|
作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
パイロット |
キャプテン・アッシュ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
ガンダムAGE-2~運命の先へ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドッズガン |
120 |
6~141 |
ビームマシンガン15連射 |
射撃CS |
ドッズランサー【投擲】 |
- |
90 |
放物線を描く投擲 |
N特殊射撃 |
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 |
1 |
137 |
ビーム3連射。変形中はレバー後 |
レバー入れ特殊射撃 |
92 |
格闘2段。変形中はレバー前横 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー横入れで 挙動が変わる急速変形 |
後格闘 |
ビームサーベル【投擲】 |
1 |
9~82 |
虹ステ可能なブーメラン 回収後リロード開始 |
格闘CS |
シャルドール ローグ 呼出【追従】 |
- |
60~96 |
メインに連動してBR2連射 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビームバルカン |
60 |
20~113 |
左右2連装 |
変形サブ射撃 |
急速変形解除&ドッズガン |
1 |
24~119 |
MS形態へ変形解除しドッズガン連射
|
変形特殊射撃 |
Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 |
(1) |
137/92 |
MS時と同じ |
変形特殊格闘 |
ハイパーブースト【突撃&ビームバルカン】 |
1 |
8~61 |
ビームを連射しながら急接近 横入力で回り込み挙動になる |
N格闘派生 斬り上げ |
100 |
前作変形格闘 |
横格闘派生 突き |
85 |
新規武装。追従・伸びが良い |
特格派生 変形解除【垂直落下】 |
- |
変形を解除して垂直落下 |
変形後特殊格闘 |
ハイパーブースト【離脱】 |
- |
上へ舞い上がり 後方へ大きく移動 変形N/横特格と同様の派生とC可能 |
変形後格闘 |
ビームサーベル【投擲】 |
(1) |
9~82 |
MS形態へ戻って投擲 虹ステ可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
Nサブ射撃 |
アンカーショット |
Nサブ |
1 |
10 |
捕縛から各種派生へ |
射撃派生 高圧電流 |
Nサブ→射 |
130 |
連打でダメージ増加 |
格闘派生 引き寄せ→蹴り飛ばし |
Nサブ→N |
105 |
良効率 |
レバー後派生 アンカー引き寄せ |
Nサブ→レバー後 |
10 |
正面に引き寄せる |
横サブ射撃 |
アンカーショット【薙ぎ払い】 |
横サブ |
10 |
アンカーを振って引き寄せ |
後サブ射撃 |
アンカーショット【回転】 |
後サブ |
141 |
射撃バリア+格闘判定の盾 格闘ボタン長押しで回転継続 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
191 |
標準的な3段 |
前派生 突き抜け |
N前 |
122 |
手早く打ち上げる |
NN前 |
173 |
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 |
N後 |
222 |
突き刺しからビーム連射 |
NN後 |
243 |
特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! |
N→特格 |
273 |
旧覚醒技 各種キャンセル不可 |
NN→特格 |
275 |
前格闘 |
突き刺し→蹴り飛ばし |
前N |
- |
129 |
初段強よろけ |
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 |
前後 |
??? |
N格と同様 |
特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! |
前→特格 |
??? |
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→ サーベル&ランサー叩き付け |
横NN |
- |
175 |
新規モーション。3入力4段 |
前派生 突き抜け |
横前 |
117 |
N格と同様 |
横N前 |
168 |
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 |
横後 |
217 |
N格と同様 |
横N後 |
238 |
特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! |
横→特格 |
268 |
横N→特格 |
270 |
BD格闘 |
ランサー突き→蹴り上げ→叩きつけ |
BD中前NN |
- |
181 |
強判定 |
後派生 突き刺し&BMG接射&爆破 |
BD中前後 |
218 |
N格と同様 |
BD中前N後 |
235 |
特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! |
BD中前→特格 |
269 |
BD中前N→特格 |
267 |
弾切れ時 特殊射撃 |
格闘カウンター |
特射 |
- |
100 |
特射リロード中のみ使用可能 |
変形格闘 |
ストライダー突撃 |
変形中N |
- |
113 |
前作変形後格闘 引き抜き前に各種追加入力で各種派生 |
格闘派生 回転突撃 |
変形中N→N |
129 |
回転突撃で打ち上げる |
射撃派生 バルカン連射&爆破 |
変形中N→射 |
208 |
肩部バルカンを連射&爆破 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,V,C |
備考 |
覚醒技 |
スーパーパイロットの技量 |
1 |
???/???/298 |
旧格闘特射派生 変形中も使用可能 |
概要
『AGE』キオ編にて、主人公の父にして宇宙海賊キャプテン・アッシュことアセム・アスノが駆る、黒い海賊カスタム仕様のAGE-2。
AGEシステムを介さない独自の調整が施されており、頭部の髑髏のレリーフなど特徴的な外見を持つ。
Xラウンダーである息子のキオやライバルのゼハートらに対しても互角以上の操縦技術を持っており、スーパーパイロットとしての技量は衰えを見せていない。
ビームマシンガン、ブーメラン、鞭を持つ、近接戦重視の可変万能機。
ライバル機のレギルスに合わせてか、新作恒例になりつつある2500→3000コストへの移動対象となりコマンド配置が大きく変更された。
稼働当初は光る点こそあれど総合的には物足りなさが目立ったが、アップデートによる強化により全体的に性能が底上げされた。
片道切符のややピーキーな突貫可変機として調整された前作と比べ、今作では強襲をメインとするコンセプトはそのままに強力な離脱手段が追加され立ち回りの幅が大きく広がった。
ブメや2種のアメキャンによる高機動戦で手堅く立ち回ってラインを確保しつつ、隙を見て変形特格での強襲を行うのが基本。
同系統の機体の中では遠距離では何も起きない機体ではあるが、中距離では連射数の優れたBMG+変形サメキャン+アシストでしつこい射線形成は可能であり、射撃戦でもそこそこ働ける。
改変された武装仕様や配置が中々煩雑で操作が忙しく慣れないうちはミスを起こしやすいが、そこさえ克服してしまえばやることはシンプル且つ強力なため総合的な敷居はそこまで高くない部類の機体。
まさに最高コストと言えるようなかなりのアクロバティックな動きが可能な機体で、着地ケアも降りテクの多さで手厚い。
大半のブースト回復テクがお仕置きされた今作では振り向きケア降りテク持ちは特権を得ているが、本機のブメ虹アメはまさにその典型である。
並大抵の機体を一方的に嬲れるフィジカルで近接機としてはかなり高い戦績を見せつけていたが、流石に看過されず下方が入った。
「突貫しながらも誘導を切る」という低コの狩り合いを非常に得意としていた強みにメスが入り少しだけ差し込みの難易度が上がることとなった。
しかし、今作顕著に見られる微下方が入ったのみでその優れたフィジカルはまだまだ健在。
並大抵のキャラには触らせない自衛力、見られていても取り敢えず得意な読み合いの距離に持っていきその自衛力を押し付ける攻めの強烈さも相変わらず輝いている。
中距離から何となく射撃を撃つだけではまるで戦果が出ないが、それ以外に目立つ弱点も見当たらず、現環境における覇権候補の3000であることに疑いの余地は無い。
通常時:アンカーを斜め下に射出して決めポーズ。OP3に登場した時の再現。
覚醒中:ストライダー形態からの変形解除後、左手にアンカーを、右手にドッズランサーを少し引き気味に構えて決めポーズ。
敗北時:仰向けでスパークしながら漂う。AGE-2(SP)がシドにより大破させられた時の姿に似ている。
- コスト変更:(2500→3000)。それに伴い耐久値基準調整(600→680)。
- 機動力上昇
【MS時】
- メイン射撃:弾数調整(60→120)
- サブ射撃:旧各特格(アンカー)が移動
- 特殊射撃:旧レバー入れサブ射撃(ジャックエッジ)が移動。シャルドールローグ呼出の分割に伴い新規動作追加。
- 弾切れ中特殊射撃:旧後格闘(格闘カウンター)が移動。
- 特殊格闘:新規武装
- 後格闘:旧特殊射撃(ブーメラン)が移動
- 格闘CS:コマンド追加。新規武装。
- 横格闘:新規モーション
- 格闘特格派生:旧覚醒技(「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」)が派生限定動作として移動・調整。
- 覚醒技:「スーパーパイロットの技量」に変更。旧格闘特殊射撃派生が覚醒技として移動・調整。
【変形時】
- 変形特殊射撃:MS時と同様のアシストが追加。
- 変形特殊格闘N格闘派生:新規武装。
- 変形特殊格闘横格闘派生:新規武装。
- 変形後格闘:旧変形特殊射撃(ビームサーベル【投擲】)が移動。
- 変形格闘:旧変形後格闘が移動。
- 特射:弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-9秒)
- 後格闘:虹ステ対応に。射程延長。攻撃判定拡大。
- 格闘CS:出現時にも攻撃を行うように変更。
- 覚醒技:ダメージ変更(C覚時300→298)。追撃で使用した際のダメージが伸びやすくなるよう推移を調整。変形時も使用可能に。
【MS時】
- メイン:連射数増加(12→15)
- Nサブ:発生強化
- 横サブ:発生強化
- 弾切れ特射:成立時の敵機の挙動を追撃しやすく変更
- N格闘:キャンセル受付タイミング緩和
- 前格闘:キャンセル受付タイミング緩和。後派生追加。
- 横格闘:キャンセル受付タイミング緩和
- BD格闘:キャンセル受付タイミング緩和
【変形時】
- 変形サブ:弾数増加(1→2)。移動量増加。
- 変形後特格:変形サブへのキャンセルルート追加
- 変形特格格闘派生:追従性能強化
- 変形特格横格派生:追従性能強化。ダウン値減少。
- 変形N格闘:旧変形特殊格闘が移行
- 変形サブ射撃:弾数減少(2→1)
- 変形レバーN/横特殊格闘:誘導切り削除
- 後格闘:射程距離短縮 (9.5→5.5。上方前と同じに)
キャンセルルート
- メイン→後格、特格
- 射撃CS→各サブ、特格
- 各特射(弾切れ特射除く)→メイン、各サブ、特格
- 後格→各サブ、各特射、特格
- 格闘CS→メイン、特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、各変形特格、変形格闘、変形後格
- 変形サブ→メイン
- 変形各特格→変形サブ、後格
- Nサブ後派生・横サブ→メイン、各種格闘(BD格除く)
- 各種格闘(最終段除く)→各サブ
射撃武器
【メイン射撃】ドッズガン
左右2連装式のBMG。弾1消費で2発同時発射。
1タップ3消費6連射・長押しで15消費30連射。
基本性能はそのままコストアップに伴い弾数倍増。更にアップデートで15連射になった。
誘導などの各種性能があまり良くないようで食いつきがイマイチだが、連射数が増えた分カス当てや追撃のダウン取りはしやすくなっている。
敵を動かすことこそ出来るものの相変わらず単品で積極的にヒットを見込める程の性能ではないため追撃手段は忘れないように。
武装性質上コンボ構築が難しいが、火力効率は高い。
意外とキャンセル先が少ないことに注意。
サブや特射といった咄嗟に出したいコマンドが出ない。
後格が特射キャンセルと虹ステ対応と攻守の主軸になるため、弾切れ中はダウン取りも格闘迎撃もかなり窮屈になる。
ばら撒きが基本のBMGだが、場合によってはリスクが高まるので間合いや他武装の管理に注意しながら撃ちたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/6秒 |
ビーム |
141(70%) |
6(-1%)*2*15 |
4.5 |
0.15*30 |
8ヒットよろけ |
【射撃CS】ドッズランサー【投擲】
ドッズランサーを投げつける。
上下誘導に優れるナギナタ系実弾射撃武装。
横誘導は貧弱。
悪くは無い性能だがわざわざ足を止めて撃ちたい性能でもない。
メインからのセカインも安定せず、むしろメイン連射からの意図しないチャージ完了で動きが乱れてしまうことの方が多く、慣れないうちはこれのゲージを貯めてしまわないことを意識しよう。
変形中でもゲージを共有しており、変形の制動に使うことも可能。
慣性がよく乗るためN特格の上昇をキャンセルすることで即座に高度を上げることが出来る。
また単発火力は意外にも高めで、格闘を使わない場合のコンボの〆などには使えなくもない。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.0秒 |
実弾 |
90(-30%) |
|
スタン |
【特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出
Gエグゼス ジャックエッジを呼び出す。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
共通して右横から出現する。アメキャン対応。
後格からのキャンセルも従来通りで、メイン→後格→特射→メインによるループ入力が可能。
アップデートにより弾数が減少したが、リロード時間が短縮され、回転率が向上。
その代わりにリロードを挟まず2連射する事はできないため注意。
【N特殊射撃】ドッズライフルIIB
ビーム3連射。標準的なBRアシスト
誘導・弾速は標準的で弾幕形成に有効。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
G-E JE |
ビーム |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】銃剣
突撃して銃剣で2連撃を繰り出す格闘アシスト。
コストアップに伴い突撃速度・誘導性能が強化されており、角度が合えば高跳びも食える。
銃口と判定も良好で、近中ともに頼れる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
G-E JE |
袈裟切り |
40(80%) |
40(-20%) |
|
|
よろけ |
┗斬り上げ |
92(%) |
60(%) |
|
|
縦回転ダウン |
【特殊格闘】急速変形
Nで上昇しながら前進。
横で入力方向に変形したあと後方に移動する。
キャンセル先は無い。
動作中のブースト消費は僅かで位置取りに活躍する。
Nは硬直が短く、見合っている状態の攻めやサーチ変えの逃げにも使える。
変形状態からMS形態に即座に戻れる射撃CSの存在から、横特格→CS→横特格で迎撃をしながら素早く高度を上げて逃げる動きもできる。
【後格闘】ビームサーベル【投擲】
両刃状態のサーベルを正面に投擲するブーメラン系武装。前作特殊射撃がコマンド移行。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。
メインからの追撃、押し付け、迎撃、ブメアメキャンによる振り向き落下が主な用途。
アップデートでステップキャンセル可能になり、
射程距離が延長され攻撃判定も拡大したが、
後のアップデートで射程距離が稼働初期と同じ短射程になってしまっているので注意。
ステップからアメキャン等シンプルながら分かりやすい強行動が出来るようになり立ち回りが大幅に強化。
その他、敵機の横移動を潰すようなことこそ出来ないが判定拡大により着地際を引っ掛ける性能が大幅に上昇しており、強武装と言って良い性能に仕上がった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
戻り/3.0秒 |
破壊不能実弾 |
82(70%) |
9(-3%)*10 |
|
|
よろけ |
【格闘CS】シャルドール ローグ 呼出【追従】
ラドック・ホーンの駆るシャルドール ローグを自機の左横に追従させるアシスト武装。
メイン・変形メイン入力に連動してドッズバスターを2連射する。
呼出動作からメインキャンセルで落下可能。
威力、補正率共に良い方ではないが、従来のDHでは為し得なかった弾幕を形成する武装。
自機への追従が強くないタイプで、セルフクロスも強力。
7秒に1回使用可能なアメキャン落下武装としての側面も大きいが、常に出していないとダウン取りに苦労するため、出し惜しみせず積極的に呼び出してよい。
アップデートにより、呼び出し時にも攻撃してくれるようになった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
SD R |
ビーム |
96(20%) |
60(-40%)*2 |
|
|
よろけ |
7秒 |
左横 |
変形
【変形メイン射撃】ビームバルカン
両肩に搭載されたビーム機銃による射撃。
MSメインとは異なり、左右2連装で弾を2消費。
1クリックで左右5連射(消費10)、長押しで左右15連射(消費30)。
AGE-2ノーマルの変形サブと同種の武装。
少ないヒット数でよろけを取れる上、ダウン値も高いが誘導は並以下かつ銃口が固定されており、狙って当てられる性能ではない。
連射中はブースト残量にかかわらず変形状態が維持される仕様のためそれを使った足掻きが主な使い道。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/?秒 |
ビーム |
113(%) |
20(-%)*6 |
|
* |
3ヒットよろけ |
【変形射撃CS】ドッズランサー【投擲】
変形解除してMS時CSを放つ。チャージ中に変形してもゲージを維持できる。
変形サブを縛ることになるためよく考えてチャージしたい。
【変形サブ射撃】急速変形解除&ドッズガン
レバーNで進行方向に、レバー左右で入力方向に飛び込みながら変形を解除し、移動の末端で構えてドッズガンを連射する。初動に誘導切り効果がある上、メインキャンセルで落下が可能。
本作では誘導に微強化が入りつつMSメインCへのC速度が強化されている。更にアプデで移動距離が延長。
弾数増加は、下方修正により戻された。
弾の質自体はまだまだ強いとは言えず、急速変形解除を兼ねた弾幕要因としての運用が主。
見た目マシンガンだが1発ごとによろけを取れる。よろけやスタンに追撃しても問題なくよろけを取ってコンボが繋がる。
降りテクとして見るとメインキャンセルの受付はやや遅め。
初動で少し高度を上げてしまうこともあり、そのまま着地しようとするとBR程度でも普通に取られてしまう可能性がある。
これ自体で着地までは見据えず、メインタップ撃ちからの低空後格ステアメキャンや、特格で再度変形して距離を取るなどでケアしたい。
特筆すべき強みとしてブースト消費量が極めて少ない。初動で微量を消費し、動作中は一切ブーストを消費しない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/6秒 |
ビーム |
119(52%) |
12(-4%)*12 |
|
*12 |
強よろけ? |
【変形特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出
変形状態を維持したままアシストを呼び出す。MS時と弾数共有。
【変形特殊格闘】ハイパーブースト
劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。
レバー入力で動作が変わる。変形後特殊格闘のみ誘導切りあり。
【変形N・横特殊格闘】ハイパーブースト【突撃&ビームバルカン】
レバーNだと正面にそのまま、レバー横だとバレルロールで軸をずらしつつ突撃しながらビームバルカンを連射する。
本機体の闇討ちの起点武装。銃口と弾速がよく、これ自体が着地取りや軸合わせの押し付けに使える。
キャンセル先が豊富で、攻守の隙がない。
ダメージ効率はフルヒットして並の格闘初段レベルなのでなるべくヒット数を抑えたいが、1発よろけではないためケチるのも危険。
ヒット時のコンボパターン含め、状況に応じたセットプレイができると良いだろう。
こちらは変形サブと違ってよろけ値1.0未満のため、よろけやスタンへの追撃ではよろけが取れない。
下方修正により初動の誘導切効果が没収。強銃口補正の武装には食われることも増えたが回り込む挙動そのものが優秀なため、まだまだ頼っていける。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
61(79%) |
8(-3%)*8 |
|
|
6ヒット強よろけ |
【変形特殊格闘N格闘派生】斬り上げ
新規武装。
変形解除してビームサーベルで斬り上げる1段格闘。
単発100かつ受け身不可で打ち上げ、と額面の性能は優秀だが、直進するため実戦でセットプレイに仕込んで使うにはリスクが高い。
横格派生カス当て始動も優秀なので、そちらとは発生の早さや単発格闘であること、素直な軌道で横移動を狩る武装に引っかかりにくいことなどで使い分けたい。
N格派生 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
100(-20%) |
|
縦回転ダウン |
【変形特殊格闘横格闘派生】突き
新規武装。
入力方向にバレルロールしながら変形を解除しドッズランサーで突く1段格闘。
セブソ横特などと同系統の判定出っぱなし格闘。発生にタメを要するが、追従・回り込み性能が良い。
判定が横にかなり大きく、ドッズランサーは当たっていないのに肩で体当たりするような巻き込み方も見られる。
バルカンをガードした敵機を側面から攻撃できる。
横格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
85(-20%) |
18(-4%)*5 |
|
|
|
【変形特殊格闘特殊格闘派生】変形解除【垂直落下】
変形解除しながら降下する。
誘導切りが無く、専用の着地モーションのため着地時の硬直時間も長く隙が大きい。現状使い道は無い。
【変形後特殊格闘】ハイパーブースト【離脱】
「悪いが、構っている暇がないんでな」
その場で真上に浮上し、真後ろに向かって急加速する。
上昇時のみに誘導切りあり。
発動後、変形N特格同様の派生が可能。
2023/11/14のアップデートにて変形サブへのキャンセルルートが追加されたことにより、派生だけでなくキャンセルルートも他の変形特格と完全共通となり扱いやすくなった。
一応誘導を切ってはいるものの、相手に相対して真っ直ぐに後退するため結局当たってしまうことも多い。
【変形後格闘】ビームサーベル【投擲】
変形解除してブーメランを投げる。MS時と弾数共有。
性能は上記を参照。
レバー入力時に少しでも横要素が入っていると変形格闘(突撃)が暴発してしまうので使いにくく、正確な入力を心がける必要がある。
以前は誘導を切るまでにサブキャンセルなどで一手間必要だったのだが、アップデートによってステップキャンセル可能になったため自衛の際にも役立つ場面が増えた。
格闘
【サブ射撃】アンカーショット
前作特殊格闘が移設。
ショルダーアーマーに装備したアンカーショットによる格闘属性のアンカー系武装。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
弾数は3種で共有だがリロードは非常に短く、動作中にリロードされるため気にする必要は薄い。
【Nサブ射撃】アンカーショット【捕縛】
まっすぐ前に伸ばし、命中した相手を捕縛する。虹ステ可。視点変更無し。
銃口補正と射程的には凡庸な格闘アンカーでほぼコンボ用。
緑ロックで使うと向いている方向に射出する。
命中から各種派生に移行可能。
【Nサブ射撃 射撃派生】高圧電流
「未熟だな」
捕縛した敵機に高圧電流を流す。2~4段目から格闘・後派生へ移行可能。
追加入力の度にダメージを与え、5回入力すると高威力の爆発で打ち上げダウンを取る。
入力受付が早く、最速連打で手早くダメージとダウンを取れる。
入力タイミングを遅らせるディレイを行い、捕縛時間を延ばす拘束武装としても使える。
ただし、ディレイ時間をかけすぎると捕縛を解除してしまう為、遅延捕縛は練習が必要となる。
この武装の存在からか、
エクバフェス1on1での戦闘では機体選択自体ができなくなっている。
【Nサブ射撃 レバー後/放置派生】引き寄せ
敵を引き寄せる。格闘入力は必要なく、レバー後入れのみで派生する。
ここから他の武装にキャンセル可能。
派生入力せずに放置しても自動でこれに移行するため、一拍置くこともできる。
【Nサブ射撃 格闘派生】引き寄せ&蹴り飛ばし
「一瞬でも動きを止められればいいんだよ!」
捕縛した敵機を引き寄せて蹴り飛ばす。
引き寄せきってから蹴りかかるため若干カット耐性に難がある。
手早く受身不能を取りたいなら射撃派生連打のほうが手軽だが、こちらのほうが威力の高さとダウン値の低さに優れコンボパーツとしては中々の効率。
ただしあまり浮かさず奥に強く飛ばすため、地対地での格闘追撃は不安定。前ステNサブなら安定して届く。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗射撃派生 |
電撃追撃 |
10~60(95~87%) |
13(-2%)×0~4 |
0.1 |
0 |
掴み |
┣射撃派生(最大) |
爆破 |
130(67%) |
80(-20%) |
2.0 |
1.9 |
特殊ダウン |
┣後派生 |
引き寄せ |
10~60(95~87%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
よろけ |
┗格闘派生 |
キック |
105~147(75~67%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.6 |
砂埃ダウン |
【横サブ射撃】アンカーショット【薙ぎ払い】
入力方向から反対方向にアンカーを振るい、命中した相手を正面に引き寄せる横鞭。
格闘属性だが、射撃アンカーによくあるスタン→引き寄せよろけを瞬時に行う挙動で、
掴みアンカーと違って最速キャンセルでもこぼさない。
誤射時はスタンのみ。低補正低ダウン値のスタンで極めて危険な誤射なので注意したい。
単発火力は引き寄せアンカー同様の低さかつよろけなので手早く吹っ飛ばす使い方はできないが、低補正の始動から格闘追撃で大ダメージを取れるコンボ始動向けの調整。
発生も上方されており、近距離で取れる場面が多くなった。
見返りが大きい分、慣性が乗らずビタ止まりするタイプ。虹ステ引き出し元としても多少リスクがある。
同じ距離では他に強い択も多いので状況を見て振りたい。
固有の弱点として、喰らい判定を持つ何かに当たった時点で以降の判定が消える。
そのため相手が追従アシストを展開している場合、アシストに判定を吸われて本体には当たらない、という事態が起こり得る。
特に条件無しの常時追従アシストを持つ
アリオスや
ハンブラビと相対する場合、横サブには頼れない可能性が高いことは覚えておきたい。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
横サブ射撃 |
薙ぎ払い |
10(-5%) |
0.1 |
スタン→よろけ |
【後サブ射撃】アンカーショット【回転】
アンカーショットを自分の眼の前で振り回す。
格闘ボタン長押しで持続時間を延長可能。
発生は通常盾よりも遅いが、格闘攻撃判定を伴った射撃バリアを前面に展開できる。
正面からであれば照射ビームも防げるが、ガードしても判定が持続する系統の弾は貫通される。
またスーパーアーマーが相手だとダウンを取り切る前にこちらが被弾するため過信は禁物。
本作ではアシスト弾切れ中でないとカウンターが使えないため姿勢制御に使うことは増えたが、横サブの性能強化により迎撃時に頼る場面は減った。
オバヒでも長押し延長可能なので、セカインを仕込みつつオバヒ足掻きなどに使える。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
後サブ射撃 |
回転 |
141(50%) |
35(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
よろけ |
【通常格闘】ビームサーベル
サーベル2連斬りからランサーで突く3段格闘。3段目に視点変更有り。
1・2段目から前・後・特格派生へのキャンセル有り。
威力がやや高めの部類だが、3段目は受身可能ダウンの上、多段ヒットのためダウン値次第では入りきらず威力効率を活かしきれない。
状況にもよるが、単純に出し切るよりは極力何かしらの派生に頼るほうが安定。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
130(65%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
突き飛ばし |
191(53%) |
16(-2%)*6 |
|
*6 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け
ドッズランサーで突き抜ける1段派生。視点変更なし。
威力は低いため基本はカット耐性重視のコンボ用。ただし本機は下派生や特格派生などでこの派生を入れてもダメージは底上げできるため余裕があるようだったら追撃してやりたい。
【通常/前/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射&爆破
ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。
突き刺しはグラットのダナジンを撃破した時、ドッズガン接射はレギルス戦の再現か。
完全に足を止めるが短時間で手早くダメージとダウンを取れる主力派生。
連射部分はビーム射撃だが掴み状態は維持されるため、バリア状態やABCマント持ちの相手に繰り出しても最後まで抜けられずに決められる。
2023/11/14アップデートで前格1段目・BD格1〜2段目からも派生が可能になった。
高度があれば出し切り前にBD格1hitなどで拾い直してループも可能。補正があまり良くないため、どちらかというとコンボ後半に組み込んで最低保証で稼ぐ用途が良い。
【通常/前/横/BD格闘特格派生】この…馬鹿野郎がぁぁぁ!
「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」
サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカーで引き寄せ→殴って斜め下に叩きつける。
2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルスとの決着をつけた動作をそれぞれ再現している。
前作覚醒技が派生として移動。
本作で大きく数を増やした、動作中はキャンセル不可のハイリスク・ハイリターン派生。
ダメージ推移は派生用に調整されており全体的に重補正ではあるものの単発火力が高く、途中でカットされた場合でもそれなりにダメージは出る。
そこそこ動きはするものの動作時間は長くカット耐性はやはり低めのため、余裕がある時以外の使用は控えたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前・横 |
横N |
BD中前 |
BD中前N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
突き抜け |
122(60%) |
173(45%) |
117(60%) |
168(45%) |
- |
- |
65(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣後派生 |
突き刺し |
110(65%) |
163(50%) |
105(65%) |
158(50%) |
106(65%) |
155(50%) |
50(-15%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
掴み |
BMG |
177(45%) |
213(30%) |
172(45%) |
208(30%) |
173(45%) |
205(30%) |
11(-2%)*10 |
2.0 |
2.3 |
0 |
掴み ビーム |
爆破 |
222(--%) |
243(--%) |
217(--%) |
238(--%) |
218(--%) |
235(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
特殊ダウン |
┗特格派生 |
斬り抜け |
122(60%) |
173(%) |
(%) |
(%) |
118(%) |
165(%) |
65(-20%) |
|
|
|
スタン |
突き |
143(40%) |
189(%) |
(%) |
(%) |
139(%) |
181(%) |
9(-5%)*4 |
|
|
|
よろけ |
突き刺し |
207(20%) |
229(%) |
(%) |
(%) |
203(%) |
221(%) |
160(-20%) |
|
|
|
強よろけ |
アンカー |
247(10%) |
249(%) |
(%) |
(%) |
243(%) |
241(%) |
200(-20?%) |
|
|
|
掴み |
ぶん殴り |
273(--%) |
275(--%) |
268(--%) |
270(--%) |
269(--%) |
267(--%) |
260(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし
左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす2段格闘。
MOEでレギルスのライフルを破壊した動きの再現。
初段強よろけなため相打ち時に有利。
2023/11/14のアプデにより後派生が追加された。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
129(65%) |
80(-15%) |
|
|
砂埃ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル&ランサー叩き付け
新規モーション。左右斬りから二刀で斬り倒す3入力4段格闘。
回り込みが強めで発生追従判定もそこそこ、ある程度振っていける横格。
単純に3段相応になったことでリターンが増しただけでなく、出し切りバウンドなので追撃にミスしても拘束を取れるのが強み。
ここからサブ各種派生や、難易度は高いが変形格闘各種派生に繋げることも可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
左薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
148(59%) |
35(-6%) |
|
|
|
叩きつけ |
175(53%) |
45(-6%) |
|
|
バウンド |
【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ
ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→ランサーで叩きつけの3段格闘。
3段目に視点変更有り。
2023/11/14アップデートで各派生へのキャンセルタイミングが緩和。
突きの初段1hitからの派生が可能になった。
カス当たりでなくても始動ダウン値を抑えた追撃が可能になったため、コンボパーツや状況確認からの拾い直しなどの用途が加わっている。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
122(%) |
70(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
叩き付け |
181(%) |
(-%) |
|
|
|
【弾切れ時特殊射撃】格闘カウンター
アシストのリロード中のみ使用できる格闘カウンター。
成立するとフラッシュアイで目眩ましを行い(ダメージは無く、カウンター成立のスタンのみ)、バウンド属性の飛び蹴りで奥へと叩きつける。
基本性能は従来と据え置きだが使用に条件がついたことで使い勝手が悪化。
それどころかアシストのリロードが完了していると誤認してこれを出してしまうことは少なくないためもし意図せず出てしまったら即座にキャンセル出来るように心構えをしておこう。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
成立時 |
飛び蹴り |
100(-%) |
|
スタン→バウンド |
【変形格闘】ストライダー突撃
ストライダー形態のまま突撃し、機首のランサーを敵機に突き刺す。
前作の変形後格闘がコマンド移動。本作ではレバー後が入るとブーメランになるため注意。
前作変形N格闘が特格派生N格闘に移行したことで、通常変形中に出せる格闘はこれのみとなった。
発生こそ良いものの追従性能がかなり悪く生当てするのは難しい上、変形状態のまま突っ込むため虹ステ非対応。
前作までは最終段前までのダウン値の低さからデスコンの締めに使われていたが、格闘特格派生の登場でそちらの用途も奪われてしまった。
そのため現在の性能ではどうにも用途が見いだせず封印安定。変形中に格闘を振りたいなら変形特格からの派生に頼るのが無難。
命中後にそのまま放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。
引き抜き前に射撃・格闘入力でそれぞれ下記の派生に移行する。
アップデートで攻撃動作がバレルロールしつつの突進になった。しかし基本的な性能は変わらない。
【変形格闘射撃派生】バルカン零距離連射&爆破
突き刺したままバルカンを連射しながら前進し、最後に爆発で強制ダウン。
最終決戦による
フォーンファルシア戦の再現と思われる。
動きはするがあまり長くも早くもなく、変形状態のままなのでキャンセルもできずカット耐性は低い部類。
ダメージ推移は初段の突き刺しが無いこと以外はMS形態の格闘後派生と同等。
【変形格闘格闘派生】ドリル突撃
突き刺した状態のまま更に回転して突き抜ける。
出し切り後は即変形解除する。
出し切り時間は射撃派生と大差ないが、こちらは非強制ダウンで打ち上げる代わりに威力が低い。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣放置派生 |
引き抜き |
113(70%) |
70(-20%) |
1.9↑ |
1.8↑ |
強スタン |
┣射撃派生 |
連射 |
144(70%) |
11(-2%)*10 |
0.1 |
0 |
掴み |
爆発 |
208(--%) |
90(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
┗格闘派生 |
ドリル突き |
101(70%) |
15(-5%)*4 |
0.1 |
0 |
掴み |
突き抜け |
129(55%) |
50(-15%) |
1.0 |
0.9 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】スーパーパイロットの技量
「これが… スーパーパイロットの力だっ!」
2連斬りから蹴り上げて打ち上げ変形状態で突撃して斜め上に輸送し、変形解除して更に2連斬りでスタンさせて爆発させる格闘系乱舞技。
変形中も使用可能。
前作の格闘特射派生がこちらに移動。蹴り上げからカメラワーク変化が入る。
変形突撃中に撃墜したり、抜け覚などで途中終了した際にレバーを入れっぱなしにしていると変形状態を維持する。
覚醒技への移行に伴いダメージの調整だけでなく動作速度も改善されており、特にカットされやすかった輸送時の上昇速度は明確に上がっている。
ただ敵機と離れる動作が多い特格派生と比べ、蹴り上げで打ち上げるのと最後に突き抜ける以外はほぼ敵に隣接したままのため、敵だけでなく味方からの誤射で止まる可能性も高い。
壁際だと最後の突き抜けを空振りすることがある。
そうなると受身可能状態でこぼしつつ自身は斬り抜け後のポーズまで決めてしまい反撃は必至なので、使う際は自分の場所に注意しよう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横斬り |
79/70(80%) |
70(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
縦斬り |
142/126(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
蹴り上げ |
179/159(53%) |
50(-12%) |
|
|
ダウン |
4段目 |
変形突撃 |
194/173(53%) |
25(-0%) |
|
|
掴み |
5段目 |
輸送 |
257/230(35%) |
13(-2%)*9 |
|
|
掴み |
6段目 |
変形解除 |
269/241(25%) |
30(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
7段目 |
横薙ぎ |
292/261(15%) |
80(-10%) |
|
|
よろけ |
8段目 |
突き抜け |
308/275(10%) |
90(-%) |
?? |
|
スタン |
最終段 |
爆破 |
334/298(10%) |
230(--%) |
??↑ |
??↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
MS射撃始動 |
|
|
N/レバー特射→メイン |
??? |
アメキャン |
後>N/レバー特射→メイン |
??? |
虹ステブメアメキャン |
射撃CS≫メイン() |
??? |
中距離でのダウンコンボ |
射撃CS≫NN後派生 |
??? |
射撃始動で威力十分 |
射撃CS≫NN特格派生 |
??? |
↑より強力 BDC不可に注意 |
変形射撃始動 |
|
|
変形サブ→メイン |
158 |
変形サブを出し切ったときのダメージ。 メインの性質上、メイン追撃に要する時間はなるべく短い方が安全 |
変形横特格→変形サブ→メイン |
??? |
急速接近からの 誘導切りメイン降りテク |
変形横特格(バルカン2~3hit)横格闘派生(1hit)→Nサブ(出し切り) >>BD格(1hit)特格派生 |
??? |
ダメージ&再現性不安定 対CPU戦用コンボ |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横前≫BD格1hit→特格派生 |
??? |
|
横NN≫BD格(1hit)後派生(9hit)≫BD格(1hit)特格派生 |
315 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「俺は俺のやり方で戦う!戦争なんか無い世界の為に!!」
覚醒タイプ:宇宙海賊
パイロットが同じ
ガンダムAGE-2とは異なり、『クロスボーン』系列と同じ格闘攻撃補正に優れるタイプ設定がされている。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-10% ブースト軽減率:-15%
推奨覚醒。
射撃だけでまとまったダメージを稼ぐのは難しく、どこかで格闘を狙いたい設計であるため相性は良い。
生当てばかりを狙うのではなく、優秀な特射や後格からのキャンセルもうまく織り交ぜたい。
逃げも含めて総合的に安定。
変形サブから通常時サブのキャンセルが可能になるため連打すると足を止める上にブーストを大量消費してしまう。
連打癖がある場合は注意しよう。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減率:-10%
元々射撃間キャンセルによる落下が豊富で、リロード加速も影響が薄め。
CSの回転率は上がるが、補正の軽さもあり相性は悪い。
ブースト軽減率:-15%
変形に機動力補正が乗らず、ダイブも変形解除を伴う武装から出さないといけないため活かしにくい。
MS形態もメインの性能が悪くキャンセル先も少ないため、高速BDにメインを乗せる動きが弱く恩恵が薄い。
サブ特射後格の押し付けもFの格闘キャンセルを絡めた方が通しやすいだろう。
防御補正:-10%
総合力の強化で、対面によっては非覚醒の優勢を維持し続ける展開も起こるようになっているため、
格闘機ペアなど覚醒を通すことよりも通されないことを重視するなら選択肢。
ただ相方が集中的に狙われるようならFで勝負を決めた方が安全なので、自身,相方ともに高い自衛力が要求される。
近接逆択の攻撃的な使い方も考えられるが、Fなら格闘釣りと射撃を合わせた詰め将棋が十分可能なのでもったいないか。
戦術
総論
2500時代からの改変で動きの幅が増え、アップデートによる強化でそのコンセプトがようやく花開いた。
もともと近距離の択が豊富かつ強力なうえ、回転率の良い2種のアメキャンがつき、近距離の安定感は抜群。
これに加えて変形がある。そもそも変形自体がこのゲームにおいては強力だが、本機は急速変形の汎用性も及第点で立ち回りに組み込みやすい。
変形を絡めて自在に位置取りし、高回転の降りテクと汎用的な近接武装でゴリ押しを通さない。
武装は全体的に中距離以内向けかつ本職前衛機ほどの強引な攻め気には欠けるが、それらの機体よりも圧倒的にリスクを抑えて攻められる。
近距離の事故待ちだけでも並の低コストには耐え難く、ロックが外れれば格闘択も取りやすくなる。
強気な位置取りで恒常的にチャンスを狙っていこう。
全体的な注意点としては、まずMS時の運用にややクセがあること。
メインが射角管理を要するBMGの割に、弾の弱さやキャンセル先の少なさから即効性が低い。
ブメへのキャンセルや変形ムーブへの移行を常に意識する必要があり、MG主体で戦う万能機とは微妙に使用感が異なる。
変形の汎用性も高いため、MSと変形をある程度シームレスに移行しながらセットプレイを組む必要がある。
ムーブを個々で見るとそこまで難しいこともないが、慣れるまでは選択肢の多さに振り回されがちになるだろう。
また、射撃の火力と奪ダウン力が低いのも弱み。
アプデ後は安定志向もかなり高まっているものの、取れる場面は追撃だけでも格闘を決めたい。
幸いコンボの幅は広く、Nサブ射撃派生や格闘後派生の手早いダウン、特格派生の大ダメージも要所で狙っていける。
特にBD格闘は調整により1段目ヒットから各種派生が可能で、射撃の多段ヒットが多くダウン値計算が困難なDHにとっては非常に使いやすい。
コストアップによる運用の変化にも注意。
従来は最大2落ちの前衛/爆弾型か、相方に爆弾をさせる自衛後衛型があったが、今作からは自機が1度落ちれば敗北が絡んでくる3000コスト。
前線形成はもちろん必要な時には後落ちにシフトする必要もあるし、30射撃機体と組むなら前線・30格闘機体と組むならタイマン状況を作るなど臨機応変な戦術が求められる。
総合性能の向上から立ち回りの幅も広がっており、立ち回り方は個々人によって大きく差が出る。
今後の研究や環境の変化にも注目していきたい。
MS時
メインをばら撒きながら降りテクでブースト有利を狙う。
メインは弾道性能がだいぶ物足りず、ダメージソースの主軸としては厳しいが、腐っても15連射のBMGを垂れ流せるのは強み。
低コストにはこれだけで圧になる場面もある。
近距離はブメやレバ特射の強銃口大判定に頼りつつ、必要ならサブや格闘も振っていく。
横格闘のゴリ押しや前ステブメなども悪くはないが、基本的には迎撃や様子見の方が得意。
ブメの虹ステ対応が非常に大きく、ステアメキャンを容易に行えるようになった。ブメアメキャンより遥かに挙動が強く、距離調節もしやすい。
アシストがないときでも、虹ステサブやふわステメイン、虹ステ変形など、自由度が非常に高い。
ブメの残弾に立ち回りを強く依存しているため、ブメを投げてダウンを取れなかった場合の選択肢はあらかじめよく考えたい。(変形で逃げてしまうのがだいたい安定)
変形時
通常変形の挙動、MS特格の急速変形、変形自体の機動力、どれも優秀。位置取り目的だけでもガンガン回せる。
武装は一般的な偏差撃ち射撃などが(ほぼ)なく、変形特格が攻めの主軸。
バルカンの銃口と弾速が非常に良く、回り込みも活用すると見合っている相手にも押し付けになる。
そこからの択も、回り込み・追従・判定に優れる横格派生、仕切り直しの変形サブの2つが汎用的で強力。
変形特格があるうちは疑似タイも闇討ちも強いが、弾切れ中は大したことはできない。
自分が狙われている分には変形サブにアメキャンや再度変形を絡めて対応すればよいが、放置されると変形武装がどれも力にならない。
変形即解除のループなどで手早く前進し、MS戦の距離に持ち込むと良いだろう。
対面対策
アプデ移行は環境機の一角と言える性能で、ほとんどの低コを嬲り殺せる性能と化している。
他の機体の追加や上方もあって遭遇率は目に見えて高くはないが、それでも対策は必須。
素の高機動と強力な釣り動作である虹ステできるブメから通常2種+変形1種の合計3種の降りテクを持ち。
圧倒的なフィジカルでBD6回&オバブ共通調整で大した降りテクも無い低コをスクラップにしてくる。
かといって3000でもこの機体の高機動にタイマンで抗うのは中々難しく、総じて引き気味に戦わざるを得ない。
強行動解説
①変形特格派生
レバー入れで回り込み軌道になる、よろけ値の高いバルカンで吶喊する行動。
よくある変形射撃付き突進が回り込むだけでも厄介なのに、なんとブースト消費量はをBD1回分以下という飛び抜けて優秀な始動武装。
そのため、概ね相手の出方を見るための行動としては最高の性能を誇る。低コの一発ネタ機体がよくやる突進とは異なり、これはあくまで釣り行動なのが本機の強み。
なお、釣りだからといって無視すると、そのまま横格派生の凄い伸びで刺される・N派生で急接近してくるので注意。
②変形サメキャン
初動に誘導切りがあるが、やっている事はよくある変形解除降りコマンド。
ただBMGの射線形成力が高い事と、この前段階に放たれている①を避けた敵の反撃を誘導切ってからの行動になるため非常に取りづらい。
③ブメ虹アメキャン
なぜか虹ステできるようにしてしまった強銃口で大き目のブメから、
2種のアメキャンをするやり込みセットプレイ。
この行動は単体でもドッグファイトで解決力が高いが、①⇒②の保険として持っておくことで攻めているのに概ねケアが十分という抜群の押し付けを可能とする。
使っている側は①で出方を見ながら、攻撃が成立しなければ②までは見据え(この辺りでまだブーストは青着を確保できる)、相手が冷静に対処してきたら地表で③を仕掛ける。
これを疑似タイになった瞬間に延々と繰り返す事で、リスクを抑えながら相手側を圧迫し続け、ボロを出すのを待つ事ができる。
他にも薙刀系のCSやリターンある鞭など搦め手はあるが、本機のやりたい事は概ねこれとなる。
どう対処するか
基本的にはその存在を警戒しつつも付き合わない事。
格闘機だろうが安易に近距離戦を申し込むのはご法度。
フィジカルが高すぎるため、ムーブ武装に対して有効な引っ掛け武装も疑似タイでは功を奏しづらい。
ダブロで止めたいがダブロ耐性も変形サメの誘導切りなどで高いため、これも苦しい。
しかし、本機はダブルオースカイといった他環境機と異なり、中距離以遠で出せる弾に欠けており、
強行動3種も距離が離れているほど当たりが悪く、見てから対処しやすい。
そのため、一定距離離れると説得力のある武装を繰り出せないという欠点を持つ。
また、即座にダウンを取れる武装が無く、他の環境機に搭載されているような高火力射撃が無いので、
近接で強い射撃を引っ掛けて、高火力派生の格闘を絡めたダメ取りをしなければダメージレースで不利を背負いやすい。
このため、試合を通して近寄らせないように牽制しつつ、そこまで付き合わないのが根っこの対策になりやすい。
また、自衛力が極めて高く、特に近接自衛では他環境機ですら手出し困難なので、
ダクハの横を先落ちさせたとしても無理にダクハを削りに行かない事。
逃げに入ったダクハをラス落ち枠にして勝つのもダブロで追い回す展開だろうが中々難しい。
ただ局所の完全な放置に対しては変形特横などで十二分に咎めてくるので、
あくまでも大局的な視点で放置していきたい。
またダクハが獲物としている側を安易に助けに行き過ぎると、ダクハは変サメやブメアメで凌ぎながら敵相方が火を噴くだけでゲームが進むため、ある程度は落ち順は妥協する事。
僚機考察
適した僚機
現状は総合力がかなり高いため、本来のキャラ特性として想定される擬似タイや変形闇討ちにこだわらず相方に合わせていける。
特に低コスト狩りはコスト相応になったので、高コストと対面でも自衛による遅延/救助妨害行為でコストギャップを処理してもらうのもあり。
ただ、1500だと機動力の差が大きく孤立しがちなので、セオリー通り2500か2000と組みたいところ。
適さない僚機
前述の通り機体のポテンシャル自体は幅広い適性があるため、後衛系から前衛系まで特別組みづらいという機体はない。1500はさすがに難しいかという程度。
逆に言うと最適解も見つけにくいため、乗り手の実力や解釈、環境によっては合わない組み合わせは出てくるだろう。
例として2024/2現在のHi-ν環境では攻め手が弱いと共振に耐えきれなくなるため、普段安定志向のプレイヤーでも受け型の組み合わせは厳しくなる。
コストパターンごとの戦術考察
所謂事故。キャラパワーで押し切りたい。
前衛系機体となら両前衛で、疑似タイマンを互いに作る。
後衛系機体となら前線を張り、強みを活かしてもらう。
覚醒は基本Fを推奨。敵機に対して苦手意識があるならCもありか。
その場合は、自機・相方共にダメージ取りに苦心する可能性がある為、闇討ち&離脱を徹底したい。
機体パワー重視。
前衛が出来る機体ならある程度好きなように動いてもらい、試合の流れで落ち順を決めるのが無難。
派手に暴れてロックを集めてもらえば、闇討ちの機会も増える。
足回りの悪い後衛機が鬼門。相方からの支援射撃にも期待しつつ、あまり離れすぎないようにしたい。
4パターンの中では一番安定する。
普通の後衛機と組むのはもちろん、突撃能力の高い機体なら爆弾させることも見据えつつ要所で突撃して荒らしたりロックを引いたりする流れを常々意識したい。
事故。DHの機動力についてこれず、孤立や放置の原因になりやすい。
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ダークハウンド
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計1000ダメージ与えろ |
100 |
2000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:198戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ビシディアン ダークハウンド 中立武装勢力 |
10000 |
コメントセット |
見つけたぞ…[呪われた秘宝]。 これが[EXA-DB]か… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
闇に染まる狼の牙 |
20000 |
スタンプ通信 |
自分を信じて 戦い抜け! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
闇に染まる狼の牙 |
外部リンク
コメント欄
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- ↑嘘みたいな話だけど、マジでそういうDHがいた…マシンガンとブメっていう最強の拒否武装持ってんのになんで低コ格闘機にボコられてんのって… -- (名無しさん) 2024-03-23 15:58:01
- 低コ格闘機使ってるけど、30の中でも格闘当てやすいぞ。流石に警戒してるところ追いかけて当てるのは難しいけど、サーチ変えながら変形ムーブして接近したりするから変形の挙動に割と格闘は刺さる -- (名無しさん) 2024-03-23 20:05:41
- 高コを足止めしてる低コを素直に褒めてあげよう -- (名無しさん) 2024-05-15 17:14:21
- こいつの変形特格が6@6274 -- (名無しさん) 2024-08-08 22:36:22
- こいつの特格の突っ込んでくるやつってどう対処したらいいですか? -- (名無しさん) 2024-11-27 00:22:37
- そろそろこいつの下方足りないってみんな気付いて -- (名無しさん) 2024-12-07 21:16:20
- これで良いんだよ -- (名無しさん) 2024-12-07 22:12:06
- たぶん丁度いいと思う、でもブーメランをステップできるのだけは絶対に間違ってる。そこだけ下方してくれればあとはまあ。 -- (名無しさん) 2024-12-09 00:36:28
- 一番強いとこ弱くなったら終わりやん -- (名無しさん) 2024-12-09 08:34:52
- 遠距離でも当てられるブメでローリスクされるより、短射程でステの手間を取らせた方が健全な希ガス -- (名無しさん) 2024-12-09 10:24:00
最終更新:2025年01月11日 02:07