ウイングガンダムゼロ

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット ヒイロ・ユイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 ツインバスターライフル 7 75 【Lv.1】横幅が広い
武装アイコンにLv表示
メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [150]
<181>
【Lv.2以上】一度撃つとメイン1に戻る
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 次に使用する下記武装を強化
メイン/各特射/変形メイン/変形サブ
2段階チャージ可能
対象武装使用後Lv.1に戻る
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 射角が狭い拡散バルカン
N特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 226
[242]
<270>
【Lv.2以上】爆風付与
【Lv.MAX】前作後覚醒技互換性能
横特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 130
[210]
<231>
照射しながら横回転
特殊格闘 急速変形 - - レバー前/横で挙動変化
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ツインバスターライフル (7) 121 【Lv.1】MSメインと弾数共有
変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [164]
<184>
【Lv.2以上】移動しながら照射ビーム
変形サブ射撃 ツインバスターライフル【狙撃】 1 130 【Lv.1】変形解除して単発ダウンビーム
変形サブ射撃2 ツインバスターライフル【狙撃照射】 [196]
<212>
【Lv.2以上】低性能な照射ビーム
【Lv.MAX】爆風付与
変形特殊射撃 ウイングバルカン 1 8~84 MGを連射しながら誘導突撃
変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー横で挙動変化。誘導切りあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNNN - 222 威力高め
前派生 斬り抜け NNN前 離脱用
後派生 連続斬り NNN後N 267 高威力
前格闘 突き刺し&蹴り上げ - 172 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN - 180 回り込み始動の平均的な横格
前派生 斬り抜け 横N前 N格と同様
後派生 連続斬り 横N後N N格と同様
後格闘 斬り上げ→飛び込み叩き斬り 後N - 197~ 高度でダメージ変化
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN - 178 2段目からのみ後派生可能
後派生 連続斬り BD中前N後N N格と同様
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 全体的に優秀
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 俺は…俺は死なない! 1 308/311/300 3段格闘で打ち上げてゲロビで〆る
[]はチャージLv.2時。<>はチャージLv.MAX時。


概要

「オペレーション・メテオ」で導入された5機のガンダムの原型となった機体。神経介入予測インターフェース『ゼロシステム』を持つ。
劇中では残されていた設計図を元に、H教授が残したデータを加えてカトルが作り上げた。
ツインバスターライフルによるコロニーをも撃沈させる規格外の高火力を持つのが最大の特徴で、劇中では建造後に様々なパイロットの手に渡り、最終的にヒイロの乗機として定着する。

射撃CSによって主力射撃の性能が変わる照射ビームを主力とする可変万能機。
シリーズではEW版の方が参戦が早く、区別のため「(TV・テレビ)ゼロ」と呼称される事が多い。
未だに通常形態での降りテクが存在しないが、素の足回りは軽く、自由度の高い変形ムーブによって総合的には高機動と言える部類。
EW版ほどではないにせよ誘導弾が貧相なので遠距離は弱く、移動照射キャラの王道である中距離以近でのドッグファイトを主軸とする。

今作では射撃CSがもう一段階チャージストック可能になり、各種バスターライフル行動の押し付け性が上がった。
特にLvMAXのロリバスは発生弾速太さetc.が凄まじいものになり、押し付けから事故当てまで何でもこなせる主力択となっている。
EXVS初登場『フルブ』で環境を席巻して以後、10年に渡りムーブの強さだけで環境に食いついてきたのがこの機体で、反面火力面ではインフレに置いて行かれていた感があった。
が、今作では得物通りに低コスト連中には覆せない高火力を発揮できるようになった。

ただ、それ以外の部分では降りテク無し誘導弾も少ないという点は相変わらずであり、接敵してじりじりと優位を作っていくストイックさは据え置き。
射撃チャージの時間管理も難しく、依然として乗り手の腕が隠せる機体ではなく総じて上級者向きの機体。

アプデでロリバスが若干おとなしめになったが、高い機動力や高火力になった照射メインには手が入っておらず、まだまだ対面との腕の差をそのまま戦績に反映できる機体である。
長所と難点をしっかりと手懐け、ゼロシステムが見せる勝利を選び取ろう。

  • リザルトポーズ
通常時:ゆっくりとツインバスターライフルを分離させて横に広げ、ローリングバスターライフルのポーズ。
格闘CS発動中:右腕のバスターライフルを掲げ、アイカメラセンサーが輝く。カトルがコロニーを破壊する時の前ポーズの再現。
覚醒技時:右腕でバスターライフルを上から下に構える。フルブの機体選択画面でもあったポーズ。
敗北時:Wチームお馴染みの自爆。なおライフルとシールドは外している。


キャンセルルート

  • メイン1→各特射、各特格
  • メイン2→N特射(lv最大)、各種格闘
  • 前・横特格→変形サブ、変形格闘
  • 変形メイン1→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形メイン2→変形サブ(lv最大)、変形特格
  • 変形サブ1→各特射
  • 変形サブ2→各種格闘
  • 変形特射→変形格闘、変形特格

射撃武器

【メイン射撃1】ツインバスターライフル

左右二連装だが判定は1本のBR。
今回はCSが2段チャージになり、武装アイコンが"Lv1"の時はこれが使える。
火力は並みだが弾の太さから接射や振り向き撃ちで強く、これ一本でとはいかないが近距離で強力なBR。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(%)

【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

武装アイコンLv2(1段階チャージ)、LvMAX(2段階チャージ)の時に使用可能。
移動撃ち可能な照射ビーム。Lvが上がると威力だけでなくビームの太さも向上する。
ここから各種格闘にキャンセル可能。

縦の銃口が強く、近距離押し付けの期待値が高い。
しかし発生が遅く振り返しに弱いため、距離感と軸合わせが問われる武装。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン1と共有 照射ビーム 150[181](%) (-%)* ダウン

【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

メイン射撃・特射・変形メイン射撃・変形サブ射撃の性能を切り替える。
本作では続けてチャージを行うことで2段階強化ができ、性能が更に上がる。
対応する武器を使用すると初期状態(Lv1)に戻る。

あらゆる行動と並行して溜められ、足も止めない。
しかし最大チャージの時間はそこそこかかり、一度対応する武器を使うとチャージがやり直しになるため、LvMAXまで溜めるか、Lv2でも構わず攻めるかの判断はきっちり行いたい。

チャージ
3秒/1段階

【サブ射撃】マシンキャノン

両肩から放つバルカン系武装。1クリックで10発、長押しで最大30連射する。
普通のそれと異なり、誘導しない弾を高速で拡散発射するのが特徴。
その範囲と連射力で近接での押し付け・起き攻め・虹ステ合戦拒否に使うのが主な使用法。
ただ射角がとにかく狭く、ほとんどの場合で動き撃ちができず足を止めてしまう点に注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/?秒 実弾 124(%) (-%)* ?ヒット強よろけ

【N特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】

連結状態のツインバスターライフルを両手で構えて繰り出す照射ビーム。
チャージ時は段階に合わせて威力・太さが上がり、着弾地点に爆風を発生させる。
LvMAXは絶大なリターンを持つが、チャージをメインと共有しているため初手でこれを狙うのは一長一短。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 226
[242]
<270>
(%)
(-%)* ダウン
爆風 <>(%) (-%)* ダウン

【横特殊射撃】ローリングバスターライフル

分離したバスターライフルを両手に構え、左右にビームを照射しながらその場で回転して周囲を薙ぎ払う。
本来はカトルが搭乗した時に使った動作なのだが、伝統的にヒイロ機の必殺技としても多くのガンダムタイトルで採用されている。

チャージ時には段階に合わせて威力や太さが強化される。
特にLvMAX時は極太・高速回転が重なりあって凄まじい押し付け択と化す。
しかしその代償としてリロード面が大幅に弱体化し、開幕・覚醒リロード無しとあまり頻繁には使えない。
リロードの仕様変更自体は戦術上影響は大きくないが、相手からしたら無い間は狙い目なのでどうフォローするかか腕の見せ所。
また地味な変更点だが回転中の本体にあった攻撃判定が削除された。射撃バリア格闘ですりぬけて反撃を許すケースがありえるため、機体によっては注意。

アップデートで両チャージ時の火力が若干落とされ、LvMAXでアプデ前のレベル2時のダメージとなった。
また、LvMAXはわずかながら発生が遅くなった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
24秒 照射ビーム 130
[210]
<231>
(%)
(-%)* ダウン

【特殊格闘】急速変形

ネオバード形態に変形する。レバー入れで挙動変化。すべて誘導は切らない。

  • N特格
上昇しながらネオバード形態へ変形する。
前&横特格よりブースト消費が少ない。高跳び逃げをして時間稼ぎに。
変形サブ・変形格闘へのキャンセルがないことに注意。

  • 前特格
少し飛び上がりながらネオバード形態へ変形する。
N特格より高度は低いが、前進距離が長い。

  • 横特格
高度は変えずにレバー入力方向に横移動しながら変形して、L字を描くように回り込む。
主にメインキャンセルからの追撃に使用。

【格闘CS】ゼロシステム始動

赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切るジャマー系武装。
前作までと変わらずリロード式。
発動中に被弾すると1.5倍のダメージを受けてしまうため注意。

チャージ 持続 クールタイム リロード
?秒 ?秒 ?秒 ?秒

変形

【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル

進行方向に向けて2本同時にビームを発射。通常メインと異なり両翼に分離しているため、判定が左右に分かれている。
他機体の変形射撃と同じく偏差撃ちが基本となる。赤ロックぎりぎりで機能する弾があまりない中で意外と貴重。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
MS時メイン1と共有 ビーム (%) (-%)* よろけ

【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】

足を止めない変形ゲロビ。
発射中に旋回・上昇・下降をすることで当たり判定を大きく動かせる。
しかし発生は遅く、高度や向きを全て手動操作で行わなければならないため使用難易度は極めて高い武装。使いこなすには相当の練習が必要となる。
見られてない時の闇討ちや、発射中にレバーを横に倒してフェニーチェの変形メイン2のように薙ぎ払い風に曲げ撃ちで当てるのも有り。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
MS時メイン1と共有 照射ビーム (%) (-%)*

【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

MS時と同じ。ゲージは完全共有。

【変形格闘CS】ゼロシステム始動

変形中は足を止めずに発動できる。ゲージは完全共有。

【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】

変形解除して片手持ちで単発ダウンのビームを撃つ。
性能は一般的な高出力系の射撃CSに近いが上下誘導が強い。ゼロの貴重な誘導弾。
メイン特格キャンセルからの追撃や単発ダウンを活かしたスパアマ相手への最後の手段に。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)

【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】

チャージLv2以降はこちら。
N特射と違って慣性が乗る。LvMAXでは爆風がつく。
積極的に狙うものでもないがアクセントに。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時/?秒 照射ビーム (%) (-%)*

【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】

変形状態のままシールドに内蔵されている機銃を連射しつつ急速接近する。
メインのチャージを抱えたまま先出しできる強襲択。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 (%) (-%)* 3ヒットよろけ

【変形特殊格闘】急速変形解除

大きく動きながら変形解除。レバー入力で2種類の動作を使い分け可能。MS時の特格と異なりどちらとも誘導切りあり。

  • N・前後特格
その場から真下に降下。接地判定があり、着地硬直を上書きできる。

  • 横特格
横にバレルロールしながら変形解除。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒット突きの4段格闘。
1~3段目から前・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【格闘前派生】斬り抜け

受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段

【格闘後派生】連続斬り

最初の入力で低威力の3連斬り、追加入力で強制ダウンさせる薙ぎ払いで〆

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣派生 (%) (%) (%) (-%)
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】突き刺し→蹴り上げ

押し込みながら多段ヒットする突き刺しを行った後蹴り上げる。初段は掴み属性。
ダウン拾い属性持ち格闘でメインLV2以上からの追撃やOH時の格闘コンボでお世話になる。
相変わらず伸びが悪く、CSからの追撃は怪しい場合BD盾前格や虹ステからもう一度前格などの工夫が必要。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
(%) (-%)
(%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き

やや回り込む横薙ぎからの三段格闘。
全てにおいて平凡な性能だが、CS最速キャンセルから出すなど読み合いの手札としても使える。
1~2段目から前・後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
(%) (-%)

【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ

切り上げた相手を追いかけ地面に叩きつける二段格闘。
二段目は大車輪系で高度があるほどダメージが伸びる。高高度の敵を捉えた場合でのコンボパーツ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
(%) (-%)
(%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

斬り抜けてから折り返し、2連斬りを繰り出す3段格闘。
万能機相応の伸びと速度をしているが初段以降は動作も遅くカット耐性も低い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【変形格闘】

変形解除して横薙ぎ一閃。
伸びの距離・速度が優秀。メイン→特格や変形射撃からの追撃、闇討ちなどに向く。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 100(-%)

覚醒技

【覚醒技】俺は…俺は死なない!

サーベル3連撃で打ち上げ、ツインバスターライフルで照射。
最終段の構えとセリフは原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現でTV版ゼロのラストシューティング。

動きが小さく、手早く終わるがカット耐性はやや悪い。
覚醒技としてはヒット数は少ない部類で、極限まで突き詰めてからの追撃よりは何かしらの初段からパッとダメージを取り切る運用に向く。
最後は1ヒットで強制ダウンを取るタイプの照射ビーム。バリアの耐久値がダメージ未満ならそのまま本体まで貫通する。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 68/65/65(80%) 68/65/65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 横薙ぎ 127/121/121(65%) 73/70/70(-15%) 0 0 よろけ
3段目 斬り上げ 175/167/167(53%) 73/70/70(-12%) 0 0 半回転ダウン
4段目 照射 308/311/300(??%) 250/270/250(-??%) 7↑ 7↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「ウイングゼロが見せた未来から、俺が選んだのはこれだ!」
覚醒タイプ:ゼロシステム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-15% ブースト軽減:-15%
射撃→格闘キャンセル自体は素で恵まれた機体だが、F覚効果が乗って伸びのいい横などにキャンセルできるという点では平常時とは違う押し付け方ができる。
格闘の成立機会は多く、降りテクの無い本機の変形時のブーストも賄ってくれるため、実際使ってみると面白みのある覚醒ではある。
ただ他の覚醒の方が安定性は高く、ファーストチョイスになり得るとは言いづらい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
太いメインを連射できると言うだけで非常に圧がある。ゼロシステムと組み合わせれば鬼に金棒。
昔から相性がいいが、今回はチャージ爆速化が噛み合っており、まず放置させない押しの強さを求めるなら最優先択。
降りテクが無いので太いメイン降りでごまかせるのも噛み合っている。ロリバスのリロード高速化も美味しい。
攻撃的な展開になりそうならこれだが、機動力強化の幅が小さいため追い方には一工夫必要。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
移動照射とは相性がよい。使いこなせばタイマン負けする要素は無いぐらいトリッキーに押し付けられる。
ただチャージ爆速化など二の矢、三の矢ではS覚に及ばない。

  • Cバースト
防御補正:-15%
爆弾機体と組んだ時には一考。
リバサのMAXチャージ攻撃は大分強く、逆択めいてもいる。

戦術

射撃CSによって切り替わる各種武装の性能が高く、これを主力として立ち回る。
その性質上連発はできないが、例え回避されても太いメイン1と隣接押し付けサブによるフォローも盤石。

慣性が乗りやすく普通にBDをするだけでも軽快に動けるが、降りテクが無く着地タイミングの制御が難しい。しかしある程度寄らないとほとんどの攻撃は当たらない。
つまり、いくらLv3メインが強力な押し付け行動になり得るとはいえ、間合い管理とブーストの読み合いができないと満足に活用できない。
そんな正々堂々さを強要される窮屈さを解消できるのが大きく動ける急速変形である。
急速解除には誘導切りもあり、放置時にはバルカン突撃や変形照射など良いアクセントになる攻撃を持っている。

上記の関係で得意の中近距離でも常々攻めるような強引な動き方はできず、じわじわと相手を詰めていくスタイルが最も適している。
特にCSが2段階で溜められる今作はその色が濃くなっており、レベルの高い試合であればあるほどタイムアップまでにLv3のCSを回し続けていく戦いになる。
これは相方を守る事が苦手な事を意味しており、狩られ続ける横を無理して守るよりは、疑似タイを絶対に負けない意気で0落ちした方が勝てると断言できるレベル。

しかしながらDXやヴァサーゴとは違って遠距離弾は弱いので、0落ちでも強いからといって相方の後ろでどうのこうのしていても何も起きない。
最低限度の位置取りで一方のロックは取り続けないと相方3,4落ちを取られるだけであり、前ブーで突っ込まなければならない場面での判断が出来ず放置されるだけの3000コストの木偶の坊という最悪のチームが出来上がる。
ここが昔から言われている「強い機体だが楽に勝てるわけではない」というストイックな実情に繋がっており、敷居の高さの一因となっている。

本機に求められる立ち回りを順番にまとめると、
  1. 常に1体以上のロックを取りつつ、必要な場面以外で食らわないこと、
  2. 定期的なLv3バスターライフルやロリバスの精度と期待値を上げていくこと、
  3. こういった戦い方についてこれない相方を利用させてもらい、最終的にコスト勝ち・タイムアップ勝ちすること。
この3点を念頭に置いた立ち回りが必要である。
中距離以近向けのフィジカルキャラとして、基本性能の高さを活かして戦おう。

対面対策

距離が近いほど強い武装が多く、チャージが完了した状態で近寄らせてはいけない点は相変わらずだが、
今作ではチャージ2段階化とそれに伴う各種射撃の強化により、今までのローリスクローリターンからミドル~ハイリターン手前の状態となっているため、なぁなぁな立ち回りは非常に危険。
とはいえやはり主力は移動照射なので、回り込むように動いて照射を打ちづらくする・少しでも着地ずらしをするという基本が有効。

これまでのような中距離射撃戦の継続は意思疎通を明確にしないと
チャージとロリバスのリロード時間を稼がれてしまいゼロの手数を与える展開になってしまう。
特にロリバスの有無は必ずチームで把握出来るようにしよう。
LvMAXロリバスは発生が爆速であるため、モーションを見てから「ロリバス!」と叫んでも反応が間に合わないことがある。
リロード完了を把握できた時やフェイントが見えた時は範囲内に入らないように逃げたり、すぐにガードできるよう用心すること。
吐かせてしまえば24秒という長大なリロード時間が待っているので攻めるチャンスとなる。

終盤の詰めや覚醒を吐く時はゼロシステムに注意。
半覚や短時間の時限強化なら後出し気味で発動することで簡単に潰すことができるので
平時の立ち回りでゼロシステムを吐かせられるように攻め立てたい。

降りテクが無い、誘導弾が少なく雑に撃てる射撃が無いという往年の欠点はそのままに
LvMAXを外してしまうと再チャージに時間がかかり手数が減る点が更に強調されている。
平常時の射撃手数はチャージゲージとロリバスの仕様変更により
S覚メイン連打か射撃CSを外した時の入れ込みズンダ程度と更に少なくなっており、
これまで以上にゼロが動くまで目を離さないようにしたい。
また、開幕復帰中はロリバスもゼロシステムも無いため、積極的にチームで痛手を負わせて待ちの展開にさせないのも重要。
僚機との連携は必須だが「ロリバスを構える暇がない」という状況が多いほど優位に立ちやすく、LvMAXをメイン2で消費させやすくなるので
ゼロシステムも覚醒も無いと判断できたらダブロで一気に攻め立てるのも良いだろう。
一度寝かせてしまえば暴れ択が少ないので一気にダメージを取るチャンスになる。

足の速さから隣を置いてきぼりにしがちなのを見逃さずダブロする、大きく引いた瞬間に隣をダブロするという基本的な戦術も刺さる。
ゼロ自体は生存性能が高いがLv3がなければ攻撃性能はそこそこ止まりで、加えてゼロシスが無い時は無理に攻められない。
近距離キャラということもあり0落ちすることは出来ても爆弾投げ適正は低く、体力調整が崩れた時の立て直しが難しい点を突いていきたい。


僚機考察


適した僚機

高コスト相手でも長時間耐えられる自衛力を持った機体。
ゼロがCSを溜めている間はひたすら粘り続けるのは当然として、ロリバス等が貯まったら適度にロックを引ける武装があるとなおよい。

適さない僚機

自衛力が低く低耐久の機体。
ゼロがCSを回す前に倒れてしまうと3,4落ちを狙われやすく、こちらの強味を活かせない。

コストパターンごとの戦術考察


  • 3000
よほどの格闘機と組まない限り前衛推奨。
ただ相方がタイマンに弱い自衛難の機体の時は、後落ちにシフトする余裕を持っておきたい。

  • 2500
推奨。ゼロが自由に動いた上で先落ち出来るくらい高い後衛能力を持つ機体がベスト。
ガン攻めする格闘機の時は恒常的なロック取りを意識しよう。

  • 2000
こちらも推奨。コスト的にタフな機体も多く、先落ちシフトとタイムアップも視野に入る、自立した高フィジカルな機体が理想。

  • 1500
非推奨。機動力の関係で放置されやすく、ゼロがダブロを受ける時間帯を避けにくい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:126戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ウイングゼロ
自爆
ヒイロ
10000 コメントセット [お前]には出来ない…
[俺]には出来る
15000 称号文字(ゴールド) XXXG-00W0
20000 スタンプ通信 任務、了解
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) XXXG-00W0

【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ウイングガンダムゼロ
20000 衣装 聖ガブリエル学園制服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • brでロリバス対策好き -- (名無しさん) 2023-08-17 12:39:34
  • 火力低いから前作じゃ早いだけのクソザコだったんだけどな。今のダークハウンドも一緒 -- (名無しさん) 2023-08-22 17:07:18
  • たしかに強いけど低コ後衛機でこのキャラと足並み揃えるの難しいよね…ストフリとか見たいな待ちゲー期待ならまだしもこのキャラはcs2まで貯めてる間は何も撒けないから自衛できる後衛機以外だと集中砲火の的になるw -- (名無しさん) 2023-10-08 07:58:15
  • 強武装持ってる敵にうかつに足止める武装打たせるなってだけの話でこんだけヒートアップしてるのがいるの草 -- (名無しさん) 2023-10-09 18:04:46
  • ストフリとかこいつに比べたら弾の性能が弱過ぎて比較にならん -- (名無しさん) 2023-10-10 13:36:07
  • ↑2そんな当たり前の事を対策です!とか言うから叩かれるんやで それで足止める武装対処出来たら環境なんか取れない訳でして -- (名無しさん) 2024-01-09 14:09:50
  • 腕の差で勝つって言いたいことわかるんだけど格CSリロードしてる限りコイツに腕という概念があるのか?って対面してると思うわけよ -- (名無しさん) 2024-01-10 22:11:50
  • ↑もろにあるでしょ・・・・・・・その程度だけで勝てる程甘いゲームじゃないよ -- (名無しさん) 2024-03-17 03:20:52
  • ゼロシスあろうが腕前が下ならこいつの攻撃なんて当たらんからな -- (名無しさん) 2024-03-26 03:09:13
  • 全国勝率こそ高いが環境支配率がなぜ低いのか?そこを考えてみれば分かるよな。腕という概念無くして勝てるような機体なら環境支配率も高い。 -- (名無しさん) 2024-03-29 11:47:53
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最終更新:2024年09月11日 15:53
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