|
作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
パイロット |
キャプテン・アッシュ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ガンダムAGE-2~運命の先へ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドッズガン |
120 |
6~122 |
ビームマシンガン |
射撃CS |
ドッズランサー【投擲】 |
- |
90 |
|
N特殊射撃 |
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 |
2 |
137 |
3連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
92 |
突撃格闘アシスト |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
変形して入力方向へ急速移動 |
後格闘 |
ビームサーベル【投擲】 |
1 |
9~82 |
ブーメラン 回収後リロード開始 |
格闘CS |
シャルドール ローグ 呼出【追従】 |
- |
86 |
メイン連動 ドッズバスター2連射 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビームバルカン |
60 |
20~113 |
肩部ビームバルカン nヒットよろけ |
変形サブ射撃 |
急速変形解除 |
1 |
24~119 |
MS形態へ変形解除しドッズガン連射 初動に誘導切り |
変形特殊射撃 |
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 |
(2) |
137/92 |
MS時と同じ |
変形特殊格闘 |
ハイパーブースト |
1 |
7~61 |
ビームバルカンを乱射し 敵機に急接近する 横方向は入力方向に回り込みながら乱射 |
N/前格闘派生 斬り上げ |
100 |
前作変形格闘 |
横格闘派生 突き |
85 |
新規武装 追従・伸びが良い |
特殊格闘派生 変形解除【垂直落下】 |
- |
変形を解除して垂直落下 |
変形後特殊格闘 |
ハイパーブースト【離脱】 |
- |
上へ舞い上がり 後方へ大きく移動 |
変形後格闘 |
ビームサーベル【投擲】 |
(1) |
9~82 |
MS形態へ変形し投擲 MS形態と同様 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
Nサブ射撃 |
アンカーショット |
1 |
10 |
捕縛から各種派生へ |
射撃派生 高圧電流 |
130 |
連打でダメージ増加 |
後派生 引き寄せ |
10 |
|
格闘派生 引き寄せ→蹴り飛ばし |
105 |
|
横サブ射撃 |
アンカーショット【薙ぎ払い】 |
10 |
アンカーを振って引き寄せ |
後サブ射撃 |
アンカーショット【回転】 |
141 |
射撃バリア+格闘判定の盾 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
191 |
標準3段格闘 |
前派生 突き抜け |
N前 |
122 |
手早く終える |
NN前 |
173 |
後派生突き刺し&BMG接射&爆破 |
N後 |
222 |
ビーム属性を持つ格闘 火力重視 |
NN後 |
243 |
特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! |
N→特格 |
273 |
旧覚醒技 BDキャンセル不可 |
NN→特格 |
275 |
前格闘 |
突き刺し→蹴り飛ばし |
前N |
- |
129 |
|
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル&ランサー叩き付け |
横NN |
- |
175 |
新規モーション |
前派生 突き抜け |
横前 |
117 |
手早く終える |
横N前 |
168 |
後派生突き刺し&BMG接射&爆破 |
横後 |
217 |
ビーム属性を持つ格闘 火力重視 |
横N後 |
238 |
特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! |
横→特格 |
268 |
旧覚醒技 BDキャンセル不可 |
横N→特格 |
270 |
BD格闘 |
ランサー突き→蹴り上げ→叩きつけ |
BD中前NN |
- |
181 |
|
後派生突き刺し&BMG接射&爆破 |
BD中前後 |
218 |
ビーム属性を持つ格闘 火力重視 |
BD中前N後 |
235 |
特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! |
BD中前→特格 |
269 |
旧覚醒技 BDキャンセル不可 |
BD中前N→特格 |
267 |
リロード中特殊射撃 |
格闘カウンター |
特射 |
- |
100 |
特射リロード中のみ使用可能 |
変形格闘 |
ストライダー突撃 |
- |
50 |
前作の変形後格闘 掴み後各種派生へ |
射撃派生 バルカン連射&爆破 |
208 |
肩部バルカンを連射&爆破 |
格闘派生 回転突撃 |
129 |
回転突撃後、敵機を打ち上げる |
放置派生 引き抜き |
113 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
スーパーパイロットの技量 |
1 |
338/300 |
旧格闘特射派生 完走までの速度上昇 |
概要
『AGE』キオ編にて、主人公の父にして宇宙海賊キャプテン・アッシュことアセム・アスノが駆る、黒い海賊カスタム仕様のAGE-2。
AGEシステムを介さない独自の調整が施されており、頭部の髑髏のレリーフなど特徴的な外見を持つ。
ビーム・マシンガン(BM)をメインとし、近接戦に強い可変万能機。
原作でレギルスと互角以上に渡り合った戦績からか、新作恒例になりつつある3000コスト化の対象となった。
2500時代のコンセプト自体は受け継いでおり、期待値のある強襲変形突撃を持っている可変BM機。
武装そのものは続投しているものが多いが、コマンド体系は大きく変更されている。
ざっくり解説すれば、ブメ⇒メインと2種のアメキャンを利用できる高機動戦の中で、きっかけを見つけて変形からの射CSか新行動の変形特格横格派生で闇討ちするキャラ。
このコンセプト根幹部分はそれなりの性能をしているが、サブを筆頭にその脇を固めている武装が3000近接寄りとは言い難い。
またコマンド体系が中々煩雑(良く言えば独自性があり、この部分はキャラパワーの問題には影響しないが)で、初乗りでメインと格闘とアメキャンだけで戦おうとするとほぼ木偶の坊。
以上に加えて勝率が伸びづらい格闘寄りという事情も相まって、歴史的に見てもコスト帯底辺クラスの低勝率となっているのが現状である。
現在でも強い部分はあるのだが、そういった謙虚な性能でインフレ下の最高コスト帯で生き残れるかといえば全プレイヤーが疑問符をつける。
通常時:アンカーを斜め下に射出して決めポーズ。OP3に登場した時の再現。
覚醒中:ストライダーでの変形解除後、左手にアンカーを、右手にドッズランサーを少し引き気味に構えて決めポーズ。
敗北時:仰向けでスパークしながら漂う。AGE-2(SP)がシドにより大破させられた時の姿に似ている。
- コスト変更:(2500→3000)。それに伴い耐久値基準調整(600→680)。
- 機動力上昇
【MS時】
- メイン射撃:弾数調整(60→120)
- サブ射撃:旧各特格(アンカー)が移動
- 特殊射撃:旧レバー入れサブ射撃(ジャックエッジ)が移動。シャルドールローグ呼出の分割に伴い新規動作追加。
- 弾切れ中特殊射撃:旧後格闘(格闘カウンター)が移動。
- 特殊格闘:新規武装
- 後格闘:旧特殊射撃(ブーメラン)が移動
- 格闘CS:コマンド追加。新規武装。
- 横格闘:新規モーション
- 格闘特格派生:旧覚醒技(「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」)が移動。
- 覚醒技:「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」→「スーパーパイロットの技量」に名称変更。旧格闘特殊射撃派生が移動。
【変形時】
- 変形特殊射撃:MS時と同様のアシストが追加。
- 変形特殊格闘N格闘派生:前作変形格闘が移動。
- 変形特殊格闘横格闘派生:新規武装。
- 変形後格闘:旧変形特殊射撃(ビームサーベル【投擲】)が移動。
- 変形格闘:旧変形後格闘が移動。
キャンセルルート
- メイン→後格、特格
- 射撃CS→各サブ、特格
- 各特射(弾切れ特射除く)→メイン、各種サブ、特格
- 後格闘→各種サブ、各種特射、特格
- 格闘CS→メイン、特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、後格闘、変形格闘
- 変形サブ→メイン
- 変形特格→変形サブ、後格闘
- N・横サブ→メイン、N・横・前格闘
- 各種格闘(最終段除く)→各種サブ
射撃武器
【メイン射撃】ドッズガン
メイン 射撃 |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
撃ち切り 6秒 |
ビーム |
122(76%) |
6(-1%)*24 |
3.6 |
0.15*24 |
4発:8ヒットよろけ |
標準的なBMG。2列射撃で12発連射。1タップで3発。
前作60発がコストアップに伴い弾数倍増。
ただし、相変わらず単品でダウンを取れる力はないので、少しずつ削っていくイメージでの使用となる。
【射撃CS】ドッズランサー【投擲】
射撃CS |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
2.0秒 |
実弾 |
90(70%) |
|
スタン |
上下方向への誘導が優れている反面、横軸方向への誘導が貧弱
変形特格Cでの近距離押し付けや敵機着地狩りとして使用するといいだろう。
【特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出
リロード |
属性 |
撃ち切り 15秒 |
アシスト |
ビーム |
格闘 |
ジャックエッジを呼び出しライフル3連射か突撃。
従来通りアメキャン可能で、後格闘に移行したブーメランと併せることで
近距離主体の機体の迎撃を行い易くする通称:ブメアメキャンが可能。
【N特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出【射撃】
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
65(-30%)*3 |
2.0 |
よろけ |
右横に現れドッズライフルⅡBを3連射する。
誘導・弾速は標準的で弾幕形成になる。
【レバー入れ特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出【突撃】
レバー入れ 特射 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟切り |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
92(%) |
60(%) |
|
|
縦回転ダウン |
右横から現れ敵機に突撃。鋭い銃剣で敵機を切り裂く。
前作より突撃速度が上昇し、追従性能も強化されている。
角度が合えば、高跳びをしている敵機にもヒットする。
【特殊格闘】急速変形
ブーストを一定量消費し、MS形態から素早くストライダー形態へ移行する。
レバー入力で変形後の進行方向を選択でき、各変形中武装を使用することができる。
変形コマンドを維持しなければMSに変形解除する。
誘導切りなどはないので距離を取る・ヒット直前での悪あがきなどで使える。
横特格→CS→横特格で、迎撃をしながら素早く高度を上げて逃げる動きができる。
【後格闘】ビームサーベル【投擲】
後格闘 |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
戻り 3.0秒 |
破壊不能実弾 |
82(70%) |
9(-3%)*10 |
|
|
?ヒットよろけ ブーメラン |
両刃状態のサーベルを正面に投擲するブーメランタイプの破壊不可強実弾。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。
前作特殊射撃が移行された。
メインからの追撃、押し付け、迎撃、ブメアメキャンによる振り向き落下が主な用途。
横特格による逃げ性能の獲得によって、迎撃手段としての出番は減っている。
射程の都合で格闘生当てを狙う相手にしか機能しないのだが、
インフレの加速により生当てを狙ってくる機体が減少したことも大きい。
【格闘CS】シャルドール ローグ 呼出【追従】
チャージ |
属性 |
追従時間 |
出現位置 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
追従アシスト |
ビーム |
7秒 |
左横 |
55(-45%)*2 |
|
よろけ |
新規武装。
ラドック・ホーンの駆るシャルドール ローグを呼び出し、自機に追従させる。
ダークハウンドのメイン・変形メインと連動し、
右腕部に直結したドッズバスターを2連射する。
威力、補正率共にいい方ではないが、従来のDHでは為し得なかった弾幕を形成する武装。
7秒に1回使用可能なアメキャン落下武装としての側面も大きい。
最速でメインキャンセルを行うと、メインとの連動がなされず攻撃を行ってくれない。
弾幕形成を重視したい時は、メインキャンセルに少しディレイをかけた方がよい。
変形
【変形メイン射撃】ビームバルカン
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
ビーム |
113(%) |
20(-%)*6 |
|
* |
3ヒットダウン |
変形時露出する肩部バルカンを射撃する。ドッズガン(MSメイン)とは非共有。
最大30連射、1クリックで10発放つ。
少ないヒット数でよろけを取れてダウン値も高い。
しかし誘導、銃口補正は並以下で狙って当てられる武装ではない。
高跳び・C覚醒延長といった用途での使用が主となるか。
【変形射撃CS】ドッズランサー【投擲】
変形解除してMS時CSを放つ。チャージ中に変形してもゲージを維持できる。
【変形サブ射撃】急速変形解除
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 6秒 |
ビーム |
119(52%) |
12(-4%)*12 |
|
*12 |
2ヒットよろけ 誘導切り(変形解除時) |
ストライダー形態を解除しMSに変形・ドッズガンを連射する。
レバー左右で入力方向に変形を解除する。
初動に誘導切り効果があり、メインキャンセルをし落下するのが主な用途。
前作はお世辞にも弾が強くなかったが、今作は誘導に微強化が入りつつ
MSメインCへの速度が強化されている。
【変形特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出
新規武装。
変形を保ったままMS時と同様のアシストを呼び出す。
【変形特殊格闘】ハイパーブースト
劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。
レバー入力で動作が変わる。
【変形N特殊格闘】ハイパーブースト【突撃】
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
8(-12%)*8 |
n*8 |
3発:6ヒット強よろけ |
急接近しながら3hit強よろけのビームバルカンを放つ。本機体の闇討ちの起点武装。
横入力でバレルロールで回り込みながら急接近。
状況に応じて適切な行動、リカバリーができると良いだろう。
以下に一例を挙げておく。
バルカンがヒットした
- コンボでダメージを伸ばす
- 変形格闘→CS→サブで素早くダウンさせる
- 変形サブ→メインで誘導切りしながらダウンさせる
バルカンがヒットしなかった
- 特格派生での先着地
- 変形サブ→メインで弾幕形成
- CSや後格の押し付け、迎撃
- CS→特格からの覚醒でさらに追いかける
【変形N特殊格闘】斬り上げ
N/前格闘派生 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
100(%) |
|
縦回転ダウン |
変形解除してMS形態で突撃しビームサーベルで打ち上げる1段格闘。
前作変形格闘が派生に移行。
【変形N特殊格闘横格闘派生】突き
横格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
85(-20%) |
18(-4%)*5 |
|
|
|
新規武装。
入力方向にバレルロールしながら変形を解除しドッズランサーで突く1段格闘。
発生にタメを要するが、追従・回り込み性能が良く、
バルカンをガードした敵機を側面から攻撃できる。
【変形N特殊格闘特殊格闘派生】変形解除【垂直落下】
変形解除しながら降下する。
誘導切りはなし。
【変形後特殊格闘】ハイパーブースト【離脱】
「悪いな、構っている暇がないんでな」
その場で宙返りし、後方に急加速して移動する。
上昇時のみに誘導切りあり。
発動後、変形N特殊格闘同様の派生が可能。
【変形後格闘】ビームサーベル【投擲】
変形解除してMS時後格闘を放つ。MS時と弾数共有。
前作特殊射撃が移行。変形中には出しにくいコマンドになってしまった。
レバー入力時に横要素が入っているとレバー入れ格闘(突撃)が暴発する。
正確な入力を心がけよう。
格闘
【サブ射撃】アンカーショット
前作特殊格闘が移設。
ショルダーアーマーに装備したアンカーショットを放ち、多彩な攻撃を掛ける
【Nサブ射撃】アンカーショット【捕縛】
格闘属性のアンカー。虹ステ可。視点変更無し。
緑ロックで使うと向いている方向に射出する。
hitした場合相手を捕縛し、下記の各種派生に移行可能。
前作では格闘前派生からのキャンセルですら当てられないポンコツであったが
今作ではちゃんと当たる。
近距離の押し付け武装として頼りになる存在。
【Nサブ射撃 射撃派生】高圧電流
「未熟だな」
捕縛した敵機に高圧電流を流す。2~4段目から格闘・後派生へ移行可能。
連続入力でダメージを伸ばすことができ最終段迄入れると爆破ダウンを取る。
入力タイミングを遅らせるディレイを行い、捕縛時間を延ばす拘束武装としても使える。
ただし、ディレイ時間をかけすぎると捕縛を解除してしまう為、遅延捕縛は練習が必要となる。
【Nサブ射撃 後/放置派生】アンカー引き寄せ
捕縛した敵を引き寄せる。
後入力か放置状態で引き寄せるので、この間に一拍置くことができる。
【Nサブ射撃 格闘派生】引き寄せ&蹴り飛ばし
「一瞬でも動きを止められればいいんだよ!」
捕縛した敵機を引き寄せて蹴り飛ばす。格闘入力で一連の行動をしてくれる。
射撃派生と異なりこちらは手早く終わるカット耐性重視の動き。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗射撃派生 |
電撃追撃 |
10~60(95~87%) |
13(-2%)×0~4 |
0.1 |
0 |
掴み |
┣射撃派生(最大) |
爆破 |
130(67%) |
80(-20%) |
2.0 |
1.9 |
特殊ダウン |
┣後派生 |
引き寄せ |
10~60(95~87%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
よろけ |
┗格闘派生 |
キック |
105~147(75~67%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.6 |
砂埃ダウン |
【横サブ射撃】アンカーショット【薙ぎ払い】
入力方向から反対方向にアンカーを振るう。範囲内にいた敵を自身の正面に引き寄せる。
コストアップに伴う速度上昇により動作は機敏になったものの、射程の短さは変わらず。
格闘拒否択としては已然頼りない印象。
【後サブ射撃】アンカーショット【回転】
発生は通常盾よりも遅いが攻撃判定を伴った、射撃バリアを前面に展開する。
劇中同様にビットを防いだり、照射系の攻撃をも防ぐ。ただし、ガードされても判定が持続する系統の弾は防げない。(射撃シールド判定を貫通されてしまう)
アンカー部分には格闘判定があり格闘迎撃に使えるが、対スーパーアーマー格闘はバリアごと貫かれる事があるので過信は禁物。
長押しで持続時間を延長可能(オーバーヒート時は延長不可)
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
横サブ射撃 |
薙ぎ払い |
10(95%) |
10(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
後サブ射撃 |
回転 |
141(50%) |
35(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
よろけ |
【通常格闘】ビームサーベル
出し切り威力が高めの3段格闘。3段目に視点変更有り。
1・2段目から前・後・特格派生へのキャンセル有り。
3段は6段ヒットのためダウン値次第ではフルで入りきらない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
130(65%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
突き飛ばし |
191(53%) |
16(-2%)*6 |
|
*6 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け
ドッズランサーで突き抜ける1段派生。視点変更なし。
威力は低くダウン値も並なのでカット耐性コンボに。
【通常/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射&爆破
ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。
突き刺しはグラットのダナジンを撃破した時、ドッズガン接射はレギルス戦の再現か。
ドッズガン乱射部分には射撃/ビーム属性を持つ為、ABCマントを突破することができる。
【通常/横/BD格闘特格派生】この…馬鹿野郎がぁぁぁ!
今作から新たに獲得した新規派生。前作覚醒技が派生にお引越し。
「馬鹿野郎パンチ」「馬鹿野郎派生」と呼ばれる。
サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカー射出&引き寄せ→ぶん殴って地面に叩きつける。
2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルスとの決着をつけた動作をそれぞれ再現している。
どこから派生してもダメージを大きく伸ばせるが、
動作中は一切のキャンセルが出来ない。
ヤクト・ドーガなどが持つ「旧覚醒技系」特有のメリット/デメリットを持つ
ハイリスク・ハイリターンの派生である。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
BD中前 |
BD中前N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
突き抜け |
122(60%) |
173(45%) |
117(60%) |
168(45%) |
- |
- |
65(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣後派生 |
突き刺し |
110(65%) |
163(50%) |
105(65%) |
158(50%) |
106(65%) |
155(50%) |
50(-15%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
掴み |
BMG |
177(45%) |
213(30%) |
172(45%) |
208(30%) |
173(45%) |
205(30%) |
11(-2%)*10 |
2.0 |
2.3 |
0 |
掴み ビーム |
爆破 |
222(--%) |
243(--%) |
217(--%) |
238(--%) |
218(--%) |
235(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
特殊ダウン |
┗特格派生 |
斬り抜け |
122(%) |
173(%) |
(%) |
(%) |
118(%) |
165(%) |
65(-%) |
|
|
|
スタン |
突き |
143(%) |
189(%) |
(%) |
(%) |
139(%) |
181(%) |
(-%)*4 |
|
|
|
よろけ |
突き刺し |
207(%) |
229(%) |
(%) |
(%) |
203(%) |
221(%) |
(-%) |
|
|
|
強よろけ |
アンカー |
247(%) |
249(%) |
(%) |
(%) |
243(%) |
241(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
ぶん殴り |
273(--%) |
275(--%) |
268(--%) |
270(--%) |
269(--%) |
267(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
129(65%) |
80(-15%) |
|
|
砂埃ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル&ランサー叩き付け
新規モーション。
バウンドダウンで浮かせてサブ各種派生や難易度が高いが変形格闘各種派生に繋げることが可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
148(59%) |
35(-6%) |
|
|
|
ランサー叩きつけ |
175(53%) |
45(-6%) |
|
|
バウンドダウン |
【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
122(%) |
70(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
叩き付け |
181(%) |
(-%) |
|
|
|
【リロード中特殊射撃】格闘カウンター
ジャックエッジがない間でのみ使用可能となる格闘カウンター。
前作と違い咄嗟に出すことができなくなった為、使い勝手はやや悪化。
特射の弾切れを把握していない敵に対しては有効な手となる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フラッシュアイ |
0(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
飛び蹴り |
100(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【変形格闘】ストライダー突撃
前作の変形後格闘がこちらに移動。空いた枠はブーメランになっている。
ストライダーで突撃しランサーを敵機に突き刺す。
命中後は派生有り。派生せずに放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。
追従速度・距離が遅く短いので生当てするのは難しい。
前作同様に変形特殊格闘でよろけを取りつつヒットさせるのがローリスク。
【変形格闘射撃派生】ドッズガン零距離連射&爆破
突き刺したままドッズガンを連射しながら前進し、最後に爆発で強制ダウン。
最終決戦によるフォーンファルシア戦の再現と思われる。
動きはするがあまり長くも早くもなく、カット耐性は実質無いと見ていい。
【変形格闘格闘派生】ドリル突撃
突撃した相手に回転突きで攻撃する。
出し切り後は即変形解除する。
こちらは非強制ダウン。出し切り時間は射撃派生と大差ない。
最終段のダメージが微増した。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣放置派生 |
引き抜き |
113(70%) |
70(-20%) |
1.9↑ |
1.8↑ |
強スタン |
┣射撃派生 |
連射 |
144(70%) |
11(-2%)*10 |
0.1 |
0 |
掴み |
爆発 |
208(--%) |
90(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
┗格闘派生 |
ドリル突き |
101(70%) |
15(-5%)*4 |
0.1 |
0 |
掴み |
突き抜け |
129(55%) |
50(-15%) |
1.0 |
0.9 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】スーパーパイロットの技量
「これが… スーパーパイロットの力だっ!」
格闘系乱舞覚醒技。前作・格闘特射派生がこちらに移動。
威力強化を貰いつつ、動作の加速も施されている。特に、カットされ易かった輸送時の上昇速度は明確に速い。変形突撃からカメラワーク変化が入る。
激しく動く格闘特格(前作覚醒技)とは異なり、機体が直線状にしか動かないので
6段目辺りからはカットされ易い。
また、壁端で撃つと最後の突き抜けを空振りすることがある。
そうなると輸送先の高空で相手の目の前でキャンセル不可のポーズを決めることになり、相方からのカットが困難な状況でのフルコンは免れないため、自分の場所に注意しつつ使おう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横斬り |
79/70(%) |
70(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
縦斬り |
142/126(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
蹴り上げ |
179/159(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
4段目 |
変形突撃 |
194/173(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
5段目 |
輸送 |
239/208(%) |
(-1%)*9 |
|
|
掴み |
6段目 |
変形解除 |
252/223(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
7段目 |
横薙ぎ |
281(/249(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
8段目 |
突き抜け |
303/269(%) |
(-%) |
?? |
|
スタン |
最終段 |
爆破 |
338/300(%) |
160(--%) |
??↑ |
??↑ |
爆破 強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
特射撃>メイン |
??? |
アメキャン |
後格闘→特射撃>メイン |
??? |
ブメアメキャン |
特射撃>メイン→格闘CS>メイン |
??? |
アメキャン 2段降りテク |
変形サブ→格闘CS>メイン |
??? |
誘導切り&アメキャン CSがセカインの為、やや難しいか |
(N前横)変形特殊格闘→射撃CS |
??? |
前作から引き続きの強襲コンボ |
(N前横)変形特殊格闘→後格闘 |
??? |
急速接近からのブメ押し付け |
(N前横)変形特殊格闘→変形格闘射撃派生 |
??? |
前作から引き続きの火力重視 隙が大きい/コマンド変更に注意 |
(N前横)変形特殊格闘→横格闘派生→Nサブ |
??? |
|
射撃CS≫メイン() |
??? |
中距離でのダウンコンボ |
射撃CS≫NN後派生 |
??? |
射撃始動で威力十分 |
射撃CS≫NN特格派生 |
??? |
↑より強力 BDC不可に注意 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
コストアップの恩恵によりN/横格闘等の出し切り威力が上昇。
射撃だけでダメージを稼ぐのが難しいDHで、Fを選ぶなら覚醒中にどれだけダメージをとれるかが肝となる。
ただし、バリア・鞭など格闘拒否択を持つ機体・降りテクがある機体を相手するときは無理に格闘を狙うことはしないのが無難か。
射撃攻撃補正:+%
射撃関係も強化を貰ってはいるが、ゲームを動かすような射撃武装はない。
メイン・格闘CS・特射・ブーメランで弾幕を形成できる。
弾幕で固めて格闘でダメージを取る。といった手段をSでなら取ることができる。
格闘関連が強化されることはないが、足回りで翻弄して1でも多くダメージを取る。
変形には機動力強化が適応されない為、MS形態で近付き相手を攻め立てる。
防御補正:-%
前作以前では候補としてはありだった。今作は3000となった為、選択が難しい。
(変形)メインでゲージの延長譲渡は可能。
武装全体のインフレもある為、抜け覚による被害の抑制も検討したい。
戦術
大幅なコマンド変更・追加に伴い攻撃・回避の択が増えている。
【攻撃】
●ブメアメキャン・アンカーによる対格闘機体対策は健在。
┗●カウンターが咄嗟に出せなくなった為、前作ほどの対格闘機体戦はリスクがある。
●機動力強化・ドッズガン倍増で低コストをより執拗に追い回すことができる。
●闇討ち起点となる 変形特格は追撃(横格派生)が新規追加。「バルカンはヒットしたが、あと一歩届かない」部分のダメージ取りにも期待できる。ブーストに余裕があれば、「変形特格横格闘派生>各種格闘特格派生」でさらにダメージを伸ばす。
【回避】
- コストアップによる機動力強化
- 新規アシスト・既存アシスト強化による降りテク
- 特格による上空取りや足掻き。
問題はコストアップによる運用の変化。従来は最大2落ちの前衛/爆弾型か、相方に爆弾をさせる自衛後衛型があったが、今作からは自機が1度落ちれば敗北が絡んでくる3000コスト。
30射撃機体と組むなら前線・30格闘機体と組むならタイマン状況を作るなど臨機応変な戦術が求められている。
VS環境機(0710-0716週)考察
show=▼
※DHで勝ちたい個人が感じて書いているものですので、「違うだろ」と思ったら訂正してください。
ガンダム・エアリアル
20機体最上位。癖の少ない武装から現在の順位だろうか。
ビットは戦闘回数を重ねれば発射/回避タイミングが掴めてくる。
ステップはタイミングがずれるとヒットするので、ブーストダッシュで避ける。
特射は射撃バリア&側転撃ちで、攻撃の起点にし易い変形特格が通り辛くなる。
吐かせてから変形特格を使用すれば、通し易くはなる。
チュチュ突撃は90°カーブをしながら襲ってくることもある。
見えているなら軸ずらしのステップは必須。チュチュ進行方向にステップすると引っかかる可能性がある。
ガンダム・キマリスヴィダール
30機体上位。トルーパーの面影が…
15連射・阿頼耶識突撃>鈍足付与・射撃バリア突撃からの高火力格闘の捻じ込み。
低コストでこれらを捌くのはかなり厳しいと思われるため、DHが対面する必要が出てくる。
阿頼耶識突撃の対策はカウンターが咄嗟に出せない点を考えると、ブーメランがメインとなるだろう。変形後格闘はコマンド的に入力が面倒。変形を多用することが致命傷になりかねないので、MS形態メインで戦うことになるか
トールギスⅢ?
サブ(鞭)による迎撃・格CSの降りテク・SBによる機動性。
DHとは別ベクトルで自衛力が高い。見合った状態で格闘を通そうとするのは愚策かと。
通すなら闇討ちぐらいだが、そうなると相方負担と接敵によるリスクが上昇する。
基本は射撃戦・変形はなるべく封印。定期的なダブロも欠かさないのがいいか
ガンダム・バエル
格闘機体最強の一角。大車輪派生を得たため、高高度運送からの大車輪による自己完結コンボで前作以上の爆発力を得る。アンカー盾でサブ/突進を潰すか、足掻きでブーメランに希望を託すか。
セオリーである基本近付かないを徹底したい。
対面対策
僚機考察
適した僚機
タイマン性能・低コスト追いかけが強い為…
- 環境機体(30or20)
- 低コでありながら、高コを食える機体
┗25ではコスオバ後がどちらもきつい。15では火力不足が否めないか
┗DHの強みを最大限に活かすためには1on1が理想。特に低コストを執拗に追い回す。
適さない僚機
┗1on1の状況を作ると 相方に被害が出る可能性あり。自衛手段があればその限りではない。
コストパターンごとの戦術考察
所謂事故。キャラパワーで押し切る。
前衛系機体なら両前衛。後衛系機体となら前線を張る。
覚醒は 前者ならFかV・後者ならV・Cが覚醒候補としては無難か。
4パターンの中では一番安定する。
前線を張ったり、爆弾適性が高い機体を伸び伸びと戦わせる為
敵の一機を抑えるなど、戦術に幅を持たせることができる。
覚醒は F≧V>Cぐらいの優先度か
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ダークハウンド
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計1000ダメージ与えろ |
100 |
2000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:198戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ビシディアン ダークハウンド 中立武装勢力 |
10000 |
コメントセット |
見つけたぞ…[呪われた秘宝]。 これが[EXA-DB]か… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
闇に染まる狼の牙 |
20000 |
スタンプ通信 |
自分を信じて 戦い抜け! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
闇に染まる狼の牙 |
外部リンク
コメント欄
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- コマテク強者でもブメ下格はありえんわ -- (名無しさん) 2023-07-21 14:13:49
- こいつが30に上がるって聞いた時点で産廃確定なのは分かってたw上方したところで武装自体が30でやっていけるものじゃないから底辺で終わりじゃろ -- (名無しさん) 2023-07-26 01:18:48
- Nサブと後格闘のコマンド入れ替えるだけでもかなりやりづらさは改善されそうなのになぁ -- (名無しさん) 2023-07-27 08:47:22
- 2500だから強かった・許容された点が3000になって全部潰された哀れな機体、エクバ3で2500へ戻ることを祈ろう -- (名無しさん) 2023-07-27 09:14:00
- ダクハと関係なくて恐縮なのだが、前作で3000にコストアップした隠者とはどこで差がついたんだろうな -- (名無しさん) 2023-07-27 09:25:56
- 「30になったから出来るようになったテク・新武装」がそこまで多くなくて大半がコマンド移設だけで占められてるからやろな…なんかバーサスで500コストに格上げされた機体の武装構成感ある -- (名無しさん) 2023-07-27 09:35:18
- 後格闘→特射撃>メインって→と>逆じゃね -- (名無しさん) 2023-08-12 07:28:54
- ↑3 共通点の話だし満更関係無いわけでもないでしょ -- (名無しさん) 2023-08-12 08:36:14
- 下格のコマンドで出るブメなら帰って来なくていいから虹ステ踏ませて -- (名無しさん) 2023-08-12 14:16:31
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最終更新:2023年09月01日 07:08