ブリッツガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット ニコル・アマルフィ
コスト 2000
耐久値 600
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
デフォルトBGM 攻撃開始

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数の少ないBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 単発ダウン
Nサブ射撃 ランサーダート【構え撃ち】 1 70 高弾速高誘導のスタン実弾
レバー横サブ射撃 ランサーダート【移動撃ち】 60 新武装。横移動してから撃つ
N特殊射撃 イージスガンダム呼出 1 137 ビーム3連射
レバー入れ特殊射撃 145 掴んでスキュラ
覚醒中
N特殊射撃
1 204(C) 1覚醒1回。照射ビーム
覚醒中
レバー入れ特殊射撃
235(C) 掴んで自爆
後格闘 グレイプニール - 10 引き寄せアンカー
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 237 N格派生同様
格闘CS ミラージュコロイド 100 - 足を止めない誘導切り
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームライフル (5) 70 MS時と弾数共有
変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~ ミサイルをバラ撒く
変形レバー前横特殊射撃 イージスガンダム呼出 (1) 145 通常時レバー入れ特射
変形レバー後特殊射撃 137 通常時レバーN特射
覚醒中
変形レバー前横特殊射撃
(1) 235(C) 覚醒中通常時レバー入れ特射
覚醒中
変形レバー後特殊射撃
204(C) 覚醒中通常時レバーN特射
変形特殊格闘 ビームライフル【連射】 1 168 3連射しながら突撃
変形解除 グゥル - 80 変形解除時に残る攻撃判定
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 トリケロス NNN - 178 最終段は多段だが手早く終わる
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
よくある打ち上げ斬り抜け
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 N→特
NN→特
255
264
動作中誘導切りの高火力派生
前格闘 突き上げ→蹴り飛ばし 前N - 133 受身不可
横格闘 逆袈裟→斬り上げ→叩きつけ 横NN - 172 発生が早い主力
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
162
N格同様
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 横→特
横N→特
250
259
N格同様
BD格闘 ランサーダート突き→斬り上げ BD中前N - 129 よく伸びる多段突き
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 BD中前→特 259 N格同様
N特殊格闘 ミラージュコロイド【斬り抜け】 N特
N特→N
1 100
220
誘導切りしながら斬り抜け
格闘追加入力で専用の派生
レバー前後特殊格闘 ミラージュコロイド【ジャンプ斬り】 前後特
前後特→N
80
200
誘導を切りながらフワ格始動
レバー横特殊格闘 ミラージュコロイド【移動斬り】 横特
横特→N
91
195
誘導切りのくの字移動から突き始動
変形格闘 斬り上げ 変形中N - 90 よく伸びる旧作射撃派生初段
射撃派生 ランサーダート 変形中N→射 138 旧作射撃派生2段目
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 トリケロス連続攻撃 1 //280 誘導切りをしつつ乱舞


概要

地球連合軍が開発した5機のG兵器の1機。強奪時に搭乗したニコル・アマルフィが自身の機体として運用した。
特殊装備を搭載できる200系フレームを使用し、機体を透明に見せる光学迷彩機構「ミラージュコロイド」を搭載している。

降りテクは限定的だが、コスト内では非常に軽快な部類の足回りとモーション無しの誘導切り装備を持つ格闘寄り万能機。
『射撃は弱めだが耐久を残しながら接近戦でロック取りやダメージを取れる』という、ギャンに近い方向性を持つ。
付かず離れずの距離でアンカーやロック保存格闘を虎視眈々と狙い、迂闊な隙には即座に格闘を差し込み、ダブルロックで狙われたらミラコロで捌く…というのがこの機体の得手である。

前作リフレッシュで得た変形武装はそのまま、今作から新たに横サブ射撃が追加され、性能は高いが足が止まるのがネックだった問題がある程度解消された。
アンカーから直接ミラコロ乱舞に派生できるようにもなり、ギリギリのコンボ値から大きくダメージを伸ばせるようになった。
覚醒中の強化アシストは1発限定になったが大した弱体化ではなく、ほぼ全面微強化。

勝率実績的にもかつての全盛期であるマキブを超えており、久々に環境に踏み込んできた。
もとより派手な荒らし機や堅実な射撃寄り機とは異なるプレイング故に、ゲームを支えるダークホース感は無対策な相手の意表を突きやすい。

【このゲームは弾を撃つゲームではなくロックを取るゲームである】という本質を2000というコストでこなせるのが強みの全てと言ってもよく、乗り手のゲーム理解度が強く求められる。
大胆な位置取りで相方のサポートに撤し、臆病者の汚名を晴らそう。

  • リザルトポーズ
通常時:グレイプニールを展開してポーズ。OPの後半ポーズを意識しているようだが若干アングルが異なる。
格闘中:ミラージュコロイドを解除して登場、トリケロスからビームサーベルを顔の前で発振させ決めポーズ。
覚醒中:ランサーダートを真横に放ちミラコロ発動。その後飛び上がって解除しつつサーベルを十字に振って決めポーズ。最初はOPの再現か。
敗北時:シュベルトゲベールを腹部に受けて爆散。ソードストライクにトドメを刺されたシーンの再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各特格
  • 各サブ→後格、各特格
  • 各種格闘全段(派生除く)→後格
  • 後格→メイン、各サブ、特格(派生)、各種格闘(後格、BD格除く)
  • 変形格闘射撃派生→後格、各特格
  • 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格
  • 変形特格→変形格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

威力・弾数共に心許ない低コスト格闘寄り調整のBR。
取り回しの悪い見た目をしているが、射角等は特に問題ない。
キャンセル先が優秀でロック保存の先発としても使いたいが変形メインと弾数を共有しており、ブリッツにとって唯一足を止めずに撃てる武装のため依存度が高い。
射撃戦では射CSや変形サブを織り交ぜて節約したい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

「離れてください!」
足を止めて撃つ単発ダウンビーム。
誘導や弾速等は可もなく不可もなくといった所だが、一般的な物と比べると威力が少し低い。
メイン節約のためにある程度は織り交ぜたいが、多用しすぎてもロック取りのために動き回りたい運用方針とブッキングするのが悩み。
相方が作った隙をこれで狙う戦術はブリッツ以外でも可能なので、使うタイミングはよく考えるべし。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 110(%) 5↑ ダウン

【サブ射撃】ランサーダート

トリケロスから放たれる高弾速のスタン実弾。今作ではレバー入れで移動撃ちが追加された。
威力は低めだが補正が軽く、追撃ダメージが伸びやすい。
メインからの追撃でもよく使うが、実弾のため消されることがあるのはもどかしい。

リロード
5秒

【Nサブ射撃】構え撃ち

足を止めて発射。発生が早く威力もレバー入れより高いがビタ止まりするのがネック。
概ねバルバトスルプス系サブと使い分けが似ている。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 70(-20%) スタン

【レバー入れサブ射撃】移動撃ち

レバー方向に動きながら発射。
レバーNより威力が10下がっているが弾の性能はほぼ変わらない。
元々の機動力の高さに加え大きく動きながら撃つので、撃ち合いは勿論足掻きや着地ずらしにも使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 60(-20%) スタン

【特殊射撃】イージスガンダム 呼出

アスランのイージスを呼び出す。
レバー入れで性能が変化する。
覚醒中はモーションが変更されるが、今作より専用モーションはレバーN・レバー入れを合わせて1回のみとなっている。
また、覚醒中は劇中でのストライクとの激闘を反映してかイージスもSEEDを発動して機体が光り輝くようになるという細かい作り込みが見られる。

リロード
6秒

【N特殊射撃】ビームライフル

「アスラン、今です!」
MS形態でライフル三連射。補正、ダウン値どれも低威力のBRと同じ性能。
弾の質、火力、拘束力どれをとってもレバー入れの方が優秀な為出番は少ない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(%) 65(-30%) 6.0 2.0*3 よろけ

【レバー入れ特殊射撃】変形組み付き→零距離スキュラ

「よし!上手く誘い込めた!」
変形形態から組み付いてスキュラ。プレイアブルの(変形)前格→格闘追加入力→射撃派生。
誘導・速度・拘束とすべての面で優れる。
同時に放たれた相方の射撃などで掴み解除させられるとダウンさせられないので固定では意識を煮詰めたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0? 0? 掴み
2段目 格闘 48~63(74%) 3(-1%)*6 0 0
3段目 ビーム 145(%) 110(%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【覚醒中N特殊射撃】スキュラ照射

「今です!火線を集中させて!」
プレイアブルの(変形)特殊射撃。
銃口と弾速が優秀でダメ効率も良好なゲロビアシスト。
基本的にはレバー入れの方が優先される為影は薄いが、咄嗟の着地取りなどで活躍する場面もあるので使い分けていきたい。
格闘を喰らいそうな時のセルフカットやマント剥がし、盾固めなどにも有用。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 204(%) (%) ダウン

【覚醒中レバー入れ特殊射撃】組み付き→自爆

「まさか…道連れにするつもりですか!?」
突撃からフェイズシフトダウンして自爆。プレイアブルの(変形)前格特射派生。
イージスの原作再現技だがニコルは既に戦死した後である…
威力がアシストの中でも最高クラス。拘束放置コンで使用しても大ダメージが取れる。
プレイアブル版ほどではないが自爆時に爆風も発生する。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 60(80%) 60(-20%) 掴み
2段目 爆風 235(%) (%) ダウン

【後格闘】グレイプニール

「グレイプニール!」
引き寄せるアンカー。今作はここから特格派生が追加。
硬直取りや迎撃・コンボの中継ぎだけでなく、ダウン値をギリギリまで詰めてからの〆パーツにも役立つようになった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 10(-10%) 0.05 引き寄せ

【格闘CS】ミラージュコロイド

「あなたには僕は見えないはずだ!」
ミラージュコロイドを展開して自機を透明化する。
誘導切り状態になるジャマー系武装。
例に漏れず射撃モーション・格闘モーション・変形・よろけ以上の被弾で解除され、被ダメージが1.5倍となる。
範囲系武装には注意が必要。

使用時に足を止めないという独自の強みを持つ。
単純にBD持続しながら消えるだけでなく、振り向きメインやアシスト等から出すことで落下しながら誘導切りを行うという強力な動作が可能。
特に横特格→格闘CSはセカイン難易度こそ高いが慣性が乗って大きく動くため実用性が高く、覚えておいて損はない使い方。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2秒 5秒 6.5秒 12秒

変形

サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。
メイン以外は独自の弾倉を持つ武装に一新。その都合、売りとなる格闘CSが使えないため注意。

【変形メイン射撃】ビームライフル

特に秀でた点は無い、至って普通の変形BR。
変形サブにキャンセルできるので、赤ロック保存で利用するのが主な用途。
ただでさえカツカツな通常時の弾数と兼用なので注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
MS時メインと共有 ビーム 70(%)

【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー

グゥルの左右から二手に広がるようにミサイルを斉射する。
変形時の主力武装。誘導はそれなりだがどちらかと言えば多数の弾幕による範囲で引っ掛けるタイプの武装。
ただリロードは長めで、これだけを狙っていてもあまり脅威にはならない。
フルヒットは見込めず基本的によろけ止まりのため、しっかり追撃できるように備えたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 実弾 (%) 35(-%)* 強よろけ

【変形特殊射撃】イージスガンダム 呼出

MS時と共有。
コマンドの対応が変わり後入力でN特射、それ以外でレバー入れ特射が出る。

【変形特殊格闘】ビームライフル【連射】

突撃しながらBRを3連射。
威力はあるが追い性能が良いわけではなく中断は変形格闘キャンセルからの虹ステに頼るしかなく、変形を維持するため格CSケアもできないと外した場合のリスクは大きい。
放置されて厳しい場面は多い為、被弾覚悟のロック取り等には出番があり、リスキーだが中距離弾幕技としても機能しなくもない。
変サブ→これ→変格>サブ→特格(覚醒)>メイン→特格など、キャンセルルートを活かしたそれなりのセットプレイも組める。
相手の真上など完全射角外から出すと動作が即終了するため、状況は限られるが疑似的な変形解除にも使える。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 168(%) 80(-30%)*3 強よろけ

【変形解除】グゥル

変形解除後のグゥルには判定があり、ダメージもそこそこ高い。
しかし誘導はしないため、あえて狙うようなものではない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 80(%) ダウン

格闘


【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ 178(%) (-%) ダウン

【N格・横格前派生】斬り抜け

よくある打ち上げ斬り抜け1段。
威力が低く補正も悪いので手早く〆て離脱する用。

【N格・横格・後格・BD格特格派生】ミラージュコロイド乱舞

「無闇に近づきすぎです!」
ミラージュコロイドを展開したまま連続攻撃を繰り出す。
動作中は常時誘導切りだがキャンセル不可の高火力派生。
格闘CSと同様姿を消している間は被ダメ1.5倍なので、万が一カットされると損が大きい。
カットされにくい性質を持つとはいえ、派生する際はリスクとリターンをよく考えたい。

今作はアンカーの後格からも出るようになったため、ダウン値ギリギリの状態からでも狙うことができるようになった。
またダメージ推移が変わっており、生当て威力が落ちた代わりに、ある程度補正が溜まった状態から当てた時のダメージの伸び効率は上がっている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 斬り抜け 121(%) 167(%) 116(%) 162(%) 70(-%) 受身不可ダウン
┗特格派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (-%)
突き (%) (%) (%) (%) (-%)
引き抜き (%) (%) (%) (%) (-%)
回転斬り 255(%) 264(%) 250(%) 259(%) (-%) 5.6↑ ダウン

【前格闘】突き上げ→蹴り飛ばし

アッパー気味の突き上げから回し蹴りを繰り出す2段格闘。
手早く終わり受け身不可ダウンを取れる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 蹴り飛ばし 133(%) 85(-%) 受身不可ダウン

【横格闘】逆袈裟→斬り上げ→叩きつけ

発生が早い主力格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】突き→斬り上げ

ランサーダートを手に持って多段hitする突きから斬り上げを繰り出す2段格闘。
1段目はアスランを守ろうとストライクに対して特攻した動作の再現。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%) 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(%) (-%) ダウン

【特殊格闘】ミラージュコロイド【斬り抜け】/【移動斬り】/【ジャンプ斬り】

ミラージュコロイドを展開しながら繰り出す弾数性格闘。
いずれも出始めに誘導切り効果があり、2段目以降の動作は共通。
出し切ると強制ダウンなので、ここから更にダメージを伸ばしたいなら途中からキャンセルすること。

リロード
?秒

【N特殊格闘】ミラージュコロイド【斬り抜け】

単発高威力・受け身不能の斬り抜け。
直進するため止められやすいが、他のコマンドよりも早めに当たるので硬直への差し込みやカットに使いやすい。
追撃を含めたリターンも高いので機能する場面を想定しておくと格段に扱いやすくなる。
他のコマンドより純粋に威力が高いため、コンボでは中継ぎだけでなく〆として使う手もある。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 受身不可ダウン
┗2段目 回転斬り 154(66%) 35(-7%)*2 0? 0?
回転斬り 220(%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前後特殊格闘】ミラージュコロイド【ジャンプ斬り】

上下によく食いつくフワ格。
伸びは微妙だが動作が早いのが長所。
相手が自機より上にいるのならコチラを優先したいが、逆に下にいる場合は幾ら誘導切りが付いていると言っても迎撃されやすいので注意。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン
┗2段目 回転斬り 134(66%) 35(-7%)*2 0? 0?
回転斬り 200(%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【横特殊格闘】ミラージュコロイド【移動斬り】

くの字挙動で接近して突き。
後半の突撃部分は判定が出しっぱなので正面からの格闘戦に強い。
モーションが長いためロック保存で放つと長時間の照準行動となり奇襲性が高い。
出した瞬間から格闘CSを貯めておけばギリギリ終わる当たりで貯まるので、セカインによる降りテクも可能。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 91(70%) 10(-3%)*10 砂埃ダウン
┗2段目 回転斬り 139(56%) 35(-7%)*2 0? 0?
回転斬り 195(%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【変形格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ1段。旧格闘射撃派生が単独武装として移動。
斬り込む場面で特格がない時などに。

【変形格闘射撃派生】ランサーダート

足を止めてランサーダートを一発。旧格闘射撃派生2段目。
相手をスタンさせるので追撃が見込める。
後格、各特格にキャンセル可能

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 受身不可ダウン
┗射撃派生 ダート 138(60%) 60(-20%) スタン

覚醒技

【覚醒技】トリケロス連続攻撃

初段にSA+誘導切りがついた乱舞系の覚醒技。
初段性能が優秀な為、雑なぶっぱなしでもリスクが少ない。
誘導を切り続けながら斬り抜けを行う為、カット耐性も抜群。
ただし最終段でがっつり足を止め、ミラコロも解除してしまうので注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //280(%) //(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※締め以外でのレバ特射と特格格闘派生は最後段前でキャンセル
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン→サブ≫メイン 145
メイン→サブ≫レバ特射 166
メイン→サブ≫後→特 202
メイン→横サブ≫メイン 139
メイン→横サブ≫レバ特射 160
メイン→N特射(2hit) 142
メイン→レバ特射 163
メイン→前後特→N 196
メイン→前後特>レバ特射 182
サブ≫メイン≫メイン 161 横サブ始動のコンボは威力が-10される
サブ≫レバ特射 178
サブ→N特→N 236
サブ→前後特→N 220
サブ≫横NN→後→特 272
レバ特射≫N特→N(2hit)>NNN→後→特 285 アシスト始動デスコン
N格始動
???
前格始動
前N>CS 205
前N→後→特 257
横格始動
横NN→後→特 271
横>横NN>レバ特射 221
横>横NN→後→特 262
BD格始動
BD格N→後→特 253
特格始動
N特→N(2hit)>NNN>レバ特射≫後→特 332 レバ特射のタイミングでBD回復が可能
N特→N(2hit)>横NN>レバ特射≫後→特 329
前後特>横NN→後→メイン 230
前後特→N(2hit)>横NN>レバ特射 241
前後特→N(2hit)>横NN→後→メイン 230
前後特→N(2hit)>横NN→後→特 282
前後特→N(2hit)>NNN>レバ特射≫後→特 312
前後特→N(2hit)>横NN>レバ特射≫後→特 309
横特→後→特 225~236 hit数により威力変動
覚醒中始動 F/S/V,C
メイン→覚醒N特射 ??/??/168
メイン→覚醒レバ特射 ??/??/187
サブ≫覚醒N特射 ??/??/198
サブ≫覚醒レバ特射 ??/??/223
N特>覚醒レバ特射 ??/??/248
前後特>覚醒レバ特射 ??/??/228
前後特→N(2hit)>覚醒レバ特射 ??/??/241
横特>覚醒レバ特射 ??/??/208 hit数により威力変動
メイン≫覚醒技 ??/??/213 メイン>メイン>覚醒技で ??/??/193
サブ≫覚醒技 ??/??/252
サブ≫メイン≫覚醒技 ??/??/217

EXバースト考察

「皆下がって!ここは僕が!」
覚醒タイプ:コーディネーター
2000コスト最高クラスの機動力を持つおかげで逃げに関してはミラコロ+BDだけで悠々と逃げ切れる。選択肢としては攻めを重視したい。
F覚醒以外はダメージが伸び悩むので、レバーアシストの自爆を当ててダメージレースを優位にしたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
推奨。基本的に本機はミラコロ流れ弾事故が起こらない限りは自衛に問題はない。
そのため放置されて相方が追われるわけだが、そのロック関係をチャンスにできるため、機体性能を攻守に伸ばせる相性のいい覚醒。
特にシャッフルではその色が濃く、安易なC覚醒より安定した勝ち筋を掴みやすい。
留意点として無闇に特格派生しない方が状況優位は作りやすい。重補正で繋げた方が火力が高くなるため覚醒技推奨か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
レバサブやアシストからミラコロを使わずともメインで降りれるのは素直に便利。
ただ、各種ミラコロや格闘全般の火力は伸びず、やることが見え見えなのでこの機体でやる必要性は薄い。
プレッシャーや鞭と言った武装を持つ格闘迎撃が得意で、尚且つ足回りが良くない相手なら一考の価値はある。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
ただでさえ高めの機動力がさらに上がり擬似降りテクのダイブが追加される。
しかしメインズンダでは押し付けとしては物足りず、火力補正も乗らないためダメージ負けの危険性が高い。
逃げるだけならミラコロで事足りるし、更に攻めにも活かせるF覚醒の方が適任…と、どっち付かずな面が強い。

  • Cバースト
防御補正:-10%
推奨受け覚。逆択も強いため攻めにも回せる。
覚醒後に大抵ミラコロが補充されるため非常に堅牢な後衛としても役割を持てる。隣が3000なら十分に選択できる。
ただしミラコロ→解除後に雑な着地を取られて即被弾→抜け覚醒、というのはこの機体のポテンシャルを考えるとさすがに悲しい。
平時でダメージ取りと逃げをこなす必要もあり、全機共通の懸念点は無視できない。
戦績が安定しない場合はF覚醒を推奨。

戦術

高い機動力からメイン、各種サブ、アシストで射撃戦を展開し、隙あらば闇討ちを狙っていく機体。
ロックが外れている相手に闇討ちをしかけ、こちらにロックが向いたらミラコロで逃げるという流れを意識したい。
横特格や前後特格の性能が高いので、格闘を差し込むことは難しくないという2000格闘寄り機としては破格の安定感を誇る。

ブリッツが他のジャマー系機体に明らかに勝っている点として「誘導切りジャマーの回転率がよく足を止めずに発動できる」ということがある。
これにより敵の懐に潜りやすく敵のロック引きもしやすい。
これで闇討ちを仕掛けるもよし、相方に取ってもらうもよし、と非常に広い選択肢を取れるようになる。
ただ、逃げでしかジャマーを使わないと一瞬で空気と化し相方負担が凄まじくなるので、どこかで攻勢を仕掛けないと有利が取れないという点には注意が必要。

ここで言うロック引きは高コ側にミラコロを押し付けるように使うことである。
ミラコロして相手の周りをウロウロするだけでも、相手30からすれば誘導切りブリッツが格闘圏内に居るだけでも警戒せざるを得ず、距離を離して仕切り直したくなるだろう。
そこでブーストを使わせ相方にとってもらったり、敵相方に接近しつつ闇討ちを1発でも当てられたりすればしめたもの…という流れを作れるかが重要である。

ともかくミラコロを最大限上手く使えないと勝利は覚束ない。
ミラコロが格闘CSなので、相手の覚醒をぶつけられた時にチャージが間に合わず被弾するという展開だけは避けたい。
戦況をしっかりと見てミラコロを吐くタイミングには注意しよう。

ミラコロさえ噛み合えば、30だろうがブリッツに手は出せず、足の速さから引き離すことも容易ではないため、かなり嫌らしい主張状況を維持しやすい。
そればかりか、ブーストも食わされて攻め側のつもりが劣勢に追い込める。これは忌み嫌われていたFB・MB時代と変わらない最大の強みである。
低耐久故にワンミスが怖いので、この駆け引きをどれだけシビアに出来るかが腕の見せ所。


対面対策


2000コストの中でも最上位クラスの機動性を誇る闇討ちの本機は気がつけば此方の懐に潜り一瞬で距離を離してくる。
同じ2000コストはおろか2500コストでもブリッツの速さに追い付けない機体は多くスピード勝負になると3000コストでも無い限り勝ちは薄い。
勿論ミラージュコロイド使用中は3000コストでもあっても見合ってはならない、逃げにも攻めにも使えるのでとにかく此方のペースを崩される。

格闘に関しても誘導切りがある特格でミラージュコロイドが無くても噛み付きにくる。
ミラージュコロイドを使わせてから叩きに行くのにもリスクが生じる。

しかし多少は強化されたとは言え相変わらず射撃能力は低く耐久も2000コスト最低クラス。
撃ち合いでも得意のスピードで避けて来るが降りテクが無いので冷静に射撃で詰めれば低耐久も合わさって意外と落とせる。
格闘CSのミラコロを貯めている間は特格等も出しづらい為、立ち回りがかなり窮屈になっている。
リロードが速くノーモーションで使えるという他にはない長所なのは変わらずだが、即座に使えないのでミラージュコロイドを使ったタイミングを覚えておく必要がある。
また誘導切り武装が豊富な反面覚醒技以外でのスパアマや射撃バリア武装は無いのでプレッシャー等にも弱いのは変わらない。

格闘自体もサーベル等で斬り付けるものが多く、発生はかなり優秀なものの、判定は並の域を出ず、モーション自体も分かりやすいのでカウンターがしやすい。
しかしここまではあくまでも1対1での話しでありここに敵の相方が絡むとなると話は変わってくる。

闇討ちもそうだがミラージュコロイドを纏って最前線を彷徨かれるだけでも強い圧力があるため闇討ち機体ながらロックを集める事にも長けている。
ロック集めの場合前でひたすらメインやレバーアシスト等の低リスクな行動を取ってくる。
このレバーアシストが曲者で誘導や判定が強く1度でも当たってしまうと長い拘束時間もあり一気に片追いの状況が出来てしまう。
かといって相方と2人で落とそうとすればミラージュコロイドで簡単に逃げられてしまう上に敵の相方にいいようにやられてしまうだろう。
この辺りは往年に2000のトップを張った時代における最大の強みで、シリーズを通してずっと維持されている。

闇討ち機体故の攻めと逃げの強さに加えアシストの性能もあり実はかなり器用な機体となっている。
しかし射撃戦は苦手な方なので距離をしっかり取りつつ射撃を行えば例えミラージュコロイドがあったとしても迂闊には攻め込んで来ることはない。



僚機考察


適した僚機

タイマンでの攻撃性が高く、乱戦でも差し込みが出来る機体。
ブリッツのタゲ取りと闇討ち性能を上手に活かしたい。

適さない僚機

タイマンに弱い機体、または放置に弱い機体。
ひたすら粘れても勝つ見込みに薄く、最初からタイムアップまで見据えるのもさすがにキツい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。相方の性能を活かすべくタゲ取りやロック処理を維持し続け、要所で闇討ちを決めよう。

  • 2500
次点。両前衛をベースに圧をかけ、積極的な闇討ちにも取り組んでいきたいところ。
ミラコロは攻めにも活用したい。

  • 2000
事故。タイマンに強い機体が相方ならいつも通りに動けばいいが、そうでなかった時が最も厳しい。
なるべく離れすぎず、常にフォローしあえるような位置取りを心がけよう。

  • 1500
こちらも相性良好。自慢の足回りとミラコロによるロック引きで、1500が動きやすい環境を整えよう。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ブリッツガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:474戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ブリッツ
ピアノ
ピアニスト
10000 コメントセット 母さん…僕の[ピアノ]…
15000 称号文字(ゴールド) 影より迫りし雷槍
20000 スタンプ通信 大丈夫ですよ
僕は貴方を信じてます
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 影より迫りし雷槍


【キャラクターミッション】ブリッツガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ブリッツガンダム
20000 衣装 ザフト制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 原作だとデュエルやバスター同格だから本来1500が妥当な機体だけど、そうなったら使用者は怒るのかな… -- (原作ファン) 2023-10-16 21:40:45
  • どっちかて言うとバスターも2000じゃない?デュエルはASが無いとアレだけど -- (名無しさん) 2023-10-16 22:37:18
  • SEEDと言う世界観においてはもはや弱機体だからストライク含めて全部15でもいいレベルだけどな。そのぐらい2520に候補が多い -- (名無しさん) 2023-10-17 13:08:10
  • まあデュエルはプラント防衛以外、終始かませだったから ブリッツは破壊されたし右腕落とされたら何も無いのに20はなぁ グゥル有無はともかく15でとは思う -- (名無しさん) 2023-10-17 16:17:56
  • 全てを原作基準に出来ないのは分かるけど、SEED系は20が多過ぎだし全体として足りてないのも15だしね -- (名無しさん) 2023-10-17 23:18:54
  • 天も2000だしな -- (名無しさん) 2023-12-07 02:01:14
  • >素の機動性ならとても軽快な本機はオバブの開発思想にも良く合致している。 -- (名無しさん) 2024-02-09 20:23:00
  • ↑の「オバブの開発思想」って何? -- (名無しさん) 2024-02-09 20:23:34
  • 降りテクとブースト回復テクの性能を大きく下げる。つまりシンプルに足が早いか、もしくは性能が下げられてない降りテクが非常に強みとなる -- (名無しさん) 2024-02-10 00:25:24
  • 格闘コンボ編集しとこうと最小限のだけ書いたらガッツリ編集されてた、、ありがとう -- (名無しさん) 2024-02-17 13:21:58
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最終更新:2024年06月21日 22:30
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