|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
ヒイロ・ユイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
思春期を殺した少年の翼 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
ツインバスターライフル |
7 |
75 |
【Lv.1】横幅が広い 武装アイコンにLv表示 |
メイン射撃2 |
ツインバスターライフル【移動照射】 |
[150] <181> |
【Lv.2以上】一度撃つとメイン1に戻る |
射撃CS |
ツインバスターライフル【チャージ】 |
- |
- |
次に使用する下記武装を強化 メイン/各特射/変形メイン/変形サブ 2段階チャージ可能 対象武装使用後Lv.1に戻る |
サブ射撃 |
マシンキャノン |
60 |
8~124 |
近接で有用な拡散機関 |
N特殊射撃 |
ツインバスターライフル【照射】 |
1 |
226 [242] <270> |
【Lv.2以上】爆風付き 【Lv.MAX】前作後覚醒技互換性能 |
横特殊射撃 |
ローリングバスターライフル |
1 |
130 [210] <231> |
照射しながら横回転 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
|
レバー前/横で性能変化 |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導を切る |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ツインバスターライフル |
(7) |
121 |
【Lv.1】MSメインと弾数共有 |
変形メイン射撃2 |
ツインバスターライフル【移動照射】 |
[164] <184> |
【Lv.2以上】 |
変形サブ射撃 |
ツインバスターライフル【狙撃】 |
1 |
130 |
【Lv.1】 |
変形サブ射撃2 |
ツインバスターライフル【狙撃照射】 |
[196] <212> |
【Lv.2以上】 |
変形特殊射撃 |
ウイングバルカン |
1 |
8~84 |
MGを連射しながら誘導突撃 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
|
誘導切りあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
222 |
威力高め |
前派生 斬り抜け |
NNN前 |
|
離脱用 |
後派生 逆袈裟&斬り上げ→袈裟斬り→斬り払い |
NNN後N |
267 |
高威力 |
前格闘 |
突き刺し&蹴り上げ |
前 |
- |
172 |
ダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き |
横NN |
- |
180 |
初段性能良好 |
前派生 斬り抜け |
横N前 |
|
N格と同様 |
後派生 逆袈裟&斬り上げ→袈裟斬り→斬り払い |
横N後N |
|
N格と同様 |
後格闘 |
斬り上げ→飛び込み叩き斬り |
後N |
- |
197~ |
高度でダメージ変化 |
BD格闘 |
斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り |
BD中前NN |
- |
178 |
2段目からのみ後派生可能 |
後派生 逆袈裟&斬り上げ→袈裟斬り→斬り払い |
BD中前N後N |
|
N格と同様 |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中N |
- |
100 |
全体的に優秀 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
俺は…俺は死なない! |
1 |
308/311/300 |
3段格闘で打ち上げてゲロビで〆る |
[]はチャージLv.2時、<>はチャージLv.MAX時
概要
神経介入予測インターフェース『ゼロシステム』を持つ超高性能可変機。5機のガンダムのベースとなったMSの設計図を元に、H教授が残したデータを加えてカトルが作り上げた。
ツインバスターライフルによるコロニーをも撃沈させる規格外の高火力を持つのが最大の特徴で、劇中では様々なパイロットが扱った後、ヒイロの手に渡る。
射撃CSによって主力射撃の性能を変えながら戦う照射ビームを主力とする可変万能機。
シリーズではEW版の方が参戦が早く、区別のため「(TV・テレビ)ゼロ」と呼称される事が多い。
未だに通常形態での降りテクが存在しないが、素の足回りは軽く、自由度の高い変形ムーブによって総合的には高機動と言える部類。
EW版ほどではないにせよ誘導弾が貧相なので遠距離は弱く、移動照射キャラの王道である中距離以近でのドッグファイトを主軸とする。
今作では射撃CSがもう一段階チャージストック可能になり、各種バスターライフル行動の押し付け性が上がった。
特にLvMAXのロリバスは発生弾速太さetc.が凄まじいものになり、押し付けから事故当てまで何でもこなせる主力択となっている。
EXVS初登場『フルブ』で環境を席巻して以後、10年に渡りムーブの強さだけで環境に食いついてきたのがこの機体で、反面火力面ではインフレに置いて行かれていた感があった。
が、今作では得物通りに低コスト連中には覆せない高火力を発揮できるようになった。
ただ、それ以外の部分では降りテク無し誘導弾も少ないという点は相変わらずであり、接敵してじりじりと優位を作っていくストイックさは据え置き。
射撃チャージの時間管理も難しく、依然として乗り手の腕が隠せる機体ではなく総じて上級者向きの機体。
アプデでロリバスが若干おとなしめになったが、過去15年で最強の仕上がりというのはさほど変わっておらず、まだまだ対面との腕の差をそのまま戦績に反映できる機体である。
長所と難点をしっかりと手懐け、ゼロシステムが見せる勝利を選び取ろう。
通常時:ゆっくりとツインバスターライフルを分離させて横に広げ、ローリングバスターライフルのポーズ。
格闘CS発動中:右腕のバスターライフルを掲げ、アイカメラセンサーが輝く。カトルがコロニーを破壊する時の前ポーズの再現。
覚醒技時:右腕でバスターライフルを上から下に構える。フルブの機体選択画面でもあったポーズ。
敗北時:Wチームお馴染みの自爆。なおライフルとシールドは外している。
- 耐久値:増加(650→680)
- 射撃CS:2段階チャージ式に。それに伴いメイン2・各特射がより強化される。チャージ仕様(行動不能中でもチャージ成立)は変わらず。1段階ごとに分割してチャージ可能。
- メイン射撃:武装アイコン欄にLv表示がされるようになった。「Lv.1」(チャージ無し)→「Lv.2」(1段階チャージ)→「Lv.MAX」(2段階チャージ)と変化する。
- サブ射撃:射程延長・銃口強化。
- 横特射:出撃時弾数0・覚醒リロード削除。リロード時間増加。
- 後覚醒技:コマンド削除(N特射LvMAXにスパアマ削除の上置き換え)
- レバー入れ特殊射撃(Lv2時):ダメージ減少(231→210)。
- レバー入れ特殊射撃(LvMAX時):発生鈍化。ダメージ減少(合計ダメージ:252→231)。
キャンセルルート
- メイン1→各特射、特格
- メイン2→各種格闘
- 変形メイン1→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形メイン2→変形特格
- 変形サブ1→各特射
- 変形サブ2→各種格闘
- 変形特射→変形格闘、変形特格
射撃武器
【メイン射撃1】ツインバスターライフル
伝統の太いBR。火力は並みだが接射や振り向き撃ちが一般的BRより高性能で、近接に強い本機を定義する射撃の一つ。
今回は2段チャージ可能になり、武装アイコンは"Lv1"。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(%) |
|
|
【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】
武装アイコンLv2(1段階チャージ)、LvMAX(2段階チャージ)になるとメインが移動照射になる。
Lv2の時点で今までの太くて横の銃口があまり強くない移動ゲロビ。縦方向に強烈なのは変わらず。
LvMAXで極太の移動ゲロビとなる。ただ銃口は変化せず、過去作までと当て感は変わらない。
格闘キャンセルと合わせて単純に近距離押し付けの期待値が高くなるだけでなく、リターンも射撃始動としては良好に。
発生が遅く振り返しに弱い点は変わらないので距離感と軸合わせが問われる武装。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
150[181](%) |
|
照射 |
【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】
メインを2段階ストックとして溜める事ができる。
ストック化するため一般的なCSとは異なる。
一旦次の段階に溜めると戻す手段は特定の攻撃を発生させる以外はない(発生させないとチャージは消費されないのが強みでもある)
チャージゲージの仕様は健在の為あらゆる行動中で溜められるが、最大チャージの時間はそこそこかかるので溜めてる間の手数の薄さや隙はある。
【サブ射撃】マシンキャノン
両肩からマシンキャノンを発射。1クリックで10発、長押しで最大30連射する。
この手の強銃口近接向けマシンガンのEXVSシリーズでの元祖武装。
普通のマシンガンと違ってショットガンのように多くの弾を同時に拡散発射するのが特徴。
前作のアッパーで4hit強よろけになったのは健在。近接での押し付けや格闘迎撃が主な使用法。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
|
強よろけ |
【N特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】
連結状態のツインバスターライフルを両手で構えて繰り出す照射ビーム。
チャージ時は段階に合わせて威力・太さが上がり着弾地点に爆風を発生させる。
LvMAXだとモーションが前作の下覚醒技になり爆風が大きくなり、威力も270とかなり高くなる。
爆風が大きいので起き攻め等にも使えるがメインのチャージLvを当然消費してしまうので一長一短。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【横特殊射撃】ローリングバスターライフル
分離したバスターライフルを両手に構え、左右にビームを照射しながらその場で回転して周囲を薙ぎ払う。
本来はカトルが搭乗した時に使った動作なのだが、伝統的にヒイロ機の必殺技として多くのガンダムタイトルで採用されている。
前作で連続ヒットする仕様になり、今作もそのまま。
チャージ時には段階に合わせて威力や太さが強化される。
特にLvMAX時は発生も強化され、ごん太・高速回転が重なりあってフルヒットで231削る凄まじい押し付け択と化す為、今までのゼロには無かったハイリターン射撃武装となる。
当て性能を大幅強化された代償として回転率は逆に劣悪化し、開幕・覚醒リロード無しの20秒以上とサバーニャの特射と同等に。
リロードの仕様変更自体はゼロの取りやすい戦術上さほど影響は大きくないが、相手からしたら無い間は狙い目なのでどうフォローするかか腕の見せ所。
アップデートで両チャージ時の火力が若干落とされ、LvMAXでアプデ前のレベル2時のダメージとなった。
また、LvMAXはわずかながら発生が遅くなった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
24秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【特殊格闘】急速変形
ネオバード形態に変形する。レバー入れで挙動変化。すべて誘導は切らない。
上昇しながらネオバード形態へ変形する。
前&横特格よりブースト消費が少ない。高跳び逃げをして時間稼ぎに。
少し飛び上がりながらネオバード形態へ変形する。
N特格より高度は低いが、前進距離が長い。
高度は変えずにレバー入力方向に横移動しながら変形して、L字を描くように回り込む。
主にメインキャンセルからの追撃に使用。
【格闘CS】ゼロシステム始動
赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切るジャマー系武装。
前作までと変わらずリロード式
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
?秒 |
|
|
変形
【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル
進行方向に向けて2本同時にビームを発射。通常メインと異なり左右で判定が分かれている。
他機体の変形射撃と同じく偏差撃ちが基本となる。赤ロックぎりぎりで機能する弾があまりない中で意外と貴重。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル(照射)
足を止めない変形ゲロビ。
発射中に旋回・上昇・下降をすることで当たり判定を大きく動かせる。
しかし当てるのは非常に難しく、この武装を使いこなすには相当の練習が必要となる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】
MS時と同じ。ゲージは完全共有。
【変形格闘CS】ゼロシステム始動
変形中は足を止めずに発動できる。ゲージは完全共有。
【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】
変形解除して片手持ちで単発ダウンのビームを撃つ。
性能は一般的なCSに近い平凡な性能だが貴重なゼロの誘導する弾。
メイン特格キャンセルからの追撃や単発ダウンを活かしたスパアマ相手への最後の手段に。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】
チャージLv2以降はこちら。
N特射と違って慣性が乗る。LvMAXでは爆風がつく。
積極的に狙うものでもないがアクセントに。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】
変形状態のままシールドに内蔵されている機銃を連射しつつ急速接近する。
変形格闘にキャンセル可能。誘導性能や3hitよろけなのは前作と変わらず。
今作でも強襲択。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊格闘】急速変形解除
大きく動きながら変形解除。レバー入力で2種類の動作を使い分け可能。MS時の特格と異なりどちらとも誘導切りあり。
その場から真下に降下。接地判定があり、着地硬直を上書きできる。
横にバレルロールしながら変形解除。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き刺し→蹴り上げ
押し込みながら多段ヒットする突き刺しを行った後蹴り上げる。初段は掴み属性。
ダウン拾い属性持ち格闘でメインLV2以上からの追撃やOH時の格闘コンボでお世話になる。
相変わらず伸びが悪く、CSからの追撃は怪しい場合BD盾前格や虹ステからもう一度前格などの工夫が必要。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き
やや回り込む横薙ぎからの三段格闘。
全てにおいて平凡な性能だが、CS最速キャンセルから出すなど読み合いの手札としても使える。
1・2段目から前・後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】 切り上げ→飛び込み叩きつけ
切り上げた相手を追いかけ地面に叩きつける二段格闘。
二段目は大車輪系で高度があるほどダメージが伸びる。ダウン値が緩めな場合での高火力パーツ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り
斬り抜けて袈裟斬りを交互に繰り出す。
万能機相応の伸びと速度をしているが初段以降は動作も遅くカット耐性も低い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】
変形解除して横薙ぎ一閃。
判定や発生も平凡だがよく伸び速度も優秀。メイン→特格や変形射撃からの追撃、闇討ちなどに向く。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】俺は…俺は死なない!
サーベル3連撃で打ち上げ、ツインバスターライフルで照射。
最終段の構えとセリフは原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現でTV版ゼロのラストシューティング。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
68/65/65(80%) |
68/65/65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
127/121/121(65%) |
73/70/70(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
回転斬り上げ |
175/167/167(53%) |
73/70/70(-12%) |
0 |
0 |
半回転ダウン |
4段目 |
Tバスターライフル |
308/311/300(??%) |
250/270/250(-??%) |
7↑ |
7↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「ウイングゼロが見せた未来から、俺が選んだのはこれだ!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃→格闘キャンセル自体は素で恵まれた機体だが、F覚効果が乗って伸びのいい横などにキャンセルできるという点では平常時とは違う押し付け方ができる。
格闘の成立機会は多く、降りテクの無い本機の変形時のブーストも賄ってくれるため、実際使ってみると面白みのある覚醒ではある。
ただ他の覚醒の方が安定性は高く、ファーストチョイスになり得るとは言いづらい。
射撃攻撃補正:+%
太いメインを連射できると言うだけで非常に圧がある。ゼロシステムと組み合わせれば鬼に金棒。
昔から相性がいいが、今回はチャージ爆速化が噛み合っており、まず放置させない押しの強さを求めるなら最優先択。
降りテクが無いので太いメイン降りでごまかせるのも噛み合っている。ロリバスのリロード高速化も美味しい。
攻撃的な展開になりそうならこれだが、機動力強化の幅が小さいため追い方には一工夫必要。
移動照射とは相性がよい。使いこなせばタイマン負けする要素は無いぐらいトリッキーに押し付けられる。
ただチャージ爆速化など二の矢、三の矢ではS覚に及ばない。
防御補正:-%
爆弾機体と組んだ時には一考。
リバサのMAXチャージ攻撃は大分強く、逆択めいてもいる。
戦術
対面対策
距離が近いほど強い武装が多く、チャージが完了した状態で近寄らせてはいけない点は相変わらずだが、
今作ではチャージ二段階化とそれに伴う各種射撃の強化により今までのローリスクローリターンから
ミドル及びハイリターン手前の状態となっている為なぁなぁな立ち回りは非常に危険。
とはいえやはり主力は移動照射なので、回り込むように動いて照射を打ちづらくする・少しでも着地ずらしをするという基本が有効。
これまでのような中距離射撃戦の継続は意思疎通を明確にしないと
チャージとロリバスのリロード時間を稼がれてしまいゼロの手数を与える展開になってしまう。
特にロリバスの有無は必ずチームで把握出来るようにしよう。
LvMAXロリバスは発生が爆速であるため、
モーションを見てから「ロリバス!」と叫んでも反応が間に合わないことがある。
リロード完了を把握できた時やフェイントが見えた時は範囲内に入らないように逃げたり、すぐにガードできるよう用心すること。
吐かせてしまえば24秒という長大なリロード時間が待っているので攻めるチャンスとなる。
終盤の詰めや覚醒を吐く時はゼロシステムに注意。
半覚や短時間の時限強化なら後出し気味で発動することで簡単に潰すことができるので
平時の立ち回りでゼロシステムを吐かせられるように攻め立てたい。
降りテクが無い、誘導弾が少なく雑に撃てる射撃が無いという往年の欠点はそのままに
LvMAXを外してしまうと再チャージに時間がかかり手数が減る点が更に強調されている。
平常時の射撃手数はチャージゲージとロリバスの仕様変更により
S覚メイン連打か射撃CSを外した時の入れ込みズンダ程度と更に少なくなった為、
これまで以上にゼロが動くまで目を離さないようにしたい。
開幕復帰中はロリバスもゼロシステムも無い為積極的にチームで痛手を負わせて待ちの展開にさせないのも重要。
「ロリバスを構える暇がない」という状況が多いほど優位に立ちやすくLvMAXをメインで消費させやすくなるので
ゼロシステムも覚醒も無いと判断できたらダブロで一気に攻め立てるのも良いだろう。
一度寝かせてしまえば暴れ択が少ないので一気にダメージを取るチャンスになる。
足の速さから隣を置いてきぼりにしがちなのを見逃さずダブロする、大きく引いた瞬間に隣をダブロするという基本的な戦術が刺さる。
ゼロ自体は生存性能が高いがそこまで攻撃性能が高いわけではなく、ゼロシスが無い時は無理に攻められない。
近距離キャラということもあり爆弾投げ適正は低く、体力調整が崩れた時の立て直しが難しいのを突いていきたい。
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
チャレンジミッション
【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
200 |
6000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:126戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ウイングゼロ 自爆 ヒイロ |
10000 |
コメントセット |
[お前]には出来ない… [俺]には出来る |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
XXXG-00W0 |
20000 |
スタンプ通信 |
任務、了解 |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
XXXG-00W0 |
【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ウイングガンダムゼロ |
20000 |
衣装 |
聖ガブリエル学園制服 |
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- ↑そうだけど・・・・・・ゼロは確かに強機体であることは間違いないが、弱点だって多いんだからそこを冷静に突いていかないと。 -- (名無しさん) 2023-07-31 15:54:27
- BRが対策になるならこんなに騒がれてねーよエアプ -- (名無しさん) 2023-07-31 21:38:29
- ↑強機体だとは言ってるが誰も騒いでねーだろがドアホ! -- (名無しさん) 2023-07-31 21:50:14
- BRて対策されるようなタイミングに撃つなってだけの話だけどな ちなみにほとんどの距離でBRが届くよりロリバの弾速の方が速いんで見てからBRとか良くて2ヒットと交換で普通は1ヒットで止められて当たらないからね 古来からロリバの狙いどころの対策なんか盾とフワステなのに今更BRとか言い出すのやべぇ自覚してくれ 今より遅い時代のロリバでもBRで対策なんて言う馬鹿らしい対策語るやつなんか居なかったわ -- (名無しさん) 2023-08-01 02:16:41
- 機体性能云々よりヒイロの頭1つ飛び抜けた厨二病感が嫌 -- (名無しさん) 2023-08-05 15:30:13
- ロリバに限らずゼロとの戦いは暴れが通る間合いでビシバシチャンプに勝つのは大事ではある。ブーストの駆け引きで負けて最後をロリバで取られるから盾や着地ずらしの最終選択肢が対策と言われるわけで -- (名無しさん) 2023-08-08 03:02:30
- ↑2 まあいけ好かないキャラだしあんまり万人受けするタイプの主人公じゃないからね -- (名無しさん) 2023-08-11 09:26:16
- ロリバは最悪このままでもいいけどゼロシ回ってCS2前格220〜みたいなのは勘弁してほしい ロリバ以外火力低い欠点は強くしたらダメだろう -- (名無しさん) 2023-08-11 14:31:34
- brでロリバス対策好き -- (名無しさん) 2023-08-17 12:39:34
- 火力低いから前作じゃ早いだけのクソザコだったんだけどな。今のダークハウンドも一緒 -- (名無しさん) 2023-08-22 17:07:18
最終更新:2023年10月02日 11:30