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作品枠 |
Project N-EXTREME |
パイロット |
バルカ・ニル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
通常時:11 変形時:12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Vreak jaggies |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部ガトリング |
60 |
6~122 |
ビームマシンガン |
特殊射撃 |
メガキャノン |
1 |
215 |
照射ビーム |
後格闘 |
ドラゴンロア |
1 |
25〜101 |
ダメージ付きの多段hitプレッシャー |
格闘派生 腕部ヒートクロー |
- |
131 |
伸び中スパアマ |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ドラゴンブレス |
2 |
120 |
威力・誘導に優れる。単発ダウン |
変形Nサブ射撃 |
テール・ロッド |
2 |
射撃60/尻尾80 |
縦回転しながら尻尾から4射 |
変形横サブ射撃 |
射撃60/尻尾90 |
横回転しながら尻尾から4射 |
変形N特殊射撃 |
ドラゴンブレス【照射】 |
1 |
149 |
移動しながら火炎放射 |
変形後特殊射撃 |
ドラゴンブレス【最大出力】 |
216 |
上昇後に空に留まり火炎放射 |
変形N特殊格闘 |
ビーム・ウォーサイス |
1 |
65~156 |
垂直上昇しながら弾幕 |
変形横特殊格闘 |
55~154 |
後方旋回しながら弾幕 |
変形後格闘 |
ドラゴンロア |
(1) |
101 |
MS時と共通 |
格闘派生 腕部ヒートクロー |
- |
131 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
Nサブ射撃 |
テール・ロッド【叩き付け】 |
Nサブ |
1 |
80 |
鞭武装 |
横サブ射撃 |
テール・ロッド【薙ぎ払い】 |
横サブ |
90 |
通常格闘 |
ビーム・ウォーサイス |
NNNN |
- |
231 |
コンボパーツに最適 |
前格闘 |
テール・ソード |
前NN |
- |
179 |
すり抜け格闘。メインからC可能 |
横格闘 |
交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い |
横NNN |
- |
213 |
高性能な主力格闘 |
BD格闘 |
腕部ビートクロー |
BD中前NN |
- |
209 |
3入力6段バウンド |
特殊格闘 |
ビーム・ウォーサイス【最大出力】 |
特 |
1 |
90 |
正面には判定の無い短射程のスタン攻撃 |
変形N格闘 |
叩き斬り |
変形中N |
- |
100 |
変形横格よりこちらを推奨 |
変形横格闘 |
回り込み斬り |
変形中横 |
- |
80 |
大きく回り込むが低性能 |
格闘特格派生 |
斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス |
各種格闘→特格 |
- |
247(N始動) |
特格派生から無入力だとこれになる |
格闘特格前派生 |
斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし |
各種格闘→特格→前 |
233(N始動) |
カット耐性抜群 |
格闘特格後派生 |
斬り上げ→噛みつき→噛み砕き&ドラゴンブレス |
各種格闘→特格→後 |
238~265(N,地上始動) |
高度&連打対応 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 |
1 |
336/291 |
カット耐性の低い格闘乱舞系 |
概要
チームIXに所属するバルカ・ニルが駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。「ドラゴンモード」への可変機構を持つことが特徴な異形の機体。
テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい禍々しいフォルムを持つ。
公式では格闘寄りの扱いであるが、実態としては説明通り近距離択に特化したMSモードと、中距離向けの高性能射撃を有するドラゴンモードを使い分けられる可変機体。
基本は中距離をドラゴンモードで飛び回って射撃を撒きつつ、要所でMSモードの近接択を押し付けて敵を一気に刈り取っていくのが基本指針。
CS系コマンドが存在しない数少ない機体であり、特に2500コストではFAガンダムが今作に入ってCSを獲得した事により唯一となった。
武装単体で見ていくとかなり強力なものもあるが、降りテクや急速変形解除といった現代的な近接機や可変機には必須の武装がない。
それどころかMS形態では格闘を含めた特殊移動系の技や動きを伴う射撃すらなく、CSが無いことも相まって動きの幅が全機体屈指で狭い。
変形を上手く使うことである程度の誤魔化しは効くが、変形機としての使い心地は急速変形解除が一般的でなかった10年近く前の作品の機体と似通っている。
最終的には原始的な近接択を狙う展開も多く、その近接択も逃げる相手を捉え難く振り返しを強要させる位置取りなど俯瞰的な用意が必要。
本機の強い部分として「自分がロックされない中距離戦」と「受けの近距離戦」に加えて「起き攻めの通し易さとリターンの高さ」など挙げられるが、試合を通してこれらの強みも活かし切るのは難しくなっている。
理由として、相手からすれば中距離で見て弾を撃てば割と簡単に当てられるならわざわざ近距離まで詰めて取り切る必要は無く、もし近距離まで寄らないといけない編成だとしてもそれなら追う力に欠けるヴィシャスを放置気味に動いて無理してきた所だけ叩けば良く、どちらの展開になっても起き攻めまで至らない。
というように、前述した強みの中でも特に起き攻めの強さとリターンは全機体でも屈指なのだが、実戦では動きの狭さがこれでもかと悪影響を及ぼして強味を出すまでに至らないことが多い。
総評すると「追う能力に欠けるがリターンが高い格闘機」であり「回避力が低いが一定以上の弾の強さがある変形機」なのがヴィシャスと言える。
格闘機の難しさと変形機の難しさを重ねた非常に気難しい職人向き機体として仕上がっており、機体のポテンシャルを遺憾なく発揮するには武装の強味を引き出すやり込みと、僚機との息を合わせた立ち回りが求められる。
小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。
チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。
通常時:ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。
変形時:ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。
覚醒時:機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前と同動作。
敗北時:胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。漫画「N-EXTREME」2巻でガルヴァリアを討とうとして失敗した場面の再現。
- 耐久値:微上昇(650→660)
- 機動力:強化?
- 各サブ:発生強化。慣性の乗り強化。
- 前格闘:初段すり抜け性能強化。メインからのキャンセルルート追加。
- 各格闘特格前派生:ダメージ上昇(N格初段派生時:211→233)
- 変形前後特格:硬直減少?
- 覚醒技:ダメージ上昇(C覚時:281→291)
キャンセルルート
- メイン→前格、各サブ、特射、特格
- 後格格闘派生→各変形格闘、各変形サブ、各変形特格
- 特格(hit時)→各種格闘(後格除く)
- 各格闘(前格最終段以外)→各サブ
- 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格
- 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格
- 各変形特射→各変形特格
射撃武器
【メイン射撃】腕部ガトリング
やや弾速に優れるが、銃口補正と誘導が壊滅的な横連装式のビームマシンガン。12連射可能。
見た目通り判定が分かれており、1hit6ダメージ。
BMGというカテゴリで見て最弱は間違いなく、全機体で見てもメイン射撃に配置されている射撃武装の中でも1.2を争う弱さと言っていい性能で、この武装が弱い為に本来なら追撃で光るであろうBD格闘や特射の価値も落ちてしまっている。
中距離で取り敢えず撃ったところで期待値は無いに近く、実戦においては盾固めや起き攻めで赤ロ保存の為に使う以外は封印しても問題ない。
実弾で着地を取られそうな時に撃てば誘導と銃口補正が弱過ぎて弾がバラけて撃たれた弾を消せたりするが、普通に当てられる性能な方が嬉しいのは言うまでもない。
褒められる点はBMGであるということくらいのものでメイン射撃ではあるが決してこれをメインに射撃戦をしてはいけない。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
撃ち切り ?秒 |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
【特殊射撃】メガキャノン
「光に飲まれろ!」
腹部からピンク色のビームを照射する。
銃口補正が弱く、弾速も微妙で細いというメインと同じく殆ど褒める所の無いゲロビ。
MBON以前の
ジオング特射に性能は近く、銃口補正の悪さが災いし見えている着地を取りこぼすことも珍しくない。
置きゲロ用として見ても細く曲げられないこともあってこれを置いてる暇があれば変形して弾を撃つ方がよほど相方負担は少ない。
基本的には何かの追撃用というところだが、通常時の射撃はこれの他にはメインしかなく、メインはほぼ当たらない為出番は少ない。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【後格闘】ドラゴンロア
ドラゴンモードへ移行し咆哮を放つプレッシャー。
1hitあたり25ダメの計5hit。
内部処理的には変形扱いで格闘派生含めBDC・ステップC不可。咆哮後にそのままレバー入れやジャンプボタンで変形を維持する事も可能。
発生後一定時間で下で述べる格闘派生が引き出せる。
発生前はもちろん動作中もスーパーアーマー有。
早い発生・広範囲・実弾打ち消し・ダメージありとBDキャンセル出来ない点を除けば全機体でも有数の強力なプレッシャー。
追撃はロア1hitから格闘派生⇒変格キャンセル⇒特格後派生最大入力のコンボでなんと300ダメージを超える。
これらの点を踏まえてキャンセル不可のリスクを加味してもかなり強力な技。
派生行動がロック状況を引き継ぐ性質上、他のプレッシャーのように上下緑ロック状態やヒット時に格闘派生が届かない距離・角度にいると追撃できない。
基本的に他の行動では間に合わない場面が多い。
ダブロやミリ殺し以外では、下手をすると当てて反確にもなりかねない。発生の早さで狙い所は十分絞れるので、焦らず追撃できる状況で撃つようにしたい。
【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー
ドラゴンモードの状態で引っ掻く。伸び部分にはスーパーアーマー。
ヒット時は変形サブ・変形特格・各変形格闘へキャンセル可能。格闘へは基本的にはダメージの高い変形N格一択で良い。
変形特格キャンセルはN入力ならきちんと強制ダウンまで入ってカット耐性が付く。
なおテンプレである後格⇒格闘派生⇒変形格闘⇒特格派生では、変形格闘部分のみ虹ステが踏める。
BDC・ステップC不可。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ドラゴンロア |
101(50%) |
25(-10%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
強よろけ |
┗格闘派生 |
腕部ヒートクロー |
131(40%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
変形
機体各部を反転・変形させてドラゴンモードに移行する。
旋回と速度が非常に優秀だが隙消しが弾数制で変形維持の変形特格しかない。
よって変形維持で避けられない弾が飛んでくると変形をやめてステBDを踏むという昨今の変形機とは思えない回避行動を強要させられる展開は非常に多い。
変形サブ・変形特格から自力で追撃する機会が限られることもあり、単機で変形ムーブを完結させるのは高難度。
MS形態に降りテクもないため、変形を活用する機体としては慣れるまで早めの引き際が求められる。
全機体でも珍しく変形中にロックオン距離が延びる点も留意しておきたい。
総じて弱い弾なら変形を維持するだけで避けられるが、少しでも強い弾が飛んでくる戦場では変形がし辛いというところ。
【変形メイン射撃】ドラゴンブレス
ドラゴンモードの頭部から火球を吐く。足を止めずに撃てて上下誘導が非常に強い。軸のあった上昇/落下は余裕で撃ち抜く。
曲げ撃ちも可能な上、常時リロードかつリロード時間も早めでこの機体の真のメイン射撃と言って差し支えない。
逆にこのメインをしっかり運用出来ないと中距離での圧に欠けるため、牽制やカットにも積極的に撃っていきたい。
見た目とは裏腹に実弾属性なので、他の弾と接触するとあっさり消えてしまう点には注意。何故火球がバルカン1発と相殺されるのかは物理的には謎であるが
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リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
実弾 |
120(--%) |
5↑ |
|
【変形サブ射撃】テール・ロッド
テール・ロッドから弾を撃ち出す。レバー入れで挙動が変化する。
どちらも赤ロックギリギリ程度までの射程限界があり、射程限界に到達すると弾は消滅する。
また振り払うテール・ロッドにも攻撃判定が存在している。
鞭系最高峰の発生と銃口補正を誇るのでしっかり使えると生格には捕まらない。
【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち
縦に一回転し正面に発射する。
上下の誘導性能がよく、縦の動きに対して引っ掛けやすい。
こちらでは光弾フルヒットもありえる。
【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち
横に一回転し広範囲に発射する。
分かりやすく横移動を狩れて変形メインか変形格闘で追撃すれば火力も伸ばせる本機の最強武装と言ってもよく、どのようなジャンルの機体でも、あるいは上位のプレイヤーにも当てられる期待値を持てる。
これの当て感が明確に本機のクオリティを左右するので安直に変形特格の前に押すだけに留まらないように使っていきたい。
注意点として追撃も安直に変形特格で済ますとズンダにも劣るダメージで起き攻めにも入れないと機体の強みを出せない。
変形メインで追撃できれば190程、変形格闘から後特格派生が入れば2525のコスオバまで溶かせてしまうほどの火力が出て且つ起き攻めに入れるので狙える場面はしっかり追撃方法を選んで火力を伸ばしたい。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】
やや溜めが入る移動撃ち火炎放射。他の変形照射と違い銃口が敵機の方向へ向く。
変形照射としては最悪相手を通りすぎてしまうことすらある程に発生がとんでもなく遅く、射程も短いのでできる限り弾は後特射に割きたい。
移動撃ち出来るため変則的な押し付け行動としては使えなくもない。
リロードも非常に長く、そうそう何度も気軽に使えるような武装ではない。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】
「灰燼に帰せ!」
飛び上がった後に足を止めて火炎放射。飛び上がりに誘導切りあり。弾数は変形N特射と共有。
炎は地面に着弾すると一定範囲まで延焼する。この爆風は炎上スタン属性。
発生は並で、射程や弾速が優秀。
根元は細いが距離が離れるほど射線が太くなるので、置きゲロビとして使える。
また、誘導切りがあるため近距離での咄嗟の切り返しにも有用。要所要所で輝く武装。
ただし誘導切りがあるとはいえガッツリ足を止めるので、近距離での切り返しを狙うのならば変形特格とセットで使いたい。
なお、この武装の爆風は、3次元的に広がる一般的な爆風つきゲロビと違い、地形に沿って2次元的に広がっていく仕様。
そのため、破壊可能な障害物に着弾した場合は、着弾地点を中心とする炎の円盤が宙に浮かぶという妙な光景が見られる。(ゲロビはそのまま地面まで伸びる)
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス
両翼ビーム・ウォーサイスから弾を発射。レバー入れで挙動変化。
レバーN前後、レバー横どちらも初動に誘導切りがあるため、変形解除や降りテクの無い本機の重要な生命線。
変形後特射・変形サブの足を止める挙動からキャンセルで隙消しとして使える。
初動を見られてフワステから弾を撃たれたら弾速と誘導が一定以上なら確定してしまう。
攻撃を伴っているからと理由は付けられるが変形機の隙消しとしてはかなり性能が低い。
【変形N特殊格闘】上昇発射
上空へ飛び上がりながら発射する。
こちらは咄嗟の離脱としての使用が基本。特に変形レバー後特射→N特格は誘導を2度切りつつ素早く高度を稼げるため、高飛びの手段として非常に有用。
ただし降りテクや高度を上げるムーブを持たない本機として高跳びは最終手段。
雑に叩くと自分が苦しくなるだけなので使い所はしっかり見極めたい。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形横特殊格闘】後退発射
踵を返し、斜め後ろ方向へ後退しながら発射する。
レバー左右で本体の振り向く方向を変えられる。
弾速、誘導共によく使いやすい。また挙動も退避しながらの攻撃になるので変形爆撃行動の中で主力となる武装。
ただし射角的に近距離かつ高度差があるとヒットしない。
武装の性質としては回避+横移動狩り+誘導弾といったもので、敵の移動方向と同じ向きで撃つとhitしやすい。
ただし、距離が離れすぎると射程限界に引っかかりやすいため、当てに行くのを優先するか、より安全な離脱を優先するかはよく見極めること。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形後格闘】ドラゴンロア
性能や派生も含めてMS形態と同様。
MS時で使ってばかりだと相手に読まれやすいのでこっちでも使用していきたい。
変形時の貴重な自衛武装としても使えるので選択肢として忘れないように。
ただし変形中はレバー入力判定がシビアなのでレバーをしっかりと真下に倒して入力すること。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
格闘
全体的に段数が多く、多段hitする物が多い。
そのためダメージは高いがコンボ時間が長くなりがち。
鞭があるためコンボのアドリブや即〆など融通は利くので、うまく利用していこう。
【サブ射撃】テール・ロッド
テール・ロッドを右手に構え振り回す。レバー入れで性能変化。
弾数が設定されているがBDC・ステップCすると強制リロードなので一切意味は無い。
今作から慣性に乗るようになり、以前より安全に振れるようになった。
横サブに比べて前サブは明らかに短いので横サブが当たる距離感覚で前サブを振ると大抵スカる。
攻めに使うには物足りない性能なので基本的にはコンボの締めに使うのみでも構わない。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
Nサブ |
叩きつけ |
80(-25%) |
2.0 |
バウンド |
横サブ |
薙ぎ払い |
90(-30%) |
3.0 |
横回転ダウン |
【通常格闘】ビーム・ウォーサイス
下手に構えた鎌を上へ斬り上げた後、左右に3回斬り払う4段5HIT格闘。
短時間で終わり、ダメージ効率に優れる。
格闘を当てると特格派生したくなるが、サブを絡めた離脱コンボがある事を忘れずに。
ダウン値構成が特殊で、初段>出し切り後も追撃ができる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
左回転斬り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
1.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2連斬り払い |
166(60%) |
40(-5%) |
2.15 |
0.15 |
よろけ |
183(53%) |
45(-7%) |
2.3 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
右回転斬り |
231(43%) |
90(-10%) |
3.2 |
0.9 |
横回転ダウン |
【前格闘】テール・ソード
姿勢を低くし突進し斬り抜け、斬り上げた敵にテール・ロッドを突き刺し自身の後ろ側へ放り投げる。
緑ロックで使用してもそれなりの距離を動くため、高飛び中の滞空行動として有用。
今作では初段のすり抜け性能が上昇し、メインからキャンセルで出せるようになった。
前作まではすり抜け格闘の中ですり抜け判定もそれ以外も最弱と言っていい性能だったが、メインキャンセルの追加によりセットプレイで使い易くなった。
すり抜け判定も強化されたがマックスターやライフリのそれのような抜け易さは無く、ビタ押しで抜けを狙うという性能になっている。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
┗3段目 |
突き刺し |
134(59%) |
20(-6%) |
1.9 |
0.05 |
掴み |
投げ |
179(53%) |
75(-6%) |
2.9 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い
両手にサイスを構え挟み込むように斬り付けた後、結合させたサイスで連続回転斬りをお見舞いし、最後に斬り払う。
発生判定についてはこちらはF覚中にフリーダムの横に真正面からカチ合わせて負ける程度で特別良くはない。
しかし範囲は広く相手の横ステをうっかり食えたりすることもあるし、特筆して伸びが良いというわけでもないが追う択の乏しさ故に攻めの局面では振らざるを得ないことも多く出番は多い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
挟み斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
93(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
122(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
157(57%) |
7(-1%)*7 |
2.07 |
0.01*7 |
よろけ |
斬り払い |
181(52%) |
40(-5%) |
2.57 |
0.5 |
|
213(%) |
60(-5%) |
3.07 |
0.5 |
ダウン |
【BD格闘】腕部ヒートクロー
クローによるラッシュから最後に敵を地面へ叩きつける。
最終段はバウンドダウン。
初段1hit特格派生は優秀なコンボパーツ。
メインが弱過ぎる為に出番が少なく前述のコンボパーツという使い道をあるにはあるが、そこまでダウン値が切羽詰まってコンボすることも本機はあまり無い。
フワ格にでもなればこの格闘単独で役割を持てるが現状はあまり出番が無い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左引っかき |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
右引っかき |
67(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.85 |
よろけ |
┗2段目 |
左引っかき |
95(75%) |
35(-5%) |
|
|
よろけ |
右引っかき |
125(70%) |
40(-5%) |
2.0 |
|
よろけ |
左引っかき |
157(65%) |
45(-5%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
左叩きつけ |
209(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
|
バウンド |
【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】
足を止め横にしたVユニットからスタン属性のビーム刃を発生させる。微かに慣性が乗る。
横移動を取れる武装で、後格に並ぶ近距離の主力。銃口補正が強く射程距離内なら空中の相手にも狙える。
ヒット時に各種格闘にキャンセル可能。
発生が早く押し付け武装として優秀である反面、射程の短さや正面に判定がないなど欠点も存在する。
特に後者は相手にとって明確な付け入る隙になる。
しかしその隙をついてきた相手に対して反撃できる武装をヴィシャスは持ち合わせているため、うまく読み合いを制していきたい。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
?秒 |
格闘 |
90(-25%) |
|
スタン |
【変形格闘】叩き斬り
真っすぐ踏み込んで叩き斬る。
伸びが良く単発ダメージが高いため後格闘格闘派生からはこちらが安定。
見た目に反して打ち上げ受け身不可ダウン。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩き斬り |
100(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【変形横格闘】回り込み斬り
大きく回り込みながら斬り抜ける。
攻撃範囲が独特で上下誘導が良い。判定は自機後方までたっぷり。
アルケー横特に近いがかなり急角度に斬り抜ける。俯瞰で見てテンキー敵5に対して2146で動く。
伸びが良くて攻めの布石として一見優秀だが、回り込みすぎるため攻撃の発生が非常に遅いという欠点も抱えている。
総じて他機体の横特殊格闘というコマンドにありがちな性能になっている。
本機においてはコマンドされている場所が悪く、これが通常時横特格に移りよくある回り込み系格闘になれば変形のムーブや追う場面の弱さの解消に繋がるのだが、現状ではそもそもこの格闘が活きる状況(起き攻めやブースト有利を作っての近距離戦)に入るのが大きな課題の一つなので現状は読み合いの手札の域を出ない。
変形横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【格闘特格派生】斬り上げ
左下からウォーサイスで斬り上げ。前格出し切り(テールロッドで掴む動作以降)を除く、全ての出し切り含む格闘各段から派生可能。
派生の入力方式が少々特殊で、特格派生の斬り上げ後に任意の方向へレバー入れ+格闘ボタン入力でその後の行動が変化する。
つまり、特格派生の入力時にレバーを入れていても関係無い。
他機体の前特格派生や後特格派生ではなく、特格派生後にレバー入力方向の判定がされる。
その際には追加で格闘ボタンの入力をしておかないと強制的に放置派生が出るため、忘れないよう要注意。
とはいえ、基本的には特格派生の入力時からレバーを入れっぱなしにしつつ格闘ボタンを連打しておけば問題は無い。
タイミングはシビアだが、変形が始まるまでの間にステップ・BDキャンセルが可能。
ここからBD格1hit→特格派生のループで火力の底上げが出来るため、練習しておいて損は無い。特に後派生をする場合は高度も稼げて更にお得。
【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス
特格派生から放置すると自動的に派生する。
タックルからテール・ロッドで打ち上げ後ドラゴンブレスで追撃。出し切った時点では変形は解除されていない(レバー入れで維持可能)。
打ち上げによる片追い、分断を重視した派生。
タックル以降はガッツリ足を止めてしまうのでカット耐性では前特格派生に、火力では後特格派生に劣るため出番は少ないか。
【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし
翼で3回斬り抜けた後掴んで飯綱落とし。飯綱落とし後は変形を解除しながら着地する(斬り抜けで撃破していれば解除されていない)。
モーションは最後の宙返り着地も含めてNEXTエピオンのそれを彷彿とさせる。
技中のカット耐性が非常に高いのが強み。一旦斬り抜けまで行ってしまえばかなりの確率で完走できる。
ただし、何らかの格闘→特格派生までは足が止まっているため特に乱戦時では過信できない。
出し切り時も飯綱落としの瞬間と変形解除の際にハッキリと足を止めるため、この部分のカット耐性も不安。
他2種と比較すると「派生の完走率は高いがその後を狙われやすい」派生。
一応、変形解除後の着地モーションに接地判定があり、硬直が切れ次第ブーストが回復するため、回復が間に合いさえすれば状況の立て直しがしやすいという利点はある。
壁際だと稀に切り抜け部分で溢すことがある為注意。
今作では斬り抜け部分のダメージがわずかに上昇した。
最終的にカットされる可能性が高いので、ミリを削り切る際に使う派生と言える。
【後派生】噛みつき→噛み砕き&ドラゴンブレス
「爆ぜろ!」
噛みついたまま地上へ落下後、噛み砕いてドラゴンブレスで爆破。出し切った時点では変形は解除されず、レバー入れをしていると変形を維持する。
落下部分は高度に比例して、叩きつけ後の噛み砕き部分は格闘連打でヒット数が増える。
各々単発火力が高めな部類で、高高度始動+追加入力完遂時はプレッシャー始動でも300を超えるコンボを組める高火力派生。
出し切り時間は長いがそれは他2つの派生も大差無いため、疑似タイなら基本はこれを狙いたい。
噛み砕きまでならカット耐性・動作時間効率も優秀な部類。
放置派生と同様、最終段のブレスは実弾射撃属性のため各種バリアに防がれてしまう。
こちらは追加入力までの時点でそれなりの火力を出せてはいるが、やはり隙だらけにはなるので相手の機体と状況はしっかり把握してから派生すること。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗特格派生 |
斬り上げ |
124(60%) |
18(-5%)*4 |
1.7 |
0 |
砂埃ダウン |
┣放置派生 |
タックル |
166(40%) |
70(-20%) |
1.7 |
0 |
|
かちあげ |
202(25%) |
90(-15%) |
1.7 |
0 |
|
ブレス |
247(?%) |
180(-?%) |
11.7 |
10.0 |
(強制)ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
145(56%) |
35(-4%) |
1.7 |
0 |
横回転ダウン |
168(52%) |
40(-4%) |
1.7 |
0 |
横回転ダウン |
192(48%) |
45(-4%) |
1.7 |
0 |
横回転ダウン |
掴み |
197(45%) |
10(-3%) |
1.7 |
0 |
掴み |
飯綱落とし |
233(?%) |
80(-?%) |
11.7 |
10.0 |
(強制)ダウン |
┗後派生 |
噛みつき |
136(45%) |
20(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
降下 |
152~206(15%) |
35(-5%)*6~ |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
叩きつけ |
215~(10%) |
60(-10%) |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
噛み砕き |
223(10%) |
80(-%) |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
追加入力 |
223~250(10%) |
30(-%)*0~9 |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
ブレス |
238~265(10%) |
150(-?%) |
11.7 |
10.0 |
(強制)ダウン |
覚醒技
【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】
「ヴィシャスこそ、真のN-EXTREME……意思を貫く力だ!」
右サイスで斬りつけ⇒2回斬ってから打ち上げて宙返り斬りで追撃⇒サイスを振り回して乱舞⇒蹴って一旦離れてVポーズから2hit斬り抜け。
サイス乱舞や最終段の斬り抜け部分はそこそこ動くものの、トータルで見ると出し切りまで長くカット耐性はあまり良くない。
今作では最終段のダメージがわずかに上昇。
しかしコンボによっては特格後派生の方が火力が出る事もある為、用途は変わらずスパアマによるごり押しやC覚延長か。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
左薙ぎ |
/65(80%) |
/65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
右薙ぎ |
/121(65%) |
/70(-15%) |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
/170(55%) |
/75(-10%) |
膝つきよろけ |
4段目 |
ロッド突き刺し |
/181(40%) |
/20(-15%) |
掴み |
5段目 |
投げ飛ばし |
/207(30%) |
/65(-10%) |
縦回転ダウン |
6段目 |
前転斬り |
/234(20%) |
/90(-10%) |
スタン |
7段目 |
回転斬り |
/258(10%) |
/30(-4%)*6 |
よろけ |
8段目 |
キック |
/267(10%) |
/90(-%) |
スタン |
9段目 |
斬り抜け |
/273(10%) |
/60(-%) |
|
336/291(%) |
/180(-%) |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格後派生を含む数値は地上始動、最大入力
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→特格派生→前派生 |
292 |
|
NNNN→特格派生→後派生 |
343 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NNN→特格派生→前派生 |
285 |
|
横NNN→特格派生→後派生 |
329 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→後派生 |
303 |
後格フルhitで268 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→特格派生→前派生 |
297 |
|
BD格NN→特格派生→後派生 |
330 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
|
|
覚醒中時 |
F/S/V,C |
|
NNNN>覚醒技 |
??/??/351 |
|
横NNN>覚醒技 |
??/??/342 |
|
BD格NN>覚醒技 |
??/??/349 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中時 |
F |
|
NNNN>NNNN>覚醒技 |
381 |
|
NNNN>NNNN→特格派生→後派生 |
387 |
|
|
?? |
|
EXバースト考察
「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。
他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。
機体性能的には基本的にはC覚醒を選択しておけば間違いない。
低コ低コをやる際に相方がC覚醒を求めてこなければFも選択肢に入らないこともないというくらい。
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
豊富な近接択を押し付けずに勝ちを拾うには厳しい機体なので、優秀な始動択や高い火力補正を活かして試合をひっくり返すことも可能。
なのだが、これはあくまでもF覚醒が持つ性質が成せる事柄の話でヴィシャスでF覚醒を選んだとて「じゃあどの格闘で差し込むのか」と聞かれると窮してしまう。
SやVのように論外というわけではないが、C覚醒が非常に強い本作でわざわざ選ぶなら余程通す自信がなければ相方の負担も相応に大きいというところ。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
非推奨。
MS時は言うまでもなく、変形もブーストありきの設計で高速リロードが活かせない。
CSさえないので必然的に選択肢からは外れる。
ブースト軽減:-10%
非推奨。
MS時の接近性能の強化として使いたいが、そもそもの覚醒性能の不足が目立つ。
変形では各種補正がかからず、火力や防御も無補正なのでリスクに対してメリットが少なすぎる。
防御補正:-10%
推奨。
あまり適した択がなくFはリスクが大きいという消極的な事情もあるが、近接タイマン戦でのフォローも兼ねた選択肢として使いやすい。
ドラゴンによる後衛をする場面もあり、後落ちのつもりでも流れで先に落ちるなんてことが多々あるのがヴィシャスの為、有効に活用出来るマッチングなら選んでいける。
なお、ロア中はSAが続くため半抜け出来ない点には要注意。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
- 両前衛が出来る低コスト。ドラゴンで動かした相手を取ったりタイマンでコストギャップを通せる機体が望ましい。
- 3000前衛機。そこそこ優れた変形射撃を主体として射撃支援に努める。通せる相手にはタイマンもしたいので、先落ちを譲れる機体だとなおよし。
適さない僚機
遠距離射撃機全般。
武装構成上相方を守る動きが苦手で、ヴィシャスか相方かどちらかが苦手な立ち回りを強いられやすい。
コストパターンごとの戦術考察
今作の3000のパワーが高いこともあり、こちらは後衛を担当するのがメジャー。
動きの硬さが弱点なので、数手先を読んだ安全行動を心がけたい。
両前衛なら推奨帯。
2onはそこそこにタイマンを仕掛け、サブやロアで戦果をあげたい。
ヴィシャスをフォロー出来ず戦力不足が目立つ。
両前衛ならワンチャンだが、まともな先導者がいないのでコストが上の本機が頑張るしかない。
覚醒はF覚一択。
難易度は高いが推奨帯。当然ながら格闘機コンビ前提。
2000同様に先導役が不在なものの、このコストなら覚醒回数でひっくり返すコンセプトなのでそこまで気にならない。
反面、遠距離射撃寄りだとどちらかが地獄を見るので、あまり離れすぎないようにしたい。
プレイヤーステッカー
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:100
2024/06/25 ~ 2024/11/30
機動戦士ガンダムN-EXTREME × EXVS.2 OBコラボキャンペーン
『機動戦士ガンダムN-EXTREME』第3巻購入
2024/01/27
GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場
チャレンジミッション
【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ヴィシャス ドラゴンモード ニル |
10000 |
コメントセット |
[作戦遂行]の為なら [どんな奴]とでも組んでやる |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
灰燼に帰せ! |
20000 |
スタンプ通信 |
退け ここからは俺がやる |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
灰燼に帰せ! |
【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
N-EXTREMEガンダム ヴィシャス |
20000 |
衣装 |
パイロットスーツ |
機体スキン
【機体スキン】プライマルカラー
獲得条件 |
報酬 |
対戦/シーンプレイ数30戦 |
衣装 |
プライマルガード |
対戦/シーンプレイ数60戦 |
機体スキン |
プライマルカラー |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- いつの間にか武装の内容などを書いてくれている……ありがてぇ、ありがてぇ -- (名無しさん) 2024-05-19 19:25:00
最終更新:2024年12月28日 17:35