|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
シャア・アズナブル |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
赤い彗星 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾数の少ないBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
70~147/80~168 |
2段階チャージ可能 |
Nサブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【回転投擲】 |
1 |
80 |
新規武装 ナギナタを横回転させ水平投擲 |
レバー入れ サブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【回転投擲】 |
40 |
前作サブ射撃 |
特殊格闘 |
エルメス 呼出 |
1 |
30~90 |
オールレンジ攻撃2斉射 |
格闘CS |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
- |
85/125/150 |
3段階チャージ可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ナギナタ |
NNN |
- |
187 |
標準的な3段格闘 |
1段目前派生 タックル→薙ぎ払い |
N前N |
189 |
タックルしてから斬る |
1段目前派生後派生 タックル→斬り上げ |
N前後 |
|
打ち上げタイプの派生 |
2段目前派生 回転突撃→薙ぎ払い |
NN前N |
217 |
威力高め |
2段目前派生前派生 回転突撃→斬り抜け |
NN前前 |
218 |
威力カット耐性両立の主力派生 |
後派生 滅多刺し |
N後 |
|
足を完全に止める高威力派生 |
NN後 |
230 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
85 |
ヒット時メイン落下可 |
横格闘 |
横薙ぎ→背面突き→背面突き→斬り上げ |
横NNN |
- |
172 |
発生・判定優秀な主力 |
後格闘 |
シールドアタック→蹴り上げ |
後N |
- |
115 |
ガード移行する格闘 |
BD格闘 |
回転突撃→斬り払い |
BD中前N |
- |
100 |
最強クラスの判定 |
N特殊射撃 |
ビーム・ナギナタ【斬り上げ】 |
N特射 |
- |
80 |
単発の斬り上げ |
横特殊射撃 |
ビーム・ナギナタ【回転斬り】 |
横特射 |
- |
94 |
判定を出しつつ左右へ回り込み オバヒ時使用不可 |
後特殊射撃 |
格闘カウンター |
後特射 |
- |
|
長押しで構え継続 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
エルメス 呼出【突進】 |
1 |
300// |
エルメス体当たりからナギナタ乱舞 |
概要
一年戦争末期にシャアが搭乗したジオン軍の最新型量産機の先行モデル。スペック上は
ガンダムと同等以上の高性能を誇る。
ジオン系量産型としては初となるビーム兵器の標準装備をしており、他の乗機と同じく赤い色と角のようなアンテナが付いていることが特徴。
ビーム・ナギナタを用いた近接射撃・格闘を得意とする近距離型万能機で、速度や旋回等の機動力は良好。
機体の運用方針はこれまでと同様格闘CSを主力とするため、格闘ボタンを使うサブや特格の入力には慣れを要する。
またロック距離がやや短く、遠距離武装の貧弱さから、控えめな射撃戦に徹していては何の圧も無い。
一度鈍足付与の格CS3を決めてしまえばその後の立ち回りが大きく有利に傾くため、出来る限り前のめりなスタイルが求められる。
とにかく4者のロック関係を考えながら隙をつき、ハメていく機体である。
作品移行時の微強化で環境に何とかついてきている恰好で、今作もその雰囲気は変わっていない。
今作では優秀な中距離武装の追加がされたが、唯一の降りテクと弾数が共有であったり、格CSチャージ中では自由に出し辛いといった操作面でのジレンマを抱えることに。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(620→640)
- レバーNサブ射撃:新規武装。レバー入れサブと弾数共有。
- レバー入れサブ射撃:前作サブ射撃が移動。慣性が乗るように。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格
- レバサブ→メイン、各特射
- 特格→後格
- 前格→メイン
- 格闘CS(Lv1〜2)→BD格以外の各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
旧作から手を加えられておらず、弾数・威力ともに同コスト内最低水準のまま。
それでも、格闘ボタンを押している間は唯一の射撃武装であるため依存度が非常に高い。
弾数管理を徹底したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2 |
|
【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
左→右→左とジグザグに移動しながら3連射。レバー入れは存在せず、移動方向は固定。
チャージレベルが上がると赤いオーラを纏いより大きく動くようになり、弾の太さ・弾速・誘導・ダメージが上昇し強よろけとなる。
レベル1でも通常のBRと遜色の無い性能ではあるが、基本的に格CSを溜め続けている事になる本機においては
無理をしてまでチャージする必要は殆ど無く、中距離ではNサブ射撃の追加もあるためBRの節約以上の意味を見出し辛い。
体力調整等、前に出られない場面では格CSは殆ど機能しないため、その場合は後ろからこれを撒くのは有り。
動きは大きいものの自ら射線上に戻って来て無駄な被弾をする等のリスクを抱えているため、回避手段としての安易な多用は避けたい。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
Lv1 |
2.5秒 |
ビーム |
70(-30%)*3 |
2*3 |
よろけ |
Lv2 |
5秒 |
80(-30%)*3 |
2*3 |
強よろけ |
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【回転投擲】
【Nサブ射撃】直線投擲
新規武装。
ナギナタを水平に回転させながら相手へ投擲する。投げているナギナタは同じ物のはずだがレバー入れよりも明らかに長く、横方向に引っ掛けやすい。
射撃で破壊されず、機体を貫通しながら直進するが、地形や建物にヒットするか赤ロックよりやや長めの射程限界で消滅する。
高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)とほぼ同じ性能ではあるが、
格闘CSとのボタン競合やレバー入れサブと弾数が共有のため気軽に使い辛い面もあるが、
その場でスタンするため、BRのノックバックで外れる事もあった格CSに繋げやすいという大きなメリットがある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊実弾 |
80(-30%) |
2 |
スタン |
【レバー入れサブ射撃】曲線投擲
前作サブ射撃。
レバーの入力方向に関係なく、自身の右側へ斜めに回転するナギナタを小さな円を描くように投擲。
一周して入力地点へ戻ってくるか地形または建物等に当たると消滅。
本機の降りテクはこれだけだが、今作では慣性が乗るようになり使い勝手が上昇。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊実弾 |
40(%) |
|
スタン |
【特殊格闘】エルメス 呼出
「ララァは賢いな...」
ララァ駆るMAエルメスが大型のビットを4基飛ばし、相手の前後左右を取り囲むオールレンジ攻撃。
一度斉射した後、再度包囲し直しもう一度斉射。
ファンネル系武装としては非常に優秀で、敵機へ近付く手段に乏しい本機にとっては、
相手のブーストを消費させることでのセットプレイへの布石や、強よろけを活かした格CSへの繋ぎと用途は多岐に渡る。
格闘ボタンを押しっ放しで腐らせるには勿体ないため、積極的に撒いていきたい。
他のファンネルタイプのアシストと異なり、エルメスはビット射出後も長時間画面上に残り微速前進を続けており、
ビット自体の射撃が2回終わるまで消滅しない。
アシストが消滅してからリロードが開始される
システムの仕様とは相性が悪いが、
呼び出した時点での敵機との距離が近い(ビットの移動距離が少ない)程この時間は短くなるため、
その点では相手にまとわりついて格CSを狙う本機のコンセプトには合っている。
アシスト |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
5~8秒? |
9.5秒 |
ビーム |
84(-80%) |
30(-20%)*4 |
4 |
1 |
強よろけ |
┗2段目 |
90(--%) |
30(-20%)*4 |
5 |
1 |
【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】
主力武装。足を止めビーム・ナギナタを槍投げの要領で前方に投げつける。
チャージレベルによって最大3段階まで強化される。
こちらも破壊不能な特殊実弾となっている。
強い銃口補正を持つが横と上への方向への誘導が皆無で、生当ては至近距離以外ではまず当たる事はなく、メイン→格闘csでもたまに外れるくらいひどい。
逆に下方向へは強くレベルが上がると強烈にかかるようになり、ほぼ真下付近も取れる優秀な射角を持つ。軸があっていれば着地も取れる。
放物線を描くような軌道をとるので、あまりにも相手が高い位置にいると届かない。
最大レベルヒット時のリターンが破格で、単発高ダメージ・長時間スタン・鈍足付与と
一度当てるだけで戦況を大きく動かす事が可能。
ダウン追撃でも鈍足は付与できるため、相方がダウンを取り易い機体であれば息を合わせる動きも重要。
今まではエルメスや近距離での横特射、またはBRから繋ぐ事がメインだったが、Nサブの追加でより遠くからでも狙えるように。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
Lv1 |
2秒 |
特殊実弾 |
(-%) |
|
|
Lv2 |
4秒 |
(-%) |
|
|
Lv3 |
6秒 |
150(-30%) |
3 |
スタン 鈍足付与(?秒) |
格闘
【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い
ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘
【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い
多段ヒットタックルで押し出し→薙ぎ払い
【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ
2ヒットする斬り上げ
【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い
ナギナタを回転させながら突撃→薙ぎ払い
【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け
大きく動く斬り抜け
カット耐性とダメージを両立した主力。出しきったあとも慣性がよく残る。
【通常格闘後派生】連続突き
足を止めて滅多刺し
最終段にダメージが集中してる火力派生
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣前派生 |
タックル |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
┃┣2段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
┃┗後派生(1) |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃ 後派生(2) |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣後派生(1) |
滅多刺し |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
┃後派生(2) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
┣前派生(1) |
回転突撃 |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
┃前派生(2) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┣2段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
┃┗前派生 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣後派生(1) |
連続突き |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┃後派生(2) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
薙ぎ払い |
187(%) |
(-%)* |
|
* |
|
【前格闘】飛び蹴り
伝統のシャアキック
ヒット時はメインキャンセルで自由落下。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(-%) |
|
|
【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ
ナギナタ横薙ぎから2連突き、斬り上げで打ち上げる4段格闘
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
背面突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
背面突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り上げ |
172(%) |
(-%)* |
|
|
|
【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ
シールド判定のあるシールドバッシュからの2段格闘。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
115(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】ナギナタ回転突撃
多段判定の格闘からの2段格闘。判定は強い方。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り払い |
100(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊射撃】ビーム・ナギナタ【斬り上げ】
その場で切り上げる。コンボをさっさと〆るなら前→メインがあり、格闘csを当てるためなら横特射があるのでまず使い道がない。むしろ誤爆に注意。
N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(%) |
(-%)* |
|
|
|
【レバー横特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】
判定をだしっぱで回り込みながら切り込む。
格闘CSを溜めつつ接近できる主力。
回り込みが大きく並みの射撃を避けながら接近でき、格闘にしろ格闘csにしろ当てにいくことができる便利な格闘。
この機体の基本は横特射→格闘cs(Lv3)を当てにいくことにある。
横特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%)* |
|
* |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
94(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【レバー後特殊射撃】格闘カウンター
ナギナタを左右に振り回す格闘カウンター
後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
連続斬り |
(%) |
(-%)* |
|
|
スタン→よろけ |
斬り上げ |
(%) |
(-%)* |
|
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】エルメス 呼出【突進】
呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。
エルメスの機体サイズも相まって初段の当たり判定は大きいが他の乱舞系に比べると発生が若干遅い。
本体の当たり判定が上側に大きくズレるため近距離のぶっ放しは優秀。
初段をカットされてシャゲがダウンしてもエルメスは突撃し続ける。
このエルメスには当たり判定が存在しており当たれば打ち上げダウンが取れる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
/(%) |
/(-%) |
|
|
格闘(アシスト) |
2段目 |
|
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
300/(%) |
/(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
メインが少ないので時折CSを混ぜよう。 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「ララァ、私を導いてくれ…!!」
覚醒タイプ:赤い彗星
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
基本的には僚機の援護をする機体だが、シャッフルの組み合わせ等によってダメージ取りが求められる場合は一考の余地あり。
格闘のダウン値減で確定ダウンが取り辛くなるなど、デメリットもあるので考え無しに選択しないように。
射撃攻撃補正:+%
推奨その1。格闘CSが爆速でたまるようになるので、格闘CSLv3×2が狙えるようになるのはロマンに止まらないレベル。
適当な降りテクでブースト有利を作れる点も噛み合う。
機動力で寄って押し付ける武装があるわけでもないので優先度は低い。
自発的にハメに行くのも悪くはないが、総合的には他覚醒の方がメリットが大きい。
近接自衛に難のある機体を狙うなら一向の余地ありか。
防御補正:-%
推奨その2。覚醒で荒らさないといけない機体ではないので、近接でのリスク軽減や覚醒ゲージの供給に回すのは理にかなっている。
赤い彗星補正で機動力を補えるのもポイント。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
プレイヤーステッカー
2024/07/01 ~ 2024/08/31
オーバーブーストパスVol7 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】シャア専用ゲルググ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
30 |
180 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:204戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ゲルググ 赤い彗星 シャア |
10000 |
コメントセット |
私は[ガンダム]を討ちたい 私を導いてくれ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
先行量産型 |
20000 |
スタンプ通信 |
勝利の栄光を 君に! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
先行量産型 |
外部リンク
コメント欄
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最終更新:2024年08月01日 11:52