ダメージ計算


- 前作からの変更点
  • キャンセル補正:-30%から-20%に
  • 緑ロック補正の追加(-20%)
  • 低コストの根性補正が弱体化
  • 相方覚醒中にダメージ補正が追加


他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。

ダウン値

各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。

補正率

各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。
最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。
これらの計算によってダメージが確定するわけである。
コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。
なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。

基本ダメージ計算値

流れは大体以下の通り。
基本ダメージ減算補正乗算補正350補正小数点切り上げ実測ダメージ


減算補正

補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。
コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。

通常補正 (コンボ補正)

全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。
小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。
この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒)

補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。
前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、
後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。

例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。
この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。

計算式は下記となる。
75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3)

2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算する。
75+53+30=158

シールドガード補正 (盾補正)

シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。
ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。
例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。

コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。

カウンター補正

カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。
味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。

シールドガード補正とは違い時間制限なし
次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。

シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。

量子化補正

トランザム覚醒を持つ機体のうち、量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。
カウンター補正扱いのため時間制限がなく、次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。
効果は重複しない。

同時ヒット

2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。
このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。

乗算補正

減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。

射撃キャンセル補正 (C補正)

メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。
今作から補正率は一律-20%(80%)
何度キャンセルしても補正の重複はしない。

キャンセル補正がかからない武装は下記。
  • メイン射撃
  • チャージショット(CS)
  • アシスト
  • オールレンジ武装
  • 格闘の射撃派生
上記に当てはまらない武装は、マシンガン系だろうとキャンセル補正はかかる。
威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。
キャンセルのように見えて補正が掛かっていない場合は派生技として扱われている。

今作から全ての覚醒中でキャンセル補正が撤廃されるようになった。

緑ロック補正

今作から新しく追加された補正。
緑ロックから撃った射撃にはダメージが下がる補正(-20%)がかかる
前作クロブで緑ロックからのゲロビ流しが猛威を振るったことで誕生したと思われる。

発生する条件は武装発射時に緑ロックだとかかる
また、緑ロック距離でも補正がかからない例外もいくつかある。
  • 無限赤ロック射撃(DXのレバー特射、デュナメスCS2など。厳密には「どれだけ離れても赤ロック内で行った攻撃」として処理される)
  • 赤ロック内で撃った射撃からキャンセルで撃った射撃(撃ったタイミングで緑ロックとなっていても補正はかからない)
  • 赤ロックの敵に撃った射撃が緑ロックの敵に当たった場合
  • 格闘属性のアシスト
  • 覚醒中は全ての状況で緑ロック補正が撤廃される。

緑ロックでも誘導するオールレンジ武装にもこの補正はかかる。
マルチロック武装の場合、ロック対象が赤ロック圏内なら補正はかからないが、
別ロックの敵が緑ロックであればその敵だけ補正がかかるし、緑ロックの敵を見ながら射撃した場合はどちらにも補正がかかる。
緑ロック補正+キャンセル補正は加算重複し、-35%の補正になる。

最終入力の時点でのロック位置がどうかの判定なので時間経過で自動で任意発射も可能の武装は注意が必要
例:ジオングの特殊格闘
  • 射出時緑ロックから緑ロックのまま時間経過で自動攻撃→緑ロック補正適応
  • 射出時緑ロックから赤ロックに入り時間経過で自動攻撃→緑ロック補正適応
  • 射出時緑ロックから赤ロックに入り射撃を押し任意攻撃→緑ロック補正非適応
  • 射出時赤ロックから赤ロックのまま時間経過で自動攻撃→緑ロック補正非適応
  • 射撃時赤ロックから緑ロックに出て時間経過で自動攻撃→緑ロック補正非適応
  • 射出時赤ロックから緑ロックに出て射撃を押し任意攻撃→緑ロック補正適応


ダウン追撃補正

地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。
上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。
ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。
バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。
ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。
ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。
(最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合8ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり2ダメージとなる)

誤射補正

味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ)
こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。

覚醒補正

覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。
但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。
Vバーストはこの補正が全くかからない。

覚醒攻撃補正

自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。
計算式は元の威力*攻撃補正(%)。
wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。

格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。
例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。

覚醒防御補正

覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。
計算式は元の威力*防御補正(%)。
wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。
±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。
この補正はCバーストFバーストにしかかからず、大抵同程度かかっている。

EXバースト僚機追加補正

今作から追加されたEXバースト補正
相方がFバーストの場合、相方覚醒中は格闘に8%の補正が追加される。
相方がSバーストの場合、相方覚醒中は射撃に4%の補正が追加される。
EXバーストクロスの場合、さらに追加で同率の補正が計上される。

機体別補正

機体特有の防御補正。被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。
例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する。フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる。
被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。

根性補正 (耐久値補正)

残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。
(公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記)
前作より低コの補正が弱体化され、攻撃補正は全コスト統一された。
それでも3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には防御補正が特に大きくかかる。
この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。
百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。

350補正(ダメージキャップ)

全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。
350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。

例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが
200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、
200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。

キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。

小数点以下切り上げ

攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。
小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。

その他補正

ランクマッチでは気にしなくて良い補正を纏めている。
計算式上は乗算補正にかかる。

連勝補正

連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。
4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。
連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。

ランクマッチには一切かからない。
現状では基本的に無視しても問題ない補正ともいえる。

ダメージレベル補正

筐体の設定で倍率をかけることができる。
大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合)
オンライン対戦では無効となる。

CPU戦難易度補正・ボス補正

ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。
ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。
ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。

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最終更新:2024年06月15日 16:39