候補になりやすいコンビ。 性能差があるため、2人で覚醒4回を狙わないと勝機は薄い。耐久はフルに使えるので4回の覚醒を活かせればあるいは、といったところ。 だったが、今作では20の耐久値がコスト比でかなり増えたため、組み合わせ次第では定番コンビとも渡り合えるようになった。 |
2000+2500 |
総耐久値:2480 機体相性を選ぶ難しい組み合わせ。典型的な両前衛コンビ。 25の先落ちが基本的に理想。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージも2人で250%溜まる。 どちらがコスオバしてもそこまでの影響はない(20は75%、25は60%)ため、ダメージが取れるなら格闘型20がコスオバを恐れない攻めも可能。 近接20なら30と組むより戦いやすい事も。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 |
2000+3000 |
総耐久値:2430 定番コンビその1。 30先落ちが基本だが機体や戦術次第では20の先落ちや爆弾もあり。 前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は30+25よりも高い。 コストバランスも良く、組み合わせの基本の1つ。 今作では20と30の耐久値が全体的に増えたので25+30よりもシェアが増えている。 |
2500+2500 |
総耐久値:2250 低コ低コの定番その3。 20+25より性能が高く、25+30よりピーキーさが少ない。加えて耐久調節のアドリブ性が高い。 基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。 片方2落ちの爆弾戦法はあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。 なお後落ちは40%復帰なので先落ちした方の耐久が半分前後のタイミングで落ちるのが理想。 30のキャラパに圧されるという弱点があるため、突き詰めると結局25+30に流れがち。だが、コストバランスはそこまで悪くなくワンチャンスを秘めた機体が多いので組み合わせ次第では30相手でも十分に勝機はある。 |
2500+3000 |
総耐久値:2240 定番コンビその2。 前衛後衛を決める。30先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では25の先落ちや2落ちもあり。 両方1落ち出来るが、後落ちの方は耐久140以下(=25は20%、30は16%)復帰と撃墜を挟みBR1発分は耐える数値は残るが、生存時間的には30+30に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ25先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。 定番の組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。 |
3000+3000 |
総耐久値:2160 高コ同士。シャッフルで事故った場合に組むパターンがほとんど。 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。 前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。 コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。タイムアップにもつれ込んだ場合こちらは必ず戦力ゲージが3000残るので相手をそれより減らせたら勝機はある。 |
コストオーバー
通称コスオバ。こちらもvs.シリーズ恒例の重要なシステム。
撃破され再出撃する際に
自チームの戦力ゲージが自機の機体コストより少ないと、
その割合分だけ耐久値が減少するペナルティが課せられるシステム。
撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久値が減ってしまう。
耐久値1桁台以下の端数は切り上げ。また、CPUの端数コストにも適用される。
コスオバが発生すると、再出撃時に画面中央及び耐久値の上に「COST OVER」という警告が表示される。
コストオーバー後の耐久値については
耐久値一覧を参照。
補正
各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。
最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。
詳しくは
ダメージ計算を参照。
エクストリームアクション
ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD)
このwikiのコンボ表では「≫」で略される。
ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。
自機体の向いている方向又はレバーを倒した=入力した方向に向かって空を飛んで、一部の機体は地上を走って移動する。
ジャンプボタンを押しっぱなし又はレバーを入れっぱなしで継続して移動できる。
発動と同時に射撃・格闘問わずほぼ全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。
ONからはBD中にステップできるようになったため、地走機体での跳びキャンの意味は薄れている。
どれだけBDを発動できるか、続けられるかはブーストゲージ(画面下端右の青いゲージ)で把握できる。
ブーストゲージはジャンプ、上昇(ジャンプボタン1回長押し)、BD、ステップ、変形、足を止める武装の使用、格闘などで消費される。
ブーストゲージが空になるとジャンプ、上昇、BD、ステップ、変形、一部の武装使用ができなくなり、着地した時の硬直が非常に大きくなる。
機体ごとの機動力は
- BD回数(ブーストゲージ満タンから空まで連続してBDを発動できる回数)
- BD中の速度
- 燃費(BD中のブーストゲージの減りにくさ)
- 上昇の速度
- 旋回性(BD中のレバー入力による動きやすさ)
などを見て良い項目が多いほど機動力が良いとされ、高コストな程良くなる傾向がある。
ステップ
このwikiのコンボ表では「>」で略される。
ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。
自機体の向きを変えずに入力した方向にブーストゲージを消費しながらスライド移動する。
出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導と銃口補正を1度切る。
短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導・銃口補正を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。
格闘属性を持つ武装はステップでキャンセルできる。
この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。
厳密にはステップの1回目のレバー入力は素早く行う必要はなく、横格闘から同方向への虹ステなど、あらかじめステップしたい方向にレバーを倒している状態なら同じ方向にもう一度だけ素早くレバー入力し直すだけでステップが出せる。
ジャンプボタン+レバー入れアクション
ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。
※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。
- レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)
- 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる
- BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回
それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。
- 上昇中にステップ入力で一部の機体は変形可能(詳細は後述)
着地硬直
このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。
この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。
NEXTから継続で、着地硬直は一切の行動が取れない。
そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。
着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。
オーバーヒート
ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。
ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。
今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。
また、一部の武装が使用不可になる。(特殊移動や急速変形に多い)
オーバーヒートペナルティ
MBONで追加された仕様で、オーバーヒートしてなお滞空し続けると発生する。
専用の緑色のスタンエフェクトが発生し、自由落下で着地するまで一切のコマンドを受け付けなくなる。
初回の猶予は15秒。その後はペナルティを受けるたびに12秒→9秒→6秒→3秒と短くなっていき、スタンエフェクトもより激しくなる。
猶予時間が3秒になるとそれ以上は短縮されない。また撃墜されても猶予時間はリセットされない。
一部攻撃やチャージモーションを取っていると、それも中断させてしまう。
- ペナルティで中断される攻撃例:ガンダムの後格闘(チャージが中断)、覚醒技以外のコンボ全般
- ペナルティでも中断されない攻撃例:覚醒技(乱舞完走までは保証)、ライジングガンダムのノーマル時サブ(エフェクトを纏ったままチャージ可能)
基本システム
武装属性
[射撃系](※wikiの武装一覧では青色背景で表示)
- ビーム
- BRや照射ビーム(ゲロビ)など。当たった相手や実弾を貫通し、ビーム同士が接触しても消滅しない。ステージ上の構造物に当たるかシールドやバリアで防がれると消滅する。
- 弱ビーム
- 耐久が低いビーム。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。
- 実弾
- BZやサーベル投擲など。相手に当たるか、他の射撃とぶつかることで消滅する。実弾にもある程度の耐久値が存在し、耐久の高い強実弾と低い弱実弾がぶつかると弱実弾のみが破壊される。
- ブーメラン系
- 当たった相手や実弾を貫通し、シールドやバリアで防がれても消滅しない。実弾属性。攻撃後自機に戻ってくるものが存在する。(通称戻りブメ)
戻ってくるタイプのものはステージ上の構造物に当たるか射程限界に到達するとその地点で停止し、一定時間後自機に戻るように移動する。これらの一連の挙動中、常に攻撃判定が発生する。
- 照射
- W0(EW)やゴッドのメインなど。発射部分から目標に対して光線が伸びるような判定を持つ。攻撃動作がキャンセルされるとその時点でエフェクトと判定は消滅する。
- 爆風
- 着弾地点を中心に広範囲に攻撃判定を発生させる武装。
- ファンネル/ビット
- キュベレイのサブ射撃など。機体から射出して遠隔攻撃を行う武装。
ダウンすると強制的に回収される場合が多い。
[特殊系](※wikiの武装一覧では黄色背景で表示)
- オーラ/プレッシャー
- ジ・O、キュベレイの後格闘など。特殊なオーラを自分の周囲に発生させてオーラに触れた相手をスタンさせる武装。
シールドガードによって防ぐことはできないが、後述のバリア系武装で防ぐことができる。
- バリア/シールド/アーマー
- νガンダムの後サブなど。使用中は相手の攻撃を防ぐことができる武装。射撃のみ・ビーム属性のみを防ぐ限定的なバリアもある。
- 特殊移動
- 換装(武装切替・急速変形を含む)
- 誘導切り
- ゼロシステム、ステルスフィールドなど。使用中は相手の誘導を切ることができる武装。多くの場合、使用中に被弾すると被ダメージが1.5倍になる。
- アシスト(※wikiの武装一覧では桃色背景で表示)
- ガンダムの特殊射撃など「○○ 呼出」と表記された武装。別の機体を召喚して攻撃させる。
ファンネル/ビットとは異なり呼び出した機体がダウンしても消えないが、撃破されると消える。
アシスト機体にも耐久が設定されており、多くはある程度攻撃を与えるとアシストを撃破できる。
同じパイロットが乗る機体のアシストは場に1つしか出せない。
- スーパーアーマー(SA)
- 各種覚醒技の初段、ボス機体、レッドフレーム改の特殊格闘など。動作中に攻撃を受けてもひるまず、強制ダウンにならない限り攻撃動作を続ける。
[格闘系](※wikiの武装一覧では緑色背景で表示)
- 格闘
- 大半の機体の格闘攻撃(ビームサーベル)など。赤ロック(格闘ロック)で攻撃すると相手を追尾・誘導し近接攻撃を行う。
シールドガードされると緑色のエフェクトが現れ、格闘した側がよろける。
- 鞭系
- その場から動かずに範囲の広い格闘攻撃を行う。
シールドガードされると緑色のエフェクトが現れ、攻撃した側がよろける。
- 格闘カウンター
- ガンダムの前格闘など。相手の格闘攻撃を前面(一部機体は全方位もある)で受けることで発動する武装。カウンターを受けた相手はスタンし追撃が可能となる。
このスタンのダメージ、補正率、ダウン値は0。巨大ボス相手に成功させると強制ダウンさせる。
※補足
各武装には攻撃行動の属性とは別に、発生した攻撃自体の属性が射撃か格闘かも設定されている。
そのため、一般的な射撃属性の射撃、格闘属性の格闘に加えて、
格闘属性の射撃、
射撃属性の格闘というものも存在する。
格闘属性の射撃は突撃アシスト、射撃属性の格闘は、例は少ないが、マスターのカウンター成立時の攻撃やスプレマシーの竜巻攻撃などが該当する。
このステータスはそれらの攻撃をバリアやシールド、カウンターで受けたときの機体の挙動を決定している。
例えば、カウンターが成立する条件は「格闘属性の格闘」を受けたときのみであり、「格闘属性の射撃」である突撃アシストを受けてもカウンターは成立しない。
また、
νガンダムの「射撃属性の射撃/格闘」を防げるFFバリアは「格闘属性の射撃」である突撃アシストの攻撃は防げない、など。
攻撃属性
[よろけ系]
- 普通のよろけ
- BRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。
- のけぞりよろけ(強よろけ)
- サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。
- 膝付きよろけ
- マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。
[受け身可ダウン系]
- 受け身可ダウン
- BZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)基本的に打ち上げが最も追撃しやすい。
吹っ飛びは壁際以外では格闘で拾いにくく、前ステBRやCSC等の射撃なら追撃安定。叩き付けが最も追撃が難しく、大抵ダウン追撃になる。
- 縦回転受け身可ダウン(半回転ダウン)
- サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。
[スタン系]
- スタン硬直(弱スタン)
- マスターメインやプロヴィデンス特格など。スタンが終わると立ち直る。
- スタンダウン(強スタン)
- FA-ZZ後格など。スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。
- 引き寄せ
- アンカー系の武装の大半。ヒットした相手を自機の方向へ誘導する。
[特殊系]
- 掴み/捕縛
- FA-ZZのN格など。ヒットした相手は拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。
[受身不可系]
- 砂埃ダウン
- エクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。受身不可ダウンでコンボに繋げやすい。
- 受け身不可ダウン(特殊ダウン)
- X2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる何度も回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。
- バウンドダウン
- ガンダム格闘特格派生やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。
跳ね上がったときに壁にぶつかると、一瞬壁に張り付いて剥がれるように地面に倒れ落ちる。ON以降は強制ダウンでもバウンドするようになった。
- 横回転受け身不可ダウン(特殊ダウン)
- ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に何度も横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じで、それらと共に総称して特殊ダウンと言われる事もある。
下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。
基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、
- 通常ダウン→通常ダウン
- 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン
- スタン→よろけ
と上書きするので注意が必要。
特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、
追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。
逆にこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。
スタンには
- スタンに重ね掛けするとダウンするもの
- 重ね掛けしてもスタンが継続するもの
の2種類が存在する。
相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。
ダウン復帰
非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。
受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。
武装・攻撃の仕様
発生→(予備動作)→銃口補正→(射撃攻撃動作)→(追従動作)→伸び・誘導→リーチ到達→(格闘攻撃動作)→範囲→判定の順に移行する。
射撃例:ライフルを構える(発生・予備動作・銃口補正)→ビームを発射する(攻撃動作・誘導)
格闘例:サーベルを振りかぶる(発生・予備動作)→突進する(追従動作・伸び・誘導)→相手に斬りかかる(リーチ・攻撃動作)
ボタンを入力してから予備動作が完了するまでの時間のこと。
発生が早い格闘は、それより遅い他の格闘と同時入力で攻撃しあった場合先に予備動作を行うことができる。
格闘の場合、緑ロックの敵に対しては振り向き・銃口補正・伸び(特殊移動系などを除く)が行われず、発生後に攻撃動作に移行する。
ピョン格などの最初のジャンプモーションは予備動作に含まれる。
近距離(格闘ロック)と中距離(通常赤ロック)、キャンセル時などではモーションの違いなどにより発生時間が異なる格闘も存在する。
予備動作開始時に相手のいる方向へ向き直るモーションのこと。
移動撃ち武装の前方以外への発射時(振り向き撃ち)、および足の止まる武装、格闘全般(赤ロック時)で発生する。
予備動作中に相手に武器を向け直すモーションのこと。
射撃の場合、相手の移動に対しての追従のしやすさに影響する。
これが強いとされる武装ほど、射撃の直前まで銃口が敵機を狙い続ける。
格闘の予備動作後に相手が攻撃圏内(リーチ)に入る=攻撃動作を行うまでの突進(追従動作)のこと。踏み込みとも。
最大移動距離に応じて長い・大きい/短い・小さい、突進速度に応じて早い/遅いと表現される。
ピョン格など、突進に相当するモーションが存在しないものもある。
格闘の場合、突進時に相手の位置に対して向きを変える補正のこと。
射撃の場合、発射した弾が相手の位置に対して移動する補正のこと。
緑ロックでは無効になるが、ファンネル系の攻撃は射出後のビーム発射時に再度銃口補正・誘導が掛かる。
攻撃圏の大きさのこと。
リーチの長い格闘は、短い格闘に対して先に攻撃動作を発動させることができる。
攻撃動作時に自分の技が当たる場所。いわゆる格ゲーにおける攻撃判定のこと。
範囲が大きいとやや敵の位置がずれても巻き込みで当てることができる。
格闘において、発生後の攻撃同士が衝突した際にどちらが一方的に打ち勝てるかの総称。
攻撃動作の発動時間や巻き込み範囲、機体の立ち位置によって勝敗は変化するため、一概に「○格闘は×格闘に勝てるので、×格闘より判定が弱い△格闘にも勝てる」とは言えない。
wikiではいわゆる攻撃判定・当たり判定の意味で使用することもあるので文脈に注意。
シールドガード
敵に向き直ってシールドを構える。
入力は、レバーを↓↑と素早く入力。
↑を入れ続けるとブーストを消費してシールドを構え続ける事ができる。(ただしブースト切れしなくても延長限界時間がある。)
基本的に全機体でシールドガードが可能(盾などの防御武装を持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。
シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドがある。
発生は基本的に1F。
内部硬直が無ければ入力完成とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼が置ける。
硬直中の先行入力も可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。
また格闘や射撃硬直中でも、ブーストさえあれば虹ステやBDキャンセル入力と複合して盾入力すると虹ステorBDキャンセル開始の次フレームで盾判定を発生させる事が可能。
シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。
持続中に敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。
逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。
格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する事に加えて、動き出せるようになるタイミングもシールドされた側の方が早い。
格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。
ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどシールド側がノックバックしない。
F覚醒中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、シールド側も短いよろけ状態になる。その場合シールド継続ができないのでシールドされた側が発生や弾速に優れた攻撃をすると確定でヒットする。
シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%される。この効果は重複しない。ガードブレイクされてもこの効果は得られる。
またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから2秒)ため、ガードできた場合色々と美味しい。
1回のシールドの1撃目のみ覚醒ゲージがたまる(約2.5%)。味方の攻撃では溜まらない。
シールド成功時に自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。
※以下例外について
基準は不明だが、格闘の中にはシールドガードをされた際に「ガードした相手のブーストを1割削る効果がある」ものがある。
(代表的なものはノルン特格だが、他にも初代前格・シャゲ前格・百式変格・
サザビー前…など挙げたら限がない程なので省略)
ブースト残量0の状態で上記の「ブースト削り効果のある格闘」を防いだ場合は、ガード成功時のブースト回復効果が発生しないので注意。
ダウン値
攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。
これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため(ボス等は除く)。
ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に被弾してから操作可能な状況が2秒間継続するか、ダウン属性の攻撃を受けて地面に触れてから起き上がったり、強制ダウン状態から受け身覚醒をするとダメージ補正ごとリセットされる。
ダウン属性の攻撃を受けても地面に触れる前(受身操作は可能)やスタンによる痺れ中、被弾中だが受け身覚醒が可能である状態では操作可能状態とはみなされなず、2秒の間に含まれない。
コンボを喰らい終わってから受け身覚醒するのは捨てゲーとまで言われる理由の半分がこれ。
抜けても補正がリセットされた状況で復帰してしまうため、体力を多少残した程度では次の攻撃ですぐ撃墜されてしまうからだ。
本WIKI内記載でのダウン値の水準は一般的なBRで1発2.0、3段格闘で合計3.0。5.0まで蓄積すると強制ダウンする。
覚醒した機体が行う攻撃はダウン値が0.9倍(小数点2位を切り上げ。F覚醒中の格闘・及びSクロス覚醒時は0.7倍)に減少しており、その分良くも悪くも多くの攻撃を受ける可能性がある。
特に格闘コンボの場合に顕著。
よろけ値
マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。
これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。
BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。
(過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと)
1度よろけるとよろけ値はリセットされる。
すでに何らかのリアクションをしている場合、単発よろけ武装を当てると新たによろけモーションを取るが、マシンガン等のよろけ値は加算されない。
よろけ中にマシンガンを当てた場合、ヒットストップ込みでよろけが復帰する前にダウンを取れなければコンボが繋がらない。
また、シールドガードで攻撃を防いでいるモーションもこれに該当するらしく、アシストや相方の射撃で盾固めしている間に裏からマシンガンを当ててもよろけない模様。
よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。
つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。スモーのアシストが代表的。
変形
可変機は、ジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れる(つまりジャンプボタンを押しながらステップ入力する)と飛行形態に変形出来る。
レバー入れ慣性ジャンプ中など、レバーが倒されている状態で変形しようとするとステップが優先されてしまい変形することができないので、レバーをNに戻してジャンプボタンを押してから2回素早くレバー入力する必要がある。
レバーを倒し続けるか、ジャンプボタンを押しつづけると変形を維持できる。
変形を維持すると、BD持続部分のようにブーストゲージを消費しながら空中を移動し続ける。
変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。
変形中に前ステップでホーミングダッシュ(ロック方向へ急速旋回)できる。
また、武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなくなり機体正面方向へそのまま飛んでいく。
また、ほとんどの変形武装はMS形態の物より上下誘導や左右の誘導が強い事が多いので無理やり引っ掛ける事はMS形態より得意な事が多い。
変形と変形解除の挙動は機体毎に違うが基本的に大きく滑るため、「変形して即解除」自体が移動手段として使える。
また持続部分の速度は基本的にBDより変形の方が速い。
燃費については、最短BD連打は多くの機体が最大6〜8回だが最短変形連打は12〜14回で、通常BD持続ならブースト100%からオバヒまで4秒前後だが変形持続なら7.7秒が標準値。
要するに、変形はシステム的に優遇されている部分がある。
ただし弱点や注意点もあるので、以下に列挙。
シールドガード不可
BD&ステップ不可(原則的に変形武装もBDキャンセル&虹ステ不可)
最短変形でも最短BDより動作時間が10F以上も長い
先行入力せずに通常変形すると、初動が重い(移動開始までに10Fほどジャンプモーションが挟まる)
上昇速度が、通常ジャンプ上昇より大幅に遅い(ただし変形中の上昇は追加のブースト消費が無く、変形持続と同じブースト燃費のまま上昇可能)
一部の内部硬直中は変形不可(例えば、移動撃ちできるメインを撃った直後など)
BDが出来ない都合上、弱い弾でも連射すれば取れるオバヒ間際の相手を取りにくい。
当てに行く時は射角を相手に向けなければならないので絶対に斜め前~正面に進みながら弾を撃つ必要があり距離調節を誤りやすく、その後のフォロー択(急速変形解除等)を見越して相手に前BDされると足元に潜られ不利を背負う。
よって、変形すると特定の状況や武装に対して対応困難になる場合がある。
しかし可変機には多かれ少なかれ特長があり、特に変形速度が速い上に急速変形(上昇動作付き)と変形解除(誘導切り付き)を備えた一部の可変機は上記弱点の多くをカバー可能で、一般的なMSとは一線を画すほどの移動力や回避力を発揮できる。
復活
百式や
ガンダムエクシア等、一部機体に実装されている隠しシステム。
残り戦力ゲージが機体コスト以下の時に耐久値が0になり撃墜されると、敗北を免れる代わりに機体性能が変化(弱体化)し耐久値が回復した状態で戦闘を継続できる。
終盤に仕切り直しができると思えば悪くないシステムであり、1コンボ分の被弾は復活により守られているとも取れる。
一方で、機体にもよりけりだが機体性能は著しく低下するので基本的には延命のために逃げる事が推奨される。
特にごく一部を除きガードができなくなるので、近づかれたり集中砲火を浴びると一瞬で溶けてしまう。
また、対象の機体はコスト帯で最低クラスの耐久(3000は耐久640、2500は耐久620、2000は耐久600)のため打たれ弱く、復活前は意図しない先落ちが起こりやすいデメリットもある。
小ネタとして格闘などコンボを喰らっている途中で復活してもコンボ補正やダウン値は引き継がれる。すなわち復活を間に挟んだ即死連携は若干とは言え起こりにくくなっている。
逆に強制ダウンする単発CS等で復活形態に移行すると補正/ダウン値ともにリセットされた状態となる。
ロックオンマーカー
VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。
格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。
強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。
自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、ダブルロックマーカーが追加される。
形状は通常のマーカーの上下左右いずれかに半円で表記。僚機位置に依存。
マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。
ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。
アラートマーカー
画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。
黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。
赤アラートは味方の攻撃にも反応する。
レーダー
画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。
矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が自機、緑が僚機を表す。
ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。
ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。
武装ゲージ
画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。
ゲージの数は機体によって異なり、武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。
使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。
リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。
リロードの種類について
ガンダムのメイン射撃(ビーム・ライフル)などのリロード方式。
1発でも消費するとリロードが開始される。残弾が0になった場合弾数が1以上になることで使用可能になる。
主に単発ビーム系の射撃武装に多く見られる。
ガンダムのサブ射撃(ハイパー・バズーカ)などのリロード方式。
1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数ゲージが最大になるまで使用できない。
実弾系はこのリロード方式が多い。
Zガンダム、ユニコーンのメイン射撃などのリロード方式。
残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。
フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が1コマンドになっている機体も存在する。
νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、時限換装等にみられるリロード方式。
残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。
リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になるのが特徴。
主にブーメラン系やファンネル系の武装で、使用した武装が戻ってくるタイプに多いリロード方式。
一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。
投げたブメから逃げるように動くと戻るまでに時間がかかり、リロード開始が遅れてしまう。
主にアシストに適用されるリロード方式。
出現したアシストが退場してからリロードが開始される。
クロブまでは一部撃ち切りリロードもあったが、今作でこちらに統一された。
グフ・カスタムの特殊格闘や
ストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。
機体が地面に着地することでリロードが開始される。
いずれもメイン射撃を撃ちながら着地するとリロードが開始されない点に注意。
覚醒することでのみ残弾が回復するタイプの武装。
グフ・カスタムのメイン1やキュリオスのアシスト1(詳細は各機体のページにて)などが該当。
どちらも強力な武装だが貴重な覚醒とリロードのタイミングを合わせる必要があり、特に後者の後落ち後にリロードさせるかの判断は重要。
クールタイム(CT)
撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する時間。
覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。
エクストリームバースト
最終更新:2025年03月05日 13:32