|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 |
パイロット |
ミハイル・カミンスキー |
コスト |
1500 |
耐久値 |
460 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
いつか空に届いて |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
専用ショットガン |
5 |
15~140 根元95 |
移動撃ち可能な散弾 |
射撃CS |
専用ショットガン【構え撃ち】 |
- |
18~193 根元120 |
1hit強よろけ |
サブ射撃 |
ジャイアント・バズ |
2 |
53~111 |
移動撃ち可能なBZを左右1発ずつ |
N特殊射撃 |
ザクⅡ改 呼出 |
2 |
9~127 |
マシンガン→シュツルム |
レバー入れ特殊射撃 |
129 |
ヒートホーク3連撃 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
オーバーヒートでも使用可能 |
N射撃派生 シュツルム・ファウスト |
1 |
108 |
2発同時発射 爆風は炎上スタン |
レバー入れ射撃派生 シュツルム・ファウスト【跳躍発射】 |
152 |
レバー前後で前方に 左右でその方向に跳躍しながら2連射 |
Nサブ派生 ジャイアント・バズ【構え撃ち】 |
(2) |
125 |
構え撃ち |
レバー横サブ派生 ジャイアント・バズ【移動撃ち】 |
115 |
レバー方向に移動撃ち |
レバー後格闘派生 チェーン・マイン【振り抜き】 |
(1) |
208 |
大きく振り抜く |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
173 |
標準的な3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
120 |
離脱用 |
NN前 |
165 |
前格闘 |
ショルダータックル |
前 |
- |
75 |
強判定。サブC可能 |
横格闘 |
斬り上げ→突き→2刀斬り |
横NN |
- |
168 |
低性能な横格 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
120 |
離脱用 |
横N前 |
165 |
後格闘 |
チェーン・マイン |
後 |
1 |
208 |
手動リロード式の掴み武装 |
BD格闘 |
突き→斬り抜け |
BD中前N |
- |
137 |
判定強め |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
滅びゆく者の為に! |
1 |
272/233 |
バズーカ連射 |
概要
ジオン公国軍最終盤にロールアウトした試作機。装甲を薄くして機動力を高めながら火力を重視した高機動MS。
多種多様な実弾武装を装備している一方、機動性確保のためにジェネレーターへの負担を考慮してビーム兵器はビームサーベルのみとなっている。
強烈な実弾の引っ掛け能力を有する、突貫型1500コスト。
特殊移動による高い前進力を持ち、メインのショットガンによる制圧力は特化型らしくすこぶる優秀。
前作まではサブのバズーカも高性能で一役買っていたが、本作ではサブのバズがステイメンと同じ移動撃ち可能な偏差射撃へと変更。
降りテクを手に入れたのは嬉しいが従来のような苛烈な誘導はなくなっており、荒らし機としてはマイルドな機体となってしまった。
なお前作までのサブは特殊移動からの派生となり、しかも弾は通常バズと共有という窮屈さ。
しかし、主幹ムーブである特格をオーバーヒートでも出せるようになり、弾が残っている限りは無限に行動が可能となったのは間違いなく強化ポイント。
またアップデートで特射からのサブでアサキャンが出来るようになり、振り向きメインに頼らない降りテクが可能となった。
これらの降りテクで要所を制したり、ブースト有利を能動的に作りだせるようになったことで、現在では荒らし力と柔軟性を兼ね備えた理想的な強襲機となった。
新たに手に入れた選択肢を攻防にフル活用し、滅びゆく者たちの意地を見せつけよう。
納刀時:ポンプアクションをしてからショットガンを両手で構え、モノアイを光らせる。
抜刀時:右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。
敗北時:煙を噴きながらうつ伏せに倒れる。右手の近くには刀身の無いサーベルが落ちている。原作で
アレックスに撃破されたシーンの再現。
- 耐久値:微上昇(450→460)
- サブ射撃(共通):弾数減少(3→2)
- Nサブ射撃:移動撃ち可能に。従来のサブと横サブは特格からの派生限定に。
- 射撃CS:サブ射撃へのキャンセルルート削除
- レバー入れ特射:威力減少(90→70)
- 特格:オーバーヒート時も使用可能に
- 特格前格派生:BD格が出るように
- サブ射撃:ダメージ上昇(100→111)。ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 特殊射撃(共通):発動時の振り向き削除。サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- レバー入れ特殊射撃:出現するザクII改のアクション内容を変更(単発バウンドダウン/威力70→3連撃受身可能ダウン/威力129)。
- 特殊格闘射撃派生:弾の軌道を調整。攻撃範囲拡大。
- 特殊格闘レバー入れ射撃派生:2射目発射前に再誘導するように変更。補正率悪化。ダウン値を調整。合計ダメージ上昇(143→152)。
- 特殊格闘Nサブ射撃派生:ダメージ上昇(118→125)。
- 特殊格闘横サブ射撃派生:ダメージ上昇(109→115)。
- 特殊格闘後格闘派生:発動前の慣性の乗り上昇。攻撃の発生を調整。攻撃判定を調整。
- 後以外の各種格闘:最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格、前格、後格
- 射撃CS→特格、前格、後格
- サブ→特格
- 各特射→サブ、特格
- 特格→各メイン派生、各サブ派生、各特射、各種格闘(前格はBD格に)
- 特格各メイン派生→特格、後格
- 各種格闘全段(後格以外)→後格
- 前格→サブ
射撃武器
【メイン射撃】専用ショットガン
足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。
誘導は皆無だが16発の散弾を放つため、拡散範囲が広く引っ掛けやすい。
射程限界は
赤ロック距離とほぼ同等なものの、拡散方向はランダムなので有効距離はさらに短くなる。
密着距離で当てると95の単発強制ダウン。
サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。
振り向きメインからのサブで待望の降りテクを手に入れた。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/5発 4.5秒 |
実弾 |
15(-6%)/1hit |
0.5*16 |
4hitよろけ |
95(-%) |
7.0↑ |
(根元ヒット時) |
【射撃CS】専用ショットガン【構え撃ち】
多少の慣性を残しつつ30発の散弾を発射する。1hit強よろけでダウン値も低く、接射では120ダメージの単発ダウン。
射程限界はメインと変わらないが、弾数が多い事と1hit強よろけのため、距離が離れても信頼度は高め。
銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。
サブへの直接キャンセルが削除されてしまったため、赤ロ保存しつつの攻撃などには特格を挟む必要がある。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
18(-6%)/1hit |
0.25*30 |
強よろけ |
120(-%) |
7.0↑ |
(根元ヒット時) |
【サブ射撃】ジャイアント・バズ
オバブ移行への最も大きな変更点。移動撃ちが出来るようになり、右手→左手の順にジャイアントバズを発射する。
右左の2発を発射しても、右手1発でキャンセルしても、弾数消費は1発。
2発ヒットで強制ダウンとダウン値は高め。射程限界はあるが、
ステージ行動範囲の一辺より長いためほぼ問題にならない。
順次発射になった分単発ヒットになりやすくなり、追撃手段も常に考えておきたい。
また単体ダメージがクロブ以前のサブや特格サブ派生と比較して抑え目な上に、順次ヒットの分追撃でもダメージが伸び悩む。
さらに弾数減少と相対的なリロード時間の増加で回転率も落ちているため、牽制や降りテク使用が主目的か。
なお、リロード中でも降りテクは可能。
リロード |
サブ射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 6秒 |
弾頭 |
実弾 |
53(80%) |
53(-20%) |
2.0 |
2.0 |
|
爆風 |
実弾 |
65(70%) |
15(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
弾頭 |
実弾 |
103(50%) |
53(-20%) |
4.5 |
2.0 |
|
爆風 |
実弾 |
111(40%) |
15(-10%) |
5.0 |
0.5 |
ダウン |
【特殊射撃】ザクII改 呼出
劇中での共闘はなかったものの、バーニィが搭乗する
ザクII改が援護してくれる。
レバー入れで性能が変化。ネームドアシストのため一度に呼び出せるのは1種類の動作のみ。
アップデートでロック相手に振り向かなくなり、サブにキャンセルできるようになった。
これにより正面を向いていればアサキャンが可能になり、2種類の降りテクを手に入れた。
リロード |
属性 |
撃ち切り/2発 アシスト消滅 12秒 |
アシスト |
【N特殊射撃】ザクマシンガン&シュツルムファウスト
自機の左側からザクマシンガン10連射→シュツルムファウストと繰り出す射撃アシスト。
弾速は遅いものの攻撃時間が長く、誘導を切られるまで銃口補正もかかり続ける。
またマシンガンは1ヒットよろけ、シュツルムは誘導が強めで着弾で爆風も発生するので思わぬヒットを生むことも。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
マシンガン |
アシスト |
実弾 |
82(70%) |
9(-3%)*10 |
3.0 |
0.3*10 |
よろけ |
┗2段目 |
シュツルム |
実弾 |
121(60%) |
55(-10%) |
4.0 |
1.0 |
|
爆風 |
127(50%) |
10(-10%) |
4.5 |
0.5 |
炎上スタン |
【レバー入れ特殊射撃】ヒートホーク
2023/9/20のアップデートで動作が一新。
自機の右側から突進してヒートホークで横薙ぎ、袈裟斬り、斬り上げの3連撃を行う格闘アシスト。
3段目で受け身可能な打ち上げになるので可能な限り追撃を。射程限界が存在するが、赤ロック距離の2倍弱程度はある。
突進速度は早くないものの、誘導はそれなりなので近距離での迎撃目的や、特格を絡めた追い込み時には頼りになる。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
80(65%) |
50(-15%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
格闘 |
129(55%) |
75(-10%) |
2.0 |
0.5 |
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
前傾姿勢になって移動する。原作で市街地を移動していた時の再現で、ケンプファーの特徴的なモーション。
入力により軌道が変化し、Nで前進、左右で斜めに若干回り込みつつ前進する。
BD並みのブースト効率で高速移動が可能となる本機の強みの一つ。
本武装から派生することでメイン、サブ、前格、後格の性能が変化する。
出しきりでブースト消費は25%弱。終了モーションは硬直が短く、慣性で移動しつつ落下に移行する。
緑ロック時は機体が向いている方向に移動する。派生攻撃の際は敵機に向き直る。
今作からオーバーヒートでも使用可能となった。その場合でも移動量等に制約はない様子。
ただしその代償なのか、すり抜け判定はなくなっている。
【特殊格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト【同時撃ち】 / 【移動撃ち】
両脛部に装備したシュツルム・ファウストを2発発射する。
レバーN/入れで挙動が大きく変化する。
【特殊格闘レバーN射撃派生】同時撃ち
シュツルム・ファウストを2発同時に発射する上に爆風が大きいため、移動狩りや起き攻めに有効。
なお爆風は自機にはヒットしないので、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。
ただし補正が重いため、ここからのダメージは伸び悩む。
アップデートで多少左右に広がるような弾道になり、より広範囲に爆風を展開できるようになった。
ただし爆風の大きさそのものは以前のまま。
射撃派生 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
実弾 |
63(60%) |
35(-20%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
爆風 |
実弾 |
108(20%) |
45(-20%)*2 |
4.0 |
1.0*2 |
炎上スタン |
【特殊格闘レバー入れ射撃派生】移動撃ち
1発目は若干の慣性を残しつつその場で、2発目はレバー前後なら前方に、左右ならその方向に跳躍してから発射。
ダメージのわりに補正値が緩いので、1発hitからの追撃で大ダメージが狙える。
1,2発目のどちらからでも特格と後格にキャンセルできるため、コンボに追い込みにと有効活用していきたい。
Sバースト時に2発目を撃つ前の上昇中にメインやサブでキャンセルする慣性跳躍ムーブも健在。
アップデートで2発目発射前に誘導を切られても再度銃口補正と誘導がかかるようになった。
また2発目の銃口補正も強力で、真後や真上下に入り込んだ相手にも向き直るため
ダウン値が下がって2発ヒットでもダウンしなくなったことも合わせて、近距離で2発発射の信頼性が向上した。
射撃派生 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
実弾 |
43(85%) |
43(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
爆風 |
実弾 |
90(70%) |
55(-15%) |
2.0 |
1.0 |
炎上スタン |
弾頭 |
実弾 |
121(55%) |
43(-15%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
爆風 |
実弾 |
152(40%) |
55(-15%) |
4.0 |
1.0 |
炎上スタン |
【特殊格闘サブ派生】ジャイアントバズ【構え撃ち】 / 【移動撃ち】
前作までのサブが特格派生限定となった。
サブと弾数共用の上弾数2発になったため、攻守のどちらに回すのかが悩ましい。
【特殊格闘Nサブ派生】構え撃ち
その場で2発同時に発射する。発生の早さと特格へのキャンセルルートがあるため、特格ムーブでの押し付けに有用。
アップデートでダメージも上昇したため、距離が離れたところでの射撃CSや特射の追撃にも。
サブ派生 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
実弾 |
108(60%) |
60(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
爆風 |
実弾 |
125(40%) |
15(-10%)*2 |
5.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【特殊格闘横サブ派生】移動撃ち
わずかに上昇回転しつつ横移動してから2発同時に発射する。
移動による回避力や、上下にもよく食いつく誘導力が強み。
サブ派生 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
実弾 |
98(60%) |
54(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
爆風 |
実弾 |
115(40%) |
15(-10%)*2 |
5.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【特殊格闘後格派生】チェーン・マイン【振り抜き】
通常時とは違い、直前の慣性を多少乗せつつ、その場でチェーンマインを左周りに振り回して相手に巻き付ける。
ターゲットへの銃口補正は強力であり、また通常時よりも左斜め前まで振り抜くが
追従動作がほぼないため、相手との間合いには細心の注意を払いたい。
威力・命中後の特性は通常の後格闘と同様。
アップデートにより攻撃を振りかぶってる時(右腕が真横付近)から当たり判定が追加された。
これによりかなり怪しい当たり方をすることもあり差し込み性能が大幅に上がった。
格闘
後格以外の伸びはそれほどではなく、特格から出すなどして補う必要がある。
また発生も全体的に遅い部類で、格闘の振りあい自体は不得手。
接近戦ではメインサブの有用性が大きく、生当てチャンス時も後格で済ませがちだが、時には格闘を絡めて纏まったダメージを狙いたい。
アップデートで全ての格闘の最終段から後格闘へキャンセルできるようになったため、よりダメージは伸ばしやすくなっている。
【通常格闘】ビーム・サーベル
斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。
最終段は打ち上げるが通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。
1・2段目から前派生と3段全てから後格キャンセルが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
175(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格格闘前派生】斬り抜け
N格・横格の1,2段目から派生可能。
基本的な特性はBD格2段目と同じだが、単発威力が低い代わりに補正率も軽く、一般的な格闘2段目よりもダメージ効率が良い。
N・横格は受身可能なので、強制ダウンを取れない時の放置にも有効。
ダウン値がやや重く後格キャンセルは増設されなかったため、コンボで使う際は注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
1段目 |
2段目 |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り抜け |
120(68%) |
165(53%) |
75(-12%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【前格闘】ショルダータックル
左肩で突撃する単発格闘。
メイン、射撃CSからキャンセル可能。命中からサブへキャンセル可能で落下に移行できる。
アップデートでサブのヒット時の挙動が変わったためか、前格ヒット後のサブは2発安定して当たるようになった。
また今作から命中時の浮き上がり量が増えているのか、本作では地上の相手に前格≫BD格が繋がりやすくなっている。
アップデートで後格にもキャンセル可能になった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
タックル |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→突き→2刀斬り
2刀流で繰り出す3段格闘。最終段以外前派生と3段全てから後格にキャンセル可能。
出し切るとほぼ地面と水平に吹き飛ばすので追撃は手早く行いたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2刀斬り |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】チェーン・マイン
ケンプファーの代名詞的武装である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。
アンカーのように前方に伸ばして捕縛→ユニット切り離し→起爆、というプロセスを踏む。
弾数制の格闘攻撃で、空振りでも弾数を消費し、使用後は再入力して手動リロードする必要がある。
リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引き出す。原作でこの武器を引き抜いた時の再現。
初段は伸びとリーチに優れ、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。
振り被る動作が長いため発生は遅めだが、構えてしまえば攻撃動作は早いので、その分の間合いを見込めれば強判定を見せる。
爆破部分は非常に高威力で、何かしらの攻撃が当たったらこれで追撃するのが本機のダメージ伸ばしの基本。
メイン、射撃CS、特格、特格射撃派生、後格以外の格闘全段からキャンセル可能。
特にアプデ以降はどの格闘からも繋げられるようになったため隙あらばチェーンマインを巻き付ける機体と化した。
キャンセルルート関連はリロード時も共通。なお、リロード動作にはブースト消費はない。
チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。
なお、VSシリーズのアレックスのアーマーは格闘を弾くため、原作のように巻きつけて爆破で剥がすことはできない。
リロード |
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
手動 |
1段目 |
巻きつけ |
40(80%) |
40(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
起爆 |
208(10%) |
210(-90%) |
10.0 |
10.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き→斬り抜け
多段ヒットする突きから斬り抜けで打ち上げるで〆る2段格闘。2段共に後格にキャンセル可。
出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすく便利なコンボパーツ。
特格中に前格派生をするとBD格が出る。前格よりこちらのほうが有用な場面が多いが、あえてタックルを出したい場合は注意が必要。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
85(-15%) |
2.3 |
0.5 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】滅びゆく者のために!
「うらあぁぁぁぁぁ! トドメ!」
両手に持ったジャイアント・バズを交互にそれぞれ7連射する射撃系覚醒技。
最初の13発は爆風つき、最後の1発は爆風なしだが単発高威力。
誘導がかなり優秀で、誘導を切らずに逃げる相手に追いつく場面も多い。
また爆風があるため盾やシルビ系武装も捲れるとかなり優秀な部類。
完全に足を止めるため外すと相手からすると的になりねないので迂闊なぶっぱは厳禁ではあるが、抱え落ちも惜しいのでロックが外れてる際や相手の格闘のカウンターとして積極的に狙っていこう。
連射部分にも細かいダウン値は設定されているが威力効率は良い部類で、後格闘にも勝る高威力コンボパーツとしても使える。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
BZ弾頭 |
255//218(%) |
50(-20%)*13 |
|
|
|
BZ爆風 |
10(-10%)*13 |
|
|
|
2段目 |
BZ |
272//233(%) |
150(--%) |
5↑ |
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(4hit)→(≫)サブ |
107(132) |
|
メイン(4hit)→特格中Nサブ |
137 |
特格中レバサブなら130 |
メイン(4hit)→N特射 |
118 |
|
メイン(4hit)→レバ特射≫後格 |
184 |
レバ特射までは147 |
メイン(4hit)→後 |
206 |
|
射撃CS(1hit~)≫サブ |
121~ |
|
射撃CS(1hit~)→特格中Nサブ |
136~ |
特格中レバサブなら125~ |
射撃CS(1hit~)→後 |
212~ |
|
射撃CS(1hit)→特格中レバメイン(1hit)→後 |
222 |
射撃CSがヒットする程ダメ減 |
サブ(1hit)≫後 |
198 |
|
サブ(1hit)→特格中レバメイン(1hit)→後 |
211 |
|
N特射≫メイン |
~181 |
メイン単発部分なら175 |
N特射≫射撃CS |
~215 |
射撃CS単発部分なら187 |
N特射≫サブ |
154 |
|
N特射→特格中Nサブ |
175 |
特格中レバサブなら171 |
N特射≫後格 |
210 |
|
レバ特射≫メイン |
~189 |
メイン単発部分なら182 |
レバ特射≫射撃CS |
~225 |
射撃CS単発部分なら195 |
レバ特射≫サブ |
179 |
|
レバ特射→特格中メイン |
186 |
|
レバ特射→特格中Nサブ |
183 |
特格中レバサブなら178 |
レバ特射≫後格 |
225 |
|
レバ特射→特格中メイン(1hit)→後格 |
206 |
|
レバ特射≫前格→後格 |
217 |
|
レバ特射≫BD格→後格 |
212 |
|
特格派生始動 |
|
|
特格中Nメイン(1hit)≫後格 |
171 |
|
特格中Nメイン≫後格 |
137 |
|
特格中レバメイン(1hit)≫メイン |
~173 |
メイン単発部分なら157 |
特格中レバメイン(1hit)≫射撃CS |
~213 |
射撃CS単発部分なら174 |
特格中レバメイン(1hit)≫サブ |
158 |
|
特格中レバメイン(1hit)→特格Nサブ |
162 |
特格中レバサブなら155 |
特格中レバメイン(1hit)≫レバ特射≫後格 |
201 |
|
特格中レバメイン(1hit)≫後格 |
223 |
|
特格中レバメイン(1hit)≫前格→後格 |
226 |
|
特格中レバメイン(1hit)≫BD格≫射撃CS |
~253 |
射撃CS単発部分なら221 |
特格中レバメイン(1hit)≫BD格→後格 |
226 |
|
特格中レバメイン≫メイン |
~198 |
メイン単発部分なら190 |
特格中レバメイン≫射撃CS |
~230 |
射撃CS単発部分なら200 |
特格中レバメイン≫サブ |
174 |
|
特格中レバメイン→特格Nサブ |
188 |
特格中レバサブなら185 |
特格中レバメイン≫前格 |
182 |
|
特格中レバメイン≫後格 |
210 |
|
特格中Nサブ(1hit)≫後 |
205 |
特格中レバサブなら199 |
特格中Nサブ(1hit)→特格中レバメイン(1hit)→後 |
218 |
特格中レバサブなら212 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
|
NN→後 |
237 |
N→後だと218 |
N前→後 |
249 |
|
NN前→後 |
257 |
|
NNN≫射撃CS |
~260 |
単発部分239 |
NNN→後 |
267 |
横NN→後だと260 |
N前>(N)NN>後 |
278 |
すかしコン。NN前からだと262 |
前格始動 |
|
|
前→Nサブ |
129 |
|
前→後 |
233 |
|
前≫BD格N→後 |
251 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→後 |
258 |
|
BD格N>NN>メイン |
246 |
|
BD格N>(N)NN→後 |
283 |
すかしコン。繋ぎは最速左ステ |
BD格N>特格→射撃CS |
~251 |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「サイクロプス隊の戦い方、よく見てろよ!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
特殊移動があるので、格闘差し込みに自信があるなら。
とはいえ低耐久がネックなのでリスクはかなり大きい。
射撃攻撃補正:+%
荒らし機体として強く推奨。
このコストで散弾を連射しながら突っ込むのは単純に脅威。
今作からは防御補正がないため堅実に通したい。
非推奨。
機動力は特格で賄える、性能的に逃げを求められず降りテクはSでも十分、火力補正も防御補正もなくリスクを下げられない
…と、機体のコンセプトに噛み合わない。
防御補正:-%
リカバリー重視の次点。
荒らす際は接近戦になりやすいので、半抜けと弾数リロードで仕切り直すことが出来る。
押し付け力ではSに軍配が上がるので、覚醒抜きでも十分通せそうな対面なら一考の余地あり。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
プレイヤーステッカー
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】ケンプファー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ケンプファー ミーシャ 酔っぱらい |
10000 |
コメントセット |
[滅び行く者]の為に… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
強襲用MS |
20000 |
スタンプ通信 |
さぁ来い、戦い方を教えてやる |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
強襲用MS |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ほーん。赤枠みたいにオバヒあがきできるようになったのね。近寄られたらダメもとでお願い横特もありか。 -- (名無しさん) 2023-07-12 07:28:40
- 格闘からの後ろ派生でチェンマだせます -- (名無しさん) 2023-07-12 14:54:06
- N特射の最後のグレネードが炎上スタン って前からでしたっけ -- (名無しさん) 2023-07-12 20:56:15
- 前作で特射がザク改になった時からそうですね -- (名無しさん) 2023-07-13 17:43:54
- 特格前派生の項目は作らずBD格の項目に「特格中は前格入力でこれが出る」って一文を書いとくべきでは -- (名無しさん) 2023-07-13 20:28:33
- ↑4格闘後派生じゃなくて他の格闘から後にキャンセルできるんじゃないの?補正とか変わんないだろ -- (名無しさん) 2023-10-03 08:31:15
- というわけで削除しといたわ。誰だ後派生とか書いたやつ。前作も前々作もそんな書き方しとらんわ。 -- (名無しさん) 2023-10-03 08:34:30
最終更新:2024年06月15日 07:16