|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ニコル・アマルフィ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
攻撃開始 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
弾数の少ないBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
110 |
単発ダウン |
Nサブ射撃 |
ランサーダート【構え撃ち】 |
1 |
70 |
高弾速高誘導のスタン実弾 |
レバー入れサブ射撃 |
ランサーダート【移動撃ち】 |
60 |
新武装。少し移動して撃つ |
N特殊射撃 |
イージスガンダム呼出 |
1 |
137 |
ビーム3連射 変形中はレバー後で発動 |
レバー入れ特殊射撃 |
132 |
3段格闘 変形中はレバー後以外で発動 |
覚醒中 N特殊射撃 |
1 |
204(C) |
1覚醒1回。照射ビーム 変形中はレバー後で発動 |
覚醒中 レバー入れ特殊射撃 |
235(C) |
1覚醒1回。掴んで自爆 変形中はレバー後以外で発動 |
後格闘 |
グレイプニール |
- |
10 |
引き寄せアンカー |
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 |
237 |
N格派生同様 |
格闘CS |
ミラージュコロイド |
100 |
- |
足を止めない誘導切り |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビームライフル |
(5) |
70 |
MS時と弾数共有 |
変形サブ射撃 |
6連装ミサイルランチャー |
1 |
35~ |
ミサイルをバラ撒く |
変形特殊格闘 |
ビームライフル【連射】 |
1 |
168 |
3連射しながら突撃 |
変形解除 |
グゥル |
- |
80 |
変形解除時に残る攻撃判定 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
トリケロス |
NNN |
- |
178 |
最終段は多段だが手早く終わる |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 167 |
よくある打ち上げ斬り抜け |
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 |
N→特 NN→特 |
255 264 |
動作中誘導切りの高火力派生 |
前格闘 |
突き上げ→蹴り飛ばし |
前N |
- |
133 |
受身不可 |
横格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
172 |
発生が早い主力 |
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 162 |
N格同様 |
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 |
横→特 横N→特 |
250 259 |
N格同様 |
BD格闘 |
ランサーダート突き→斬り上げ |
BD中前N |
- |
129 |
よく伸びる多段突き |
特格派生 ミラージュコロイド乱舞 |
BD中前→特 |
259 |
N格同様 |
N特殊格闘 |
ミラージュコロイド【斬り抜け】 |
特 特→N |
1 |
100 220 |
誘導切りしながら斬り抜け 格闘追加入力で専用の派生 |
前後特殊格闘 |
ミラージュコロイド【ジャンプ斬り】 |
前後特 前後特→N |
80 200 |
誘導を切りながらフワ格始動 |
横特殊格闘 |
ミラージュコロイド【移動斬り】 |
横特 横特→N |
91 195 |
誘導切りのくの字移動から突き始動 |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
- |
90 |
よく伸びる旧作射撃派生初段 |
射撃派生 ランサーダート |
変形中N→射 |
138 |
旧作射撃派生2段目 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
トリケロス連続攻撃 |
1 |
//280 |
誘導切りをしつつ乱舞 |
概要
地球連合軍が開発した5機のG兵器の1機。強奪時に搭乗したニコル・アマルフィが自身の機体として運用した。
特殊装備を搭載できる200系フレームを使用し、機体を透明に見せる光学迷彩機構「ミラージュコロイドステルス」を搭載している。
2000コストとしては破格の足回りとモーション無しの誘導切り装備を持つ格闘寄り万能機。
その高い機動力で付かず離れずの距離を維持してアンカーやロック保存格闘を虎視眈々と狙い、迂闊な隙には即座に格闘を差し込み、ダブルロックで狙われたらミラコロで悠々と捌く…というのがこの機体の得手。
『射撃は弱めだが接近戦でロック取りやダメージを取りつつ耐久も残せる』という
ギャンに近い方向性を持ち、本機は迎撃力ではなく機動力方面に特に優れている関係で放置もガン攻めも許さない…という設計となっている。
前作リフレッシュで得た変形武装はそのまま、今作から新たに横サブ射撃が追加され、性能は高いが足が止まるのがネックだった問題がある程度解消された。
アンカーから直接ミラコロ乱舞に派生できるようにもなり、ギリギリのコンボ値から大きくダメージを伸ばせるようになった。
覚醒中の強化アシストは1発限定になったが大した弱体化ではなく、ほぼ全面微強化。
勝率実績的にもかつての全盛期MB時代を超えており、久々に環境に踏み込んできた。
もとより派手な荒らし機や堅実な射撃寄り機とは異なるプレイング故に、ゲームを陰から支配するダークホース感は無対策な相手の意表を突きやすい。
さすがにバレてきたのか久々の下方修正を受けたものの、格闘アシストのモーションとフワ格に下方が入った程度で立ち回りに大きな影響は見られない。
”このゲームは弾を撃ってダメージを取るゲームではなく、立ち位置でロックを取るゲームである”という本質を2000というコストでこなせるのが強みの全てと言ってもよく、乗り手のゲーム理解度が強く求められる。
大胆な位置取りで相方のサポートに撤し、臆病者の汚名を晴らそう。
通常時:グレイプニールを展開してポーズ。OPの後半ポーズを意識しているようだが若干アングルが異なる。
格闘中:ミラージュコロイドを解除して登場、トリケロスからビームサーベルを顔の前で発振させ決めポーズ。
覚醒中:ランサーダートを真横に放ちミラコロ発動。その後飛び上がって解除しつつサーベルを十字に振って決めポーズ。最初はOPの再現か。
敗北時:対艦刀を腹部に受けて爆散。アスランを守ろうとしてソードストライクにトドメを刺された再現。劇場版含めて計34回流れたファン涙目のシーン
【MS時】
- Nサブ射撃:威力上昇(60→70)
- レバー横サブ射撃:ランサーダート【移動撃ち】が追加。
- 特殊射撃(共通):覚醒限定性能のアシストが1覚醒1回限りに。
- 後格:特格派生可能に。
- 各種格闘特格派生:ダメージ推移変化(基礎威力増加・補正悪化傾向)
【変形時】
- レバー入れ特殊射撃(変形中前横特殊射撃):イージスガンダムの攻撃内容変更(掴んでスキュラ→3段格闘。威力145→132)。
【MS時】
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各特格
- 各サブ→後格、各特格
- 各種格闘全段(派生除く)→後格
- 後格→メイン、各サブ、特格(派生)、各種格闘(後格、BD格除く)
- 変形格闘射撃派生→後格、各特格
- 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格
- 変形特格→変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
威力・弾数共に心許ない低コスト格闘寄り調整のBR。
取り回しの悪い見た目をしているが、射角等は特に問題ない。
キャンセル先が優秀でロック保存の先発としても使いたいが変形メインと弾数を共有しており、ブリッツにとって唯一足を止めずに撃てる武装のため依存度が高い。
射撃戦では射CSや変形サブを織り交ぜて節約したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
「離れてください!」
足を止めて撃つ単発ダウンビーム。
誘導や弾速等は可もなく不可もなくといった所だが、一般的な物と比べると威力が少し低い。
メイン節約のためにある程度は織り交ぜたいが、多用しすぎてもロック取りのために動き回りたい運用方針とブッキングするのが悩み。
相方が作った隙をこれで狙うだけの戦術はブリッツ以外でも可能なので、使うタイミングはよく考えるべし。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
110(%) |
5↑ |
ダウン |
【サブ射撃】ランサーダート
トリケロスから放たれる高弾速のスタン実弾。今作ではレバー入れで移動撃ちが追加された。
威力は低めだが補正が軽く、追撃ダメージが伸びやすい。
メインからの追撃でもよく使うが、実弾のため消されることがあるのはもどかしい。
【Nサブ射撃】構え撃ち
足を止めて発射。発生が早く威力もレバー入れより高いがビタ止まりするのがネック。
概ねバルバトスルプス系サブと使い分けが似ている。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
70(-20%) |
1.5 |
スタン |
【レバー入れサブ射撃】移動撃ち
入力方向に動きながら発射。
レバーNより威力が10下がっているが弾の性能はほぼ変わらない。
元々の機動力の高さに加え大きく動きながら撃つので、撃ち合いは勿論足掻きや着地ずらしにも使える。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
60(-20%) |
1.5 |
スタン |
【特殊射撃】イージスガンダム 呼出
アスランのイージスを呼び出す。
レバー入れで性能が変化する。
覚醒中はモーションが変更されるが、今作より専用モーションはレバーN・レバー入れを合わせて1回のみとなっている。
また、覚醒中は劇中でのストライクとの激闘を反映してか、イージスもSEEDを発動して機体が光り輝くようになるという細かい作り込みが見られる。
【N特殊射撃】ビームライフル
「アスラン、今です!」
MS形態でライフル三連射。補正、ダウン値どれも低威力のBRと同じ性能。
レバー入れが普通の突撃アシになってしまったのでこちらを使う意義も多少は出たかもしれない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
137(%) |
65(-30%) |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル
2024/7/24アップデートで動作が一新。MA形態変形掴み→スキュラからよくあるMS形態での突撃格闘になった。
プレイアブルの横格後派生。
誘導は悪くはないが、3段全てにダウン値が設定されているため咄嗟の拘束コンが難しく、最終段も受け身可能ダウンであるため、使用感はかなり変わっている。
ダウン値は概ね0.3→0,7(1.0)→1.0(2.0)のようで、フルコンから繋ぐと初段で、メインメインから繋ぐと2段目で強制ダウンしてしまう。
残念ながら、コンボパーツや長時間拘束で八面六臂の活躍だった差し替え前と比べて大幅な弱体化を受けてしまった。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.3 |
0.3 |
|
2段目 |
|
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.7 |
|
3段目 |
|
格闘 |
132(55%) |
65(-10%) |
2.0 |
1.0 |
|
【覚醒中N特殊射撃】スキュラ照射
「今です!火線を集中させて!」
プレイアブルの(変形)特殊射撃。
銃口と弾速が優秀でダメ効率も良好なゲロビアシスト。
基本的にはレバー入れの方が優先される為影は薄いが、咄嗟の着地取りなどで活躍する場面もあるので使い分けていきたい。
格闘を喰らいそうな時のセルフカットやマント剥がし、盾固めなどにも有用。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
204(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【覚醒中レバー入れ特殊射撃】組み付き→自爆
「まさか…道連れにするつもりですか!?」
突撃からフェイズシフトダウンして自爆。プレイアブルの(変形)前格特射派生。
イージスの原作再現技だがニコルは既に戦死した後である…。
威力がアシストの中でも最高クラス。拘束放置コンで使用しても大ダメージが取れる。
プレイアブル版ほどではないが自爆時に爆風も発生する。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
掴み |
2段目 |
|
爆風 |
235(20%) |
50(-10%)*7 |
|
|
ダウン |
【後格闘】グレイプニール
「グレイプニール!」
引き寄せるアンカー。今作はここから特格派生が追加。
硬直取りや迎撃・コンボの中継ぎだけでなく、ダウン値をギリギリまで詰めてからの〆パーツにも役立つようになった。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
10(-10%) |
0.05 |
引き寄せ |
【格闘CS】ミラージュコロイド
「あなたには僕は見えないはずだ!」
ミラージュコロイドを展開して自機を透明化する。
誘導切り状態になるジャマー系武装。
例に漏れず射撃モーション・格闘モーション・変形・よろけ以上の被弾で解除され、被ダメージが1.5倍となる。
範囲系武装には注意が必要。
使用時に足を止めないという独自の強みを持つ。
単純にBD持続しながら消えるだけでなく、振り向きメインやアシスト等から出すことで落下しながら誘導切りを行うという強力な動作が可能。
特に横特格→格闘CSはセカイン難易度こそ高いが慣性が乗って大きく動くため実用性が高く、覚えておいて損はない使い方。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
2秒 |
5秒 |
6.5秒 |
12秒 |
変形
サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。
メイン以外は独自の弾倉を持つ武装に一新。その都合、売りとなる格闘CSが使えないため注意。
【変形メイン射撃】ビームライフル
特に秀でた点は無い、至って普通の変形BR。
変形サブにキャンセルできるので、赤ロック保存で利用するのが主な用途。
ただでさえカツカツな通常時の弾数と兼用なので注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
MS時メインと共有 |
ビーム |
70(%) |
2.0 |
|
【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー
グゥルの左右から二手に広がるようにミサイルを斉射する。
変形時の主力武装。誘導はそれなりだがどちらかと言えば多数の弾幕による範囲で引っ掛けるタイプの武装。
ただリロードは長めで、これだけを狙っていてもあまり脅威にはならない。
フルヒットは見込めず基本的によろけ止まりのため、しっかり追撃できるように備えたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
6秒 |
実弾 |
35(-10%)*6 |
1.0*6 |
強よろけ |
【変形特殊射撃】イージスガンダム 呼出
MS時と共有。
コマンドの対応が変わりレバー後入力でN特射、それ以外でレバー入れ特射が出る。
【変形特殊格闘】ビームライフル【連射】
突撃しながらBRを3連射。
威力はあるが追い性能が良いわけではなく中断は変形格闘キャンセルからの虹ステに頼るしかなく、変形を維持するため格CSケアもできないと外した場合のリスクは大きい。
放置されて厳しい場面は多い為、被弾覚悟のロック取り等には出番があり、リスキーだが中距離弾幕技としても機能しなくもない。
変サブ→これ→変格>サブ→特格(覚醒)>メイン→特格など、キャンセルルートを活かしたそれなりのセットプレイも組める。
また、近距離で相手が射撃や格闘で迎撃しようとするとブリッツの攻撃は防げても突撃してきたグゥルの爆風に巻き込まれて結果相手からのコンボが安く済む、という現象が起こる。
相手の真上など完全射角外から出すと動作が即終了するため、状況は限られるが疑似的な変形解除にも使える。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
168(10%) |
80(-30%)*3 |
|
|
強よろけ |
【変形解除】グゥル
変形解除後のグゥルには判定があり、ダメージもそこそこ高い。
しかし誘導はしないため、あえて狙うようなものではない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
80(%) |
|
ダウン |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
178(53%) |
23(-3%)*4 |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・横格前派生】斬り抜け
よくある打ち上げ斬り抜け1段。
威力が低く補正も悪いので手早く〆て離脱する用。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
167(45%) |
116(60%) |
162(45%) |
70(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【N格・横格・後格・BD格特格派生】ミラージュコロイド乱舞
「無闇に近づきすぎです!」
ミラージュコロイドを展開したまま連続攻撃を繰り出す。
動作中は常時誘導切りだがキャンセル不可の高火力派生。
格闘CSと同様姿を消している間は被ダメ1.5倍なので、万が一カットされると損が大きい。
カットされにくい性質を持つとはいえ、派生する際はリスクとリターンをよく考えたい。
今作はアンカーの後格からも出るようになったため、ダウン値ギリギリの状態からでも狙うことができるようになった。
またダメージ推移が変わっており、生当て威力が落ちた代わりに、ある程度補正が溜まった状態から当てた時のダメージの伸び効率は上がっている。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
後 |
BD格 |
N・横 |
NN・横N |
後 |
BD格 |
┗特格派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
167(45%) |
116(60%) |
162(45%) |
73(70%) |
125(60%) |
70(-20%) |
1.7 |
2.7 |
0.05 |
1.8 |
0.0 |
|
突き |
166(45%) |
201(30%) |
161(45%) |
196(30%) |
126(55%) |
170(45%) |
75(-15%) |
0.0 |
|
引き抜き |
235(10%) |
244(10%) |
230(10%) |
239(10%) |
217(10%) |
239(10%) |
75(-15%)*3 |
0.0*3 |
|
回転斬り |
255(10%) |
264(10%) |
250(10%) |
259(10%) |
237(10%) |
259(10%) |
200(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】突き上げ→蹴り飛ばし
アッパー気味の突き上げから回し蹴りを繰り出す2段格闘。
手早く終わり受け身不可ダウンを取れる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.6 |
1.6 |
|
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.1 |
受身不可ダウン |
【横格闘】逆袈裟→斬り上げ→叩きつけ
発生が早い主力格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】突き→斬り上げ
ランサーダートを手に持って多段hitする突きから斬り上げを繰り出す2段格闘。
1段目はアスランを守ろうとストライクに対して特攻した動作の再現。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(65%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】ミラージュコロイド【斬り抜け】/【移動斬り】/【ジャンプ斬り】
ミラージュコロイドを展開しながら繰り出す弾数性格闘。
いずれも出始めに誘導切り効果があり、2段目以降の動作は共通。
出し切ると強制ダウンなので、ここから更にダメージを伸ばしたいなら途中からキャンセルすること。
【N特殊格闘】ミラージュコロイド【斬り抜け】
単発高威力・受け身不能の斬り抜け。
直進するため止められやすいが、他のコマンドよりも早めに当たるので硬直への差し込みやカットに使いやすい。
追撃を含めたリターンも高いので機能する場面を想定しておくと格段に扱いやすくなる。
他のコマンドより純粋に威力が高いため、コンボでは中継ぎだけでなく〆として使う手もある。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
100(80%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.7 |
受身不可ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
154(66%) |
35(-7%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
|
回転斬り |
220(%) |
100(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前後特殊格闘】ミラージュコロイド【ジャンプ斬り】
上下によく食いつくフワ格。
伸びは微妙だが動作が早いのが長所。
相手が自機より上にいるのならコチラを優先したいが、逆に下にいる場合は幾ら誘導切りが付いていると言っても迎撃されやすいので注意。
7月24日のアップデートにより追従性能が低下。
以前より食いつきは悪くなったが高飛び狩り等でも出番があるためまだまだ主力。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
バウンドダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
134(66%) |
35(-7%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
|
回転斬り |
200(%) |
100(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【横特殊格闘】ミラージュコロイド【移動斬り】
くの字挙動で接近して突き。
後半の突撃部分は判定が出しっぱなので正面からの格闘戦に強い。
モーションが長いためロック保存で放つと長時間の照準行動となり奇襲性が高い。
出した瞬間から格闘CSを貯めておけばギリギリ終わる当たりで貯まるので、セカインによる降りテクも可能。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
139(56%) |
35(-7%)*2 |
2.2 |
0.1*2 |
|
回転斬り |
195(%) |
100(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【変形格闘】斬り上げ
単発の斬り上げ1段。旧格闘射撃派生が単独武装として移動。
斬り込む場面で特格がない時などに。
【変形格闘射撃派生】ランサーダート
足を止めてランサーダートを一発。旧格闘射撃派生2段目。
相手をスタンさせるので追撃が見込める。
後格、各特格にキャンセル可能
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0 |
2.0 |
受身不可ダウン |
┗射撃派生 |
ダート |
138(60%) |
60(-20%) |
3.0 |
1.0 |
スタン |
覚醒技
【覚醒技】トリケロス連続攻撃
初段にSA+誘導切りがついた乱舞系の覚醒技。
初段性能が優秀な為、雑なぶっぱなしでもリスクが少ない。
誘導を切り続けながら斬り抜けを行う為、カット耐性も抜群。
ただし最終段でがっつり足を止め、ミラコロも解除してしまうので注意。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//60(80%) |
//60(-20%) |
|
|
|
2段目 |
|
//112(65%) |
//65(-15%) |
|
|
|
3段目 |
|
//158(53%) |
//70(-12%) |
|
|
|
4段目 |
|
//198(43%) |
//75(-10%) |
|
|
|
4段目 |
|
//233(33%) |
//80(-10%) |
|
|
|
5段目 |
|
//280(%) |
//140(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン→射CS |
147 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは163 |
メイン→Nサブ≫メイン |
145 |
メイン→横サブ≫メインは139 |
メイン→Nサブ→射CS |
165 |
セカイン。メイン→横サブ→射CSは159 |
メイン→Nサブ≫後→特 |
202 |
|
メイン→N特射(2hit) |
142 |
|
メイン≫BD格→後→特 |
228 |
|
メイン→N特格N |
210 |
|
メイン→N特格N(2)>後→特 |
249 |
|
メイン→前後特→N |
196 |
|
Nサブ≫メイン≫メイン |
161 |
|
Nサブ→射CS |
158 |
セカイン。Nサブ≫メイン→射CSは181 |
Nサブ→後→特 |
235 |
|
Nサブ→N特格N |
236 |
|
Nサブ→N特格N(2)>後→特 |
277 |
|
Nサブ→前後特格N |
220 |
|
Nサブ→前後特格N(2hit)>後→特 |
261 |
|
Nサブ≫NNN→後→特 |
276 |
|
Nサブ≫横NN→後→特 |
272 |
|
横サブ≫メイン≫メイン |
151 |
|
横サブ→射CS |
148 |
セカイン。横サブ≫メイン→射CSは171 |
横サブ→後→特 |
225 |
|
横サブ→N特格N |
226 |
|
横サブ→N特格N(2)>後→特 |
267 |
|
横サブ→前後特格N |
210 |
|
横サブ→前後特格N(2)>後→特 |
251 |
|
横サブ≫NNN→後→特 |
266 |
|
横サブ≫横NN→後→特 |
262 |
|
レバ特射→射CS |
193 |
|
レバ特射≫Nサブ≫メイン |
196 |
|
レバ特射≫Nサブ→射CS |
210 |
|
レバ特射≫後→特 |
233 |
|
レバ特射≫NNN |
209 |
|
レバ特射≫BD格N→後→特 |
256 |
|
レバ特射≫変格→後→特 |
256 |
|
レバ特射≫N特格N |
231 |
|
レバ特射≫N特格→射CS |
226 |
〆を変形格闘にすると219 |
レバ特射≫N特格N(2)>後→特 |
273 |
|
N格始動 |
|
|
NNN→射CS |
237 |
N→射CSは153、NN→射CSは193 |
NNN→後→特 |
277 |
|
NNN→後→N→特 |
281 |
|
NNN>N特格N(2)>後→特 |
314 |
|
NNN≫BD格→特 |
290 |
|
N前>N特格→射CS |
225 |
カット耐性重視。〆が変形格闘だと217 |
NNN>前N |
242 |
NNN→後→前Nは232 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N→射CS |
205 |
前→射CSは153 |
前N→後→特 |
257 |
|
前N→後→NN→特 |
267 |
|
前N→後→前N |
206 |
|
横格始動 |
|
|
横NN→射CS |
231 |
横→射CSは148、横N→射CSは188 |
横NN→後→特 |
271 |
|
横NN→後→N→特 |
275 |
|
横NN>N特格N(2)>後→特 |
308 |
|
横NN≫BD格→特 |
284 |
|
横前>N特格→射CS |
220 |
カット耐性重視。〆が変形格闘だと212 |
横NN>レバ特射 |
227 |
|
横NN>前N |
236 |
横NN→後→前Nは226 |
横>横NN→後→特 |
262 |
|
横>横NN→射CS |
226 |
横>横→射CSは174 |
横>横NN>変格 |
219 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→射CS |
201 |
BD格→射CSは157 |
BD格N→後→特 |
253 |
|
BD格N→後→NN→特 |
263 |
|
BD格N>N特格N(2)>後→特 |
295 |
|
後格始動 |
|
|
後→NNN→後→特 |
249 |
|
後→NNN>N特→後→特 |
274 |
|
後>N特→N(2hit)>NNN(3hit)→後→特 |
286 |
デスコン |
変格始動 |
|
|
変格→射CS |
178 |
|
変格>NN→特 |
279 |
|
変格>NNN(3hit)→後→特 |
289 |
|
変格>N特格N(2)>後→特 |
297 |
|
変格>N特格→射CS |
236 |
カット耐性重視。〆が変形格闘だと224 |
特格始動 |
|
|
N特格→射CS |
188 |
N特格N(2)→射CSは227 |
N特格N(2)>NNN→後→特 |
318 |
|
N特格>変格→射CS |
238 |
カット耐性重視。対地だと落としやすいので注意。 |
前後特格→射CS |
168 |
前特格N(2)→射CSは207 |
前後特>横NN→後→メイン |
230 |
|
前後特→N(2hit)>横NN→後→メイン |
243 |
|
前後特→N(2hit)>横NN→後→特 |
295 |
|
前後特→N(2hit)>横N>レバ特射 |
235 |
離脱コン 後格は一度まで挟める |
前後特格>変格→射CS |
218 |
カット耐性重視。 |
前後特格N(2)>NNN→後→特 |
298 |
|
横特格→射CS |
168 |
横特格N(2)→射CSは201 |
横特格N(2)>NN→特 |
269 |
|
横特→後→特 |
225~236 |
hit数により威力変動 |
覚醒中始動 |
F/S/V,C |
|
メイン→覚醒N特射 |
??/??/168 |
|
メイン→覚醒レバ特射 |
??/??/187 |
|
サブ≫覚醒N特射 |
??/??/198 |
|
サブ≫覚醒レバ特射 |
??/??/223 |
|
N特>覚醒レバ特射 |
??/??/248 |
|
前後特>覚醒レバ特射 |
??/??/228 |
|
前後特→N(2hit)>覚醒レバ特射 |
??/??/241 |
|
横特>覚醒レバ特射 |
??/??/208 |
hit数により威力変動 |
|
??/??/??? |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/213 |
以下、射撃始動の覚醒技〆。メイン>メイン>覚醒技で ??/??/193 |
メイン≫サブ≫メイン≫覚醒技 |
??/??/203 |
|
サブ≫覚醒技 |
??/??/252 |
|
サブ≫メイン≫覚醒技 |
??/??/217 |
|
|
??/??/??? |
|
NNN>N特格N(2)>覚醒レバ特射(1)>後→特 |
??/??/325 |
覚醒レバ特射で掴んで爆発する前にアンカーで引っ張る。 |
横NN>N特格N(2)>覚醒レバ特射(1)>後→特 |
??/??/319 |
|
N特格N(2)>NNN>覚醒レバ特射(1)>後→特 |
??/??/329 |
|
前後特格N(2)>NNN>覚醒レバ特射(1)>後→特 |
??/??/309 |
|
|
??/??/??? |
|
NNN>覚醒技 |
??/??/275 |
以下、格闘始動の覚醒技〆。N>覚醒技は??/??/245、NN>覚醒技も??/??/245 |
前N>覚醒技 |
??/??/259 |
前>覚醒技は??/??/247 |
横NN>覚醒技 |
??/??/269 |
横>覚醒技は??/??/242、横N>覚醒技も??/??/242 |
横NN>N特格N(2)>覚醒技 |
??/??/303 |
|
BD格N>覚醒技 |
??/??/255 |
BD格>覚醒技は??/??/251 |
N特格>覚醒技 |
??/??/282 |
N特格N(2)>覚醒技は??/??/283 |
N特格N(2)>NNN>覚醒技 |
??/??/313 |
|
前後特格>覚醒技 |
??/??/262 |
前後特格N(2)>覚醒技は??/??/263 |
前後特格N(2)>NNN>覚醒技 |
??/??/293 |
|
横特格>覚醒技 |
??/??/234 |
横特格N(2)>覚醒技は??/??/242 |
変格>覚醒技 |
??/??/272 |
|
|
??/??/??? |
|
EXバースト考察
「皆下がって!ここは僕が!」
覚醒タイプ:コーディネーター
2000コスト最高クラスの機動力を持つおかげで逃げに関してはミラコロ+BDだけで悠々と逃げ切れる。選択肢としては攻めを重視したい。
F覚醒以外はダメージが伸び悩むので、レバーアシストの自爆を当ててダメージレースを優位にしたい。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
推奨。基本的に本機はミラコロ流れ弾事故が起こらない限りは自衛に問題はない。
そのため放置されて相方が追われるわけだが、そのロック関係をチャンスにできるため、機体性能を攻守に伸ばせる相性のいい覚醒。
特にシャッフルではその色が濃く、安易なC覚醒より安定した勝ち筋を掴みやすい。
留意点として無闇に特格派生しない方が状況優位は作りやすい。重補正で繋げた方が火力が高くなるため覚醒技推奨か。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
レバサブやアシストからミラコロを使わずともメインで降りれるのは素直に便利。
ただ、各種ミラコロや格闘全般の火力は伸びず、やることが見え見えなのでこの機体でやる必要性は薄い。
プレッシャーや鞭と言った武装を持つ格闘迎撃が得意で、尚且つ足回りが良くない相手なら一考の価値はある。
ブースト軽減:-15%
ただでさえ高めの機動力がさらに上がり擬似降りテクのダイブが追加される。
しかしメインズンダでは押し付けにはならず、火力補正も乗らないためダメージ負けの危険性が高い。
逃げるだけならC覚とミラコロだけでも過剰なレベルで事足りるし、攻めるにしてもF覚醒の方が適任…と、どっち付かずな面が強い。
この機体の役割やポテンシャルを考えると、FやCを蹴ってまで選ぶ理由は全くない。
防御補正:-10%
推奨受け覚。逆択も強いため攻めにも回せる。
覚醒後に大抵ミラコロが補充されるため非常に堅牢な後衛としても役割を持てる。隣が3000なら十分に選択できる。
ただしミラコロ→解除後に雑な着地を取られて即被弾→抜け覚醒、というのはこの機体のポテンシャルを考えるとさすがに悲しい。
平時でダメージ取りと逃げをこなす必要もあり、全機共通の懸念点は無視できない。
戦績が安定しない場合はF覚醒を推奨。
戦術
高い機動力からメイン、各種サブ、アシストで射撃戦を展開し、隙あらば闇討ちを狙っていく機体。
ロックが外れている相手に闇討ちをしかけ、こちらにロックが向いたらミラコロで逃げるという流れを意識したい。
闇討ちに限らず横特格や前後特格の性能が高いこともあり、タイマンでも格闘を差し込むことは難しくないという2000格闘寄り機としては破格の安定感を誇る。
ブリッツが他のジャマー系機体に明らかに勝っている点として、「誘導切りジャマーの回転率がよく足を止めずに発動できる」ということがある。
これにより敵の懐に潜っても返り討ちになることがなく、ゆえに敵のロック引きもしやすい。
これで闇討ちを仕掛けるもよし、相方に取ってもらうもよし、と非常に広い選択肢を取れるようになる。
ただ、逃げでしかジャマーを使わないと一瞬で空気と化し相方負担が凄まじくなる。特に遠距離でジャマーを発動してしまうと自衛力が過剰になってしまい、相手から追われる理由が一切なくなってしまう。
ジャマーを攻めにも回さないと有利は取れないという点には注意が必要。
ここで言うロック引きは高コ側にミラコロを押し付けるように使うことである。
ミラコロを抱えた状態で相手の周りをウロウロするだけでも、相手30からすれば誘導切りブリッツが格闘圏内に居るだけで警戒せざるを得ず、距離を離して仕切り直したくなるだろう。
そこでブーストを使わせ相方にとってもらったり、敵相方に接近しつつ闇討ちを1発でも当てられたりすればしめたもの…という流れを作れるかが重要である。
ともかくミラコロを攻守に最大限上手く使えないと勝利は覚束ない。
ミラコロが格闘CSなので、相手の覚醒をぶつけられた時にチャージが間に合わず被弾するという展開だけは避けたい。
戦況をしっかりと見てミラコロを吐くタイミングには注意しよう。
ミラコロさえ噛み合えば、30だろうがブリッツに手は出せず、足の速さから引き離すことも容易ではないため、かなり嫌らしい主張状況を維持しやすい。
そればかりか、ブーストも食わされて攻め側のつもりが劣勢に追い込める。これは忌み嫌われていたFB・MB時代と変わらない最大の強み。
低耐久故にワンミスが怖いので、この駆け引きをどれだけシビアに出来るかが腕の見せ所である。
対面対策
2000コストの中でも最上位クラスの機動性を誇る本機は、気がつけば此方の懐に潜り込み、一瞬で距離を離してくる。
同じ2000コストはおろか2500コストでもブリッツの速さに追い付ける機体は少なく、スピード勝負になると3000コストでもない限り勝ち目は薄い。
勿論ミラージュコロイド使用中は逃げにも攻めにも使えるので、とにかく此方のペースを崩される。
格闘に関しても誘導切りがある特格があり、格闘CSが無くても容赦なく噛み付きにくる。
しかし多少は強化されたとはいえ、相変わらず射撃能力は低く耐久も2000コスト最低クラス。
撃ち合いでも得意のスピードで避けて来るが使いやすい降りテクはないので、ブリッツが射撃戦を構える間はそこまで脅威にはならない。
ミラコロについて、対人戦でのブリッツ使いは格闘CSを貯めつつ特格からのCSCで機敏に動きつつ誘導を切りながら降りるというとんでもないムーブを見せてくる。
リロードが速くノーモーションで使えるという他にはない長所なのは変わらずだが、連発は出来ないのでミラージュコロイドを使ったタイミングを覚えておくと便利。
また、誘導切り武装が豊富な反面覚醒技以外でのスパアマ、射撃バリア、鞭武装は無く、格闘機レベルのゴリ押しをしてくることはない。
ブーストさえ確保できていればブリッツを対処する余裕が生まれやすい。変に浮かずにこまめな着地をする、自衛の基本を徹底して丁寧に対処していこう。
格闘自体はサーベル等で斬り付けるものが多い。発生はかなり優秀だが判定は並の域を出ず、モーション自体も分かりやすいのでカウンターはしやすい。
しかしここまではあくまでも疑似タイマンでのケースであり、ここに敵の相方が絡むとなると話は変わってくる。
闇討ちもそうだがミラージュコロイドを纏って最前線を彷徨かれるだけでも強い圧力があるため、闇討ち機体ながらロックを集めても十分に仕事ができる。
かといって相方と2人で落とそうとすればミラージュコロイドで簡単に逃げられてしまう上、敵の相方にいいようにやられてしまうだろう。
この辺りは往年に2000のトップを張ったFB・MB時代における最大の強みで、シリーズを通してずっと維持されている。
闇討ち性能の高さゆえに、最低限1人は見張っておくこと。
無理にブリッツを攻める必要はなく、安易な闇討ちを許さない監視の疑似タイを作りたい。この対策は一般的に「環境上位の3000全能機や2500後衛機に対して取る戦法」だが、「これを2000コスト相手にしなければならないコストパフォーマンスの良さ」がブリッツの真価である。
そのうえで敵相方を叩いて試合を進めていくことになるだろう。
どちらがブリッツを抑えるのか、相方を叩くのか。固定では機体編成、お互いの技量を照らし合わせて事前相談をしてきたい。
僚機考察
非常に強力な機体なので、特別組めない相手はいない。
適した僚機
ロック取り性能が高く、乱戦でも差し込みが出来る機体。ブリッツのタゲ取りと闇討ち性能を上手に活かしたい。
よほどの高自衛力の後衛機が相手でもなければタイマンでコスト勝ちすることも出来る。
適さない僚機
タイマンに弱い機体、または放置に弱い機体。
ブリッツだけがひたすら粘ってもこれらの機体では耐えられず、単純に相方負担が重く勝つ見込みに薄い。
低ココンビともなると最初からタイムアップまで見据えるのもさすがにキツい。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。相方の性能を活かすべくタゲ取りやロック処理を維持し続け、要所で闇討ちを決めよう。
次点。両前衛をベースに圧をかけ、積極的な闇討ちにも取り組んでいきたいところ。
ミラコロは攻めにも活用したい。
事故。タイマンに強い機体が相方ならいつも通りに動けばいいが、そうでなかった時が最も厳しい。
なるべく離れすぎず、常にフォローしあえるような位置取りを心がけよう。
こちらも相性良好。自慢の足回りとミラコロによるロック引きで、1500が動きやすい環境を整えよう。
プレイヤーステッカー
2024/11/01 ~ 2024/12/31
オーバーブーストパスVol9 stage:20
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】ブリッツガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ブリッツ ピアノ ピアニスト |
10000 |
コメントセット |
母さん…僕の[ピアノ]… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
影より迫りし雷槍 |
20000 |
スタンプ通信 |
大丈夫ですよ 僕は貴方を信じてます |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
影より迫りし雷槍 |
【キャラクターミッション】ブリッツガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ブリッツガンダム |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- マジレスすると下方組の胚乳の後に記載されてたから間違いなく下方だろうな -- (名無しさん) 2024-07-21 12:35:55
- 2段打ち上げになった代わりに初段の範囲は広くしましたみたいな可能性はゼロではないよ。まあ今の初段性能より強くなるのも非現実的だけど -- (名無しさん) 2024-07-21 12:41:38
- 2↑ 下方枠にいたのに未記載のアシスト強化貰った機体とかが昔いてなぁ〜… -- (名無しさん) 2024-07-21 15:12:48
- モンハンかな -- (名無しさん) 2024-07-21 15:14:21
- 前作からの変更点にも前作wikiにも書いてなくて分からんけど、変形サブの強よろけって今作からじゃなかったっけ?これで中距離戦がかなり強くなったって印象だった -- (名無しさん) 2024-08-16 13:30:03
- ↑バスターの変形サブも今作ダウンからよろけに変更されてますね。恐らくブリッツ変形サブも今作移行時にダウン→よろけになってると思われれ。 -- (dp28jp005) 2024-09-29 01:33:03
- ↑3 喋んな -- (名無しさん) 2024-11-18 02:48:32
- コマンド欄が無駄に多くて必要無いと判断したので変形コマンド欄のアシスト関連は消しました。代わりに通常特射の備考欄に変形時のレバー入力方向を載せました。 -- (名無しさん) 2024-11-18 07:29:39
- 横特N(2)>NNN→後→特 を非覚醒中に良くやるんですけど、 -- (名無しさん) 2024-12-18 10:49:50
- ここのデータ的にはこれダウン値足りてないですよね?ダウン値の検証とかよくわかってないですけど、横特って途中で格闘派生に入れるとかですかね?(すみません途中で送信しました) -- (名無しさん) 2024-12-18 10:52:28
最終更新:2025年03月13日 20:41