|
作品枠 |
Project N-EXTREME |
パイロット |
バルカ・ニル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
通常時:11 変形時:12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Vreak jaggies |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部ガトリング |
60 |
6~122 |
ビームマシンガン |
特殊射撃 |
メガキャノン |
1 |
215 |
照射ビーム |
後格闘 |
ドラゴンロア |
1 |
25~101 |
ダメージ付きの多段hitプレッシャー |
格闘派生 腕部ヒートクロー |
- |
131 |
伸び中スパアマ |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ドラゴンブレス |
2 |
90 |
誘導が強い。炎上スタン |
変形前後サブ射撃 |
テール・ロッド |
2 |
射撃60/尻尾80 |
縦回転しながら尻尾から4射 |
変形横サブ射撃 |
射撃60/尻尾90 |
横回転しながら尻尾から4射 |
変形前横特殊射撃 |
ドラゴンブレス【照射】 |
1 |
149 |
移動しながら火炎放射 |
変形後特殊射撃 |
ドラゴンブレス【最大出力】 |
216 |
上昇後に空に留まり火炎放射 |
変形前後特殊格闘 |
ビーム・ウォーサイス |
1 |
65~156 |
垂直上昇しながら弾幕 |
変形横特殊格闘 |
55~154 |
後方旋回しながら弾幕 |
変形後格闘 |
ドラゴンロア |
(1) |
25~101 |
MS時と共通 |
格闘派生 腕部ヒートクロー |
- |
131 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
Nサブ射撃 |
テール・ロッド |
Nサブ |
- |
80 |
上から下に振り下ろす縦鞭 |
横サブ射撃 |
横サブ |
90 |
入力方向に薙ぎ払う横鞭 |
N格闘 |
ビーム・ウォーサイス |
NNNN |
- |
231 |
コンボパーツに最適 |
前格闘 |
テール・ソード |
前NN |
- |
179 |
すり抜け格闘。メインからC可能 |
横格闘 |
交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い |
横NNN |
- |
213 |
高性能な主力格闘 |
BD格闘 |
腕部ビートクロー |
BD中前NN |
- |
209 |
3入力6段バウンド |
特殊格闘 |
ビーム・ウォーサイス【最大出力】 |
特 |
1 |
90 |
正面には判定の無い短射程のスタン攻撃 |
変形N格闘 |
叩き斬り |
変形中N |
- |
100 |
変形横格よりこちらを推奨 |
変形横格闘 |
回り込み斬り |
変形中横 |
- |
80 |
大きく回り込むが低性能 |
格闘特格派生 |
斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス |
各種格闘→特格 |
- |
247(N始動) |
特格派生から無入力だとこれになる |
格闘特格前派生 |
斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし |
各種格闘→特格→前 |
256(N始動) |
カット耐性抜群 |
格闘特格後派生 |
斬り上げ→噛みつき→噛み砕き&ドラゴンブレス |
各種格闘→特格→後 |
238~265(N,地上始動) |
高度&連打対応 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 |
1 |
336/291 |
カット耐性の低い格闘乱舞系 |
概要
チームIXに所属するバルカ・ニルが駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。「ドラゴンモード」への可変機構を持つことが特徴な異形の機体。
テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい禍々しいフォルムを持つ。
公式では格闘寄りの扱いであるが、実態としては説明通り近距離択に特化したMSモードと、中距離向けの高性能射撃を有するドラゴンモードを使い分けられる可変機体。
基本は中距離をドラゴンモードで飛び回って射撃を撒きつつ、要所でMSモードの近接択を押し付けて敵を一気に刈り取っていくのが基本指針。
CS系コマンドが存在しない数少ない機体であり、特に2500コストではFAガンダムが今作に入ってCSを獲得した事により唯一となった。
解禁からアプデ前までは降りテクや急速変形解除といった現代的な近接機や可変機には必須の武装がない故のフォローの弱さが目立ち、ヴィシャスの本分である「自分がロックされない中距離戦」と「受けの近距離戦」や「起き攻めの通し易さとリターンの高さ」という魅力を引き出すまでがあまりにも遠かった。
PROJECT NEXTREME機の中でリリース以来大人しい戦績で推移していたことを鑑みられてか2025/02/19に上方修正が到来。
細やかな射撃の質や格闘火力の向上に加えて変形前サブの大きな仕様変更がなされた。
特に変形前サブの強化が大きく、相手を一度ダウンを取り起き攻めに入る難易度が格段に下がることとなった。
高いリスクに見合った強力かつ変則的な変形武装で場を作り、MSも含めた確度の高い近接戦で敵機を刈るという当初の公式コンセプトが、ハイレベルに昇華されて実戦環境でも大いに通用するようになった。
強化後は使用率・勝率ともに非常に高水準に推移しており、強力な武装の出し方を把握すれば対処に慣れない相手は一方的に狩れるレベルの射撃戦も可能となり新規参入のハードルも低くなった事が見て取れる。
とはいえ変形射撃戦のみでは限界があり、近距離の攻防には依然として高い熟練度・リスクリターンを管理した動きが要求される。とりあえず触ってみやすい一方でその奥も深い職人気質な部分もある奥深い機体と言えるだろう。
最終的には僚機にも連携を要求するため、ニルのような合理的思考と冷静さを持って立ち回る必要がある。
気高き龍の業火とウォーサイスで、並みいる敵機を塵一つ残さずに殲滅しよう。
小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。
チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。
通常時:ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。
変形時:ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。
覚醒時:機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前と同動作。
敗北時:胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。漫画「N-EXTREME」2巻でガルヴァリアを討とうとして失敗した場面の再現。
- 耐久値:微上昇(650→660)
- 各サブ:発生強化。慣性の乗り強化。
- 前格闘:初段すり抜け性能強化。メインからのキャンセルルート追加。
- 各格闘特格前派生:ダメージ上昇(N格初段派生時:211→233)
- 変形前後特格:硬直減少?
- 覚醒技:ダメージ上昇(C覚時:281→291)
- 特殊射撃:発生強化
- 特殊格闘:追撃時にダメージが伸びやすく
- BD格闘:追従性能強化
- 格闘特格派生放置派生:出し切りから各変形特格へのキャンセルルート追加
- 格闘特格派生前派生:技中の移動量向上。最終段のヒット数増加(1hit→8hit)。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・補正値変更(N格初段から派生時の合計ダメージ:233→256)
- 変形メイン射撃:強制ダウン→炎上スタンに変更。ダメージ・補正値・ダウン値変更(ダメージ:120→90)。各変形格闘(変形後格除く)へのキャンセルルート追加。
- 変形前後サブ射撃:敵機に追従するように。弾の射程延長。敵機に尻尾部分をガードされると自機がよろけるように。
- 変形横サブ射撃:照準性能再調整。技中の移動量向上。弾の射程延長。敵機に尻尾部分をガードされると自機がよろけるように。
- 変形前横特殊射撃:発生大幅強化。
- 変形特殊格闘(共通):弾の射程延長。リロード時間短縮(6秒→5秒)。
- 変形前後特殊格闘:技中の移動量向上。
- 変形横格闘:追従性能強化
キャンセルルート
- メイン→前格、各サブ、特射、特格
- 後格格闘派生→各変形格闘、各変形サブ、各変形特格
- 特格(hit時)→各種格闘(後格除く)
- 各格闘(前格最終段以外)→各サブ
- 格闘特格放置派生→各変形特格
- 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格、各変形格闘
- 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格
- 変形前横特射→各変形サブ、各変形特格
- 変形後特射→各変形特格
射撃武器
【メイン射撃】腕部ガトリング
「当たれ!」
横連装式のビームマシンガン。12連射可能。
見た目通り判定が分かれており、1hit6ダメージ。
弾速はそこそこだが誘導と銃口補正が壊滅的。
本体が高機動なので多少誤魔化されるが、ビームマシンガン界最弱を争う低性能メイン。
この武装が弱い為に本来なら追撃で光るであろうBD格闘や特射の価値も落ちてしまっている。
中距離で取り敢えず撃ったところで期待値は無いに等しいが、盾固めには使える程度。
褒められる点はビーム属性(実弾相手にばら撒いておけば撃たれた弾を消せたりする)ということくらいのもので、決してこれをメインに射撃戦をしてはいけない。
キャンセル先は一通り揃っているため、近距離では各サブや前格へのキャンセルを意識しつつ牽制したり起き攻めで赤ロック保存の為に使う機会がある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
【特殊射撃】メガキャノン
「光に飲まれろ!」
腹部からピンク色のビームを照射する。
銃口補正が弱く、弾速も微妙で判定も細い。曲げもない。
メインと同じく殆ど褒める所のない貧弱なゲロビ。
これを撃っている暇があれば変形して弾を撃つ方がよほど有意義と、明確に封印武装だった。
2025/02/19アップデートにより発生が強化。
発生が強化された事で悲惨を極めた銃口補正も多少マシになったのだが、中遠距離の素直な着地取りでは機能しない水準なのは変わらず。
本武装の強化というより、変形メインの炎上スタン化によって他の射撃が弾切れ中の追撃という用途が生まれた程度。
一応近距離では機能するタイミングが生まれているが、近距離では他にやりたい事が多いため使い所は依然として極めて限られている。
動作中は大量のブーストを消費するため状況はよく見ておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
照射ビーム |
215(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【後格闘】ドラゴンロア
「怯えろ……!」
ドラゴンモードへ移行し咆哮を放つプレッシャー。
1hitあたり25ダメの計5hit。
内部処理的には変形扱いで格闘派生含めBDC・ステップC不可。咆哮後にそのままレバー入れやジャンプボタンで変形を維持する事も可能。
発生後一定時間で下で述べる格闘派生が引き出せる。
発生前はもちろん動作中もスーパーアーマー有。
早い発生・広範囲・実弾打ち消し・ダメージありとBDキャンセル出来ない点を除けば全機体でも有数の強力なプレッシャー。
追撃はロア1hitから格闘派生⇒変格キャンセル⇒特格後派生最大入力のコンボでなんと300ダメージを超える。
これらの点を踏まえてキャンセル不可のリスクを加味してもかなり強力な技。
派生行動がロック状況を引き継ぐ性質上、他のプレッシャーのように上下緑ロック状態やヒット時に格闘派生が届かない距離・角度にいると追撃できない。
またスタンではなく強よろけなため、基本的に他の行動での追撃は間に合わない。
ダブロやミリ殺し以外では、下手をすると当てて反確にもなりかねない。発生の早さで狙い所は十分絞れるので、焦らず追撃できる状況で撃つようにしたい。
【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー
「こいつの爪は痛いぞ!」
ドラゴンモードの状態で引っ掻く。伸び部分にはスーパーアーマー。
ヒット時は変形サブ・変形特格・各変形格闘へキャンセル可能。格闘へは基本的にはダメージの高い変形N格一択で良い。
変形特格キャンセルはN入力ならきちんと強制ダウンまで入ってカット耐性が付く。
BDC・ステップC不可。
後格闘 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ドラゴンロア |
プレッシャー |
101(50%) |
25(-10%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
強よろけ |
┗格闘派生 |
腕部ヒートクロー |
格闘 |
131(40%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
変形
機体各部を反転・変形させてドラゴンモードに移行する。
変形中は高速・高旋回・ロック距離12に延長と非常に優秀な基本性能ながら、主力のサブ・特格の射程限界のため恵まれたロック距離を活かせる射撃は限られていた。
アップデートにより基本的に赤ロックならサブ・特格が機能するようになり脅威度が劇的に向上。
ロック距離で優越する相手には半ば一方的に高性能射撃を撒き続ける事も可能となった。
長めのロック距離を活かした戦いができるようになった事は、横サブ移動量増加・特格回転率上昇と合わせて回避力の底上げにも機能しており、相手を選べば低リスク高期待値な立ち回りも可能。
しかし他機体のような急速変形解除は無くMS時も降りテクなし、つまり誘導切り~着地を短い間隔で行う事が出来ないため、プレイヤー側の素の回避力が問われるタイミングも必ず発生する。
変形連打による移動量稼ぎはもちろん、変形解除からの即ステBDなど昨今の変形機では不要な事が多い回避行動を強要させられる展開にも備えておきたい。
【変形メイン射撃】ドラゴンブレス
「業火に消えろ」
ドラゴンモードの頭部から火球を吐く。足を止めずに撃てて上下誘導が非常に強い。軸のあった上昇/落下は余裕で撃ち抜く。
曲げ撃ちも可能な上、常時リロードかつリロード時間も早めでこの機体の真のメイン射撃と言って差し支えない。
逆にこのメインをしっかり運用出来ないと中距離での圧に欠けるため、牽制やカットにも積極的に撃っていきたい。
見た目とは裏腹に実弾属性なので、他の弾と接触するとあっさり消えてしまう点には注意。何故火球がバルカン1発と相殺されるのかは物理的には謎であるが
2025/02/19アップデートによりヒット時の挙動が強制ダウンから炎上スタンへと変更され距離に応じた追撃択でダメージを稼げるようになった。
ただし中距離の奪ダウン力が低下し、リーサルを取れるラインが下がっているのも事実。
とはいえトータルでは確実に強化と言える内容なので、実戦で当てた後の動きを手に馴染ませたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
90(−30%) |
|
炎上スタン |
【変形サブ射撃】テール・ロッド
テール・ロッドから弾を撃ち出す。レバー入れで挙動が変化する。
どちらも赤ロックギリギリ程度までの射程限界があり、射程限界に到達すると弾は消滅する。
また振り払うテール・ロッドにも攻撃判定が存在している。
鞭系最高峰の発生と銃口補正を誇るのでしっかり使えると生格には捕まらない。
【変形前後サブ射撃】縦回転正面撃ち
「抵抗は無駄だ」
縦に尻尾を振り下ろし、正面に弾を発射する。
上下の誘導性能がよく、縦の動きに対して引っ掛けやすい。
こちらでは光弾フルヒットもありえる。
2025/02/19アップデートで鞭部分が相手に追従するように変更された。
武装のジャンルとしては前進連射系武装に縦ムチが付いているというもの……というか、アプデ後は極めて高性能な縦ムチを振るついでに弾が出ていると言った方が近い。
多少追従のある縦ムチとして見るとマスターの前サブやフルクロスのNサブがあるが、本品は追従速度・距離に極めて優れており2連射可能で弾も出ると当て性能は文句なく最強。
反面、本体が真っ直ぐ突っ込むので撃ち返しに弱く、高リスク高リターンの強力な攻め択。
使い所としては相手の上を取りつつ赤ロック保存で変形メイン→前サブ×2での奇襲、見られてない相手への闇討ちなどが挙げられる。
鞭だけで終わると起き攻めまで通さないとリスクにリターンが見合わないが、変形格闘に繋げばダメージの強化と起き攻め用のサブの再リロードが稼げて非常に美味しい。
視点がかなり動くためコンボに移行するのは独特の慣れが必要なのでぜひ習熟しておこう。
起き攻めに移行しやすいダウンを作れる・起き攻めで使っても強力と、起き攻めこそがヴィシャスの土俵であることを踏まえるとこの強化は非常に大きい。
ただ目の前の敵に当たるかだけではなく、周りを見てその後の展開まで見据えて使っていきたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
振り下ろし |
格闘 |
80(%) |
|
|
光弾 |
実弾 |
60(%)*4 |
*4 |
|
【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち
「薙ぎ払え!」
横に尻尾を振り払い、広範囲に弾を発射する。
分かりやすく横移動を狩れて変形メインか変形格闘で追撃すれば火力も伸ばせてどのようなジャンルの機体でも、あるいは上位のプレイヤーにも当てられる期待値を持てる。
これの当て感が明確に本機のクオリティを左右するので安直に変形特格の前に押すだけに留まらないように使っていきたい。
2025/02/19アップデートにより移動量と弾の射程が増加し、銃口補正が向上した。
移動量の増加が特に大きく、トランジェント横サブのような変形横移動殺しすら振り切る回避力があり、アプデ前よりも中距離の射撃戦や読み合いの始動の際のリスクが低減している。
注意点として追撃も安直に変形特格で済ますとズンダにも劣るダメージで起き攻めにも入れないと機体の強みを出せない。
変形前サブが強化されたとはいえ常々リスキーな択を振り回すわけにもいかず、実戦での頻度はこちらと変形前サブで8:2程で丁度いいくらいである。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
薙ぎ払い |
格闘 |
90(%) |
|
|
光弾 |
実弾 |
60(%)*4 |
*4 |
|
【変形前横特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】
「消し炭にしてやる」
やや溜めが入る移動撃ち火炎放射。他の変形照射と違い銃口が敵機の方向へ向く。
変形照射としては最悪相手を通りすぎてしまうことすらある程に発生がとんでもなく遅く、射程も短いのでできる限り弾は後特射に割きたい。
移動撃ち出来るため変則的な押し付け行動としては使えなくもない。
リロードも非常に長く、そうそう何度も気軽に使えるような武装ではない。
2025/02/19アップデートにより発生が強化された。
変形メインでは間に合わない舐めた着地くらいを咎められる程度にはなったので、射角に気をつけて使っていきたい。
何気に変形サブへキャンセル可能であるため、後特射より気軽に使える部分も助かる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
12秒 |
|
(%) |
|
|
【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】
「灰燼に帰せ!」
飛び上がった後に足を止めて火炎放射。飛び上がりに誘導切りあり。弾数は変形N特射と共有。
炎は地面に着弾すると一定範囲まで延焼する。この爆風は炎上スタン属性。
発生は並で、射程や弾速が優秀。
根元は細いが距離が離れるほど射線が太くなるので、置きゲロビとして使える。
また、誘導切りがあるため近距離での咄嗟の切り返しにも有用。要所要所で輝く武装。
ただし誘導切りがあるとはいえガッツリ足を止めるので、近距離での切り返しを狙うのならば変形特格とセットで使いたい。
なお、この武装の爆風は、3次元的に広がる一般的な爆風つきゲロビと違い、地形に沿って2次元的に広がっていく仕様。
そのため、破壊可能な障害物に着弾した場合は、着弾地点を中心とする炎の円盤が宙に浮かぶという妙な光景が見られる。(ゲロビはそのまま地面まで伸びる)
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
変形N特射と共通 |
|
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(%) |
(-%)* |
|
|
炎上スタン |
【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス
両翼ビーム・ウォーサイスから弾を発射。レバー入れで挙動変化。
レバー前後、レバー横どちらも初動に誘導切りがあるため、変形解除や降りテクの無い本機の重要な生命線。
変形後特射・変形サブの足を止める挙動からキャンセルで隙消しとして使える。
初動を見られてフワステから弾を撃たれたら弾速と誘導が一定以上なら確定してしまう。
攻撃を伴っているからと理由は付けられるが変形機の隙消しとしては性能は低い方。
2025/02/19アップデートにより弾の射程距離が伸び、リロードが-1秒された。
変形中のフォローが効き辛い本機にとってこの1秒は数字以上に大きい。
射程距離に関しては横特を撃った際には相変わらず届かないこともあるが、アプデ前よりはそうしたシチュエーションは減ることになるだろう。
【変形前後特殊格闘】上昇発射
「空を支配するのはこの俺だ」
上空へ飛び上がりながら発射する。
こちらは咄嗟の離脱としての使用が基本。特に変形レバー後特射→N特格は誘導を2度切りつつ素早く高度を稼げるため、高飛びの手段として非常に有用。
ただし降りテクや高度を上げるムーブを持たない本機として高跳びは最終手段。
雑に叩くと自分が苦しくなるだけなので使い所はしっかり見極めたい。
2025/02/19アップデートにより上昇幅が伸びた。
高跳びに際してより有用になったため、どうにもならないと踏んだ際の脱出に使っていきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
|
156(%) |
65(-%)* |
|
|
|
【変形横特殊格闘】後退発射
「やるからには徹底的に、だ」
踵を返し、斜め後ろ方向へ後退しながら発射する。
レバー左右で本体の振り向く方向を変えられる。
弾速、誘導共によく使いやすい。また挙動も退避しながらの攻撃になるので変形爆撃行動の中で主力となる武装。
ただし射角的に近距離かつ高度差があるとヒットしない。
武装の性質としては回避+横移動狩り+誘導弾といったもので、敵の移動方向と同じ向きで撃つとhitしやすい。
ただし、距離が離れすぎると射程限界に引っかかりやすいため、当てに行くのを優先するか、より安全な離脱を優先するかはよく見極めること。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
|
154(%) |
55(-%)* |
|
|
|
【変形後格闘】ドラゴンロア
性能や派生も含めてMS形態と同様。
MS時で使ってばかりだと相手に読まれやすいのでこっちでも使用していきたい。
変形時の貴重な自衛武装としても使えるので選択肢として忘れないように。
ただし変形中はレバー入力判定がシビアなのでレバーをしっかりと真下に倒して入力すること。
格闘
全体的に段数が多く、多段hitする物が多い。
そのためダメージは高いがコンボ時間が長くなりがち。
鞭があるためコンボのアドリブや即〆など融通は利くので、うまく利用していこう。
【サブ射撃】テール・ロッド
「テールロッド!」
テール・ロッドを右手に構え振り回す鞭武装。レバー横入れで性能変化。
一応なぜか弾数が設定されているがBDC・ステップCすると即強制リロードなので、実質無限と認識して良い。
今作から慣性に乗るようになり、以前より安全に振れるようになった。
横サブに比べてNサブは明らかに短いので横サブが当たる距離感覚でNサブを振ると大抵スカる。
攻めに使うには物足りない性能なので基本的にはコンボの締めに使うのみでも構わない。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
Nサブ |
叩きつけ |
80(-25%) |
2.0 |
バウンド |
横サブ |
薙ぎ払い |
90(-30%) |
3.0 |
横回転ダウン |
【N格闘】ビーム・ウォーサイス
「手加減はいらないな」
下手に構えた鎌を上へ斬り上げた後、左右に3回斬り払う4段5HIT格闘。
短時間で終わり、ダメージ効率に優れる。
格闘を当てると特格派生したくなるが、サブを絡めた離脱コンボがある事を忘れずに。
ダウン値構成が特殊で、初段>出し切り後も追撃ができる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
左回転斬り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
1.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2連斬り払い |
166(60%) |
40(-5%) |
2.15 |
0.15 |
よろけ |
183(53%) |
45(-7%) |
2.3 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
右回転斬り |
231(43%) |
90(-10%) |
3.2 |
0.9 |
横回転ダウン |
【前格闘】テール・ソード
「抗ってみせろ!」
姿勢を低くし突進し斬り抜け、斬り上げた敵にテール・ロッドを突き刺し自身の後ろ側へ放り投げる。
緑ロックで使用してもそれなりの距離を動くため、高飛び中の滞空行動として有用。
今作では初段のすり抜け性能が上昇し、メインからキャンセルで出せるようになった。
前作ではすり抜け格闘の中ですり抜け判定もそれ以外も最弱と言っていい性能だったが、メインキャンセルの追加によりセットプレイで使い易くなった。
すり抜け判定も強化されたがマックスターやライフリのそれのような抜け易さは無く、ビタ押しで抜けを狙うという性能になっている。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
┗3段目 |
突き刺し |
134(59%) |
20(-6%) |
1.9 |
0.05 |
掴み |
投げ |
179(53%) |
75(-6%) |
2.9 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い
「迂闊だな」
両手にサイスを構え挟み込むように斬り付けた後、結合させたサイスで連続回転斬りをお見舞いし、最後に斬り払う。
発生判定についてはこちらはF覚中にフリーダムの横に真正面からカチ合わせて負ける程度で特別良くはない。
しかし範囲は広く相手の横ステをうっかり食えたりすることもあるし、特筆して伸びが良いというわけでもないが追う択の乏しさ故に攻めの局面では振らざるを得ないことも多く出番は多い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
挟み斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
93(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
122(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
157(57%) |
7(-1%)*7 |
2.07 |
0.01*7 |
よろけ |
斬り払い |
181(52%) |
40(-5%) |
2.57 |
0.5 |
|
213(%) |
60(-5%) |
3.07 |
0.5 |
ダウン |
【BD格闘】腕部ヒートクロー
「後悔してももう遅い!」
クローによるラッシュから最後に敵を地面へ叩きつける。
最終段はバウンドダウン。
初段1hit特格派生は優秀なコンボパーツ。
メインが弱過ぎる為に出番が少なく前述のコンボパーツという使い道をあるにはあるが、そこまでダウン値が切羽詰まってコンボすることも本機はあまり無い。
フワ格にでもなればこの格闘単独で役割を持てるが現状はあまり出番が無い。
2025/02/19アップデートにより伸びが強化された。
しかし相変わらず追撃の布石となるメインが弱く、またMS形態で真っ直ぐ伸びる格闘を振るという状況になることはあまり無いと言っていい。
意味が無い上方というわけではないが、相変わらず出番は少なめ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左引っかき |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
右引っかき |
67(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.85 |
よろけ |
┗2段目 |
左引っかき |
95(75%) |
35(-5%) |
|
|
よろけ |
右引っかき |
125(70%) |
40(-5%) |
2.0 |
|
よろけ |
左引っかき |
157(65%) |
45(-5%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
左叩きつけ |
209(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
|
バウンド |
【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】
「ウォーサイス!」
足を止め横にしたVユニットからスタン属性のビーム刃を発生させる。微かに慣性が乗る。
横移動を取れる武装で、後格に並ぶ近距離の主力。銃口補正が強く射程距離内なら空中の相手にも狙える。
ヒット時に各種格闘にキャンセル可能。
また、格闘属性であるため虹ステ可能。
発生が早く押し付け武装として優秀である反面、射程の短さや正面に判定がないなど欠点も存在する。
特に後者は相手にとって明確な付け入る隙になる。
しかしその隙をついてきた相手に対して反撃できる武装をヴィシャスは持ち合わせているため、うまく読み合いを制していきたい。
2025/02/19アップデートにより補正率が軽減され更にコンボダメージが伸びるようになった。
当然使用感に変更はないが、一度に取れるダメージの増加は素直に嬉しいものである。
リロード |
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
1段目 |
ビーム刃 |
90(-25%) |
|
スタン |
【変形N格闘】叩き斬り
「切り裂く!」
真っすぐ踏み込んで叩き斬る。
伸びが良く単発ダメージが高いため後格闘格闘派生からはこちらが安定。
見た目に反して打ち上げ受け身不可ダウン。
2025/02/19アップデートにより変形メインからキャンセル出来るようになった。
追撃に使い易いのも大きいが変形メインから虹ステ出来るようになっている点も見逃せない。
ブースト消費は大きいが近接での読み合いや強力というわけではないが変形のフォローにもなるので腐らさずに使っていきたい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
叩き斬り |
100(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【変形横格闘】回り込み斬り
「受けて立つぞ!」
大きく回り込みながら斬り抜ける。
攻撃範囲が独特で上下誘導が良い。判定は自機後方までたっぷり。
アルケー横特に近いがかなり急角度に斬り抜ける。俯瞰で見てテンキー敵5に対して2147で動く。
伸びが良く攻めの布石として一見優秀だが、回り込みすぎるため攻撃の発生が非常に遅いという欠点も抱えている。
総じて他機体の横特殊格闘というコマンドにありがちな性能になっている。
本機においてはコマンドされている場所が悪く、これが通常時横特格に移りよくある回り込み系格闘になれば変形のムーブや追う場面の弱さの解消に繋がるのだが、現状ではそもそもこの格闘が活きる状況(起き攻めやブースト有利を作っての近距離戦)に入るのが大きな課題の一つなので現状は読み合いの手札の域を出ない。
2025/02/19アップデートにより伸びが強化された。
これでいよいよHi-νの横特をコスト相応に落としたようなスペックになった。相変わらずコマンド配置が悪いのだが、変形メインからキャンセル出来るようになったこともあり、多少なりとも使い勝手は向上している。
変形横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【格闘特格派生】斬り上げ
左下からウォーサイスで斬り上げ。前格出し切り(テールロッドで掴む動作以降)を除く、全ての出し切り含む格闘各段から派生可能。
派生の入力方式が少々特殊で、特格派生の斬り上げ後に任意の方向へレバー入れ+格闘ボタン入力でその後の行動が変化する。
つまり、特格派生の入力時にレバーを入れていても関係無い。
他機体の前特格派生や後特格派生ではなく、特格派生後にレバー入力方向の判定がされる。
その際には追加で格闘ボタンの入力をしておかないと強制的に放置派生が出るため、忘れないよう要注意。
とはいえ、基本的には特格派生の入力時からレバーを入れっぱなしにしつつ格闘ボタンを連打しておけば問題は無い。
タイミングはシビアだが、変形が始まるまでの間にステップ・BDキャンセルが可能。
ここからBD格1hit→特格派生のループで火力の底上げが出来るため、練習しておいて損は無い。特に後派生をする場合は高度も稼げて更にお得。
【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス
「ここは通さん」
特格派生から放置すると自動的に派生する。
タックルからテール・ロッドで打ち上げ後ドラゴンブレスで追撃。出し切った時点では変形は解除されていない(レバー入れで維持可能)。
打ち上げによる片追い、分断を重視した派生。
2025/02/19アップデートにより変形特格へのキャンセルが追加。
派生した場合のフォローが可能になったというところだが、使ってしまうと起き攻めに入れず、そもそもカットが予期される状況ならば派生せずNサブで締めて離脱した方が安全である。
欲張った上でもしかしたら助かるかもしれないという望みをかけて派生してキャンセルするのはアリだが、そうした賭けが必要な局面は多くないのでコンボ選択はしっかり考えたい。
【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし
「朽ち果てろ」
翼で3回斬り抜けた後掴んで飯綱落とし。飯綱落とし後は変形を解除しながら着地する(斬り抜けで撃破していれば解除されていない)。
モーションは最後の宙返り着地も含めてNEXTエピオンのそれを彷彿とさせる。
技中のカット耐性が非常に高いのが強み。一旦斬り抜けまで行ってしまえばかなりの確率で完走できる。
ただし、何らかの格闘→特格派生までは足が止まっているため特に乱戦時では過信できない。
出し切り時も飯綱落としの瞬間と変形解除の際にハッキリと足を止めるため、この部分のカット耐性も不安。
他2種と比較すると「派生の完走率は高いがその後を狙われやすい」派生。
一応、変形解除後の着地モーションに接地判定があり、硬直が切れ次第ブーストが回復するため、回復が間に合いさえすれば状況の立て直しがしやすいという利点はある。
壁際だと稀に切り抜け部分で溢すことがある為注意。
2025/02/19アップデートによりダメージと出し切りまでの時間が伸びた。
安いダメージで拘束という訳にはいかなくなったが、「高火力長拘束&完走まではまずカットされない」の両立は案外珍しく、強化中・覚醒中の相手などにワンチャン通せた時には最高の選択肢となる。
放置派生と同じく、自機の安全を重視するならNサブで締めるのが一番早いのである程度欲張った選択肢なのは念頭に置いておくこと。
【後派生】噛みつき→噛み砕き&ドラゴンブレス
「爆ぜろ!」
噛みついたまま地上へ落下後、噛み砕いてドラゴンブレスで爆破。出し切った時点では変形は解除されず、レバー入れをしていると変形を維持する。
落下部分は高度に比例して、叩きつけ後の噛み砕き部分は格闘連打でヒット数が増える。
各々単発火力が高めな部類で、高高度始動+追加入力完遂時はプレッシャー始動でも300を超えるコンボを組める高火力派生。
出し切り時間は長いがそれは他2つの派生も大差無いため、疑似タイなら基本はこれを狙いたい。
噛み砕きまでならカット耐性・動作時間効率も優秀な部類。
放置派生と同様、最終段のブレスは実弾射撃属性のため各種バリアに防がれてしまう。
こちらは追加入力までの時点でそれなりの火力を出せてはいるが、やはり隙だらけにはなるので相手の機体と状況はしっかり把握してから派生すること。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗特格派生 |
斬り上げ |
124(60%) |
18(-5%)*4 |
1.7 |
0 |
砂埃ダウン |
┣放置派生 |
タックル |
166(40%) |
70(-20%) |
1.7 |
0 |
|
かちあげ |
202(25%) |
90(-15%) |
1.7 |
0 |
|
ブレス |
247(?%) |
180(-?%) |
11.7 |
10.0 |
(強制)ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
145(56%) |
35(-4%) |
1.7 |
0 |
横回転ダウン |
168(52%) |
40(-4%) |
1.7 |
0 |
横回転ダウン |
192(48%) |
45(-4%) |
1.7 |
0 |
横回転ダウン |
掴み |
197(45%) |
10(-3%) |
1.7 |
0 |
掴み |
飯綱落とし |
225(38%) |
8(-1%)*7 |
1.7 |
0 |
(強制)ダウン |
256(?%) |
80(-?%) |
11.7 |
10.0 |
┗後派生 |
噛みつき |
136(45%) |
20(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
降下 |
152~206(15%) |
35(-5%)*6~ |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
叩きつけ |
215~(10%) |
60(-10%) |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
噛み砕き |
223(10%) |
80(-%) |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
追加入力 |
223~250(10%) |
30(-%)*0~9 |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
ブレス |
238~265(10%) |
150(-?%) |
11.7 |
10.0 |
(強制)ダウン |
覚醒技
【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】
「ヴィシャスこそ、真のN-EXTREME……意思を貫く力だ!」
右サイスで斬りつけ⇒2回斬ってから打ち上げて宙返り斬りで追撃⇒サイスを振り回して乱舞⇒蹴って一旦離れてVポーズから2hit斬り抜け。
サイス乱舞や最終段の斬り抜け部分はそこそこ動くものの、トータルで見ると出し切りまで長くカット耐性はあまり良くない。
今作では最終段のダメージがわずかに上昇。
しかしコンボによっては特格後派生の方が火力が出る事もある為、用途は変わらずスパアマによるごり押しやC覚延長か。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
左薙ぎ |
/65(80%) |
/65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
右薙ぎ |
/121(65%) |
/70(-15%) |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
/170(55%) |
/75(-10%) |
膝つきよろけ |
4段目 |
ロッド突き刺し |
/181(40%) |
/20(-15%) |
掴み |
5段目 |
投げ飛ばし |
/207(30%) |
/65(-10%) |
縦回転ダウン |
6段目 |
前転斬り |
/234(20%) |
/90(-10%) |
スタン |
7段目 |
回転斬り |
/258(10%) |
/30(-4%)*6 |
よろけ |
8段目 |
キック |
/267(10%) |
/90(-%) |
スタン |
9段目 |
斬り抜け |
/273(10%) |
/60(-%) |
|
336/291(%) |
/180(-%) |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格後派生を含む数値は地上始動、最大入力
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
変形メイン→変形Nサブ鞭 |
146 |
赤ロ保存 |
変形メイン→変形N特射 |
149 |
アプデで間に合うように |
変形メイン→変形N格→特格派生→放置派生 |
241 |
今作から繋がる |
変形メイン→変形N格→特格派生→前派生 |
251 |
カット耐性 |
変形メイン→変形N格→特格派生→後派生 |
266 |
変形メインから高いのを狙うなら |
変形前サブ鞭→変形前サブ鞭 |
140 |
光弾部分外れた場合非強制ダウン |
変形前サブ鞭→変形前サブ鞭→変形N格 |
190 |
|
変形前サブ鞭→変形N格→特格派生→放置派生 |
248 |
変形N格へのつなぎがシビア |
変形前サブ鞭→変形N格→特格派生→前派生 |
258 |
|
変形前サブ鞭→変形N格→特格派生→前派生 |
282 |
変形Nサブ鞭から最大 |
変形横サブ光弾1発→変形メイン→変形メイン |
177 |
特格に繋ぐより変形メインを絡めると高い |
変形横サブ光弾1発→変形メイン→変形N |
182 |
|
変形横サブ光弾1発→変形N特射 |
153 |
アプデで間に合うように 手早く寝かせたい時に |
変形横サブ光弾1発→変形N格→Nサブ |
188 |
離脱コン |
変形横サブ光弾1発→変形N格→特格派生→放置派生 |
243 |
|
変形横サブ光弾1発→変形N格→特格派生→前派生 |
255 |
|
変形横サブ光弾1発→変形N格→特格派生→後派生 |
284 |
変形横サブから高いのを狙うなら |
|
??? |
|
サブ始動 |
|
|
横サブ>横格→特格派生→放置派生 |
217 |
|
横サブ>横格→特格派生→前派生 |
221 |
|
横サブ>横格→特格派生→後派生 |
286 |
鞭始動から伸ばすなら |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→特格派生→前派生 |
299 |
|
NNNN→特格派生→後派生 |
343 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NNN→特格派生→前派生 |
290 |
|
横NNN→特格派生→後派生 |
329 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→前派生 |
274 |
後格フルhitで211 |
後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→後派生 |
303 |
後格フルhitで268 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→特格派生→前派生 |
304 |
|
BD格NN→特格派生→後派生 |
330 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格→NNNN→Nサブ |
276 |
補正緩和で妥協コンでもここまで減る 横サブで278 |
特格→NNNN→特格派生→放置派生 |
305 |
|
特格→NNNN→特格派生→前派生 |
300 |
特格始動だと放置派生の方が減る |
特格→NNNN→特格派生→後派生 |
352 |
特格始動暫定デスコン |
|
??? |
|
覚醒中時 |
F/S/V,C |
|
NNNN>覚醒技 |
??/??/351 |
|
横NNN>覚醒技 |
??/??/342 |
|
BD格NN>覚醒技 |
??/??/349 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中時 |
F |
|
NNNN>NNNN>覚醒技 |
381 |
|
NNNN>NNNN→特格派生→後派生 |
387 |
|
|
?? |
|
EXバースト考察
「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。
他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。
機体性能的には基本的にはC覚醒を選択しておけば間違いない。
低コ低コをやる際に相方がC覚醒を求めてこなければFも選択肢に入らないこともないというくらい。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
豊富な近接択を押し付けずに勝ちを拾うには厳しい機体なので、優秀な始動択や高い火力補正を活かして試合をひっくり返すことも可能。
なのだが、これはあくまでもF覚醒が持つ性質が成せる事柄の話でヴィシャスでF覚醒を選んだとて「じゃあどの格闘で差し込むのか」と聞かれると窮してしまう。
SやVのように論外というわけではないが、C覚醒が飛び抜けて強い本作でわざわざ選ぶにしても、余程通す自信がなければ相方の負担も相応に大きいというところ。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
非推奨。
MS時は言うまでもなく、変形もブーストありきの設計で高速リロードが活かせない。
CSさえないので必然的に選択肢からは外れる。
完全に余談だが、エクバフェスの∞shootingにて変形サブや変形特格を連打する動きは絵面&実用性の両面で面白い。
ブースト軽減:-10%
非推奨。
MS時の接近性能の強化として使いたいが、そもそもの覚醒性能の不足が目立つ。
変形では各種補正がかからず、火力や防御も無補正なのでリスクに対してメリットが少なすぎる。
防御補正:-10%
推奨。
あまり適した択がなくFはリスクが大きいという消極的な事情もあるが、近接タイマン戦でのフォローも兼ねた選択肢として使いやすい。
ドラゴンによる後衛をする場面もあり、後落ちのつもりでも流れで先に落ちるなんてことが多々あるのがヴィシャスであるため、有効に活用出来るマッチングなら選んでいける。
なお、ロア中はSAが続くため半抜け出来ない点には要注意。
戦術
格闘機としての側面と変形機としての側面を併せ持つ2500の両前衛志向の機体。
まず初めにヴィシャスを使うにあたって、主力となる変形時の特性を理解しておく必要がある。
本機の変形武装は優秀で当てるのは難しくない反面、牽制弾に対する回避力が低いという非常に気難しい難点を抱えている。
というのも、
- 一般的な変形解除アクションがなく、
- 誘導切り武装は変形維持の特格のみで、
- MS時も降りテクどころかムーブ技さえないので、着地保護やオバヒ足掻きが出来ずリスク管理がシビア
といった具合で、攻撃と回避の両立に難を抱えている。
リスクとリターンを考えず出鱈目に変形武装を撒き散らすだけでは被弾がかさみ、ダメージ勝ちは夢のまた夢となってしまう。
優秀な変形武装の利点を殺さないようにするためにも、まずはこれらの弱点を抱えていることを理解しておこう。
一方でMS時は"迎撃寄り近接機"と称するようなキャラ付け。射撃戦はおろか格闘戦に持ち込むだけでも苦労するのが実情。
「変形でダメ勝ち出来ないから…」とMSを主体にしているプレイヤーもまれに散見されるが、格闘戦に持ち込めない近接機では2500コストの無駄遣いになるのは想像に易い。
ただ、後述するが起き攻めスタートでの接近戦には滅法強く、最終的にはMSの格闘が戦果に繋がるので勘違いはしないように。
これらの短所をカバーし長所を引き出すにはどうすれば良いかということになるが、そもそも単騎ではどうにもならない部分も多いので最終的には相方からの助力が必須。
相方にも適度にロックを引いてもらうことで回避力に劣る変形の弱さをカバーしてもらい、擬似タイマンに持ち込むことで、起き攻めの安全性と火力を出す長いコンボの出し切りを狙っていけるためである。
この辺は自分1人でどうにか出来るものではないので、固定は事前に打ち合わせておき、シャッフルでは相応のリスクとして頭の片隅に入れておきたい。
実戦における具体的な方針については、
- 中距離で変形メインや横サブを狙いダウンを取ることから狙い、
- 可能であれば確度の高い起き攻めに入る
という流れが望ましい。
変形前サブもダウン取りとして強力だが、それ単体でリターンが大きいわけではなく、その後の起き攻めが通って漸くリターンが返って来るという設計となっている。
仕掛け所を間違えるとモーションの如く奈落まで前転していくだけである。
多量の誘導兵器を持つキャラと見合っていなければ消極的に中距離を見合う程度の力はあるため、我慢すべき展開は我慢する必要がある。
もちろん、相方3000の前衛力が高いようならコストセオリー通りに射撃支援に徹するのも良い。メインの火力減は痛いが質は落ちていないので柔軟な思考で立ち回りたい。
一度ダウンを取り起き攻めに入ればそこからはヴィシャスの本懐。
MSもサブ、特格、ロアと複数の択が用意されており、そこからの派生も含めて通しやすさやリターンは全機体でも屈指。
2度も通せば大抵の相手はボロ雑巾と化す。ここまで来れば2500前衛機としての役割は遂行したと言えるだろう。
本機は機体名通り自身にとっても相手にとっても非常に危険な機体であり、使い手側の修練と冷静な判断力が特に物を言う。
まずはリスク管理を考えることから始めて、通すべきところは攻め通して対面を消し炭にしていきたい。
対面対策
まず変形サブ×2→変形特格への対処が第一かつ必須。
敵機と同高度という極めて緩い条件の使い所で、トランジェント横サブ並かそれ以上の当て性能の武装が大きく動きながら連射されるという極めてえげつない性能をしている。
適切に使われると汎用的な対策が盾くらいという強武装に関し、盾すれば問題ないからOKと宣われても困るのはシリーズ毎度の光景。
なお対面に変形サブを盾で防ぐと確信されている場合、距離によっては変形メイン固めからドラゴンロアを狙えるなどリスク面でもかなり厄介。
逆にサブ2射目以降にディレイをかけられてその後のやり取りが悩ましくなるケースもあり、中々に画一的な対処が難しい武装となっている。
ピョン格がある機体なら取り敢えず回避できるのでそうするのも手。
では普通の機体で一方的にやられない為にはどうすればということだが、なんだかんだ言っても盾をしっかり出せるようになることが肝要。着地際などは結局それしかない事も多く、盾が咄嗟に出せればそれだけ上手になる。
その上でヴィシャス側に読み切った対応をされないよう対処のバリエーションを増やす事。
変形ヴィシャスと同高度での横移動は最早回避にならないため、慣性ジャンプ中に高度が合ってしまいそうならしっかり上昇・下降しきる。
ふわステは普段の手癖よりジャンプ入力を長くとる。 ヴィシャス側の高度が高いなら一回潜って回避(してから格闘戦に付き合わないようまた引く)など。
変形サブは2発撃ちきりの分そこそこリロードがあるので2回使った後は少々安全な期間が生まれるのも覚えておきたい。
変形射撃さえ回避できれば、後はとにかく安易に近づかないことでかなりリスクを下げられる。
迂闊に近づけばMSサブ、ドラゴンロア、MS特格を駆使した大ダメージの起点になってしまうので、徹底して距離を離すことと変形中の行動を監視することが大事。
幸いMSメインは積極的にヒットを望める性能ではないし、MS特射も離れていればそうそう当たることはない。兎にも角にも近距離でのセットプレーに持ち込ませないようにしよう。
その上でヴィシャス単体の対策を重ねる上で覚えておきたいのが、武装は強いが攻防一体のムーブには乏しいということ。
良く曲がる各種変形射撃は厄介だが、一般的な可変機には搭載されている急速変形や降りテクといった要素がほぼなく、攻めている間はヴィシャス側もリスクを相応に背負っている。
逆に長距離で変形横サブ×2→横特格を出して回避されたヴィシャスは暫くかなり脅威度が下がり、もう片方にロックを集められる。
すなわち、そのリスクを突くためにダブルロックと相方と離れないことが大事になる。
またMS形態は至近距離でしか機能する武装が少ないため真面目にガン逃げで距離を取られてしまうと再度変形で追いなおしになるジレンマを抱えていて、強化調整とは裏腹に相変わらず歯がゆい展開になると渋いのもクロスブーストから相変わらずである。
回避面でもかなり向上があり、横サブの移動量増加と射程延長もあり長距離での変形ムーブには誘導兵器の弾速では着地を咎めきれない事もままあるものの、
最終的には降りテクはなく相変わらずダブロに弱く、ヴィシャス側が変形横特からそのまま着地しても撃ち抜けるCSなどのある機体であれば1on1でも苦労させられる。
それゆえに、ある程度相方とロックを合わせて弾を集めれば、ヴィシャスの好きな展開にさせずに済むことが出来る。
実戦ではまず、ヴィシャスから逃げすぎず、かつ相方と離れないことを意識しよう。
仮にヴィシャス側がリスクを押して変形前サブで切り込まれても、相方が近くにいれば取ってくれるだろうし、そもそも起き攻めというヴィシャスの土俵に入らせずに2on2を意識し続ければ自然とダメージレースで優位に立てる。
「面倒な機体だから自分は相手したくない」と勝負から逃げた時点でヴィシャスの思惑通りとなってしまう。
特にドラゴンロアを抱えているヴィシャスに低コが起き攻めされる展開(特にステージ隅)で助けに行かないととんでもない事になるためお互いのフォローは常に考えたい。
非常に危険な機体だが試合で楽に勝てるほど無敵の機体ではないので、臆せず堅固に立ち向かいたい。
総評すると、
- 各種変形射撃や変形前サブに対して、盾なりフワジャンなりで自衛行動を取ること
- 相方と離れずに弾を集めること
この2点を守ってヴィシャスの弱みを突いていこう。
僚機考察
適した僚機
- 両前衛が出来る低コスト。ドラゴンで動かした相手を取ったりタイマンでコストギャップを通せる機体が望ましい。
- 3000前衛機。そこそこ優れた変形射撃を主体として射撃支援に努める。通せる相手にはタイマンもしたいので、先落ちを譲れる機体だとなおよし。
適さない僚機
遠距離射撃機全般。
武装構成上相方を守る動きが苦手で、ヴィシャスか相方かどちらかが苦手な立ち回りを強いられやすい。
コストパターンごとの戦術考察
今作の推奨帯。ダブロでもある程度粘れる万能機を推奨。
3000のパワーが高いこともあり、こちらは変形武装を回しながら後衛を担当するのがメジャー。
数手先を読んだ安全行動を心がけたいが、動きの固さが弱点なのでいざというときはシフトさせて貰える機体がベター。
両前衛ならこちら。アプデにより相性はさらに良くなった。
2onはそこそこにタイマンを仕掛け、変形サブやロアで戦果をあげたい。
ヴィシャスをフォロー出来ず戦力不足が目立つ。
両前衛ならワンチャンだが、まともな先導者がいないのでコストが上の本機が頑張るしかない。
覚醒を攻めに回せないとかなり厳しい。
両前衛必須で難易度が高い。
2000同様に先導役が不在なものの、このコストなら覚醒の数と質でひっくり返すコンセプトなのでそこまで気にならない。
反面、遠距離射撃寄りだとどちらかが地獄を見るので、あまり離れすぎないようにしたい。
プレイヤーステッカー
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:100
2024/06/25 ~ 2024/11/30
機動戦士ガンダムN-EXTREME × EXVS.2 OBコラボキャンペーン
『機動戦士ガンダムN-EXTREME』第3巻購入
2024/01/27
GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場
チャレンジミッション
【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ヴィシャス ドラゴンモード ニル |
10000 |
コメントセット |
[作戦遂行]の為なら [どんな奴]とでも組んでやる |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
灰燼に帰せ! |
20000 |
スタンプ通信 |
退け ここからは俺がやる |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
灰燼に帰せ! |
【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
N-EXTREMEガンダム ヴィシャス |
20000 |
衣装 |
パイロットスーツ |
機体スキン
【機体スキン】プライマルカラー
獲得条件 |
報酬 |
対戦/シーンプレイ数30戦 |
衣装 |
プライマルガード |
対戦/シーンプレイ数60戦 |
機体スキン |
プライマルカラー |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- メイン射撃ェ…… -- (名無しさん) 2025-02-10 08:32:58
- 追加されたキャンセルルートしょーもなさすぎだろ。格闘特格派生からの放置派生なんてそもそもが使わんわ -- (名無しさん) 2025-02-10 18:55:49
- 誘導のいい単発ダウン武装を取り上げたかっただけ説 -- (名無しさん) 2025-02-11 10:26:25
- 変形メイン威力低下と前特格派生の最後が遅くなってそうで被弾増えそうだけどどうなんだろう -- (名無しさん) 2025-02-12 05:56:04
- 対面にとっても自身にとっても今までより危なくなるんじゃないかな。何かが壊れない限り全国勝率落ちそう。 -- (名無しさん) 2025-02-12 08:56:15
- 修正項目見てる分にはピンとこなかったが猛烈に強化されたな。 変形武装として、前後サブの追従縦ムチ化・横サブ横特格の射程延長・特格のリロード短縮が激烈にありがてぇ。変メインが逆に弱くなるかと心配してたが強化と言って良さそうだし。 -- (名無しさん) 2025-02-21 18:54:07
- そりゃ強くなったと言っても最強になりました!という訳じゃないからな。機体パワー上な環境最強ズゴック使ったら格上相手でも勝ちはあるだろうよ -- (名無しさん) 2025-03-02 13:40:51
- 変形メイン/変形前サブ鞭/変形横サブ1発/横サブ/特格始動のコンボを追記しました やはり追撃を選べば相当減るようになってます -- (名無しさん) 2025-03-02 19:10:41
- 修正後の各武装の所感、戦術と対面対策を書いた者です。戦術項をより良くしてくださり、ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2025-03-03 10:23:52
- 強いんだけどなんか安定はしないんだよね…恐らく覚醒の爆発力と格闘当てないと高火力出せないってのがネックになってるね…イニブで上方されてるといいなぁ… -- (名無しさん) 2025-04-13 13:22:29
最終更新:2025年04月21日 23:56