|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ディアッカ・エルスマン |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
14 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
攻撃開始 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
超高インパルス長射程狙撃ライフル |
2 |
130 |
足を止めて撃つ単発ダウンビーム |
射撃CS |
超高インパルス長射程狙撃ライフル 【照射】 |
- |
20~211 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
格闘 |
武装切替 |
- |
- |
サブ射撃の武装を切り替える |
サブ射撃1 |
高エネルギー収束火線ライフル |
3 |
65 |
足を止めてビーム射撃 射撃ボタンホールドか追加入力で最大3連射できる |
サブ射撃2 |
ガンランチャー【散弾】 |
2 |
19~133 |
実弾拡散弾 追加入力で連射可能 |
サブ射撃3 |
ガンランチャー【AP弾】 |
1 |
120 |
敵機を貫通する高弾速の実弾射撃 |
サブ射撃4 |
ガンランチャー【粘着榴弾】 |
1 |
12~ |
前方に機雷を設置 |
N特殊射撃 |
220mm径6連装ミサイルポッド |
24 |
35~141 |
レバーNで前方に12射 レバー横で水平方向に4射 |
横特殊射撃 |
後特殊射撃 |
デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 |
1 |
15~154 |
ミサイル連射からアーマーパージアタック |
N特殊格闘 |
一斉射撃 |
2 |
19~141 |
ビーム・散弾・ミサイルを同時発射 技の初動に誘導切りあり レバー左右で性能変化 |
左特殊格闘 |
27~115 |
右特殊格闘 |
19~133 |
格闘CS |
対装甲散弾砲 |
- |
32~218 |
広範囲の実弾拡散弾 レバー左右で向きを変更可能 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
高エネルギー収束火線ライフル& ガンランチャー【散弾】 |
6 |
BR 65 散弾 19~133 |
敵機に向けてBR→散弾の交互連射 射撃ボタンホールドか追加入力で連射可能 |
変形射撃CS |
超高インパルス長射程狙撃ライフル 【照射】 |
- |
20~211 |
グゥルから降りつつ 通常時と同じ攻撃を行う |
変形格闘CS |
対装甲散弾砲 |
- |
32~218 |
変形サブ射撃 |
6連装ミサイルランチャー |
1 |
35~141 |
SFSグゥルからミサイル発射 |
変形N特殊射撃 |
220mm径6連装ミサイルポッド |
(24) |
35~141 |
通常時特殊射撃と弾数共有だが、移動しながら撃てる |
変形後特殊射撃 |
デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 |
(1) |
15~154 |
変形特殊格闘 |
グゥル【射出】 |
- |
99 |
変形解除しつつグゥルを特攻させる |
変形解除 |
グゥル |
- |
80 |
変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形格闘 |
タックル |
変形中N |
- |
80 |
変形解除しながら右肩タックル 判定出っ放し格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
グゥレイトォ!! |
1 |
~272/~253 |
散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技 当たり方でダメージとダウン値変動 |
概要
地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。
本機を強奪したザフトの赤服ディアッカ・エルスマンが乗機とし、陣営を変えながらも最終決戦まで戦い抜いた。
ガナザク、エクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コスト砲撃機。
加えて格闘コマンド入力で切り替わる多彩なサブ射撃を使い分けて弾幕形成や遠近の対処を行う事が可能。
今作ではキャンセルルートの追加、レバー横特殊射撃の挙動変更、変形中サブがダウン属性からよろけ属性に…と、微細な調整がされている。
前作で追加された変形(グゥル搭乗)のおかげで、砲撃機の悩みである位置取りや逃げもしやすいのは本機の明確な長所。
しかし、MS形態は依然として足を止める武装のみで足回りも悪め。
マシンガン系武装や降りテクが豊富な機体に詰め寄られると、ブースト面で途端に厳しくなるのは砲撃機特有の弱み。
だが、グゥレイトな射撃武装とキャンセルルートのおかげで格闘迎撃は得意で、兎にも角にもゴリ押しを通さないバスターならではの強さもある。
また、本作における本機は機体調整以上に共通調整の影響を大きく受けている。
具体的にはキャンセル補正の緩和、緑ロック補正の追加、天井が低くなったことによる高跳びの弱体化。
1500コストのみ耐久が上がらなかったことによるダメージレース、スコア計算の変更による低コストの優位性剥奪など。
良くも悪くも共通調整が強く影響している。
対戦環境はやや向かい風だが、1500×砲撃機×変形というキャラコンセプトは未だオンリーワン。
かつては短射程だったが、今や全機体中でもトップクラスの赤ロック距離で設定通りのアウトレンジもこなしていける。
グゥレイトなやり込みで対面に一杯食わせてやろう。
通常時:収束火線ライフルとガンランチャーを連結して構える。
変形中:収束火線ライフルとガンランチャーを連射し、最後に連結して対装甲散弾砲を撃つ。
覚醒中:収束火線ライフルを画面右に1発撃ち、デュエルガンダムと共に武装を構える。
敗北時:右腕、頭部破壊&フェイズシフトダウンしながら宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された後の再現。
- サブ射撃4:爆風hit時のスタン時間短縮、約1.5秒から1.1秒に。
- 特殊格闘:全てのサブ射撃へのキャンセルが可能に。
- レバー横特殊射撃:4発のミサイルが水平方向に動くように。
- 変形中サブ射撃:仰け反りよろけに。
アップデート内容は
こちら
【1500コスト全体の調整】
キャンセルルート
- メイン→全サブ、全特射、全特格
- 全サブ→全特射、全特格
- 後特射→全特格
- 全特格→全サブ、全特格
- 変形中メイン→変形中特格
- 変形中特射→変形中サブ
射撃武器
【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル
ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結してビームを撃つ単発ダウン属性の高火力射撃。
エクセリア、ガナザクと同様、発生遅め、判定大きめ、弾速も速い分類。
文字通り本機のメイン武装で、着地取り・カット・迎撃・キャンセルの引き出し元と多岐に渡って活躍する。
しかし弾数は2発と少なく、リロードも砲撃機よろしくやや長め。
リロードや当て感を覚え、無駄遣いせずしっかり当てられるようにしたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 4.5秒 |
ビーム |
130(-40%) |
4.0 |
ダウン |
【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
両手の武器を連結して曲げ撃ちできる照射ビームを放つ。
発生は遅めだが銃口補正は連結動作中もしっかりかけ続けるうえ、発射まで慣性も乗る。
最大20hitで覚醒時は強制ダウンで無くなるタイプ。
本作では緑ロック補正の影響により、緑ロック時のダメージがフルhitで177ダメージに低下。
拘るのもあまり良くないが、それでも1500コストが長距離から手を出せるこの照射ビームを無限に撃てるのは明確な強み。
無理のない範囲でうまく攻撃に織り交ぜたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
照射ビーム |
211(10%) |
20(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【格闘CS】対装甲散弾砲
ガンランチャーを前に、ライフルを後ろに連結して広範囲に広がる散弾を撃つ。
レバーを横に入力しながらボタンを放すと、入力した方向に機体1機分ほど銃身を傾けて撃つ。
いわゆる偏差撃ち武装の1つで、近距離では大きく傾けるが、遠距離ではレバー入れ無しとほぼ変わらなくなる。
この仕様が原因で、レバー入力をしていると近距離の相手に対して当たらないこともあるので、相手の動きを読み切った上で偏差撃ちを仕掛けたい。
CS故にロック保存が効かないこと、キャンセル先がないことには注意。
基本的に散弾系の武装は発射直後は一発の弾でその後散弾に変化する。
最大火力を狙う際には弾が変化する近すぎない距離で使う必要がある。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
拡散前 |
実弾 |
130(---%) |
130(---%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
拡散後 |
実弾 |
32~218(85~10%) |
32(-15%)*30 |
1.0~30.0 |
1.0*30 |
よろけ |
【格闘】武装切替
「弾を変える!」
サブ射撃を順繰りに変更する。ボタン入力時に機体が光る。
試合開始時及び再出撃時は1サブが表示されていて、格闘を押すと2→3→4→1と切り替わる。
あと格闘を何回押せば自分の使いたいサブが引き出せるのか馴染ませておきたい。
1と3は中距離用、2と4は近距離用と覚えると良し。
換装とは違い他の武装を選択中でもリロード時間は変わらないので、弾が切れたら即他のサブに変更しても問題ない。
移動しながら使えるが、これによるキャンセル落下はなし。
ダウン中でも入力可能、かつボタンを押しても起き上がらないので落ち着いて必要な武装に変更できる。
【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー
ライフル1種とランチャー3種を使った射撃技。4種それぞれで弾数管理は個別。
特射・特格に繋げての弾幕や、近距離での迎撃に重宝する。
【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル
「射撃戦なら大歓迎だぜ!」
足を止めて撃つ少し太めのBR。
ボタンホールドか射撃連打で連射対応。1発事に誘導・銃口補正をかけ直すためステップされても残りは敵を追う。
リロードも4秒と回転率も高いのでうまく使っていきたい。
主な用途は牽制、メインからのキャンセル及び特射、特格に繋げての弾幕形成など。
今作から追加された特格→サブのキャンセルルートとのシナジーも良好であり、サブ→特格→サブ→特格…と繰り返す事でオバヒでも誘導を切りながら長時間滞空できる。
ただし撃ち切らないとリロードが始まらないことに注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 4秒 |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】
「拡散弾なら…!」
右手のガンランチャーから散弾を撃つ。
追加入力で2連射可能、こちらもサブ1と同じく1発事に銃口補正がかかる。
格闘CSと比較して範囲は控えめで偏差撃ちも無いが、こちらは1コマンドで即座に使えるのが強みで格闘機に対する有効な迎撃手段の1つになる。
特に発生の早さ、連射による弾密度の高さなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手には特に有効。
サブ1同様撃ち切りリロードのため残弾には注意。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 4秒 |
拡散前 |
実弾 |
120(%) |
120(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
拡散後 |
実弾 |
19~133(90~10%) |
19(-10%)*22 |
0.5~11.0 |
0.5*22 |
よろけ |
【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】
「突き破れ!!」
振りかぶってAP(Armor Piercing)弾を発射。
ヒットしても相手を貫通するが、強実弾ではないためビームに消される。
発生は4種の中で最も遅い。しかし弾速が非常に優秀で、メインに並ぶ着地取り武装として重宝する。
誘導性もあり、緩やかなカーブを描くイメージ。左右はあまり誘導しないが、上下はそこそこ。
従来のメイン→サブに加えて特格→サブのキャンセルルートが追加された事で、後退しながら赤ロック保存での超遠距離狙撃等も可能になった。
ただし弾数は1発、リロードも長めなので、必中のつもりで運用を心がけたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 9秒 |
実弾 |
120(-30%) |
3.0 |
ダウン |
【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】
「粘着榴弾!行ける!」
ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出す、弾は一定の距離を飛ぶと前方に浮遊機雷をばら撒く。
展開した機雷は緩やかに広がりながら発射方向へ移動し、自機以外にぶつかるか一定時間が経つと爆発する。
小型の浮遊機雷を大量に展開するが当たり判定は見た目通りでは無く、小型機雷五つで一つのセットになっていて
接触判定はその五つのまとまりの中心辺りにあり、実際は十個の当たり判定が発生する。
また、機雷展開前の弾は特殊な仕様をしており、
- 障害物に当たると爆発し、爆風が一つだけ発生する。
- 他の機体の攻撃に当たると爆発が発生せずに消滅する。
- 敵機に当たると貫通し、その後機雷を展開する。
- ガード、射撃バリアに当たると貫通する。
特定方向のみ射撃バリアであれば通常通りにダメージをあたえ、
通常ガードや全方向ガード、全方向射撃バリアだと防がれはするが弾は消えず通り抜ける。
これらの仕様のため、近すぎると機雷部分が当たらずよろけだけになってしまう事もあり、適切な距離での運用が求められる。
特に格闘迎撃に使う際は引きつけすぎに注意が必要。
バスターの近距離戦における奥の手。単純な格闘迎撃のみならず、盾をめくる一手や起き攻めとしても有効。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
特殊実弾 |
32(85%) |
12(-10%) |
0.4 |
0.1 |
よろけ |
爆風 |
特殊 |
22(-5%) |
0.3 |
炎上スタン |
同じフルhitでも機雷と爆風の当たり方でダメージが変動するため
下記表の累計には各動作毎の最大値を記載。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
実弾 |
70(10%) |
12(-10%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
よろけ |
爆風 |
特殊 |
175(50%) |
22(-5%)*10 |
3.0 |
0.3*10 |
炎上スタン |
【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド
肩から爆風の無いミサイルを撃つ。
レバー入力で2種の撃ち方が可能。威力、補正は共通。いずれも複数の弾を一斉に放ち、撃った分だけ消費する。
他の武装へのキャンセルルートがないのでBDキャンセルできる状況で使いたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 9秒 |
実弾 |
35~141(90~50%) |
35(-10%)*5 |
1.0~5.0 |
1.0*5 |
よろけ |
【N特殊射撃】12発一斉発射
「ミサイル全弾、行けぇ!」
両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。
最初に撃つものは正面に、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。
同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。
誘導が強く、相手の横BDにも回り込んで追いかけてくれる。
弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。
中距離以近で引っかけを狙ったり、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で狙い撃つなど使い方は様々。
撃ち切りリロードかつ全弾出し切るまでが微妙に遅く、中途半端に弾が残りがちになるので弾数管理には気をつけたい。
【横特殊射撃】4発水平発射
今作から挙動変更。
レバーを入力した方向にミサイルを4発、扇状に広がるように発射する。
発射されるミサイルには誘導がほぼ無い。
相手の横BDを狩れる武装だが、正面には弾が飛ばず、ある程度飛んでから水平に展開するため近距離では機能しにくく、距離が離れすぎるとミサイルの間を抜けられるため注意。
似た用途で使える格CSの存在やN特射と変形特射の方が弾幕として優秀な上に、仮にヒットしても通常よろけなので追撃も遅れると安定しないなど欠点が目立つ為現状では使う意味は薄い。
【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出
「おい、オレの見せ場も残しとけよなイザーク!」
デュエルガンダムがミサイルポッド連射からアーマーパージアタックを繰り出す射撃・格闘複合攻撃。
プレイアブル機のAS時Nサブ射撃→特殊格闘格闘派生の動き。
ミサイルはある程度広がって発射されるため、相手が大型かかなり遠距離の相手でなければフルhitはしない。
ミサイルが多くヒットした場合は単独で強制ダウンを取れるが、そうでなければ受身可能ダウンなので追撃は早めに。
アシスト自体の性能や追撃した際のリターン、回転率など全体的に優秀なため、溜まり次第ガンガン使っていきたい。
各特格へのキャンセルが可能。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
120(50%) |
15(-5%)*10 |
5.0 |
0.5 |
よろけ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
アシスト |
格闘 |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2段目 |
突き |
格闘 |
112(60%) |
21(-5%)*4 |
2.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【特殊格闘】一斉射撃
移動しつつBR・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドを組み合わせた同時攻撃を行う。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも移動開始時に誘導切り効果がある。
機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。
しかし、変形を除けばバスターで唯一動きつつ撃てる武装でもあるため、自衛以外で全く使わないのもNG。
リロードは7秒と早く、弾の性能自体も優秀なので状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。
弾数消費は弾が出てからで初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。
ミサイルはライフル、ガンランチャーとくらべて少しだけ発射タイミングが遅いため、キャンセルが速いと弾が出ない事もある。
メイン・サブ・後特射からキャンセル可能。特格からは全てのサブ射撃へのキャンセルが可能。誘導を切りつつ弾幕形成ができるのは強力。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 7秒 |
BR |
ビーム |
65(-30%) |
2.0 |
よろけ |
散弾 |
実弾 |
19(-10%)*22 |
0.5*22 |
よろけ |
ミサイル |
実弾 |
27(-10%)/1hit |
0.6/1hit |
よろけ |
【N特殊格闘】後退撃ち
斜め後方に飛び退きつつビーム、散弾、ミサイル6発を同時発射する。
攻撃面は豪華な一方、レバー入れとは違ってこちらの動作はあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃には当たりやすい。
状況次第でしっかりとレバー入れと使い分けていきたい。
【左特殊格闘】ライフル+ミサイル
左方向に回転移動後、BR1射とミサイル3発を同時発射する。
ミサイルは特射の物よりダウン値が低く、サブ1一発+特射三発と違いフルヒットしても強制ダウンにならない。
【右特殊格闘】ガンランチャー+ミサイル
右方向に回転移動後、ガンランチャー(散弾)とミサイル3発を同時発射する。
変形
サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。
足を止めずに弾幕形成ができる事や高跳び遅延、逃げる敵への詰めなど、今までのバスターが苦手としていた部分の立ち回りにおいて痒いところに手が届くような性能となっている。
ただ誘導を切る技や降りテクはないので、無闇に使っても被弾が嵩む事になりがち。封印するには惜しいので、要所要所で使っていけるとGOOD。
【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル&ガンランチャー【散弾】
足を止め、相手方向に向き直ってライフルとガンランチャーを交互に連射する。
最初の入力ではBR、そこから射撃追加入力かホールドで散弾→BR→散弾…と交互に撃つ。
S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、追加入力の場合はBRのみを続けて撃つ。
慣性がよく乗り、攻撃前の移動方向に非常によく滑る。
ただしサブ1、サブ2と違い一度誘導を切られると以降の連射には再度銃口補正がかからない。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 4秒 |
BR |
ビーム |
65(-30%) |
2.0 |
よろけ |
散弾 |
実弾 |
19(-10%)*22 |
0.5*22 |
よろけ |
【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
【変形格闘CS】対装甲散弾砲
グゥルから離脱して通常時と同じ攻撃を行う。
離れたグゥルは攻撃前の進行方向にそのまま移動を続ける。
【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー
グゥルから左右2方向へ広がるようにミサイルを一斉発射。
足を止めずに発射できて発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。
特射のミサイルよりも弾速が速く、それでいて誘導もしっかりとかかる。
一方、弾寿命は短めで赤ロックを少し出たぐらいの距離を移動すると弾が消滅する。
威力、補正は特射と同等。
武装名は6連装ミサイルランチャーとなっているが
この作品では片側5発、合わせて10発のミサイルを撃つ仕様になっている。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 10秒 |
実弾 |
141(50%) |
35(-10%)*10 |
5.0 |
1.0*10 |
よろけ |
【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド
バスター本体からミサイル12発斉射。MS時特射と弾数共有。
ダメージやダウン値も通常時と変わらない。
足を止めずに撃つ事ができ、上半身を敵の方に向けて撃つので射角も広い。
変形中サブにキャンセル可能。12発撃ち切る前からキャンセルできる。
【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出
通常時と同じモーションで弾数も共有だが、足を止めずに使う事ができる。
アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。
【変形特殊格闘】グゥル【射出】
飛び上がって変形を解除し、グゥルを突撃させる。
打ち出したグゥルには誘導はほとんど無いが、当たり判定は大きめ。着弾すると爆発し、やや大き目な爆風が発生する。
足が離れた時点でブーストキャンセル可能、あらかじめブーストを連打していれば飛び上がりで高度を上げずに打ち出すことができる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
実弾 |
99(60%) |
85(-30%) |
3.0 |
2.5 |
ダウン |
爆風 |
特殊 |
20(-10%) |
0.5 |
ダウン |
【変形解除】グゥル
特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまで攻撃判定がある。
変形特格より若干威力が低い。
変形特格と同様に爆風こそあるが変形特格と比べて範囲が狭く、敵機を壁際に押し込んだ状態で変形を解除したり、
グゥルに向かって射撃バリア格闘で突撃してくるなど、特殊な状況でないと爆風は当たらない。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
弾頭 |
実弾 |
94(60%) |
80(-30%) |
3.0 |
2.5 |
ダウン |
爆風 |
特殊 |
20(-10%) |
0.5 |
ダウン |
格闘
【変形格闘】タックル
グゥルから降りて右肩から突進する。
攻撃判定出っ放し系のタックルで発生が速く判定も良好。変形を追ってきた敵への咄嗟の迎撃が主な用途。
縦回転ダウンのため反撃される心配は薄いが、浮きがやや低く、追撃猶予は短い。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
タックル |
80(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】グゥレイト!!
対装甲散弾砲→220㎜ミサイルポッド→大きく飛び上がって狙撃ライフルから爆風付き照射ビームの連続攻撃。
変形中でも変形を解除して即座に使用可能。
入力から散弾発射までSAあり。
それぞれの動作は非常に機敏で、この手の覚醒技としては攻撃動作が短め。
途中で誘導を切られても照射ビーム発射前に再度銃口補正がかかるが、あまり強くはなく飛び上がりの頂点くらいで狙いが確定する。
初段の散弾の性能はほぼサブ2と格闘CSの良いとこ取りであり、有効射程を見極めれば非常に高い決定力を発揮する。
注意点としてダウン値は各射撃に存在しており、事前のダウン値蓄積や当たり方次第では散弾砲やミサイルの時点で強制ダウンを取る。
爆風照射で起き攻めになるとはいえ敵は起き上がってブースト回復、自身は空中と不利な状況になるため、近距離では当たった後のこともしっかり考えて使う必要がある。
武装の特性上安定したフルヒット数値は存在しないため、下記表では各段毎の最大値を記載。
覚醒技 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発(元値) |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
散弾砲(拡散前) |
実弾 |
152/140(---%) |
140(---%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
散弾砲(拡散後) |
実弾 |
219/207(10%) |
22(-8%)*30 |
5.4 |
0.2*30 |
よろけ |
2段目 |
ミサイル |
実弾 |
220/205(36%) |
35(-8%)*8 |
1.8 |
0.25*8 |
よろけ |
3段目 |
狙撃ライフル(照射) |
ビーム |
258/238(10%) |
22(-5%)*19 |
5.13 |
0.3*19 |
ダウン |
狙撃ライフル(爆風) |
特殊 |
198/184(20%) |
28(-8%)*10 |
2.7 |
0.3*10 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
208 |
ダウン追撃だと150ダメージ S覚醒中は226ダメージ |
メイン≫(→)サブ1 |
169(162) |
|
メイン≫(→)サブ3 |
202(188) |
ダウン追撃だと148ダメージ S覚醒中は219ダメージ |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS(1~4hit)≫メイン |
143~155 |
散弾のhit数でダメージ変動 3hit時が一番高火力 |
サブ1始動 |
|
|
サブ1≫メイン |
156 |
|
サブ1→サブ1≫メイン |
163 |
|
サブ1≫(→)左特格(BR+ミサイル×2) |
131(118) |
|
→サブ1×3 |
110 |
キャンセル元の攻撃が当たらず サブ1だけが当たった場合 |
サブ2始動 |
|
|
サブ2(1~9hit)≫メイン |
120~145 |
散弾のhit数でダメージ変動 4hit時が一番高火力 |
サブ3始動 |
|
|
サブ3≫メイン |
211 |
ダウン追撃だと143ダメージ S覚醒中は229ダメージ |
サブ4始動 |
|
|
サブ4≫メイン |
~208 |
当たり方でダメージ変動 表の数値はトレモで確認できた最大値 当たり方でこれ以上がでる可能性もあり |
サブ4≫格闘CS |
~274 |
特射、変形中サブ ミサイル始動 |
1/2/3/4 hit時 |
|
ミサイル(1~4hit)≫メイン |
152/171/186/198 |
|
ミサイル(1~4hit)≫格闘CS(フルhit) |
234/249/261/274 |
格闘CSのhit数でダメージ変動 数値は最大hit時のもの |
ミサイル(1~4hit)≫サブ2(フルhit) |
151/167/181/194 |
サブ2のhit数でダメージ変動 数値は最大hit時のもの |
ミサイル(1~4hit)≫サブ3 |
143/163/179/192 |
|
ミサイル(1~2hit)≫サブ1×2 |
133/152 |
|
ミサイル(1~2hit)+変形格闘>メイン |
198/209 |
|
特格始動 |
|
|
N特格(ミサイル×6)≫メイン |
176 |
N特格のミサイルのみが当たった場合 |
N特格(ミサイル×6)≫サブ3 |
172 |
|
N特格(ミサイル×6)≫格闘CS(フルhit) |
257 |
格闘CSのhit数でダメージ変動 数値は最大hit時のもの |
左特格(BR+ミサイル×3)≫メイン |
167 |
左特格はライフル→ミサイル3発→追撃 と順番に当たった場合の数値 |
左特格(BR+ミサイル×3)→射撃CS |
145 |
|
左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ1 |
141(136) |
|
左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ3 |
163(154) |
|
→N特格(BR×1ミサイル×6) |
113 |
キャンセル元の攻撃が当たらず 特格のBRとミサイルだけが当たった場合 |
後特射始動 |
|
|
後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫メイン |
193~196 |
ミサイルのhit数でダメージ変動 3hit時が一番高火力 |
後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫サブ3 |
187~191 |
ミサイルのhit数でダメージ変動 3~5hit時が一番高火力 |
後特射(格闘)≫メイン |
190 |
アシストの格闘部分のみが当たった場合 |
後特射(格闘)≫射撃CS |
191 |
|
後特射(格闘)≫サブ3 |
184 |
|
後特射(格闘)+変形格闘≫メイン |
212 |
|
変形メイン始動 |
|
|
変形メイン1×1(→)変形特格 |
133(120) |
タイミング次第では キャンセルでなくとも追撃がまにあう |
変形特格始動 |
|
|
変形特格≫メイン |
177 |
|
変形特格→射撃CS |
167 |
|
変形特格≫サブ3 |
171 |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘>メイン |
184 |
|
変形格闘→射撃CS |
206 |
|
変形格闘>サブ3 |
176 |
|
変形格闘+グゥル |
136 |
格闘入力時に降りたグゥルも一緒に当たった場合 基本的に移動速度の差からグゥル→格闘の順に当たる +メイン追撃で201ダメージ |
覚醒中射撃始動 |
S/F/V,C |
|
射撃CS≫メイン |
254/224/224 |
敵機が自機より高い位置にいる時限定 |
特射・変形中サブ(5hit)≫メイン |
225/206/206 |
|
特射・変形中サブ(5hit)≫サブ3 |
219/201/201 |
|
特射・変形中サブ(5hit)≫格闘CS(フルhit) |
300/284/284 |
格闘CSのhit数でダメージ変動 数値は最大hit時のもの |
覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) |
272/253/253 |
覚醒技の散弾以外を当てた場合 |
変形解除≫サブ3≫メイン |
235/216/216 |
変形解除時のグゥルが当たり、なおかつ 爆風までは当たらなかった場合のみ可能 |
覚醒中格闘始動 |
S/F/V,C |
|
後特射(格闘)≫サブ3≫メイン |
233/234/223 |
アシストの格闘部分のみが当たった時に |
変形格闘>サブ3≫メイン |
255/248/241 |
|
EXバースト考察
「ここから先へは行かせねぇよ!!」
覚醒タイプ:コーディネーター
長所を伸ばせるS覚か、短所を補えるV覚やC覚がおすすめ。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-15%
MBON時代ではM覚の代わりとして使われることも多かった覚醒。
ブースト5割回復と防御補正はありがたいが、活かせる格闘がなく、変形中格闘は判定出っ放し格闘で追従性能強化は乗らない。
今作はクロス覚醒の効果で僚機の格闘火力を上げることができるため、まったくの無意味では無いが目的がかなり限定的であり、それも固定で相方が望めばの話で、優先度は低い。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
シナジーの大きい覚醒。変形中は大量のミサイルを、MS形態は強力な射撃武装を連射できる。元から打点が高かった射撃に火力補正が上乗せされるのも好相性。
赤ロック距離延長と防御補正の消失は痛いが、今作移行時に元々長いバスターの素の赤ロック距離が伸びているためそれで補える。
一般的にS覚醒と砲撃機は相性が悪いことが知られているが、バスターの場合はあちこちムーブ挙動を取りながらの射撃が豊富で、降りテク解禁なしを十分に補えるという特筆的な強味がある。
さらに質の高い弾による相互キャンセルの恩恵が非常に大きく、攻めを意識した運用ならコチラを選ぶと相手も目を切れなくなる。
リロード高速化の恩恵で誘導切りが出来る特殊格闘を連発でき、守備も補えるのはバスターならではの利点。
ただし、ブースト回復量含めて逃げとしては使えないため注意。また機動力補正も低いため、相手を追い回すのも苦手。
相手を追うときは変形を使ったり、相方と一緒に攻めたりなど、工夫を凝らして運用したい。
ブースト軽減:-15%
連射できるSと比較して攻めには劣るものの、コチラも相性は良好。
機動力強化+ブースト5割回復で、攻めと逃げのどちらをもこなせる。
降りテクを持っていない本機にとってブーストダイブで着地ができるのもポイント。
機動力を用いてサブ4を押し付ける動きは、S覚醒とは違ったベクトルでの攻めとしても使っていける。
懸念点としてはM覚より弱体化したV覚醒と低スペックの1500との相性が悪く、前作より運用難度が上がった点か。
防御補正:-10%
安定感が欲しい時の選択肢として候補に上がるようになった。VやSが馴染まないプレイヤーに。
1500コスト自体とC覚との相性がやや微妙なのもあるが、それは後衛として使う場合であり、リフレッシュにより両前衛志向になったバスターとの相性は改善されている。
現在の覚醒バランスを考慮すると、SはともかくVと比べて当て性能が劇的に劣るという事もなく、味方の火力を当てにできるならバスターは覚醒中ワンタッチ出来れば十分とも考えられる。
とはいえ1500は覚醒中の積極的なアクションで真価を発揮するコスト帯。前述したが後ろでコソコソ撃つための保険として選んではいけない。
戦術
今作ではコマンド変更等はなく、概要欄でも述べた通り、微細ながらも変更をもらった。
中でも特殊格闘→全てのサブ射撃へのキャンセルルートは、誘導を切りつつ相互キャンセルによるロック保存やオバヒあがきに一役買っている。
しかし、参戦以来独特の操作難度により、扱うには覚えることが多すぎて相変わらずハードルが高い。
- 全ての射撃で足を止める。
- 距離適性の異なる4種のサブを状況に応じて素早く切り替える必要がある。
- 有用な変形を持つ。
などなど、「やれる事が多すぎて何をすれば良いか分からない」という悩みにぶつかりがち。
変形は前作で加わった強みであるが、MSの形態のバスターだけでも一応戦えるため、まずはMS形態の性能に慣れよう。
コマンドに関してはは変形、アシスト、特格→サブ以外変わっていないため、家庭版での練習も可能。
- 主力射撃の当て感やリロード。
- 意識しなくてもサブを素早く切り替える。
- 1500の中でもかなり豊富なキャンセルルートの把握。
といったことを、時間をかけて確実に腕に染み込ませたい。変形はその後でもOK。
MS形態での立ち回りは、
- 遠距離は射撃CSで相手2人を分断させる、事故当たりを狙う。
- 中距離はサブ1・特殊射撃で相手を動かし、メイン・サブ3で着地を取る、あるいは相方に取ってもらう。
- 近距離は格闘CS・サブ2・サブ4・特殊格闘で迎撃。引っかかったらメインで確実にダウンを取る。
これらに慣れてきたら要所要所で変形中の射撃を織り交ぜたい。
変形の立ち回りは、
- ローリスクに特殊射撃をばら撒く。
- ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空。
- 無視されている時の主張手段。
しかし、他の変形機体に比べるとそこまで依存しているわけではないため、慣れないうちはMS形態で立ち回るのが無難。
もちろん1500故にブーストや足回りの限界はある。射撃バリア持ち、降りテクが豊富な機体、砲撃機の対策を熟知しているプレイヤーに詰め寄られると流石に厳しく、あっさり撃破されてしまう事も。
有利な状況では、射撃を押し付ける為に自分から前進する時もあるが、砲撃機である以上、セオリーに従って相方と足並みを揃えておきたい。
相変わらず相方に求める事が多いバスター。まずは相方を立てることが第一の目標。
範囲に優れる散弾、単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を作り出して、グゥレイトな戦果を上げよう。
対面対策
前作クロブで大きく強化されたが、結局のところ砲撃機であることに変わりはなし。
よって砲撃機対策の基本となる「放置しないで、射撃始動で攻める」を徹底したい。
放置すれば射撃CSの照射ビームによるカット、キャンセルルートを用いた弾幕でいいようにやられてしまう。
格闘が変形中のみしかないため、近距離戦に持ち込めば…と思うかもしれないが、安易な距離の詰めは厳禁。
散弾2種(その中でも偏差撃ちの格闘CS)、機雷、メイン→サブによる弾幕、誘導切りの特格と、近距離でも迎撃はお手の物。せっかくバスターに近づいても、いつの間にか立場逆転されて追い返されるというのもザラ。特に格闘機がこのパターンで耐久を削られることが多い。
バスターに近づく際は、上記の武装を可能な限り使わせることから始めよう。一度迎撃手段を使わせて1ダウンを取れば、あとは置き攻めで潰すことが可能。やはりMS形態で格闘を持っていないのは明確な弱点。
特格の誘導切りで着地をズラしてくるが、そこから降りる武装もないため、ブースト持続で回避しつつ着地を狙うべし。
バスターがグゥルに搭乗している間(変形中)は、ミサイルとアシストに注意しつつステBDで回避して、着地を待つ。変形中も近距離での迎撃手段(変形メイン、変形格闘)を持っているため、ロックを外さずに動きを見ておきたい。
基本的な対策は他の砲撃機、変形持ち後衛機体と大差はない。しかしここで一番注意しなければならないのが「バスターが1500コストである」こと。
1500を狩るために高コストが余計なリスクを追って攻めたり、時間をかけるのは非常に危険。
高コストが高をくくってバスターにタイマンを挑んだ結果、全く潰せずに時間を浪費し、相方が先落ちして本来の戦術が総崩れ…になるのが怖いからである。
ただ、変形による滞空や時間稼ぎを考えると、ブースト持続が短い低コストでは狩るのも難しく、それこそ返り討ちにされる可能性も。
各プレイヤーの対策も大切だが、「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くか、負けずに見合うだけにするか」の判断が重要になってくる。
一応バスターは機体の性質上、非常に苦手機体も多い。そこで弱点を突くうえでわかりやすいマッチアップがいくつかある。
- 高コストのファンネル機体・誘導に優れるミサイルや(ビーム)マシンガン機体で攻める。
(Hi-ν、ヘカテー、ハイペリオン、フルグランサetc...)
- 射撃バリア持ちでバリアの押し付けに持ち込む。
(νガンダム、ファントムetc...)
- 照射ビームを撃たせないように低コスト側がバスターを見に行く。
(素の機動力に優れる2000や2500コスト)
などなど…意外にも豊富にあったりする。
そもそも操作がおぼつかないならダブルロックで一気に攻め込んでしまうのがいいが、職人機体である以上操作精度の高いプレイヤーが多いことには十分留意しておくこと。
他の砲撃機、変形持ち後衛機体の対策だけでは突破しづらいため、工夫を加えて戦っていこう。
僚機考察
変形のおかげもあってか割と何とでも合わせられるが基本は砲撃機。
それに準じた僚機だとありがたい。
適した僚機
目が離せない、相手の注意を引ける機体。
格闘機や近接寄り万能機、弾幕を張ったり後方からでも当てられる強力な一撃を持ってる機体など、相手の注意を引いてもらい射撃支援に努めたい。
適さない僚機
回避、迎撃など生存能力に特化した機体。
所謂対策で放置安定などと言われる機体だとバスターにロックが集まりやすく、逃走を強いられて持ち味の攻撃能力を活かしきれなくなる。
コストパターンごとの戦術考察
最高コスト故にいるだけである程度相手の目を引いてくれる。
だが今作では3000側の平均耐久力が上がり生存能力が大きく上がってるため、
先落ちを防ぎながらも空気にならないようバスター側は今まで以上に繊細な立ち回りが必要となる。
リターンは有るがリスクも非常に高く、安定感に欠けるコンビ。
コスオバのリスクが低めで1500としてはアリな組み合わせ。
ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。
積極的に主張して相手の狙いを分散させる必要がある。
相方を選ぶがコストの使い方の自由度が高い組み合わせで、現在のバスターにとっての推奨コスト。
コストパフォーマンスの高さを活かして覚醒回数の多さで勝負できる。
落ち順の調整が難しく、格闘寄りと組んだ時は相方にコスオバを渡すこともありうる。復活持ちと組むと安心。
難しい組み合わせ。
今作では耐久力補正の仕様変更や他コストの耐久力が上がるなか、1500は全体的に据え置きor微減など他コストとの性能差が開いている。
常にお互いをカバーできるように位置取りに気を付け、その上でお互いの強みを最大限活かせるように戦う必要がある。
プレイヤーステッカー
2024/01/01 ~ 2024/02/29
オーバーブーストパスVol4 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】バスターガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
200 |
1200 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:329戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ディアッカ グゥレイト G兵器 |
10000 |
コメントセット |
オレは[お前]の [敵]になった覚えはねぇよ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
双銃の破壊者 |
20000 |
スタンプ通信 |
グゥレイトォ!! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
双銃の破壊者 |
【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
バスターガンダム |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 変形サブが 打ち上げ⇒怯みに変わってるので追撃しやすくなってますね -- (名無しさん) 2023-06-28 16:16:15
- とりあえず武装欄整理しました。格闘は変形格闘以外ないため削除しました。特殊射撃の部分がアシストのモノになってるので、後々編集していただけるとありがたいです -- (名無しさん) 2023-07-02 09:43:41
- サブ4、スタン時間短くなってます -- (名無しさん) 2023-07-03 00:45:20
- まずは数字を書き込む前の下準備、動画を撮って確認しましたが 射撃、格闘、両チャージショットのチャージ時間は前作から変わってませんでした -- (名無しさん) 2023-08-13 16:07:49
- 中途半端にメチャクチャにされていたのでdp28jp005さんの編集分だけ残して少し前の状態に戻しました -- (名無しさん) 2024-01-31 07:56:22
- 新しく作ってくれた覚醒技の表に合わせてあらためてミサイル単体の最大火力もトレモで確認 以前コンボ欄に書き込んだ覚醒技の各武装の出し切りダメージと合わせて記載し、コンボ欄の方は片付けました。 また、消されていた編集上の注意や一部武装に関する内容などその他色々と編集をおこないました。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14:21:03
- それとサブ4は発射数確認中に気づいてなかった仕様が出てきたので現在調査中です。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14:25:58
- サブ4の確認した内容をwikiに反映 複数パターン動画も撮影してしっかり確認したので大丈夫なはず これで数値周りは概ね完了かな。 -- (名無しさん) 2024-03-09 15:38:04
最終更新:2024年09月04日 07:16