|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
カガリ・ユラ・アスハ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 SEED発現中:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
キラ、その心のままに |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
射撃寄り水準のBR |
射撃CS |
ムラサメ 呼出 |
- |
60~108 |
追従アシスト。メイン連動で射撃 |
Nサブ射撃 |
ビームランチャー【構え撃ち】 |
2 |
120 |
高威力ビーム |
SEED発現中 Nサブ射撃 |
ビームランチャー+レールガン |
154 |
ビームとレールガンを同時に撃つ |
横サブ射撃 |
ビームランチャー【移動撃ち】 |
100 |
横に移動しながら撃つ |
SEED発現中 横サブ射撃 |
ビームランチャー+レールガン【移動撃ち】 |
70~140 |
横に移動しながらレールガン→ビームを撃つ |
後サブ射撃 |
ビームランチャー【照射】 |
204 |
弾数2消費 曲げ撃ち可 |
SEED発現中 後サブ射撃 |
一斉射撃 |
234 |
フルバースト。弾数2消費 |
N特殊射撃 |
フリーダムガンダム 呼出 |
2 |
90〜140 |
バラエーナ2連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
132 |
突撃 |
後格闘 |
小型ミサイル |
1 |
22~128 |
高速連射 |
格闘派生 レールガン |
- |
100 |
弾数制限なし |
後特殊格闘 |
大型対艦刀【投擲】 |
- |
80 |
前作旧後格 |
格闘派生 突き→ミサイルランチャー |
- |
154 |
前作射撃派生 |
格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNN |
- |
183 |
標準的な3段格闘 |
前派生 サマーソルト→対艦刀【投擲】 |
N前 |
- |
173 |
強制ダウン |
NN前 |
- |
207 |
後派生 突き刺し→開き斬り |
N後 |
- |
221 |
ナイフによる高火力 低カット耐性の派生 |
NN後 |
- |
246 |
SEED発現中 後派生 乱舞 |
N後N |
- |
271 |
高火力派生 |
NN後N |
- |
282 |
前格闘 |
盾殴り→斬り上げ |
前N |
- |
122 |
射撃ガード付き |
横格闘 |
右薙ぎ→回転切り→斬り上げ |
横NN |
- |
172 |
打ち上げる3段格闘 |
前派生 サマーソルト→対艦刀【投擲】 |
横前 |
- |
168 |
強制ダウン |
横N前 |
- |
206 |
後派生 突き刺し→開き斬り |
横後 |
- |
216 |
N格と同様 |
横N後 |
- |
245 |
SEED発現中 後派生 乱舞 |
横後N |
- |
266 |
N格と同様 |
横N後N |
- |
281 |
BD格闘 |
斬り抜け→回転斬り→唐竹割り |
BD中前NN |
- |
188 |
切り抜けから2段切り |
後派生 突き刺し→開き斬り |
BD中前後 |
- |
221 |
N格と同様 |
BD中前N後 |
- |
254 |
SEED発現中 後派生 乱舞 |
BD中前後N |
- |
271 |
N格と同様 |
BD中前N後N |
- |
290 |
N特殊格闘 |
対艦刀【突き】 |
特NN |
- |
186 |
強判定 |
SEED発現中 横特殊格闘 |
対艦刀【斬り抜け】 |
横特N |
- |
129 |
回り込み格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
オオトリ分離攻撃 |
- |
//279 |
発動時にSEED発現を伴う乱舞系 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中 |
ムラサメ 呼出【防御指令】 |
- |
- |
覚醒時に出現&追従 |
概要
ストライクの予備パーツから組み上げたオーブ製の紅色のストライク。
新型バッテリーの搭載、フェイズシフト装甲の強化など、細かな面で改良されており、ナチュラルであるカガリでも操縦できるようにOSもチューンされている。ルージュ自体は『SEED』から登場しているが、エクバシリーズでは後述する「オオトリ」装備含めて『DESTINY』枠で続投。
「オオトリ」はI.W.S.P.を元に開発されたルージュ独自のストライカーパックであり、HDリマスター版に登場。重量バランスや操縦難易度に問題を抱えていたI.W.S.P.の欠点が改善されており、パック単体でも戦闘機として運用可能。
コスト2000の射撃寄り万能機、兼時限強化機。
BR、太ビーム、ミサイル、曲げゲロビとシンプルに優秀な射撃武装が揃っており、格闘も平均以上というバランスよく分かりやすい万能機構成。
その上で迎撃向けのN特格と2種のアメキャンがあるので、自衛もしっかりこなせる。
そしてSEED発現中は機動力強化に加えて強力な押し付け武装が多数加わり、スタンダードな2000コストらしからぬ頼れるダメージディーラーとなる。
今作では、前作のリフレッシュ調整で失った武装のいくつかが復活。
中でも姿勢制御に重宝した対艦刀投擲がコマンドを変えつつもほぼ同じ使用感で復活したのは嬉しい限り。
ムラサメ守備陣形も覚醒時に自動展開する仕様となり、攻守に高い安定感を誇れるようになった。
総じて新旧仕様の良いとこ取りと言える武装構成になっている。
『MB』での参戦から『XB』修正前までの 凡庸で不遇だった姿 は微塵も残っておらず、2000コスト強化の波にも乗って同コストでも特に優秀な機体となっている。
ただ通常時は攻めの弱さと機動力の低さから無理は出来ず、相変わらず丁寧な立ち回りが求められる。
また、降りテク2種がCSと弾数2のアシストで弾数管理がややこしく、生時はメインからの姿勢制御が不可と地味に頭を使う。
一つ一つやることはシンプルで分かりやすいが、ムーブの確立と立ち回りへの落とし込みは間合いや射角、武装硬直の管理といったEXVSシリーズの基礎力が試される。
とはいえこれは出来ることが多い故の難しさであり、少しずつ動かしていっても形にはなりやすい。
低コ後衛機と時限強化機の両面でメリハリを付けた立ち回りを心掛け、オーブの理念を見せつけたい。
実は出番の関係で、キラが本機を借りて出撃した際のシーンの再現が多い。なお、原作でキラが搭乗した際はセッティングの影響で装甲色を本家と同じトリコロールカラーにしていた。
通常時:ビームランチャーとレールガンの砲身を展開して胸を張るようなポーズ。原作と異なり対艦刀を納刀しているが、グフイグナイテッド、ザクウォーリアの部隊に一斉射撃したポーズに近い。
格闘時:対艦刀を横一閃に払ってポーズ。PS装甲の色こそルージュだが、エターナルのブリッジの前で抜刀した場面の再現。
覚醒時:画面左上から降下しながらミサイルを地上に撃ちつつムラサメを3機と共にカメラ目線で決めポーズ。
敗北時:両足と左腕、オオトリを失った状態で漂う。これもPS装甲の色こそルージュだが、キラがエターナルに緊急着艦する直前の再現。
- 耐久値:上昇(620→640)
- 後特格:対艦刀投擲(前作旧後格)が復活
- 後特格格闘派生:格闘射撃派生が移行。それに伴い各格闘射撃派生削除。
- 覚醒発動時にムラサメ防御指令(エクバ2のN特格)が復活
- 覚醒技:ダメージ上昇
キャンセルルート
【通常時・SEED発現中共通】
- メイン→後格、各サブ
- 射撃CS→メイン
- 各特射→メイン
- 後格(格闘派生含む)→各サブ
【SEED発現中限定】
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
弾数・威力共に射撃寄り水準のBR。
牽制、着地取り、アメキャンなど立ち回りで多用するため消費が激しい。
弾数無限の後特格や回転率の良い後格などを交えて弾数節約に努めたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ムラサメ 呼出
ムラサメ2機を自機の左右に呼び出す追従アシスト。
メインに連動してBRをそれぞれ1発ずつ撃つ。
呼び出し時にも攻撃してくれる。
呼出モーションはアメキャン対応。振り向き無し。
ステップ中に使ってメインでキャンセルすると、ステップの慣性を引き継いだまま降りられる。
追従時間は6秒と短いがクールタイムは無く、消滅後は即座にチャージを開始できる。
チャージ3秒と合わせて最短で9秒に1回使えるアメキャンである。
第二の落下テクとしては回転率が良いため、積極的に回していい。
もう一つの落下手段である特射の長いリロードの間を埋める役割としても重要。
格闘に射撃派生がなく干渉しないため、格闘中にムラサメを仕込むこともできる。
次への一手を手早く準備できるので、覚えておくとよいだろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
持続 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3秒 |
アシスト |
ビーム |
108(60%) |
60(-20%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
6秒 |
【サブ射撃】ビームランチャー【構え撃ち】/【回転撃ち】/【照射】
オオトリに接続された左右1門ずつの主砲。
通常時はビーム砲のみで、Nで構え撃ち、横入力で移動撃ち、後入力で照射を行う。
SEED発現中は3種ともレールガンも併用する動作に変化し、リロードも高速化。
更にSEED発現と同時に弾数が全回復するため、使い切ってからSEED状態に入ると無駄がない。
【レバーNサブ射撃】ビームランチャー【構え撃ち】
足を止めて太いビームを発射する。
発生・弾速とも良好で、着地や軸合わせ、迎撃に使いやすい。
ダメージが高いのでコンボの締めにも有用。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
120(%) |
5.6? |
ダウン |
【SEED発現中レバーNサブ射撃】ビームランチャー+レールガン
足を止めてレールガンとビームを両方撃つ。なお弾は分かれており、別々に誘導する。またレールガンの方が弾速が早い。
発生・弾速・火力のどれもが優秀。立ち回りのあらゆる用途で頼りになる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
レールガン |
実弾 |
70(70%) |
70(-30%) |
1.0 |
1.0 |
|
ビーム |
ビーム |
154(%) |
120(-%)* |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【レバー横サブ射撃】ビームランチャー【移動撃ち】
横にバレルロールしながらビームを発射。Nサブとは各種性能が変わる。
動きが大きく回避性能に秀でるため、自衛や足掻き、着地保護に使える。
Nサブと比べ発生が遅いため、当てやすさでは劣る。
回転時に壁に接触していると、照準がずれて外れやすくなる。壁際では反対方向に意図して回転したい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
100(-40%) |
3.0 |
ダウン |
【SEED発現中レバー横サブ射撃】ビームランチャー+レールガン【移動撃ち】
横にバレルロールしながらレールガン→ビームの順番で発射する。フルhitしても非強制ダウン。
こちらはビームの発生の遅さをレールガンでカバーできるため、射撃武装としても十分機能する。
回避しつつ迎撃や硬直取りを同時に行う攻防一体の運用が可能。
こちらも回転時に壁に接触していると、照準がずれて外れやすくなる。壁際では反対方向に意図して回転したい。
ビームは通常時と変わらず通常ダウンなので撃ち上げでもない限り追撃は難しい。
余裕があればレールガンをヒット確認して各種追撃に繋げよう。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
レールガン |
実弾 |
70(70%) |
70(-30%) |
1.0 |
1.0 |
強よろけ |
ビーム |
ビーム |
140(30%) |
100(-40%) |
4.0 |
3.0 |
ダウン |
【レバー後サブ射撃】ビームランチャー【照射】
サブの弾数を2消費して放つ、曲げ撃ち可能な照射ビーム。地上撃ち不可。
曲げ性能が上がり、緑ロック距離からより当てやすくなった。
SEEDが溜まるまで下がる時、相手が深追いしてこないならこれで一発を狙いたい。
ただし緑ロック補正により遠距離での火力が低下している点には注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
204(10%) |
21(-6%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
|
【SEED発現中レバー後サブ射撃】一斉射撃
SEED中にサブを2発消費して撃つ、曲げ撃ち不可の照射。
ビームランチャー・レールガンを同時照射しつつ、頭部バルカンとミサイルランチャーも斉射する。
銃口補正と弾速に優れ、硬直取りに使える他、近距離では強引に押し付けていける強力な射撃。
縦方向の照準は優秀だが、横方向へは心もとない。できるだけ軸を合わせて狙おう。
近距離の自衛が強くSEED中横特格を通しにくい相手にはこちらを狙っていくことになる。
見た目は一本だが実際には細いゲロビが束になっているため、当たり方によってダウンまで若干の時間差やダメージ差が出る。
途中でキャンセルすると、ビームは消え実弾射撃は誘導こそかからないが残り、何発か当たればよろけも発生する。
SEED発現後にすぐ撃ったとしても、一度の発現で最大2回、実際は狙える状況も見れば一発しか撃てないようなもので、狙うなら確実に当てていきたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊射撃】フリーダムガンダム 呼出
キラ・ヤマトが搭乗するフリーダムガンダムを呼び出す。アメキャン対応。
N入力で射撃アシスト、レバー入れで格闘アシストに変化する。
通常時、SEED時問わず攻守でルージュを支える武装だが、リロードは長い。
【N特殊射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲
射撃アシスト。バラエーナを2連射する。プレイアブルのNサブ2回。
誘導と銃口補正に優れ判定も大きいため、甘い回避行動に刺さりやすい。
コスト2000が持つアメキャン可能なアシストとしては破格の攻撃性能と言える。
基本的にはこちらを使っていけば問題ない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
90(60%) |
50(-20%)*2 |
3.0 |
1.5*2 |
|
140(20%) |
50(-20%)*2 |
6.0 |
1.5*2 |
|
【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル
格闘アシスト。2連斬りから宙返り斬り抜けの3段格闘。プレイアブルのN格闘前派生。
誘導、突撃性能とも悪くなく、格闘アシストとしてそこそこ頼れる性能は持っている。
3段目がスタンのため追撃の幅が広く、ダメージはこちらの方が稼ぎやすい。
射撃アシストに出番を奪われがちだが、火力が欲しい時や射撃バリア持ちの相手には出番がある。
レバ特射 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
0.6 |
よろけ |
3段目 |
斬り抜け |
格闘 |
132(55%) |
60(-10%) |
2.0 |
1.0 |
スタン |
【後格闘】小型ミサイル
両翼からミサイルを連射する。格闘入力だが虹ステには非対応。
誘導は弱めだが弾速は良好。メインからの追撃や着地取り等にはそれなりに使っていける。
やや小粒ながら回転率が良いので、メインの弾数節約のためになるべく回していきたい武装。
Nサブ、横サブでキャンセル可能。赤ロック保存や足掻きに使えるか。
発射時は反動で少し後退する。
ミサイル(→ 派生レールガン)→ 射撃CS → メイン で後退の慣性を乗せて落下できる。
射撃CSとコマンドが重複していないため、入力しやすい。
ミサイルは3連装が両翼に2セットずつ計4セットで12発ミサイルが出る。
トレーニングモードでは1,2発外側に外れて10~11hit(125~128ダメージ)になる場合が多い。
【後格闘格闘派生】レールガン
足を止めて高速の実弾を発射する。弾数を消費せず、後格闘から無料で撃てる。
後格闘が弾切れ中は、ミサイル空撃ちモーションから派生することはできない。
ヒットで強制ダウンなので、後格ヒット後に手早くダウンを取りたいときに便利。
レールガンのみで照準がかかり直すため、こちらを見ていない相手への牽制にも。
その他、SA武装への対抗手段としての選択肢にも一応入る。
リロード |
後格闘 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
5秒 |
1段目 |
ミサイル |
実弾 |
22(-10%)*12 |
0.25*12 |
|
┗格闘派生 |
レールガン |
強実弾 |
100(-%) |
5↑ |
|
【後特殊格闘】対艦刀【投擲】
旧後格闘。足を止めて対艦刀を投げつける、投擲系の射撃武装。
足は止まるが慣性は大きく乗るため、上昇・BD・ステップ中に出せば移動しながら撃てる。
虹ステ可能かつ攻撃時に正面を向くので、アメキャン前の姿勢制御に非常に重宝する。
ヒットでスタンを奪えるが、誘導が弱いため動く相手に当てるのは難しい。
普段は姿勢制御用の武装と割り切ってOK。段数無限なのでアラート鳴らしにも便利。
今作ではメインからのキャンセルはSEED中のみ可能で、通常時は不可。
格闘追加入力で旧格闘射撃派生が出る。
近距離では自衛や足掻きの選択肢の一つとなる。
【後特殊格闘格闘派生】突き刺し→ミサイルランチャー
旧格闘射撃派生。
突撃してナイフで刺突後、後退しながらミサイルランチャーを連射する。
ミサイルランチャーには爆風が無く、挙動はマシンガンやバルカンに近い。
SEED中後サブと異なり、こちらの射撃は相手が動いても一発ずつ相手を追うので、敵に何か攻撃が入っても狙い続ける。
今作では後特格始動限定の派生技になった。射撃動作中も青ステ可能。
オバヒでも移動しつつダウンを取ることができ、近距離でのあがき手段としても有効である。
後特格 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
実弾 |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
スタン |
┗格闘派生 |
|
格闘 |
122(50%) |
60(-20%) |
3.7 |
1.7 |
|
|
154(42%) |
16(-2%)*4 |
5.3 |
0.4*4 |
|
【格闘CS】SEED発現
キラ、アスラン機がブースト回復、機動力強化の武装に対して、本機のこれは純粋な時限強化武装になっている。
効果中は機体が薄いピンク色を帯び、機動力とサブの性能が強化・格闘に強化中限定動作と高威力派生技が追加される。
発動と同時にサブの弾数が全回復する。
出撃時はゲージが0から開始で、すぐには使えない。
本機の運用の要となる武装。効果中は攻守とも大幅に強化され、積極的にダメージを狙えるようになる。
これをいかに効率よく回してダメージを取っていくかが腕の見せ所となる。
基本的には出し惜しみせず溜まり次第発動する方がいい結果になりやすい。
しかしながら相手も開始後すぐに使えない時限強化持ちの場合、強化開始時間が重なることが多い。
回転効率は悪くなるが、しらばらく耐えて相手の強化終了の際に発動し、相手の生時を強化で強気に攻めるのも作戦になる。
覚醒と同時発動すれば更に期待値が高まり、狙えるなら同時に発動したいところ。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
1.5秒 |
17秒? |
5秒 |
15秒 |
格闘
【通常格闘】対艦刀
2連斬りから多段ヒット薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。
初段性能にはあまり見る所はなく、主な用途はコンボパーツ。
動作がそこそこ機敏で、3段格闘としては出し切りが早め。
1・2段目から前・後派生が可能。後派生はSEED中だと動作が一新される。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
183(53%) |
33(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
|
【前派生】サマーソルト→対艦刀【投擲】
N格・横格の1~2段目から派生可能。
サマーソルトで蹴り上げ、対艦刀を投げつける2段攻撃。
上空に2度打ち上げるため拘束時間が長い。
ただダメージはあまり伸びず、動かないためカット耐性も低め。
拘束時間も後派生と比べて劇的に伸びるわけではないため、使い勝手は正直微妙。
【後派生】アーマーシュナイダー
N格・横格・BD格の1~2段目から派生可能。
ナイフ二刀を突き刺し、斬り開いて吹き飛ばす。
ダメージが高く動作時間も短めなので使い勝手は良い。
ただ動作中はほぼ静止状態なので乱戦時はカットの危険がある。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・BD格 |
NN |
横 |
横N |
BD格N |
N・横 |
NN・横N |
BD格 |
BD格N |
┣前派生 |
サマーソルト |
121(65%) |
167(50%) |
116(65%) |
166(50%) |
ー |
70(-15%) |
2.0 |
2.3 |
ー |
ー |
0.3 |
|
対艦刀 |
173(%) |
207(%) |
168(%) |
206(%) |
80(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
|
┗後派生 |
突き刺し |
130(70%) |
174(55%) |
125(70%) |
173(55%) |
182(55%) |
8(-1%)*10 |
1.7 |
2.0 |
1.8 |
2.1 |
0.0 |
|
吹き飛ばし |
221(%) |
246(%) |
216(%) |
245(%) |
254(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【SEED発現中格闘後派生】乱舞
SEED中限定の高威力派生。
大型対艦刀と蹴りを交えた連続攻撃を叩き込み、強烈な突きで締める。
動作が非常に長く、攻撃中の動きも微々たるものなのでカット耐性は低い。
火力は申し分ないので、僚機が敵もう一機をしっかり抑え込んでいる状況では狙いたい。
貴重なSEEDの時間を消費してしまうので、状況次第では出し切らず攻め継続も視野に入れておくと良い。
強化中後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・BD格 |
NN |
横 |
横N |
BD格N |
N・横 |
NN・横N |
BD格 |
BD格N |
┗1段目 |
|
85(77%) |
138(62%) |
80(77%) |
137(62%) |
146(62%) |
25(-3%) |
1.76 |
2.06 |
1.86 |
2.16 |
0.06 |
|
|
105(74%) |
154(59%) |
100(74%) |
153(59%) |
162(59%) |
25(-3%) |
1.82 |
2.12 |
1.92 |
2.22 |
0.06 |
|
|
124(71%) |
169(56%) |
119(71%) |
168(56%) |
177(56%) |
25(-3%) |
1.88 |
2.18 |
1.98 |
2.28 |
0.06 |
|
|
146(68%) |
186(53%) |
141(68%) |
185(53%) |
194(53%) |
30(-3%) |
1.94 |
2.24 |
2.04 |
2.34 |
0.06 |
|
|
167(65%) |
202(50%) |
162(65%) |
201(50%) |
210(50%) |
30(-3%) |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
2.4 |
0.06 |
|
┗2段目 |
|
271(%) |
282(%) |
266(%) |
281(%) |
290(%) |
160(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘】盾殴り→斬り上げ
シールドを構えて突撃し、盾で殴り斬り上げで締める2段格闘。
伸びと速度は平凡だが、突撃中は前方に射撃バリア判定がある。
着地保護や姿勢制御、足掻きに使える場面がある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
122(65%) |
25(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→返し薙ぎ→左斬り上げ
2連斬りから斬り上げで打ち上げる3段格闘。
回り込み性能と発生のどちらも悪くなく、格闘の振り合いで頼れる。
打ち上げが高く、追撃がやりやすい。ここから横サブで締めると短時間でカット耐性の良いお手軽コンボになる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→唐竹割り
多段ヒットする斬り抜けから2連斬りでバウンドさせる3段格闘。
通常時に出せる格闘の中で最も伸びが良いが、突進速度は凡庸。
終盤、SEEDもサブも無い状態で放置された時は、やや頼りないのを承知の上でこれで追い回すことになる。
相手が壁を背にしている場所で入れると切り抜けないで停滞し、2段目以降が誘導せずに入らない。
この場合は初段ですぐにキャンセルしないと状況不利になるため、振りに行く時は要注意。
出し切り火力はN格闘より高いが3段目のダウン値がやや重く、非覚醒の時に格闘の初段で追撃すると強制ダウンになる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.1 |
0.3 |
回転よろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
188(53%) |
90(-12%) |
3.3 |
1.2 |
バウンドダウン |
【特殊格闘】対艦刀【突き】
対艦刀を突き出して突撃し、ヒット時は対艦刀で斬り上げる3段技。初段の突き技は旧前格闘。
伸びと突撃速度は控えめだが判定出しっぱ系で、相手の標準的な格闘は一方的に潰せる。
ただし発生にワンテンポ遅れがあり切磋の反撃には間に合わないため、あらかじめ置いておくような使い方を心がけたい。
初段の補正は重いが2・3段目の威力が高く、そのまま出し切っても並の3段格闘と同程度のリターンは出せる。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
80(70%) |
18(-6%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
右薙ぎ |
136(55%) |
80(-15%) |
2.05 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
186(43%) |
90(-12%) |
3.05 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【SEED発現中横特殊格闘】対艦刀【斬り抜け】
SEED発現中のみ使用可能。
初段スタン属性の2連斬り抜け。メインからキャンセル可。
時限強化中限定の格闘だけあって、初段の伸び・回り込み性能・突撃速度のどれもが優秀。
刺し込みやすく、この武装がルージュを攻めの機体へ変貌させているといっても過言ではない。
ただしかち合いには強くなく、格闘を振り返されるとあっさり撃ち負けることもある。
敵の前を一度通過して回り込むために、相手に先に格闘を振られると確実に負けてしまう。
相手が強気に格闘を狙ってくる状況ではリスクが高いことを覚えておこう。
直接当てることに拘らず、これで追い回しながら各種サブやアメキャンを狙っていくといった使い方があるのも知っておきたい。
出し切りで受身不能ダウン。追撃は横サブがお手軽でリターンも高い。
生当てからの格闘追撃は早く振り過ぎると相手の下にいるため、格闘が誘導しない。見てから間に合うため慌てずに。
ダウン値的には相手が落ちてきたのを見てからN初段→後派生が完走できる。
N後派生の最終段を覚醒技に変えると敵を非常に長く拘束できる。状況を見て使えば利用価値が高い。
回り込む隙間のない壁際で使うと、真正面から突っ込んで相手をすり抜ける妙な現象が起こる。
回り込まないためにリスクは高いが、当てた後は通常ヒットより間合いが離れず追撃がやりやすくなる。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
オオトリ分離コンボ
アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→ 対艦刀で斬り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げでフィニッシュの乱舞系覚醒技。終了後に新しいオオトリが飛んでくる。
39話のキラ搭乗時に見せた縦横無尽の活躍の組み合わせ。
オオトリ分離〜再装着までは機体名から
(オオトリ装備)の文字が消え「ストライクルージュ」のみになるという超細かい
小ネタ仕様がある。
入力した瞬間にリロード中であろうとSEED状態に入り、既にSEED状態の場合でもカウントが100まで延長される。
当てることにこだわらず、空振り前提の第二の格闘CSとして運用することも考えられる。
誘導と伸びは優秀で、相手をかなり追いかける。その分、SEED目的で空振りするには場所を考えたい。
途中のオオトリ射出・バルカン・対艦刀投げは全て実弾射撃属性で、射撃バリア相手だと弾かれてしまうため注意。
初段を当てるまでSAが付いており、起き攻めへの反撃や切磋の切り込みにも使える。
相手の格闘とぶつかっても、ゲロビに突っ込んでもつぶせるが、相手にもSAがついていると基本的に負けることには注意。
動作が長い上にちょくちょく足を止めるためカット耐性は低め。
しかし攻撃時間が長い上最後に高く相手を打ち上げるため、拘束時間はそれ以上に長い。
時限換装や覚醒中の相手に当てられれば大きなリターンを得られる。
最終段以外はダウン値が0につき、コンボの最終段として入れることができる。
ダメージアップや拘束時間をより長くしたい時に入れるのもあり。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き |
//65(80%) |
//65(-20%) |
|
|
|
2段目 |
突き |
//117(65%) |
//65(-15%) |
|
|
|
3段目 |
切り抜け |
//160(53%) |
//65(-12%) |
|
|
|
4段目 |
オオトリ突撃 |
//195(33%) |
//35(-10%)*2 |
|
|
|
5段目 |
バルカン |
//203(33%) |
//1?(-0%)*8 |
|
|
|
6段目 |
斬り下ろし |
//228(23%) |
//75(-10%) |
|
|
|
7段目 |
胴斬り |
//246(13%) |
//75(-10%) |
|
|
|
8段目 |
斬り上げ |
//256(10%) |
//75(-10%) |
|
|
|
9段目 |
投擲 |
//264(10%) |
//80?(-%) |
|
|
|
10段目 |
爆破 |
//279(10%) |
//150?(-%) |
|
|
|
特殊
【覚醒時】ムラサメ呼出【防御陣形】
覚醒発動と同時にムラサメ3機が登場し、ルージュの前に張り付いて防御態勢を取る。旧仕様のN特格。
Vガン覚醒時のガンイージの防御陣形と全く同じ内容で、ルージュが攻撃する際は少しズレる。中央のムラサメが破壊されると左右のムラサメが左優先で中央に移動する。
被弾したくない覚醒中〜覚醒終了後の被弾を防いでくれるありがたい存在だが、耐久値はそこまで高くないため過信は禁物。
射撃CSのアシストと同時に展開するとムラサメが5機も追従してきて中々に賑やかなことになる。
持続 |
属性 |
効果 |
21秒 |
追従アシスト |
射撃バリア、耐久値50*3 |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→Nサブ |
143 |
メイン≫メイン→Nサブは167 |
メイン→横サブ |
131 |
|
メイン→後サブ |
154 |
|
メイン→後 |
130前後 |
非強制ダウン。派生でレールガンを打つと140前後で強制ダウン。 |
メイン+射CS(連動)≫メイン |
170 |
射CS展開中。 |
メイン+射CS(連動)→Nサブ |
176 |
同上。メイン横サブだと171 |
メイン≫NNN |
188 |
|
メイン≫NN前 |
197 |
|
メイン≫NN後 |
219 |
メイン≫N後は213 |
メイン≫BD格N |
192 |
|
メイン≫BD格N後 |
223 |
メイン≫BD格後は212 |
メイン≫N特格NN |
185 |
格CS中はメイン特格キャンセル可能。 |
射CS→メイン |
150 |
アメキャン。非強制ダウン |
射CS→メイン→Nサブ |
176 |
|
N特射→メイン |
135 |
アメキャン。 |
レバ特射→メイン |
158 |
アメキャン。非強制ダウン |
レバ特射→メイン+射CS(連動) |
161 |
アメキャン。射CSが当たると強制ダウン |
レバ特射≫Nサブ |
198 |
レバ特射≫横サブは187 |
レバ特射≫メイン→Nサブ |
198 |
レバ特射≫メイン→横サブは194 |
レバ特射≫後サブ |
205 |
|
レバ特射≫N後 |
231 |
レバ特射≫NN後は224 |
レバ特射≫BD格後 |
229 |
レバ特射≫BD格N後は225 |
後特格≫メイン≫メイン |
163 |
|
後特格>Nサブ |
164 |
後特格>横サブは150 |
後特格>メイン→Nサブ |
172 |
後特格>メイン→横サブは165 |
後特格>後サブ |
181 |
|
後特格>射CS→メイン |
169 |
対艦刀の投擲から虹ステアメキャン。 |
後特格>N特射→メイン |
163 |
同上。 |
後特格>レバ特射→メイン |
162 |
同上。 |
後特格>NNN |
193 |
|
後特格>NN後 |
224 |
後特格>N後は218 |
後特格>BD格NN |
197 |
|
後特格≫BD格N後 |
228 |
後特格>BD格後は217 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
|
NNN>Nサブ |
247 |
N>Nサブは161、NN>Nサブは199 |
N後(最終段前)>NN後 |
274 |
N後(最終段前)>N後は268、NN後(最終段前)>NN後は266 NN後(最終段前)>N後は273 |
N後(最終段前)≫BD格N後 |
278 |
NN後(最終段前)≫BD格後は271 |
NN後(最終段前)>NN前 |
257 |
相手を打ち上げる。 |
NN前(1)>N後 |
251 |
N前(1)>N後で247、N前(1)>NN後は248、NN前(1)>NN後でも247 |
NN後(最終段前)>NNN |
252 |
NN後(最終段前)≫BD格NNは254 |
NN前(1)→射CS→メイン |
226 |
オバヒでも強制ダウンを取って落下可能。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>Nサブ |
200 |
前>Nサブは161 |
前>NNN>Nサブ |
241 |
|
前>横NN>Nサブ |
234 |
↑よりダメージは下がるが横格の方がサブ追撃しやすい。 |
前N>N後 |
249 |
前N>NN後は248 |
前>NN後 |
243 |
前格出し切りより繋ぎやすい。前>N後は232 |
前N>BD格後 |
248 |
前N>BD格N後は251 |
前N>レバ特射>Nサブ |
221 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
222 |
横N>横NNは217 |
横NN>Nサブ |
236 |
横>Nサブは156、横N>Nサブは198 |
横N後(最終段前)>N後 |
272 |
横後(最終段前)>NN後は269 |
横後(最終段前)≫BD格N後 |
273 |
横N後(最終段前)≫BD格後は270 |
横NN>N後 |
265 |
|
横N後(最終段前)>NN前 |
256 |
相手を打ち上げる。 |
横N後(最終段前)>NNN |
251 |
横N後(最終段前)≫BD格NNは253 |
横NN>レバ特射 |
227 |
放置などに |
横NN>後特格 |
215 |
|
横NN→射CS |
224 |
メインキャンセル落下可能。 |
横>横NN>Nサブ |
226 |
横格ステ横格した時用。横>横>Nサブは180 |
横>横N後 |
237 |
横>横後は223 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>Nサブ |
252 |
BD格>Nサブは161、BD格N>Nサブは207 |
BD格N後(最終段前)>N後 |
281 |
BD格後(最終段前)>NN後は274 |
BD格N後(最終段前)≫BD格後 |
280 |
BD格後(最終段前)≫BD格N後は278 |
BD格N後(最終段前)>NN前 |
265 |
相手を打ち上げる。 |
BD格N後(最終段前)>NNN |
260 |
BD格N後(最終段前)≫BD格NNは262 |
BD格NN>レバ特射 |
243 |
放置などに |
BD格NN>後特格 |
231 |
|
|
??? |
|
N特格始動 |
|
|
N特格NN>Nサブ |
238 |
N特格>Nサブは164、N特格N>Nサブは202 |
N特格NN>レバ特射 |
226 |
|
N特格NN>N後 |
251 |
|
N特格(1~5hit)>NNN>Nサブ |
245~221 |
|
N特格(1~5hit)>NN後 |
245~224 |
N特格(1~5hit)>N後は224~218 |
|
??? |
|
格CS中始動 |
|
|
メイン→Nサブ |
154 |
メイン≫メイン→Nサブは151 |
メイン→後特格≫メイン |
150 |
メイン≫メイン→後特格は154 |
メイン→後特格>後特格 |
152 |
|
メイン→後特格N |
144 |
|
メイン≫N後N |
238 |
メイン≫NN後Nは228 |
メイン≫BD格後N |
237 |
メイン≫BD格N後Nは232 |
メイン→横特格N>Nサブ |
186 |
レールガンが先に当たって強制ダウン。 |
メイン→横特格N>後特格 |
189 |
|
メイン+射CS(連動)→横特格 |
167 |
射CS展開時。 |
射CS→メイン→Nサブ |
170 |
|
射CS→メイン→後特格 |
176 |
|
横サブ(レールガン)≫N後N |
233 |
横サブ(レールガン)≫NN後Nは223 |
横サブ(レールガン)≫N後>N後N |
224 |
|
レバ特射≫Nサブ |
201 |
レバ特射≫横サブは196 |
レバ特射≫後サブ |
222 |
|
レバ特射≫N後N |
240 |
レバ特射≫NN後Nは230 |
レバ特射≫BD格後N |
238 |
レバ特射≫BD格N後Nは231 |
後特格>メイン→後特格 |
159 |
|
後特格>Nサブ |
177 |
後特格>横サブは169 |
後特格>後サブ |
198 |
|
後特格>N後N |
243 |
後特格>NN後Nは233 |
後特格>BD格後N |
242 |
後特格>BD格N後Nは237 |
NNN>Nサブ |
249 |
|
N後>N後N |
312 |
N後>NN後Nは300、NN後>N後Nは293、NN後>NN後Nは288 |
前N>Nサブ |
210 |
|
前N>レバ特射>Nサブ |
211 |
|
前N>N後N |
267 |
前N>NN後Nは255 |
横NN>Nサブ |
238 |
|
横後>N後N |
307 |
|
横NN>横特格N |
234 |
|
横>横NN>Nサブ |
213 |
横格ステ横格した時用。横>横>Nサブは186 |
横>横後N |
255 |
横>横N後Nも255 |
BD格NN>Nサブ |
254 |
|
BD格NN>N後N |
312 |
|
N特格NN>Nサブ |
233 |
|
N特格NN>横特格N |
233 |
|
N特格(1~5hit)>N後N |
268~243 |
N特格(1~5hit)>NN後Nは276~233 |
横特格N>Nサブ |
217 |
|
横特格N→射CS→メイン |
211 |
|
横特格N>レバ特射>Nサブ |
221 |
|
横特格N>後特格N |
202 |
|
横特格N>N後N |
274 |
|
横特格N>横特格N |
208 |
よく動く。 |
|
??? |
|
覚醒中始動 |
F/S/V・C |
|
メイン≫NNN>Nサブ |
??/??/216 |
以下、以下、ダウン値が低くなって入るコンボ。(射撃始動) |
メイン≫BD格NN>Nサブ |
??/??/220 |
|
レバ特射≫NNN>Nサブ |
??/??/222 |
|
レバ特射≫BD格NN>Nサブ |
??/??/224 |
|
後特格≫NNN>Nサブ |
??/??/221 |
|
後特格≫BD格NN>Nサブ |
??/??/225 |
|
|
??/??/?? |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/246 |
以下、射撃始動の覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は237 |
メイン≫NN後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/280 |
メイン≫N後(最終段前)>覚醒技は??/??/270 |
メイン≫N後(最終段前)>N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/289 |
|
メイン≫BD格NN>覚醒技 |
??/??/284 |
|
メイン≫BD格N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/284 |
メイン≫BD格後(最終段前)>覚醒技は??/??/269 |
レバ特射≫覚醒技 |
??/??/267 |
|
レバ特射≫N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/309 |
レバ特射≫NN後(最終段前)>覚醒技は??/??/295 |
レバ特射≫N後(最終段前)>N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/309 |
|
レバ特射≫BD格NN>覚醒技 |
??/??/296 |
|
レバ特射≫BD格N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/296 |
レバ特射≫BD格後(最終段前)>覚醒技は??/??/290 |
後特格≫覚醒技 |
??/??/251 |
|
後特格≫NN後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/285 |
後特格≫N後(最終段前)>覚醒技は??/??/275 |
後特格≫N後(最終段前)>N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/294 |
|
後特格≫BD格NN>覚醒技 |
??/??/289 |
|
後特格≫BD格N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/289 |
レバ特射≫BD格後(最終段前)>覚醒技は??/??/274 |
|
??/??/?? |
|
N後(最終段前)>N後(最終段前)>N後 |
??/??/273 |
以下、ダウン値が低くなって入るコンボ。(格闘始動) |
横後(最終段前)>N後(最終段前)>N後 |
??/??/268 |
|
BD格後(最終段前)>N後(最終段前)>N後 |
??/??/273 |
|
BD格NN>N後 |
??/??/281 |
BD格NN>NN後は??/??/276 |
|
??/??/?? |
|
NNN>覚醒技 |
??/??/315 |
以下、格闘始動の覚醒技〆。N>覚醒技は264、NN>覚醒技は280 |
前N>覚醒技 |
??/??/281 |
前>覚醒技は264 |
横NN>覚醒技 |
??/??/304 |
横>覚醒技は259、横N>覚醒技は279 |
BD格NN>覚醒技 |
??/??/320 |
BD格>覚醒技は264、BD格N>覚醒技は288 |
N特格NN>覚醒技 |
??/??/299 |
N特格>覚醒技は251、N特格N>覚醒技は288 |
NN後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/309 |
N後(最終段前)>覚醒技は??/??/301 |
NN後(最終段前)>NN後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/337 |
N後(最終段前)>N後(最終段前)>覚醒技は??/??/325 NN後(最終段前)>N後(最終段前)>覚醒技は??/??/334 N後(最終段前)>NN後(最終段前)>覚醒技は??/??/335 |
NN後(最終段前)≫BD格N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/338 |
|
横N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/308 |
横後(最終段前)>覚醒技は??/??/296 |
横NN>NN後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/327 |
横NN>N後(最終段前)>覚醒技??/??/331 |
横N後(最終段前)>NN後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/336 |
|
横N後(最終段前)≫BD格N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/337 |
|
BD格N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/317 |
N後(最終段前)>覚醒技は??/??/301 |
BD格NN>NN後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/347 |
BD格NN>N後(最終段前)>覚醒技??/??/343 |
BD格N後(最終段前)>NN後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/345 |
|
BD格N後(最終段前)≫BD格N後(最終段前)>覚醒技 |
??/??/346 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中始動(格CS中) |
F/S/V・C |
|
メイン→横特格N>覚醒技 |
??/??/264 |
以下、射撃始動の覚醒技〆。 |
メイン≫NN後>覚醒技 |
??/??/286 |
メイン≫N後>覚醒技は??/??/285 |
メイン≫BD格N後>覚醒技 |
??/??/290 |
メイン≫BD格後>覚醒技は??/??/284 |
レバ特射≫横特格N>覚醒技 |
??/??/286 |
|
レバ特射≫N後>覚醒技 |
??/??/298 |
レバ特射≫NN後>覚醒技は??/??/298 |
レバ特射≫BD格N後>覚醒技 |
??/??/299 |
レバ特射≫BD格後>覚醒技は??/??/296 |
後特格≫横特格N>覚醒技 |
??/??/269 |
|
後特格≫NN後>覚醒技 |
??/??/291 |
後特格≫N後>覚醒技は??/??/290 |
後特格≫BD格N後>覚醒技 |
??/??/295 |
後特格≫BD格後>覚醒技は??/??/289 |
|
??/??/?? |
|
NNN>N後N |
??/??/286 |
以下、ダウン値が低くなって入るコンボ。(格闘始動) NNN>NN後Nは??/??/276 |
横NN>N後N |
??/??/275 |
横NN>NN後Nは??/??/265 |
BD格NN>N後N |
??/??/291 |
|
横特格N>NN後N |
??/??/262 |
|
|
??/??/?? |
|
横特格N>覚醒技 |
??/??/288 |
以下、格闘始動の覚醒技〆。横特格>覚醒技は??/??/264 |
NN後>覚醒技 |
??/??/328 |
N後>覚醒技は??/??/326 |
N後>NN後>覚醒技 |
??/??/354 |
N後>N後>覚醒技は??/??/353、NN後>N後>覚醒技は??/??/352 NN後>NN後>覚醒技でも??/??/352 |
N後≫BD格N後>覚醒技 |
??/??/355 |
|
横N後>覚醒技 |
??/??/327 |
横後>覚醒技は??/??/321 |
横N後>NN後>覚醒技 |
??/??/352 |
横N後>N後>覚醒技でも??/??/352 |
横N後≫BD格N後>覚醒技 |
??/??/352 |
|
BD格N後>覚醒技 |
??/??/330 |
N後>覚醒技は??/??/326 |
BD格N後>NN後>覚醒技 |
??/??/354 |
BD格後>NN後>覚醒技、BD格N後>N後>覚醒技でも??/??/354 |
BD格N後≫BD格N後>覚醒技 |
??/??/354 |
|
EXバースト考察
「もうやめろぉぉぉお!」
カットインこそ汎用だが、原作でSEEDを発現していたこともあって覚醒タイプはSEED覚醒。防御補正は乗らないが、機動力とブースト燃費軽減は大きく向上する。
覚醒技空振りで時限強化に入れるものの、強化と合わせた荒らしも非常に強力。
ムラサメの防御展開があり、被弾リスクもケア出来る。
覚醒タイプ:SEED
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-25%
SEED覚醒とF覚醒由来の機動力の向上やブースト回復量も多く、前格以外の全ての格闘は追従強化対象になる等、詰め寄る際にも射撃寄り機体としてそれなりの圧を与えられる。
時限強化時のN格後派生の元々高い火力を更に伸ばせる等から腐ることはなく決して無しではないが、役割と射撃択の多さから鑑みて優先度は低い。
総合性能の高さは魅力だが、前作のリフレッシュ前ならともかく現在のルージュならS覚とのシナジーによる親和性が高く十分に戦えるため、そちらを蹴ってまで選ぶ理由に乏しい。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-20%
おススメその1。
各種射撃火力が向上し、両CSのチャージ速度も早くなり横サブからのメイン降りテク解放や追従アシストと合わせた弾幕など、攻撃面で相性のいい覚醒。
素の機動力不足もSEED補正の恩恵と時限強化を合わせれば機動力にも不足はない。
強化中に発動し、一通り攻めた後に覚醒技を空振り出来ればなおのこと都合がいい。
攻めが必要な低ココンビでは優先して選びたい。
ブースト軽減:-25%
SEED覚醒+V覚醒由来の最も高い機動力から繰り出される強化時ゲロビの押し付けが光る。
そのゲロビからダイブすることで、さらに盤面有利を維持することも出来る。
ただ、覚醒するとそれなりに注目を集める機体なので、そこまで上手く行くかは研究次第。
覚醒技空振りに特化するとしても、事前の準備があればC覚でも同じことが出来る点にも注意。
防御補正:-0%
おススメその2。
「覚醒による荒らしは相方に任せ、こちらは覚醒技空振りで強化に入るだけでいい」という考えでOKな編成なら役割にマッチする。よって、専ら3000相方の支援用となる。
時限強化と覚醒をトレードする感覚なので、非覚醒時にしっかりリードを取っておく必要がある。低コ編成だとパワー不足になる恐れもあるので選択は慎重に。
戦術
時限強化機としてのセオリーと、2000コスト万能機としてのセオリーを試合展開に応じて遂行していくことになる。
シャッフルの低ココンビなどルージュでも自発的な攻勢が求められる時は、時限強化機のセオリーに則ってSEEDを主体に試合を動かしに行くことになる。
相方が高コストの時は2000後衛として立ち回ることを第一に、強化中も無理はせず相方のチャンスを演出する程度に前に出るのがいいだろう。
ルージュ最大の特徴は、通常時でも2000後衛機として及第点の性能を持っている点。
CSで出せる追従式のムラサメ、弾幕としても使えるフリーダムという2種類のアメキャンを持ち、迎撃用の特格で至近距離にも強い。
各種サブも着地取りや空中硬直を取れるため、安全が確保出来たら必要以上に下がらず適度に弾を飛ばして相方を援護したい。
強化が溜まったら、相方との足並みを揃えつつ積極的に前線に出る。
とはいっても強烈な誘導兵器やよく伸びる格闘があるわけではないので、通常時の延長として適度に慎ましく動くのが吉。
強化ゲロビの後サブはこの機体の切り札。着地取り性能と火力をハイバランスで両立しており、アメキャンで揺さぶりをかけつつ迂闊な硬直をゲロビで撃ちとっていこう。
強化される各サブ、解禁される横特など増えた手札とアメキャンで大胆に攻めることも可能。特に低ココンビではこの時間帯に優勢を作っておかないと、自身だけでなく相方も辛くなる。ムーブは鍛えておこう。
常用したいテクが後特格>射CS→メインの降りテク。
今作で復活した対艦刀投げは姿勢制御として非常に使いやすく、そこからの虹ステアメキャンは必須中の必須テク。
最初のうちは慣れないかもしれないが、真っ先にしっかりやり込んで習得したい。
対面対策
時限強化機対策の基本である、『通常時に試合を動かし強化時は下がる』がベースとなる。
コスト相応の総合力である通常時に攻勢をかけ、ルージュを叩くなり相方に集中砲火を浴びせるなりして、どれだけ盤面を荒らせるかがポイント。
ルージュの特徴として、通常時も平凡な2000後衛をこなす立回りが出来る点に注意。
食い付きのいいフリーダムアメキャンや後特>射撃CS→メインのムラサメアメキャンなど弾幕を張りつつ降りることが出来るので、低コで追い回して叩くのは結構難しい。
迎撃に優れたN特格もあるので、格闘狙いでもゴリ押しは控え堅実な始動を組み立てるべき。
追うなら足回りに優れる高コストの方がいいだろう。
強化中はドラスティックな変化こそないものの、通常形態の延長線とは侮れない後サブが最大の脅威。迂闊な着地を素早く狩りに来るので、ロックを向けつつ丁寧なブースト管理でうまくやり過ごしたい。
また、手練れのルージュ乗りは横特による格闘戦を仕掛けてくることもある。これもアメキャンを交えたムーブがあるので、高コスト使用時でも油断せず確実に捌きたい。
覚醒技空振りで強化に入れるので、光った瞬間には一端ロックを向けるようにしよう。
ルージュがC覚の時はしっかり詰めて、ノーリスクでの空振りを許さない動きが出来るとベスト。
僚機考察
適した僚機
3000前衛機。
前線を維持する能力を第一として、こちらのSEED中に積極的に荒らせるパワーがあると良い。
適さない僚機
主張に乏しい機体。
低コペアでも両前衛を張れるくらいに強化されてはいるが、さすがに単独でどうにか出来る機体ではなく負担に耐えられない。
コストパターンごとの戦術考察
理想。強化に合わせた押し引きで優勢を掴みたい。
先落ち適性は低いので、前半戦は強化中でも焦らず動きたいところ。
次点。両前衛をベースとしたいが通常時に無理は出来ないので、強化中にしっかり荒らしたい。
ダブルCでも受けペアはさすがにしんどいので、どこかで攻める構えを見せられないと厳しい。
格闘機が相方の時は、通常時でも積極的に攻めてタイマンに持ち込む方が戦果を出せることもある。
物量は随一なので、覚醒で荒らすことに全力を費やすことになる。
相方の覚醒にこちらの覚醒か強化を合わせて一気に捲れるように、諸々調整するテクニックが問われる。
プレイヤーステッカー
2024/07/01 ~ 2024/08/31
オーバーブーストパスVol7 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】ストライクルージュ(オオトリ装備)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Sルージュ カガリ 戦姫 |
10000 |
コメントセット |
いや、あの…こういう[指輪]の [渡し方]ってないんじゃないか! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
国家元首 |
20000 |
スタンプ通信 |
諦めるな! 押し返せば道も開ける! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
国家元首 |
【キャラクターミッション】ストライクルージュ(オオトリ装備)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ストライクルージュ(オオトリ装備) |
20000 |
衣装 |
オーブ軍制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 共通のメインからのルートに後特格を追加、SEED時限定からはサブ・特射・後格からの後特格を削除 -- (名無しさん) 2023-10-21 01:48:28
- HWSにミサイルの誘導切られた後に派生レールガン撃ったら当たったんだけど、もしかしてレールガンって再誘導掛かるのかな -- (名無しさん) 2023-11-16 22:13:22
- ↑現在じゃ派生武装は全機共通で再銃口再誘導がかかるんじゃないか? -- (名無しさん) 2023-11-17 09:28:28
- 中距離当てに行く武装って何使ってる?終盤無視されがちだから助言欲しい -- (名無しさん) 2024-03-30 21:15:24
- やっぱりNアシか強化Nサブかなぁ1番期待値あるのは -- (名無しさん) 2024-03-30 21:44:06
- N特射の2発目バレルロールしてないよね、正義の横特格と間違えてない? -- (名無しさん) 2025-01-03 01:01:57
最終更新:2025年02月13日 18:29