|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
レイ・ザ・バレル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Life Goes On |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
コスト相応に優秀なBR |
N射撃CS |
ドラグーンシステム【一斉展開】 |
- |
27~144 |
メイン連動で発射 サブ連動で照射 |
レバー入れ射撃CS |
ドラグーンシステム【一斉射出】 |
- |
オールレンジ攻撃 |
格闘CS |
エクスカリバー【投擲】 |
- |
70 |
虹ステ可能な実弾投擲 |
格闘派生 ビームライフル【高出力】 |
- |
130 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
70~147 ???~160前後 (120~???前後) |
BR3連射+ドラグーンから照射 N射撃CS使用中は性能強化 |
N特殊射撃 |
インパルスガンダム 呼出 |
1 |
|
ブラストがミサイル→ジャベリン |
レバー入れ特殊射撃 |
65~137 |
フォースがBR3連射 |
N特殊格闘 |
デスティニーガンダム 呼出 |
1 |
85~136 |
ビーム砲2連射 |
レバー入れ特殊格闘 |
123 |
斬り抜け2段 |
後格闘 |
ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 |
2 |
108/ |
距離によって動作変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームジャベリン |
NNN |
- |
177 |
標準的な3段 |
前派生 斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り |
N前NN |
244 |
高威力派生 |
前格闘 |
跳び蹴り |
前 |
- |
90 |
メインCで落下 |
横格闘 |
斬り上げ→浴びせ蹴り |
横N |
- |
133 |
伸びは悪いが発生が早い |
BD格闘 |
エクスカリバー |
BD中前N |
- |
141 |
突き→斬り上げ |
後派生 エクスカリバー連続攻撃 |
BD中前後 |
190 |
ダウン値が低い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
ビームジャベリン連続攻撃 |
|
320/292 |
乱舞系格闘 |
概要
デスティニーに次ぐ条約無視の核動力MSで、プロヴィデンスの後継機にあたるドラグーン装備MS。アスランが搭乗予定だったが、紆余曲折ありレイがパイロットとなる。
後継機だけあって改良も多く加えられ、ドラグーンを飛ばせない大気圏内を想定して小型ドラグーンは本体に接続したままビーム砲として使用できる。
背中のドラグーンが目立つが、基本的には攻守に役立つ2種類のアメキャンを軸に戦う後衛寄りの高機動万能機。
格闘も自分から振れるBD格や高火力派生を持ち合わせており、機動力を活かした後衛をしつつ隙をみて主張する立ち回りを得意としている。
今作では貴重な単発ダウン武装だった射撃CSが削除されて旧格闘CSが移行しており、ダウン取り能力に陰りが見える。
しかし実は元々さほど使われなかった武装でもあり、ダウンを取ることだけが全てでは無いので、新たに得た長所を生かした立ち回りをしていこう。
一方で新規格闘CSの対艦刀投擲は、フォビドゥンのような虹ステアメキャン用の姿勢制御技として用いることができ、ストレスフリーな立ち回りが可能。
以前より同じようなことは後格闘でも可能ではあったが、虹ステを使える点が本機のコンセプトとよく噛み合い、立ち回りのアクセントとして手堅く優秀。
早期のアップデートによる上方もあり、全盛期EXVS2時代とはまた違った強みを得ることとなった。
ただ、弱点である弾の弱さはほとんど改善されておらず、アシストのリロード時間が長い点も相まって環境下位から抜け出せていないのが実情。
痛烈な射撃やスパアマ系など分かりやすい押し付け択は持っていないが、良好な足回りで相方との連携をより有効に活かし、議長が示す世界へと導く存在になろう。
通常時:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。
ドラグーン使用時:ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しBRを構える。前者はオーブでの対ストライクフリーダム戦でビームシールドを破った時の、後者は最終決戦で同じく対ストライクフリーダム戦で一斉射撃を放つ直前の再現か。
覚醒時:サンライズパースでエクスカリバーを構える。第38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。
敗北時:VPS装甲が切れた状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話にてストライクフリーダムのフルバーストを受けた後の再現。
- 耐久値:上昇(620→640)
- 赤ロック距離:延長(11→12)
- 射撃CS:前作格闘CSが移動。旧射撃CSは削除。
- 格闘CS:新規武装
- 格闘CS:発生・弾速・誘導性能上昇。後格闘へのキャンセルルート追加。
- 格闘CS格闘派生:新武装追加。前作射撃CSを放つ。
- サブ射撃:ビームライフル部分の弾速上昇。
- N射撃CS中サブ射撃連動:ビームの発射角度を調整。
- レバー入れ特殊射撃:誘導上昇。
- N特殊格闘:誘導上昇。
- 後格闘:リロード時間短縮(7秒→6秒)。
- BD格闘後格闘派生:最終段のヒット数増加(4HIT→5HIT)。合わせてダメージやダウン値を調整(合計ダメージ:180→190)。受身不可ダウンに変更。
- 覚醒技:テンポ向上。
- 格闘CS格闘派生:メイン射撃の弾数を消費していた不具合を修正
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格
- 各射撃CS→各特射、各特格、後格
- サブ→後格
- 各特射→メイン
- 各特格→メイン
- 格闘CS→後格
- 後格→サブ、各特射、各特格
- 前格(ヒット時)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
高エネルギービームライフル。2500コスト標準性能のBR。
ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多い上、唯一移動撃ちできる武装なので負担は大きい部類。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ドラグーンシステム
ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。
チャージ時間が長いので戦闘しながらチャージし続けておくのが基本なのだが、今作は最も使用する射撃ボタンでのCSになった事で難易度が上がってしまった。
レジェンドといえばの武装なので決して腐らせないよう、メインと並行してチャージが出来るよう指を慣らしていこう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3秒 |
ファンネル ビーム |
144(20%) |
27(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
よろけ |
【N射撃CS】ドラグーンシステム【一斉展開】
「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」
自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射する。展開中のサブは通常時と性能変化。
展開しているだけでも相手にはプレッシャーを与えられるため、敵近接機に寄られそうな時は早めに展開しておきたい。
自衛だけではなく追って攻める時も有用。
展開中にサブ射撃を入力するとサブの性能が変化する。詳細はサブ射撃で。
【レバー入れ射撃CS】ドラグーンシステム【一斉射出】
「全方位射撃!」
敵を包囲してビームを発射。レジェンドの中距離での主力。足を止める武装が多い機体には特に有用。
射出中はサブ射撃が著しく弱体化するため注意。
【格闘CS】エクスカリバー【投擲】
新武装。足を止めて対艦刀をまっすぐ投げ込む。
アップデートで多くの性能が調整。慣性が乗り、発生・弾速・誘導が揃って良好とそこそこ性能が良い部類。
投擲系らしく虹ステも可能なため、アメキャンが可能な2種のアシストを持つ本機にとって姿勢制御にも重宝する。
【格闘CS格闘派生】ビームライフル【高出力】
「ビームライフル、とくと味わえ…!」
原作の雰囲気ぶち壊しセリフここで復活。
23/9/20のアップデートで追加。
足を止めて撃つ単発BR。前作射撃CSが復活。
威力は高いがこちらに派生すると虹ステできないため、使うのは見られていない時に差し込んだり、命中確信から手早くダメージとダウンを奪いたい時などで。
チャージ |
格闘CS |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
格闘CS |
実弾 |
70(70%) |
70(-30%) |
2.0 |
2.0 |
スタン |
┗格闘派生 |
ビーム |
161(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【サブ射撃】一斉射撃
「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!!」
ドラグーンからの照射とBR3連射を行う。密着時155ダメージ。
判定がそれぞれ分かれており、近~中距離では強制ダウンまでが非常に早い。
照射部分は拡散するため距離が離れるほど密度が薄くなり、遠距離での敵機の硬直にはBR部分しか当たらない。
N射撃CS中はドラグーンがより外側に配置され引っかけやすくなるほか、ビームの角度もやや異なる。照射部分カス当たり時120ダメージ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
9秒 |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
強よろけ |
ビーム |
(%)*10 |
(-%)*10 |
|
|
照射 |
【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出
「ルナマリア!誘い込んだぞ!」
自機の右側にルナマリアの駆るインパルスを呼び出す。
レバー入れで内容変化。メアメキャン対応。
【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】
ブラストインパルスによる射撃からの格闘アシスト。
プレイアブルシン機のブラスト特格→ブラスト前格。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
インパルス |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗突き |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル【連射】
フォースインパルスがBRを3連射する。
プレイアブル(ルナマリア機)のサブ射撃。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
インパルス |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出
自機の左側にシンの駆るデスティニーを呼び出す。レバー入れで内容変化。こちらもメアメキャン対応。
【N特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲【連射】
ダウン属性のビーム2連射。プレイアブルのレバー入れCS。
1発あたりのダウン値が絶妙で、メインから当てても続けてぎりぎりビームが2発入る。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ディスティニー |
ビーム |
136(20%) |
85(-40%)*2 |
5.8 |
2.9*2 |
よろけ |
【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け
多段ヒットする斬り抜けから折り返して単発斬りの2段攻撃。プレイアブルの格闘前派生。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ディスティニー |
斬り抜け |
71(%) |
(%) |
|
|
|
┗斬り |
123(65%) |
(%) |
|
|
|
【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】
バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。
格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。
敵機に取りついた際の相手との距離で攻撃内容が変化する。
なお、レバーが斜め後ろだと横格闘が出るため暴発に注意。
メインからキャンセルで出せば暴発はしないため、セットで使うなら覚えておきたい
【射程内】ビームスパイク
ビームスパイクを形成して突撃。ヒット時スタン。上書きスタン対応で2発続けて当たっても打ち上がらずスタンを維持する。
命中率・リターン共にこちらのほうが優秀なので、できるだけ射程内で射出したい。
なお格闘属性のため射撃バリアを貫通する。ハイペリオン、ヴァーチェ、アレックスのような格闘も弾く完全無敵バリアはさすがに貫通できない。
【射程外】ビーム砲
その場からビームを発射。1発あたりの性能は射撃CSと同等。
緑ロックから出すとこちらになりやすい上ダメージも低下するため、あまり期待はしないほうがよい。
弾数1で抱え込むよりは撃ち切ってリロードを回しておきたい。
リロード |
後格闘 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
戻り 6秒 |
近距離時 |
スパイク |
格闘 |
108(60%) |
60(-20%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
スタン |
遠距離時 |
ビーム砲 |
ビーム |
52(80%) |
27(-10%)*2 |
1.4 |
0.7*2 |
よろけ |
格闘
【通常格闘】ビームジャベリン
「不用意に飛び込んだ報いだ!」
ビームジャベリンによる右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟斬りのオーソドックスな3段。最終段で視点変更。
【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り
2連斬り抜けからエクスカリバーで唐竹割り。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┣2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┃┗3段目 |
逆袈裟 |
177(%) |
85(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
113(70%) |
60(-10%) |
2.0? |
2.3? |
|
┗2段目 |
斬り抜け |
166(60%) |
75(-10%?) |
2.3? |
0.3? |
特殊ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
244(--%) |
130?(--%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
【前格闘】跳び蹴り
プロヴィデンス譲りの単発キック。
こちらもメインキャンセルで落下することができる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
蹴り |
90(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り
初段で上昇しつつ斬り上げ、2段目で相手を蹴り落とす。
特別かち合いには強くないが、横格らしく回り込みを生かして使っていける。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
┗2段目 |
浴びせ蹴り |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7? |
1.0? |
バウンド |
【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ
エクスカリバーで多段ヒット突き→斬り上げの2段格闘。
1段目から後派生が可能。
かち合いにかなり強く、高火力派生もあるため迎撃の奥の手として使える。
【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃
「余計な口をきいている暇があるのか!」
2連斬り→多段ヒット斬り上げの3段派生。
アップデートで威力推移が変動。極低威力の多段→中威力の〆という構成になり、出し切りで受身不能を取れるようになった。
威力の割に補正が軽く、コンボの中継ぎ向け性能。OHしても受身不能で打ち上げるため事後の状況も悪くない。
生当て出し切りから最速横フワステでN格が繋がり、前派生の完走も可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
141(65%) |
90(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
袈裟斬り |
105(70%) |
45(-10%) |
2.1 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
140(60%) |
50(-10%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
156(56%) |
6(-1%)*4 |
2.2 |
0.0*4 |
ダウン |
斬り上げ |
190(55%) |
60(-1%) |
2.6 |
0.4 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃
「FAITHの力、舐めるな! 」
ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜けの乱舞技。
段数自体は多いものの、相手を引きずり回して動くモーションが多く、またアップデートで出し切るまでが高速化したことでカット耐性は悪くない。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
押し付け |
76/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
押し付け |
173/159(55%) |
25(-5%)*5 |
|
|
掴み |
3段目 |
斬り抜け |
191/176(50%) |
30(-5%) |
|
|
縦回転ダウン |
4段目 |
斬り上げ |
213/196(45%) |
40(-5%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
回転斬り上げ |
232/214(%) |
40(-%) |
|
|
ダウン |
6段目 |
回転斬り上げ |
249/229(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
7段目 |
突き刺し |
260/239(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
8段目 |
突き刺し |
298/272(%) |
(-%)*5 |
|
|
掴み |
9段目 |
引き抜き |
303/277(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
10段目 |
斬り抜け |
320/292(%) |
(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本的なズンダ。 |
メイン≫メイン≫前 |
164 |
メイン≫前はBD前ステ。 |
メイン→サブ |
130 |
サブの当たり方でダメージが変わる。 |
メイン→格CS格闘派生 |
176 |
|
メイン→N特射 |
114 |
アメキャンでもこの順番で当たる。ミサイルで強制ダウン |
メイン→レバー特射 |
147 |
アメキャンでもこの順番で当たる。 |
メイン→N特格 |
161 |
アメキャンでも距離が近いとこの順番で当たる。 |
メイン→レバー特格 |
157 |
普通にメイン特格してもアメキャンしてもこの順番で当たる。非強制ダウン |
メイン→レバー特格>前 |
189 |
|
メイン≫N前NN |
220 |
|
メイン≫前>前 |
183 |
メイン≫前はBD前ステ。メイン≫前→メインで176で落下する。 |
メイン≫BD格N>前 |
198 |
メインを2発使うが空撃ち落下がある。 |
メイン≫BD格後>前 |
211 |
同上。 |
格CS≫メイン≫メイン |
153 |
|
格CS>メイン→N特射 |
135 |
格CSステアメキャンして順番に当たった時。 |
格CS>メイン→レバー特射 |
149 |
同上。 |
格CS>メイン→N特格 |
157 |
同上。 |
格CS>メイン→レバー特格 |
149 |
同上。 |
格CS≫レバー特格≫メイン |
179 |
|
格CS≫レバー特格≫前 |
184 |
メイン空撃ち落下可能。 |
格CS≫N前NN |
215 |
|
格CS≫前>前 |
178 |
メイン空撃ち落下可能。 |
格CS≫BD格N>前 |
193 |
同上。 |
格CS≫BD格後>前 |
206 |
同上。 |
後(1hit)≫メイン≫メイン |
158 |
|
後(1hit)≫サブ |
149 |
サブの当たり方でダメージが変わる。 |
後(1hit)≫レバー特格≫メイン |
189 |
|
後(1hit)≫N特格 |
162 |
|
後(1hit)≫N前NN |
238 |
|
後(1hit)≫前>前>前 |
222 |
後(1hit)≫前>前→メインで216で落下できる。 |
後(1hit)≫BD格N>前 |
209 |
メイン空撃ち落下可能。 |
後(1hit)≫BD格後>前 |
232 |
同上。 |
後(2hit)≫メイン |
153 |
|
後(2hit)≫サブ |
164 |
サブの当たり方でダメージが変わる。 |
後(2hit)≫N特格 |
159 |
N特格1hitで強制ダウン |
後(2hit)≫レバー特格 |
175 |
|
後(2hit)≫前>前 |
198 |
後(2hit)≫前→メインで192で落下できる。 |
後(2hit)≫横N |
181 |
|
後(2hit)≫BD格N |
183 |
BD格後は途中で強制ダウンになって落とす。 |
レバー特格→サブ |
185 |
サブの当たり方でダメージが変わる。 |
レバー特格≫N前NN |
253 |
|
レバー特格≫前>前 |
222 |
レバー特格≫前→メインで216で落下できる。 |
レバー特格≫BD格N>前 |
233 |
メイン空撃ち落下可能。 |
レバー特格≫BD格後>前 |
243 |
同上。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
222 |
|
NN>N前NN |
251 |
|
NN>前>前 |
221 |
NN>前→メインで214で落下できる。 |
N前N>サブ |
220 |
マント剥がし等。サブの当たり方でダメージが変わる。 |
N前N>レバー特格≫メイン |
252 |
レバー特格を当てている間フリーなのでカットを意識する時。 |
N前N>レバー特格≫前 |
256 |
|
N前N>N前NN |
278 |
|
N前N>前>前 |
256 |
メイン空撃ち落下可能。 |
N前N>前→メイン |
250 |
落下できるが前格で高さを合わせないとメインが外れる。 |
N前N≫BD格N |
241 |
|
N前N≫BD格後>前 |
270 |
メイン空撃ち落下可能。 |
N前N→格CS格闘派生 |
247 |
セカインが面倒。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
216 |
繋ぎは前ステだが緑ロックに注意。 |
前>前→メイン |
207 |
メインで落下できる。 |
前>サブ |
180 |
ダメージ低めだが確定が早い。サブの当たり方でダメージが変わる。 |
前>N特格 |
192 |
コンボ時間が短い。 |
前>レバー特格≫メイン |
219 |
レバー特格を当てている間フリーなのでカットを意識する時。 |
前>レバー特格≫前 |
226 |
|
前→格CS格闘派生 |
211 |
|
前>N前NN |
268 |
繋ぎは前フワステ |
前≫BD格N>前 |
239 |
メイン空撃ち落下可能。 |
前≫BD格後>前 |
262 |
同上。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
215 |
|
横N>サブ |
196 |
マント剥がし等。サブの当たり方でダメージが変わる。 |
横N>レバー特格≫メイン |
231 |
レバー特格を当てている間フリーなのでカットを意識する時。 |
横N>前>前 |
233 |
横N>前→メインで226で落下できる。 |
横N>BD格N |
216 |
|
横N>BD格後 |
235 |
|
横>横N>前 |
209 |
横格ステ横格した時に。メイン空撃ち落下可能。 |
横>N前NN |
243 |
横N>N前Nだと最終段の前で強制ダウンして230 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>BD格N |
224 |
|
BD格N>横N |
223 |
|
BD格N>サブ |
199 |
ダメージ確定が早い。サブの当たり方でダメージが変わる。 |
BD格後>サブ |
242 |
マント剥がし等。サブの当たり方でダメージが変わる。 |
BD格N>レバー特格≫メイン |
239 |
レバー特格を当てている間フリーなのでカットを意識する時。 |
BD格後>レバー特格≫メイン |
266 |
同上。 |
BD格N>レバー特格≫前 |
243 |
|
BD格後>レバー特格≫前 |
269 |
|
BD格N>前>前 |
244 |
メイン空撃ち落下可能。 |
BD格後>N前NN |
286 |
|
BD格後>BD格後 |
266 |
|
BD格後→格CS格闘派生 |
262 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/253 |
|
メイン≫N前N>覚醒技 |
??/??/289 |
|
メイン≫前>覚醒技 |
??/??/272 |
メイン≫前>前>覚醒技は291 |
メイン≫BD格後>覚醒技 |
??/??/293 |
|
格CS≫覚醒技 |
??/??/248 |
|
格CS≫N前N>覚醒技 |
??/??/284 |
|
格CS≫前>覚醒技 |
??/??/267 |
格CS≫前>前>覚醒技は286 |
格CS≫BD格N>覚醒技 |
??/??/274 |
|
格CS≫BD格後>覚醒技 |
??/??/288 |
|
後(1hit)≫覚醒技 |
??/??/268 |
|
後(1hit)≫N前N>覚醒技 |
??/??/304 |
|
後(1hit)≫前>覚醒技 |
??/??/268 |
|
後(1hit)≫前>前>覚醒技 |
??/??/304 |
|
後(1hit)≫BD格後>覚醒技 |
??/??/313 |
|
後(2hit)≫覚醒技 |
??/??/263 |
|
後(2hit)≫前>覚醒技 |
??/??/280 |
|
後(2hit)≫N前N>覚醒技 |
??/??/295 |
|
レバー特格≫覚醒技 |
??/??/290 |
|
レバー特格≫N前N>覚醒技 |
??/??/335 |
|
レバー特格≫前>覚醒技 |
??/??/308 |
|
レバー特格≫BD格後>覚醒技 |
??/??/326 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
前>前>前>前 |
??/??/252 |
|
N前N>覚醒技 |
??/??/321 |
|
N前N>N前N>覚醒技 |
??/??/351 |
|
前>覚醒技 |
??/??/298 |
前>前>覚醒技は317、前>前>前>覚醒技は334 |
前>N前N>覚醒技 |
??/??/334 |
|
前>BD格後>覚醒技 |
??/??/343 |
|
横N>覚醒技 |
??/??/300 |
|
横N>N前N>覚醒技 |
??/??/335 |
|
横N>前>覚醒技 |
??/??/318 |
|
横N>BD格後>覚醒技 |
??/??/336 |
|
BD格N>覚醒技 |
??/??/308 |
|
BD格N>前>覚醒技 |
??/??/326 |
|
BD格N>N前N>覚醒技 |
??/??/343 |
|
BD格後>覚醒技 |
??/??/334 |
|
BD格後>N前N>覚醒技 |
??/354/354 |
|
BD格後>前>覚醒技 |
??/??/351 |
|
BD格後>BD格後>覚醒技 |
??/??/353 |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「レジェンドの力!見るがいい!」
覚醒タイプ:SEED
種割れ演出はないが、SEED覚醒なので機動力が大きく向上&ブースト燃費軽減というボーナスが入る代わりに前作と異なりクロス覚醒しても防御補正がかからないので、覚醒中被弾には要注意。
本機の役割的には、戦況を不利にさせない運用が主になる。
現時点で有力なのはC覚醒。あまりないかもしれないが、低コストコンビの時は別の覚醒も視野に入れたい。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
SEED覚醒+F覚醒の機動力強化とブースト5割回復、BD格闘を始めとした格闘の初段性能も中々で、全ての格闘に追従強化が入るため強化されたBD性能と合わせて詰め寄りもしやすい。各種格闘派生によるコンボ火力も上がり、覚醒技も絡めるとかなりの火力を出せる。射撃始動でもそれなりに火力を稼げるので決してなしではない。相方が純後衛機等で自身がダメージを稼がないといけない編成時に。
ただ覚醒で暴れる機体ではないので結構リスキーな選択肢。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
典型的な「射撃武装は優秀だが、連射向けではない」タイプ。アメキャン以外の他の武装からもメインで降りられたり、各種射撃火力の向上と両CSのチャージを高速化出来るのは魅力的だが、格闘CSはともかく射撃CSはドラグーンが本体に戻ってからでなければ意味がなく、後はメイン連射くらいしかやれることはないので恩恵は薄い。
機動力に関しても、SEED覚醒なのでS覚醒としては足が速いが、押し付けられるほど速くないので適性は低い。
ブースト軽減:-25%
元々良好な機動力にSEED覚醒&V覚醒の機動力強化により攻めも逃げも安定………しそうだが、元よりアメキャン2種に自衛力もあるのでダイブが腐りやすい。単純に逃げるだけでも下記C覚醒で事足りてしまうのでこれも適性が低め。
防御補正:-0%
推奨択。アメキャンと豊富な自衛択でゲージ供給に回しやすい。ブースト回復の少なさもアメキャンで誤魔化しやすく、相方が高コストなら十分候補。
覚醒技による延長もできるため火力伸ばしも兼ねて出来ればやりたいところだが、依然としてカットされるリスクも大きいため無理は禁物。アップデートでテンポアップして完走しやすくカット耐性の低さを補える形となったが、裏を返せば代わりに延長時間を短くしたことにもなる。どちらかと言えば、バーストクロスでのゲージ供給増加を狙いたい。
戦術
プロヴィデンス同様背中の大型ドラグーンが目立つが、本機は良好な機動力を活かしてポジションを取り、隙を見せた相手や着地に射撃・格闘を差し込む2500万能機。
手早くダウンを取れる選択肢は少ないが、アメキャン、後格スパイク、射撃CSの停滞ドラグーンなど自衛力は高く、回転率の良いゲロビでまとまったダメージも取れる。
格闘も初段性能が良い前/横/BD格に加えて、N/BD格には高火力派生もあるので迂闊に近づいてきた相手に一杯食わせることもできる。
ただ、本機は射撃寄り万能機ほど強誘導・強判定の射撃がないため、この手の万能機よろしく放置されやすい。
確かに射撃武装はそれなりに優秀だが、CSのチャージとアシストのリロード時間がやや長めで個別に出しても簡単に見切られやすい。
だからといって両CSと合わせて物量作戦を展開…とすると武装欄が真っ赤になってしまい、何もできない時間が生まれてしまう。
あくまで本機は「基本に忠実な万能機」であることを忘れず、時には大胆に格闘を差し込むことも考えよう。
最初にも述べた通り、スピーディーなBD速度と降りテクを保険としながらのポジショニング取りが売りで、チクチクと攻めて盤面有利を固めていくのが本懐。
例を挙げれば
F91などと同じ戦法を得意とするなのだが、この手の機体としては牽制弾のリロードが遅いのが欠点。
特にアシストは顕著で、安易に使うと主張力の低下・自衛択の浪費という2面で苦しくなってしまう。そのアシストも特別強い訳ではないので、
BDによる位置取りのキープがとにかく重要となる。
幸い今作は虹ステ可能な格闘CSという便利な手札を手に入れており安全マージンは確保しやすく、自衛で困る展開というのは早々ない。
最終的には射CSやゲロビも活用しながら、主張力をいかに上げていくかが課題となる。
対面対策
本機はBD速度、アメキャン、ドラグーン2種、初段性能高めの格闘を持ち合わせており自衛力が高い。
その自衛力故に疑似タイマンにも強く、一歩間違えると相方先落ちや、耐久を同時に減らされてしまう危険性もある。
単体で迂闊に攻め込むのは自殺行為に等しいので、仮に攻めるならアメキャン、ドラグーン、ゲロビを使わせた後を狙うか、ダブルロックで強引に射撃を送り続ける。
幸いにもゲロビ、オールレンジ以外の射撃は遠距離では機能しづらいので、距離を取って牽制の弾を送りつつ、相方をダブルロックするのが有力。
無論完全放置はアウトで、最低限こまめなロック替えは忘れないように。
射撃CS・後格闘は銃口補正が強く、格闘CSは視認性が悪く意外と引っかかりやすい。画面端のアラートも確認して、タイミングを合わせてステBDを踏みたい。
僚機考察
適した僚機
自衛力が高く前衛が出来る3000コスト。
レジェンドは機動力はあるが弾撒きの質や量は特別良くないので、自衛力のある相方の方が息を合わせやすい。
適さない僚機
前衛がいないと苦しい後衛機や2000以下全般。
前に出ても圧がないレジェンドでは前衛を務めにくく、かといって0落ち狙いで逃げ続けても相方負担が大きく、攻守で戦力不足になりがち。
コストパターンごとの戦術考察
王道にして基本。
基本セオリー通り後衛として慎ましく動きつつ、取れる場面ではゲロビや格闘を叩き込みたい。
アシストの回転率の都合でアグレッシブな両前衛が苦手なのであまり推奨できず。
むしろ自衛力を活かした両後衛でひたすら引き撃ちしてマジレスする方が安定するか。
この機体では事故。何をするにも中途半端になりがち。
2525ほど両後衛でダメ勝ちを見込めないのが痛い。
格闘系と組んだ時は、タゲを取るために接近戦を挑みにいく勇気も必要。
こちらも半ば事故。レジェンドの性格と1500の戦略が合わない。
自衛力の高い機体と組んで臨機応変に作戦を立てればなんとかなるかどうか。
プレイヤーステッカー
2023/11/01 ~ 2023/12/31
オーバーブーストパスVol3 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】レジェンドガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
レジェンド レイ ドラグーン |
10000 |
コメントセット |
[フリーダム]は俺が討つ! お前は[ジャスティス]を! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
デスティニープラン |
20000 |
スタンプ通信 |
この処分は 後程、必ず! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
デスティニープラン |
【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号(特殊) |
議長を信じろ |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
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最終更新:2025年01月16日 19:58