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		| 作品枠 | 新機動戦記ガンダムW | 
		| パイロット | トレーズ・クシュリナーダ | 
		| コスト | 2500 | 
		| 耐久値 | 660 | 
		| 形態移行 | スーパーバーニア | 
		| 移動タイプ | 通常 | 
		| BD回数 | 7 | 
		| 赤ロック距離 | 10 | 
		| 変形コマンド | なし | 
		| 盾コマンド | あり | 
		| デフォルトBGM | 思春期を殺した少年の翼 | 
		| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| メイン射撃 | ドーバーガン | 8 | 75 | 太いBR | 
		| N射撃CS | ウイングガンダム 呼出 | - | 65~137 | 前進しながらライフル3連射 | 
		| レバー入れ射撃CS | 70 | サーベル斬り抜けスタン | 
		| Nサブ射撃 | ドーバーガン【実弾】 | 2<4> | 110 | 単発の実弾 | 
		| レバー入れサブ射撃 | ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】 | 95 | SB移動から実弾射撃 | 
		| 特殊射撃 | 特殊移動 | - | - | レバー横で挙動変化 | 
		| 後格闘 | スーパーバーニア【急降下】 | - | - | 高度を下げる | 
		| 前派生 スーパーバーニア【急上昇】 | 高度を上げる | 
		| 格闘CS | スーパーバーニア【出力切替】 | 100 | - | 機動力を上げる時限強化 | 
		| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| N格闘 | ビームサーベル | NNNN | - | 214 | 4段格闘 | 
		| 前派生 シールドバッシュ→蹴り→突き | N前 NN前
 NNN前
 | 243 259
 282
 | 高威力派生 | 
		| 特格派生 ビームサーベルジャンプ斬り | N→特 NN→特
 NNN→特
 | 125 170
 212
 | N特格と性能の異なる同モーション派生 | 
		| 前格闘 | 突き→盾叩き付け | 前N | - | 145 | 強判定 | 
		| 特格派生 ビームサーベルジャンプ斬り | 前→特 | 125 | N格と同様 | 
		| 横格闘 | 高速連続斬り&回り込み突き | 横NN | - | 176 | 素早く回り込む | 
		| 前派生 シールドバッシュ→蹴り→突き | 横前 横N前
 | 238 258
 | N格と同様 | 
		| 特格派生 ビームサーベルジャンプ斬り | 横→特 横N→特
 | 120 169
 | N格と同様 | 
		| BD格闘 | 四連斬り抜け | BD中前NNN | - | 228 | 威力カット耐性両立 | 
		| N特殊格闘 | ビームサーベル【ジャンプ斬り】 | 特 | - | 80 | 射撃バリア有り | 
		| 後特殊格闘 | 格闘カウンター | 後特 | - | 89 | 射撃バリア有り | 
		| 覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/V,C
 | 備考 | 
		| 覚醒技 | さあ、撃つがいい! | 1 | //247 | 発動位置に向かって上空から爆風付き極太ゲロビ 入力時に格闘CSを強制終了&リロード
 | 
<>は覚醒中
概要
OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆るトールギスの2番機。
頭部造形やカラーリング等から別機体のように見えるが、外装を除くと1号機と仕様に大差はない。
攻守に強い機動力大幅アップの時限強化を持つBR強襲機。
ギス系の象徴であるSB(スーパーバーニア)は時限強化や特殊移動の他、サブや急上昇/降下のそれらしい動きで特徴付けされている。
一見バランスのよい万能機に見えるが、遠距離では良誘導のアシストがある程度で後ろ向きなムーブをしているとジリ貧になりやすい。
時限強化中の攻めはもちろん、射撃バリア付きフワ格で能動的に斬り込むことも重要な決闘好みのトレーズらしいかなりエレガントな攻め型機体である。
前作でパーティゲー要素として地味に知られていたS覚中のレバサブ空撃ちムーブは没収と言う形でお仕置きを食らってしまった。
ただし補填は割と多めで、覚醒中サブ弾数増加・高火力格闘派生追加・急降下が実用的に・覚醒技で時限強化がリロードされるようになるなど、真っ当な部分が強化されている。
アップデートで特殊移動のブースト消費量の是正と各種格闘の性能強化を受け、攻めに関してはかなりのキレを発揮するように。
今回は割と真っ当に『高機動万能機』感を出しているが、やはり十八番になるのは隙を見つけての斬り込みであり先落ちまで視野に入れた立ち回りで真価を発揮する。
時限を待つところでは待ち、荒らすべき時には盤面を荒らす、閣下のエレガントな戦争を始めよう。
通常時:サーベルを2度振り払った後に切っ先を前に向け、引いて構える。
覚醒中:地面に突き立てたドーバーガンに両手を乗せる。第46話の初登場シーンの再現。
敗北時:サーベルの柄を持って爆散する。第48話の五飛との決着後の再現。
    
    
        
- 耐久値:増加(650→660)
- レバー入れ射撃CS:誘導上昇。
- サブ射撃:覚醒中弾数増加(2→4)。
- レバー入れサブ射撃:弾切れ時はレバーNサブのモーションになるよう変更。
- N格闘・横格闘:前派生追加。
- 後格闘:硬直時間が大幅に減少。
- 覚醒技:入力時に格闘CSがリロードされるように。発動中だった場合は強制終了しリロード。
 
 
    
    
        
- 射撃CS:ビーム部分の誘導性能上昇
- レバー入れ射撃CS:誘導性能上昇。攻撃判定再調整。
- Nサブ射撃:発生速度強化。各特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- レバー入れサブ射撃:敵機の挙動変更。各特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 特殊射撃(通常時):ブースト消費量軽減
- N特殊格闘:追従形式を見直し。追従性能強化。ヒット時の挙動変更。
- 後格闘前派生:移動量上昇。硬直時間短縮。各サブ射撃へのキャンセルルート追加。
- BD格闘:ダメージ上昇(合計ダメージ:219→228)。ヒット時の挙動変更。3段目ヒット時の挙動変更。テンポ高速化。
- 格闘特格派生:N特殊格闘と性能の異なる同じアクションを追加。N格初段〜3段・横格初段〜2段・前格初段から派生可能。
- 覚醒技:技終了後の硬直時間短縮(約1.6秒→約1.4秒)
 
 
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 各射撃CS→各サブ、特射
- Nサブ→各サブ、特射、各特格
- レバサブ→各サブ、各特格
- N特格→各サブ
- 特射→特射を除く全ての行動
- 全ての行動→後格
- 後格前派生→メイン、各サブ
- 各種格闘(全段)→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
「どう出るかな?」
トールギス同様ビームと実弾の切り替えが可能な大型携行火器。
太めのBR。判定が大きく当てやすい以外は他機体と変わらない。
依存度高めなので弾数管理はしっかりと。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 常時/3秒 | ビーム | 75(-30%) | 2.0 | よろけ | 
【射撃CS】ウイングガンダム 呼出
「レディ、一緒にどうかな?」
レディ・アンのウイングガンダムを呼び出す。
チャージ時間は長めだが性能はどちらも優秀で、メイン節約の為にも積極的に使っていきたい。
各サブ、特射、後格闘にキャンセル可能。
オバヒ時に暴れ格闘→CS→レバサブ→後特格等、足掻きにも活用できる。
【N射撃CS】バード形態【バスターライフル】
バード形態で前進しながらビームを3連射。
中遠距離向けの性能。
ゲロビほどではないが射線を形成できるのが強味。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| アシスト | ビーム | 65(-30%)*3 | 2.0*3 | よろけ | 
【レバー入れ射撃CS】MS形態【ビームサーベル】
MS形態でスタン属性の斬り抜け1段。
下向き以外の誘導が優秀で、高跳びや半端な横移動には強烈な誘導で追いすがる。
近距離では広い切り抜け範囲で、遠距離では誘導で当てられるためどの距離でも活躍する。
これ単体ではダウンが取れずスタン時間も短いのでN射撃CSとの使い分けが重要。
		| 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | アシスト | 格闘 | 70(-25%) | 1.5 | スタン | 
【サブ射撃】ドーバーガン【実弾】
レバー入れで変化する実弾射撃。
2発リロだが回転率が良く、迎撃から追撃まで幅広く使えるギス2の主力武装。
重要な変更点として、今作から弾切れ時にはレバー入れの有無に関わらず、Nサブのモーションを取るようになった。
レバー入れサブを撃とうとして弾切れの場合、膨大な隙を晒すことになるので注意。
また、覚醒時には弾数が4発に増加するようになった。
但し、連射数の上限は2発。(S覚醒を除く)
		| リロード | 属性 | 追記 | 
		| 撃ち切り4秒 | 実弾 | 覚醒中 4発 | 
【Nサブ射撃】ドーバーガン【実弾】
「とどめっ!」
足を止めて撃つ。
レバー入れに比べ弾速が速く、単発で強制ダウン。
ギス2の中では単発威力が高い為、コンボの締めや追撃用。
		| 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 110(%) | 5.6↑ | ダウン | 
【レバー入れサブ射撃】ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】
「しつこいのは嫌いでね」
レバーを入れた方向に移動しながら実弾を撃つ。
Nサブに比べて低威力・低弾速でダウン値が低い。
弾速が遅い分誘導が乗り、軸の合った慣性ジャンプ等によく刺さる。
撃つ際に急ブレーキをかけ、やや慣性を残しながら落下する。
ダウン値は一般的なBZと同様の2.5となっており、レバサブ2発で強制ダウンするが、BRからの追撃では非強制なので注意。
		| 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 95(-30%) | 2.5 | ダウン | 
【特殊射撃】特殊移動
「優秀な加速だ」
レバーNで直進、レバー横で回り込む軌道で敵に接近する特殊移動。
後退はできず、緑ロックでも相手の方向に移動するため逃げには使いにくい。
その分、移動性能は高く、メイン→特射→メインのループを繰り返す事で一瞬で距離を詰める事ができる。
2024/10/02のアップデートにてブースト燃費が改善。
通常時では発動時のブースト消費量が50%だったのが約10%になり、出し切り消費量が約70%→約35%と劇的に改善。
これにより早期キャンセルでもブーストに余裕を持てるようになり、使い勝手は非常によくなった。
さらに真価を発揮するのは格闘CS中。燃費改善に加えて移動速度・距離も強化されるため、非常に強力になる。
【後格闘】スーパーバーニア【急降下】
トールギス系共通の急降下コマンド。ブーストを消費して真下に急降下する。慣性は乗らない。
前作と比べて大幅に使用後の隙が軽減されており、単体の使用感だけ見ればトールギス1・3と比べても違和感がないほど。
中距離の射撃戦では、アシストやミサイル系などの「弾速は遅いが誘導は強いタイプの攻撃」ならステップ下格だけでほぼ凌ぐことが可能。
今作はサブのあがきが弱体化したが、下格のおかげで後衛に回る必要が出た場合の安定感が格段に向上したと言えるだろう。
ただしトールギス1・3と比べると射撃戦能力に劣ることは否めないので、後ろでひたすら下格回避をしていると無視されることに注意。
疑似タイマンの場面でも先着地をとってブースト有利をつくるのに便利なので、攻守で使いこなせるようにしていこう。
【後格闘前派生】スーパーバーニア【急上昇】
急降下から勢いよく急上昇する。
他のトールギス系と同じく、使い道は正直言って無い。
【格闘CS】スーパーバーニア【出力切替】
「銃火をもって相手をしよう」
トールギス1・3が持つスーパーバーニアとは異なる、純粋な機動力のみの時限強化。開幕・再出撃時は0からスタート。
強化幅が非常に大きく、特射の燃費向上も合わせて逃げにも攻めにも活用できる。
発動時に足が止まり、発動時間も短いので安全の確保や少し早めの発動を心がけたい。
N特格の存在からガツガツ攻めたくなるが、当武装の存在のため待ちの展開でも十分強さを発揮できる。
		| チャージ | 持続 | クールタイム | リロード | 属性 | 効果 | 
		| 2秒 | 6秒 | 6秒 | 17.5秒 | 時限強化 |  | 
格闘
【N格闘】ビームサーベル
「手合わせ願おう」
斬り上げ→二段突き→相手の頭上から切り下ろし。格闘機寄り万能機相応の4段格闘。
初段性能は普通で主にコンボパーツ向け。
特格やカウンターから使うことが多く、今作から後述の前派生が追加された事により、火力が欲しい場面では重宝する。
前進しながら攻撃する為、カット耐性はそれなり。
出し切りを含めた全段でサブキャンセル可能なので、カットが来そうなら早めに切り上げよう。
ステージ端など相手の後ろに壁がある状況で使った場合、初段で打ち上げた相手の下へ潜ってしまい2段目が当たらなくなる…という事がある。N特格からの追撃時に起こりやすいので気を付けておこう。
		| N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り上げ | 65(80%) | 65(-20%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 突き | 121(65%) | 70?(-15%) |  |  |  | 
		| ┗3段目 | 突き | 170(55%) | 75?(-10%) |  |  |  | 
		| ┗4段目 | 叩き付け | 214(45%) | 80?(-10%) |  |  |  | 
【N格闘/横格闘前派生】盾殴り→キック→突き刺し
本作より追加された新規派生。
シールドで横殴り→ヤクザキック→フェンシングのような挙動でビームサーベル一突きを繰り出す。
動きはコンパクトだが、挙動はややもっさりとしている。
1〜2段目は原作第48話での五飛との攻防の再現。
特格バスケだけでは火力に欠けるので、余裕があればコンボにこちらを混ぜてダメージを伸ばしていきたい。
		| 前派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率)
 | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 効果 | 
		| N | NN | NNN | 横 | 横N | N | NN | NNN | 横 | 横N | 
		| ┗前派生 | 盾殴り | 113(70%) | 160(55%) | 203(45%) | 108(70%) | 159(55%) | 60(-10%) |  |  |  |  |  |  |  | 
		| キック | 159(60%) | 196(45%) | 233(35%) | 154(60%) | 195(45%) | 65(-10%) |  |  |  |  |  |  |  | 
		| 突き刺し | 243(%) | 259(%) | 282(%) | 238(%) | 258(%) | 140?(-%) |  |  |  |  |  |  |  | 
【前格闘】突き→盾叩き付け
「動きが鈍いぞ」
サーベル突きから飛び込みつつシールドで叩きつける2段格闘。
初段が強判定な為、判定出しっぱなしの格闘以外であれば、
強気にかち合える。2段目の単発威力が高く、2段格闘の火力としてはそこそこ。
N特格は追うにはいいが振り返しに弱いため、距離や対面によってはこちらに頼ることも。
慣れてくればN特格と前格の2択で迫れるようになるため当て方を体得する価値は多いにある。
バウンドダウンで追撃は容易。
		| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 突き | 65(80%) | 65(-20%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 叩き付け | 145(65%) | 100?(-15%) |  |  |  | 
【横格闘】高速連続斬り&回り込み突き
「脇が甘い!」
素早い二段斬りから相手の背後に回り込んで突き一段を行う。
伸び、突進速度、回りこみはそれなり。発生は少々遅いようで虹合戦は意外に向かない。
出し切り速度に優れるが1・2段目に対して3段目の成立がやや遅く、吹き飛ばしベクトルも追撃には不向き。
壁際以外では基本的にステメインしか安定して出し切りから当たるものがない。
一応、出し切りから強めにディレイをかけると前サブがつながる。
オーバーヒートで強制ダウンを取りたい場合は一考の余地あり。
どちらかと言えば2段目からステップで別のパーツに繋げることが多いだろう。
		| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 横薙ぎ | 60(80%) | 60(-20%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 横薙ぎ | 120(65%) | 75?(-15%) |  |  |  | 
		| ┗3段目 | 突き | 176(53%) | 85?(-12%) |  |  |  | 
【BD格闘】四連斬り抜け
「感じるか?戦う充実感を」
大きく移動しながら切り抜ける、カット耐性が高い4段格闘。
他機体の切り抜け格闘に比べ若干動きがもっさりしており、出し切りまでに時間がかかる。
出し切りで高く打ち上げることも含めて拘束時間に長けている。
よく伸び、判定が出終わった後も滑る。
N格に比べるとわずかに高威力・重補正だがトータルの効率はほぼ同等。欠点は出し切りからの追撃をこぼすリスクがついて回ることか。
2・3段目で止めても打ち上げられる点から、途中で強制ダウンさせてしまう時のアドリブコンボパーツとしてもそれなりに使える。
		| BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 1段目 | 斬り抜け | 65(80%) | 65(-20%) |  |  |  | 
		| ┗2段目 | 斬り抜け | 121(65%) | 70?(-15%) |  |  |  | 
		| ┗3段目 | 斬り抜け | 173(53%) | 80?(-12%) |  |  |  | 
		| ┗4段目 | 斬り抜け | 219(43%) | 85?(-10%) |  |  |  | 
【N特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】
盾を構えながら相手に大きく飛びかかり一回転してサーベルを叩きつける単発格闘。相手をバウンドダウンさせる本機の主力格闘。
飛びかかる動作中に射撃バリアがある。
バリアのお陰もあってBR程度なら無視することができるが、爆風のある攻撃や太めのビームなどは上下に動く特性もあってひっかかりやすい。
いわゆるフワ格に属する攻撃で、相手の上昇にはよく食らいついて攻撃してくれる。
アップデートにより目に見えて追従性能が上がり、主力格闘としての信頼度が上がった。
ただ、発生判定自体はそれほど強くないのか、振り返されるとあっさり迎撃されることも。振ると見せかけてステレバサブ、振り返される読みでステップ格闘など、駆け引きが重要。
相手が上昇で逃げた場合は、先に急降下で着地すれば相手の下に潜り込む形になって有利をとれるので、追う場面でも閣下らしく冷静に。
メインからキャンセル可能であり、使用制限が無いバリア格闘としては優れた突進速度を持つ…など
ギス2の攻めの強さを支える最も重要な格闘であり、これを如何に使いこなすかが戦果に繋がる。
特にバーニア中の特射→メイン→特格は強烈なセットプレイとして機能するので、ぜひ使いこなしたい。
		| 特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 1段目 | ジャンプ斬り | 80(-20%) |  | バウンド | 
【後特殊格闘】格闘カウンター
「動きが読める」
シールドを構える格闘カウンター。成立すると多段ヒットする突き上げで反撃。
原作で五飛のアルトロンの攻撃を防ぎ反撃したシーンの再現。
突き上げ出し切りからN・前・横・後格にキャンセル可能で、オバヒでもコンボを完走することができる。
メイン射撃・レバーサブ射撃からキャンセルで出すことが可能で、射撃シールド効果を持ち、持続時間が長いという特徴がある。
この特徴を活かして、滞空あがきやレバサブを抜けられたときの保険など、本来の用途以外にも使い道がある。
ただし持続時間が長いという特徴は、オバヒ時などに使用した場合長時間隙を晒してしまうという欠点にもなるので注意が必要。
また緑ロックで入力すると相手に向き直らない。かっこよく盾を構えても敵に背を向けてはあまりエレガントではないだろう。
今作では防御判定の発生が早くなったのか、相手の攻撃を読み切れれば前作よりも確実にカウンターを取れる。
特性の違う第2の盾コマンドとして、通常の盾と使い分けができるようになると戦術の幅を広げることができるだろう。
		| 特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 成立時 | 突き上げ | 89(84%) | 23(-4%)*4 |  |  |  | 
覚醒技
【覚醒技】さあ、撃つがいい!
「参る!ん?ウイングガンダム…?まさか…レディ、なぜこんな無茶を…!?」
足を止めた自機を横からウイングガンダムが押し出し、自機がいた所に真上から爆風つき照射ビームが放たれる。
最終決戦でレディ・アンがリーブラ砲の射線からトレーズをかばったシーンの再現。
対戦中は判りづらいが、照射後大破したウイングガンダムが漂っているという細かい小ネタもある。
発生から約0.3秒時点でウイングガンダムに突き飛ばされ約0.8秒でゲロビが地上に着弾と、覚醒技だけあり発生は早い。
発動時に突き飛ばされる際若干の黄色ロックの無敵が発生するため、格闘を狙ってくる相手へのカウンターや起き攻め、乱戦での一網打尽狙い等が主な使い道。
一瞬ではあるが入力からウイングガンダムに突き飛ばされるまでは無敵状態ではなく、この間によろけ以上の被弾をすると普通に食らう上にリーブラ砲も発射されないため注意。咄嗟の緊急回避コマンドとしては機能しにくい。
今作から発動時に格闘CSがリロードされるようになった。発動中だった場合は強制終了し同様に弾数がリロードされる。
リロードされるだけで自動的に発動はしないが、持続が短い本機の仕様としてはありがたい。
ただ、覚醒を攻めに使いたいギスIIにとっては、格闘CSのリロードのためと言っても敵の遠くで覚醒を叩く、というのはあまり推奨されない。
もちろん格闘CSも強力だが、覚醒そのものを削ってでもリロードするかといわれるとやや微妙なところ。
よって、「わずかな余り時間&安全を確保したうえで、空振りしてボーナスタイムを得る」、というのがリスクリターンを鑑みた上での理想。
そもそも本質が迎撃向きで当て性能は限定的であり、上述したように覚醒を攻めに使うのが基本。
リロードに拘り過ぎて覚醒戦果0という本末転倒だけは避けたい。
		| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/V,C | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 | リーブラ砲 | //247(%) | //(-%) |  |  |  | 
		| 2段目 | 爆風 | //(%) | //(-%) |  |  |  | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
		|  | 威力 | 備考 | 
		| 射撃始動 |  |  | 
		| メイン≫メイン≫メイン | 158 | ズンダ | 
		| メイン→Nサブ | 137 | 手早く強制ダウン | 
		| メイン→レバサブ→レバサブ | 160 | オバヒでも完走可の射撃コン | 
		| メイン→特格>特格 | 171 |  | 
		| メイン→特格>Nサブ | 186 |  | 
		| メイン≫BD格NNN | 208 |  | 
		| レバサブ→Nサブ | 172 |  | 
		| レバサブ→レバサブ | 162 |  | 
		| レバサブ→特格>特格 | 191 |  | 
		| レバサブ→特格>Nサブ | 206 |  | 
		| レバサブ≫BD格NNN | 228 |  | 
		|  | ??? |  | 
		| N格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 前格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 横格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 特格始動 |  |  | 
		| 特格>特格>特格 | 192 |  | 
		| 特格>NNNN>(→)Nサブ | 264(256) | Nサブで追撃する場合ディレイが必要 | 
		| 特格>NNN前派生 | 267 |  | 
		| 特格≫BD格NNN>Nサブ | 271 |  | 
		|  | ??? |  | 
		| BD格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 覚醒中射撃始動 | F/S |  | 
		|  | ??/??/?? |  | 
		| 覚醒中格闘始動 | V・C |  | 
		| 特格>覚醒技 | ??/??/?? | 対地でも前ステで繋がる | 
		|  | ??/??/?? |  | 
EXバースト考察
「事は全てエレガントに…!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
太めメインからの格闘での追い込みは単純に強力。
今作から高火力の前派生が追加され、アップデートで格闘全般が強化と更に相性が良くなった。
主力のN特格には追従強化が乗らないので注意。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
格闘CSとメイン連打の組み合わせだけでも十分な活躍ができ、今作でも相変わらず相性は良い。
ただし、今作から横サブでの空撃ち時のモーション変化もあり、そうなると隙が大きく危険。
現在の仕様に合わせた堅実かつ大胆な立ち回りが求められるだろう。
ブースト軽減:-15%
バーニアと急降下が事実上V覚醒に近く、逃げに使うと強力無比だがSEED+V覚醒等と同様に機動力過剰になってしまうし、クソビーが多発するため攻め覚醒にも向かない。
シナジーがある他3種に優るメリットがなく非推奨。
防御補正:-20%
特殊移動のブースト消費量が改善されたこともあり、荒らしよりも安定感を取りたいマッチングでは選択できるようになった。半抜けからの反撃も大変エレガントで具合が良い。
だが、ギスⅡの場合はF覚の高火力コンボやS覚の弾幕形成といった強みもある。2000辺りの汎用機と組むと火力不足のジリ貧になる展開も多いので、方針はキチンと持ちたい。
戦術
平均的なメインサブを交えつつ優秀なアシストで牽制し、隙あらば急速接近と格闘で強襲をかける。
そして切り札の格闘CSはズンダだけでも結構な押しつけになる。半覚醒並みの瞬発力をリロードできるのは当然強力であり、これを回すことを意識しつつ盤面に合わせた行動を取ることになる。
バリアフワ格であるN特格の当て勘はしっかり磨いていきたい。
相性有利の対面なら素出しでもかなりの貫通力を持つが、逃げが強かったり射撃バリアに対して回答になる武装を持っていたりする相手だと追いきれないことも多々ある。
メインからのキャンセルを活用するなど、複数の選択肢でエレガントに差し込もう。
ただ、全体的に動線も射線も直線的で、あまり慎重になり過ぎても強みを活かせない点には注意。
CSとして出せるアシストは無制限武装としては誘導が強いが、さすがにこれ一本で勝ち抜けるほどの性能はない。
セオリー通りの耐久調整を優先するのはこの機体でも同じだが、最終的には格闘戦も見据えた大胆な位置取りを心掛けたい。
対面対策
僚機考察
適した僚機
コンスタントにロックを引き、ギスIIの強襲力を活かせる機体。
ある程度先落ちを受け入れられる万能機や射撃機の方が具合は良い。
適さない僚機
ロックを引けない機体や迎撃主体の機体。
アシストがあるので組めないという訳ではないが、お互いのやりたいことが噛み合わず性能を活かしにくい。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。機動力面で余裕を持てるようになったので、後ろから弾を飛ばす射撃機や先落ちを許容できる万能機は特にベスト。
格闘機の時はかなり慎重に動きたい。いざというときは特射で飛び込めるので耐久温存を優先しよう。
両前衛での推奨帯。
ギス2はタイマン特化機と異なり立ち回りのムラが小さく、単純にレンジが広く落ち順に融通が利くので安定感がある。
今作では総耐久が少なめなので、ワンミスが大きく響く点には注意。
両前衛出来るなら組めないこともない。
突撃性能が高いこちらが迂闊に突っ込むと置いてけぼりにしてしまうので、足並みを揃えることを意識したい。
コスト的に悪くはないが、やはり機動力差で孤立するのが怖い。
いざというときのためにもタイマン力がある機体の方が相性がいいか。
プレイヤーステッカー
    
    
        
2024/05/01 ~ 2024/06/30
オーバーブーストパスVol6 stage:20
 
 
チャレンジミッション
【機体ミッション】トールギスII
		| ミッション | EXP | 期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 50 | 300 | 
		| 対戦で3回勝利せよ | 50 | 250 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 | 
		| 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ | 200 | 400 | 
		| トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 50 | - | 
推定所要対戦数:462戦
		| EXP | 報酬 | 
		| 5000 | コメントパーツ | トールギスII トレーズ
 OZ総帥
 | 
		| 10000 | コメントセット | 戦いの為に犠牲となった[人々]は、 全て[記憶]している…
 | 
		| 15000 | 称号文字(ゴールド) | 人間を愛する者 | 
		| 20000 | スタンプ通信 | 事は全てエレガントに… | 
		| 25000 | チケット | アイテム交換チケット×1 | 
		| 30000 | 称号文字(プレミアム) | 人間を愛する者 | 
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
-  レバサブからのキャンセルルート、特格のみになってるけど、各サブへキャンセルあるよね?   --  (名無しさん)  2024-10-21 10:37:45 
-  ↑キャンセルじゃなくて派生?   --  (名無しさん)  2024-10-23 13:30:10 
-  格闘特格派生の使い所が今一つ分からん。皆は活用出来てる?   --  (名無しさん)  2024-10-28 08:24:21 
-  まともにコンボしてる暇があるか怪しいときに「妥協で取り合えずバウンドさせる」ってのはどこ機体でもやることだと思うけど…   --  (名無しさん)  2024-10-28 10:35:43 
-  ↑4 そりゃ載せる人がとりあえず現暫定で発見できてるものしか載せないからな。お前が発見したならお前が載せるといいんじゃないか?   --  (名無しさん)  2024-10-28 22:17:43 
-  それにしてもこいつの覚醒技なんとかならんのか・・・・・なんなんだあのギャグ漫画のコントみたいな技は   --  (名無しさん)  2024-10-29 11:58:20 
-  低空特射メインが当たっても特格にキャンセル出来ずに着地しちゃって気まずい状況になるの何とかしたい   --  (名無しさん)  2024-11-06 22:07:49 
-  いつの間にか戦術欄が埋まってましたね。おかげで使いやすくなりました。ありがとうございます   --  (名無しさん)  2024-12-13 16:02:05 
-  wikiはキャンセルルートや武装確認程度にしといた方がいいぞ。全部鵜呑みにするもんじゃない、戦術欄なんてもってのほか。その辺学びたいなら迷わず動画探せ   --  (名無しさん)  2024-12-29 17:01:20 
-  覚醒技そろそろ別のまともな物に変えてほしいな。こんなコントみたいな演出嫌だ   --  (名無しさん)  2025-06-25 13:51:25 
最終更新:2025年07月07日 17:03