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作品枠 |
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- |
パイロット |
刹那・F・セイエイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
バスターソード クアンタムバースト |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
閉ざされた世界 |
概要
純粋種のイノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイの要望で開発された、「対話」の為のガンダム。
量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準搭載しているが、原作では戦闘行為は殆ど行われなかった。
左肩のGNソードビットをオールレンジ攻撃、格闘強化、格闘も弾くバリアの3つの形態に使い分け戦う格闘寄り万能機。
耐久を100回復させる奥の手のクアンタムバースト(格闘CS)を持つ。
ただし無視されることで相方との耐久調整が難化してしまうので、無理に使わずに抱え落ちすることも先落ちであれば立派な戦術となる。
今作では耐久が前作から70も増加されて720になっており、バリアやクアンタムバーストを加味するとMF並の数字以上の耐久となっている。
その代わりにピョン格のズサキャン没収、クアンタムバースト形態の振り向きアメキャン不可など、失ったものもある。
とはいえ、ピョンズサに頼る頻度はヴィダールやカバカーリーと比べて遥かに少ない部類だったため、耐久値増の方が総合的には嬉しい。
本機はいわゆる横虹も十分な圧があり前衛を張れる格闘寄り機体に見えるが、覚醒抜きだと3000コストに見合った武装が全くないという特徴がある。
単体で押し付けられる射撃やシナジーさせて確定状況を作れる武装構成などがなく、格闘も格闘寄り万能機レベルのものを特殊移動やキャンセルルートなしの生で振り回さなければいけないのが理由。
よほど機動力差がない限り、冷静な回避行動を徹底する相手を取るのは不可能。
その代わりピョン格・振り向きサメキャン・バリア・量子化・耐久回復と生存能力が全般的に高く、無被弾でロックを取りつつ隙を伺う立ち回りが非常に得意。
そのため、相方に前線を任せてソードビットを送り込んでの横槍や、バリアをフル回転させての闇討ちや自衛を行うという、0落ちも視野に入る後衛機としての適性にも優れる。
特に今作では基礎耐久値から激増しクアンタムバーストに頼らなくても事故を起こしにくく、尚の事こういった立ち回りができるようになった。
また、覚醒時の圧力が非常に強力なのも特長。覚醒中に限っては格闘機としての圧をしっかり出しつつ、量子化で安定択も取ることができる。
自身と相方どちらに余裕があるかで覚醒中の立ち回りを変えて対応しやすく、爆弾の投げ役として噛み合いが良い。
ただDXやヴァサーゴに比べると遠距離での弾が著しく弱いため、相方が爆発するだけだとダメージレースで苦戦しがち。
あくまで単騎で敵陣を破壊出来る爆弾役を投げるのが強いのであって、後衛機の相方にこれを押し付けたり赤ロギリギリでチキンプレイに走るとむしろ勝てない事には注意が必要。
試合に合わせた3000としての役割を果たすことで、来るべき対話の実現を完遂していきたい。
通常時:ビットを展開して見栄を切る。
覚醒時:GNソードVバスターソード・ライフルモードを構える。今作から暗転演出追加。
敗北時:浮遊しながら力無く項垂れる。周囲にはGNソードビットが刺さっている。
- 耐久値:大幅増加(650→720)
- 特殊射撃(共通):振り向き削除(共通修正)。
- レバー入れ特殊射撃:新武装。ブレイヴ呼出に変更。
- 覚醒中特殊射撃:新武装。1回だけ性能変化。ブレイヴが運搬後に自爆する。
【通常時】
- BS時Nサブ射撃:新武装。BSを解除しつつビットを斉射する。メインキャンセルあり。
- 後格闘:ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。ダウン値上昇(1.7→2.0?)。
【クアンタムバースト発動後】
- N格闘・横格闘1段目:後派生が追加。前格闘へのキャンセルルート追加。
- 後格闘:ダメージ推移調整(出し切り144→142)。受身不能ダウンに変更。
アップデート内容は
こちら
機体性能に関わらない変更点
EXバースト考察
「今こそ対話する!!」
覚醒タイプ:トランザム
覚醒補正は低いが、大きく機動力が上昇する。
爆弾後衛をする場合でも原則F覚醒一択。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
ほぼこれ一択。
トランザム+F覚醒の機動力強化、ブースト5割回復、射撃→格闘での追いはもちろんの事、バリア格闘やBS格闘が凶悪な性能となる。
アシスト格闘でガードブレイクに覚醒アシストが確定し、拘束放置も追撃フルコンも自由に選べる。
覚醒中は量子化、降りテクやバリア、バーストによる耐久回復を持つクアンタなら延命手段にも事欠かないため、覚醒を攻めに全振りできるのも相性がいい。
後落ち/0落ちでも全覚1回でしっかり荒らしきる方が勝利に直結しやすい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
本機のBRは弾数が少なめだが、覚醒中なら潤沢に使えるようになりアシストから直接メイン降りができるようになる。
しかし他の武装が戻りリロードだったり弾数1のアシストだったりと、それ以外の噛み合わせはかなり悪い。
基本的に本機は格闘を狙いたい設計な事もあり、総合的には非推奨。
ブースト軽減:-15%
トランザム覚醒とV覚醒により非常に高いスピードで相手の懐に潜ることができる。
ピョン格からのダイブムーブが解禁され面白い動きができる。
元々特殊移動や変形に頼るタイプでもないため、相対的に恩恵を受けやすい。
しかし本機は押し付けられる射撃がメインしかない上に後方からではダメージを取れず、他の0落ち狙い機と異なり攻め込む時は格闘を極力狙いたいため実際の相性はよろしくない。
どうしても順位を付けるならS覚やC覚よりはまだ攻めやすいのでギリギリ次点といった程度で、Fの旨味には遠く及ばないためクアンタ的には「無し」の覚醒。
防御補正:-0%
非推奨。
爆弾後衛と量子化の2点だけで見れば自衛力補強としてはいいが、他の爆弾後衛と比べてもF覚醒とのパワー差があまりにも大きすぎる。
平時の前衛不在を射撃の強さでカバー出来るDX等と比べて、射線が細めであり覚醒格闘で挽回しなければならないクアンタでは他万能機の下位互換化が避けられない。
抜け覚の逆択も大して強くないため、覚醒回数を減らしてでもF覚醒で確実に荒らすほうがずっとマシ。
戦術
この機体の立ち回りは大別して2つ。
まず相方が一般的な後衛機体や攻める必要のある相手の場合はロック取り、ライン上げを中心に前衛として丁寧に立ち回る。
前線を張る際は後格、サバーニャ、バリア、サメキャンなどの豊富な自衛択を使い被弾を抑えながら戦うことが理想。
だが、ライフの多さを活かして格闘をチラつかせ、攻めが通らなくても覚醒を貯め、最終的には覚醒の強さでダメージ勝ちを狙う前衛機らしい立ち回りが求められることもあるだろう。この際はシルビ展開やBS形態が向いているため安易にソードビットを飛ばさないほうが良い。
逆に相方が前衛適性のある機体や耐久調整が崩れた場合は、ゼロ落ちも見据えた後衛や爆弾戦法なども必要になってくる。この場合もロックを取りつつ被弾を抑えることが重要になるが、格闘戦はリスクが高いためBS形態は控えるほうが無難。
ただ、サメキャンや置きサバーニャで後ろから援護するだけの後衛では、弾が弱すぎて多くの3000万能機の下位互換になりかねない。
ラインを下げすぎず、ゲロビを流し、盾で覚醒を貯めておくなどなんらかの差別化は意識したい。
ライフを残す性能は全機体屈指の性能で、耐久が増えた今作ではこちらの立ち回りの適性が更に上がっているといえる。
今作でもF覚醒が非常に強力で、この機体の切り札と言える。
覚醒の戦果で大きく勝敗が左右されるので、覚醒の使い方は他の機体に比べても極めて重要。
覚醒を通すためにも、バリアのリロード把握や盾による覚醒ゲージの回収、覚醒を通す相手の選別などは常に意識しておきたい。
もう一つ覚えておきたいのがクアンタムバーストであり、どちらの立ち回りでも使い所はある。
前衛時は覚醒が欲しいので覚醒を使ったあとは可能な限り使用したい。が、味方の負担が大きくならないよう意地でも落とされにいく覚悟で主張すること。
後衛時は特にライフを温存したいはずなので、より積極的に使っていけるだろう。こちらは復活形態に近い貧弱さが難点で、特に手数不足で放置されたりダブロを受けたりと3000としては散々な性能。
いずれにせよバースト後も自衛力は高く、アシストや量子化(特格)があるうちは自衛や攻めを通すことも十分可能。
覚醒を使ったあとなどは換装することを視野に入れたい(換装時のプレッシャーを活かせると尚良し)。
そしてこの機体の最大の長所は、これらの立ち回りを状況に応じて使い分けるケア性能の高さにあるといっても過言ではない。
他の30と比較して先落ちをもらいたい格闘機体や最初から後衛思考の機体に対して、本職では劣るものの事故った場合などに強く、前衛でも後衛でも戦力が低下しにくいのは強み。
機体編成や試合の流れを見て上記の立ち回りを使い分けつつ、覚醒だけはきっちり通すことができれば様々な展開で活躍できる優秀な機体と言えるだろう。
弱点は押し付け武装に欠けることによる主張力の低さ。
送れる弾の質量共に心許なく、参戦当初からほとんど変わっていない格闘では現代のインフレについていけてるかと言うと微妙で、距離が離れると当てにいける武装はない。
つまりクアンタは自身の体力調整は得意だが味方を助けることは不得手なので、特に味方が強力な前衛機に絡まれている場合は見捨てるしか無い展開になりがち。
下手に助けに行くよりは覚醒とクアンタムバーストで延命し逆転を狙いに行くほうがこの機体に向いている。
どちらか一方の立ち回りでも十分戦えるが、やはりどちらもこなせるほうが良いのは言うまでも無い。
少なくとも本職機体の劣化にならないよう覚醒でリターンを取り、事故った味方にコストを渡せるようライフを残すことは完遂したい。
対面対策
回転率の良いサメキャンで単純な回避力も高く、優秀なサバーニャの範囲ゲロやシルビの存在から対格闘迎撃でも中々の硬さを誇る。
また、下手にシルビのリロード中に生格闘を狙おうとしてもピョン格ステサメキャンで上に逃げられながら落下でブースト不利を背負うのがオチ。
と、基本設計は格闘寄りだが高い生存力を活かした0落ちも視野に入れて立ち回れる機体であるというのは戦術の項で語った通り。
上記の理由から逃げに徹したクアンタを単独で追うのは得策ではない。
更にQB(格闘CS)による耐久増加を含めると実質820という全機体最高の耐久値を誇るため、クアンタを削って勝つというのは容易ではない。
また、対低コ戦に置いてもBS格闘の存在と各種アシストやシルビの存在から、他の格闘寄り万能機の例に漏れず低コ狩りは比較的得意な部類に当たる。
クアンタの明確な欠点は運命やヴィダールといった他の格闘寄り万能機は持っている格闘にキャンセルできる特殊移動で択を仕掛けにいけないのが弱点。
伸びの良い主力格闘がBD格闘であり、どうしても基本的なBDCやステップを絡めないと手札を使い分けられない。
同時に爆弾の投げ役候補であるカバカーリーやストフリ等と比較して中、遠距離の射撃による質はワーストクラスで強烈な射撃武装を所持していないのも目立つ難点。
その為、クアンタの隣である低コを相方と一緒に徹底的に叩きつつ、炙り出されたクアンタを沈めるか低コ3落ちまで見据える事を視野に入れると良い。
その際にクアンタ側はBSやサメキャンを使って自己主張してくるだろうが、BS時のクアンタは射撃バリア付き格闘もスパアマ格闘も持ち合わせていないので他の格闘寄り万能機よりも射撃による迎撃は特に通りやすい部類。
射撃も格闘も弾くシルビも爆風系の武装に弱く、BS横格の様に伸びのいい格闘も無く機動力も元々高くない上にビットで降りテクを使ってる都合上、シルビ中に降りテクを用いて先着地してブースト有利を取るみたいな事もできない為、シルビを付けているクアンタは逃げやすい。(ゲロビに注意)
また、QB時の放置耐性はある程度改善されつつあるものの、やはり自己主張力に欠ける。相方を追われると相変わらず辛いので、特殊移動の特格を吐かせてから相方を狙うと良い。
射撃による主張が苦手な格闘寄り万能機としての難点を覆せるのがトランザム覚醒である。
F覚醒を握った状態のクアンタは機動力の補正とBS横格闘の伸び強化から放置はタブーであり、シルビを付けた状態でも機動力強化が強力で単独で簡単に逃げられる物でもない。
相方と絶対に離れないようにするのを基本とし、シールドガードも合わせて徹底的に遅延しよう。
僚機考察
高い自衛力と覚醒の荒らし力を両立している一方、覚醒が絡まない場面での攻めは専らバリア頼みなので、相方はその辺がカバー出来ると良い。
適した僚機
1.前衛機体や攻撃性能の高い機体
クアンタの自衛力の高さを活かす編成。
ある程度自己完結した前衛能力が求められるが、クアンタが本腰を入れればタイマンも闇討ちも仕掛けられるため両者の強味を活かしやすい。
C覚醒を選んでもらい、クアンタの覚醒の融通を利かせるのがトレンド。
2.前後シフト可能な後衛機体
クアンタのバリアや覚醒が溜まるまで下がって待つ展開に適した機体。
バリア+覚醒が単純に強いのは今作でも同じであるため、時限強化機の要領でメリハリの利いた戦い方となる。
クアンタの自衛力の高さゆえに前後シフトもあり得るので、放置されにくい足回りのいい機体がベスト。
適さない僚機
後衛しか出来ない機体
上記2.と異なり、先落ちした時の戦力低下はもちろん、放置されてクアンタ2落ち狙いになりやすくこちらへの負担が大きくなりがち。
またクアンタが先落ち必須になるため、アシストやバリアが無い時間に余り下がれない点も痛い。
負担が大きい分しっかりタゲを取る位置をキープしながら、リスクが表面化しないように上手くフォローしていこう。
コストパターンごとの戦術考察
自衛力が高く先落ちも十分可能であるため、先に減らされた方が後衛にシフトする戦い方がやりやすい。
とはいえ開幕からガツガツ攻める機体ではないので、後衛の方が安定するか。
推奨その1。
相方の機体によって立ち回りを変えやすい。
先落ち視野で戦える機体ならクアンタ後衛を目指し、後衛機の時は前衛でタゲ取りしよう。
推奨その2。
今作は耐久値が豊富に使える後衛機が多いので、前衛版クアンタのじっくり戦うスタイルに追従しやすい。
前衛機を単独で突撃させても返り討ちになりやすいので、ロックを取りつつ落ちる順番や回数を計算していきたい。
コスト事故。
機動力と立ち回りが噛み合いにくく、孤立してしまうと耐久調整を遂行しにくい。
どの機体と組んでも相方との適切な距離を維持したいところ。
プレイヤーステッカー
2024/04/24 ~ 2024/05/23
プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾
チャレンジミッション
【機体ミッション】ダブルオークアンタ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:132戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
クアンタ 刹那 対話 |
10000 |
コメントセット |
示さなければならない…[世界]は こんなにも、簡単だということを |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
朴念仁 |
20000 |
スタンプ通信 |
トランザムで突破する! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
朴念仁 |
【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ダブルオー |
20000 |
衣装 |
ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ) ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 原作にうるさくて申し訳ないけど、クアンタムシステムは肩のGNドライブを背中に連結するだけで、クアンタムシステムの最大出力クアンタムバーストで装甲パージすることらしいことと、プラモ説明などでクアンタムバースト形態と呼ばれてたので、子ページ名をクアンタムバースト発動後に変えました。 -- (名無しさん) 2023-06-12 09:55:32
- 他の00系、フルセが強くなったから クアンタは悲しい事になったかと思ったら そうでもないのね -- (名無しさん) 2023-07-11 03:03:23
- クアンタは遠距離苦手だが、原作にそんな話はなかったんだが -- (名無しさん) 2023-09-29 07:51:53
- パイロットイラストを刷新は神。まあ今作は最初から悪く無かったけど、前作までのクアンタ刹那のあの澄ました顔は見ててイライラする顔だったし生理的に無理なものがあったわ。 -- (名無しさん) 2023-11-30 02:27:47
- でもスタンプ通信は全部そのままなんだ… あと00にもキャラミくれー -- (名無しさん) 2023-11-30 03:46:17
- スタンプなんてそうそう見るもんでもないし構わないよ -- (名無しさん) 2023-12-14 21:03:06
- 前サブ横サブに弾数制格闘コマンド来ないかな -- (名無しさん) 2024-11-02 18:49:06
- こいつ地味に強いのバレてないよな?特に体力() -- (名無しさん) 2025-01-04 00:13:08
- 見た目的にも720もあるのは違和感がある -- (名無しさん) 2025-01-04 01:05:47
- 地味に強いけど覚醒中以外は堅くて決定力に欠けすぎててそこを耐久で誤魔化しつつ覚醒でひっくり返す機体だからね。νガンダムとかと同じポジ -- (名無しさん) 2025-02-06 13:27:51
最終更新:2025年01月14日 05:55