|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
ガエリオ・ボードウィン |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
All Out |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
200mm砲 |
120 |
13~146 |
15連射可能なマシンガン |
射撃CS |
刀【投擲】 |
- |
75 |
スタン属性 |
サブ射撃1 |
特殊KEP弾 |
8 |
130 |
10秒間の鈍足付与 |
サブ射撃2 |
ドリルランス【投擲】 |
- |
90 |
サブ1弾切れ中はこちらに移行 |
特殊射撃 |
阿頼耶識システムTypeE |
1<2> |
- |
弾数性の特殊移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ドリルランス |
NNNN |
- |
218 |
良く動く4段格闘 |
前派生 刀&ドリルランス乱舞 |
NN前N |
|
前進乱舞系 |
後派生 ドリルニー |
NN後 |
|
キャンセル不可の高威力派生 |
特射派生 ドリルランス&刀 回転斬り |
NN→特射 |
|
各種特格C可能 |
サブ派生 ドリルランス殴り&零距離特殊KEP弾 |
NN→サブ |
|
サブ1が残っている場合のみ使用可能 |
前格闘 |
突き&200mm砲接射 |
前 |
- |
153~213 |
ダウン拾い可能 格闘追加入力で威力アップ |
横格闘 |
横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い |
横NN |
- |
179 |
そこそこの初段性能 |
前派生 刀&ドリルランス乱舞 |
横N前N |
|
N格と同様 |
後派生 ドリルニー |
横N後 |
|
N格と同様 |
特射派生 ドリルランス&刀 回転斬り |
横N→特射 |
|
N格と同様 |
サブ派生 ドリルランス殴り&零距離特殊KEP弾 |
横N→サブ |
|
N格と同様 |
後格闘 |
阿頼耶識システムTypeE【カウンター】 |
後 |
- |
100 |
成立時格闘キャンセル可能 |
BD格闘 |
斬り下ろし→叩きつけ→串刺しドリル突撃&振り上げ |
BD中前NN |
- |
245 |
フワ格 |
N特殊格闘 |
ドリルランス&刀【回転斬り】 |
特 |
- |
80 |
その場で停止して回転 射撃バリア付き |
前後特殊格闘 |
ドリルランス【ジャンプ斬り】 |
前後特 |
- |
90 |
ピョン格 射撃バリア付き |
横特殊格闘 |
刀【斬り抜け】 |
横特 |
- |
70 |
回り込み攻撃 射撃バリア付き |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
俺とアインが信じる力 |
1 |
//300 |
高度でヒット数増加 |
概要
仮面を脱いだガエリオ・ボードウィンの駆る、ガンダム・キマリスを改修した機体。本来のあるべき姿。
一期で戦死したアイン・ダルトンの脳と、グレイズアインの阿頼耶識のデータを元にした“阿頼耶識システムTypeE”が組み込まれている。
15連射の高性能マシンガンと各種射撃バリア付き格闘で敵を追い詰め、要所で鈍足ダインスレイヴを打ち込んで盤面を崩していく3000コストの格闘機。
前作ではバリア付きのピョン格ズサキャン⇒メインという強ムーブのみが生命線と言ってもいい機体だったが、今作では一律調整で削除されるという憂き目に遭う。
しかしその補填は手厚く、耐久値の今作最大級の上昇、機動力の上昇、マシンガンの連射数増加、特射から特格へのキャンセルルート追加、サブの鈍足付与秒数増加など、
攻撃面での大きなアッパー調整が施されている。
総じて『着地消しムーブは消すが、タイムアップを視野にしていない機体たちの攻撃力は上げる』というオバブの調整方針を象徴している機体。
中距離でダブルロックを捌く力は下がったと言わざるを得ないが、攻めの通りやすさとダインスレイヴの重さで相手の連携をこじ開ける率直なパワーが向上した印象。
"クロブのようなタイムアップ地獄を回避する前衛機を投入する"という観点ではおおむね調整成功しており、環境の一翼を担って低コを起き攻めしていたが、
特射→N特格という相性破壊キャンセルがさすがにやり過ぎN特格は伸びが全くない別技に弱体化された。しかし他の要素は全て据え置き。
前々作で大暴れしたために行動のネタが割れ気味なのが弱点ではあるが、今回は射撃戦を維持する相手に追い付けずに蜂の巣で終わる渋い試合は無いだろう。
僚機と協力して攻勢をかけ、卑屈に逃げる逆賊達を打ち倒そう。
通常時:サブアームを広げ、ドリルランスを前に構える。第49話の爆風から登場するシーンと第45話でヘルムヴィーゲ・リンカーと対峙するシーンの合わせ再現。
覚醒時:破損した左カメラアイを赤く発光させた状態で刀をゆっくり抜き、横に振りかぶる。第49話でバエルに突撃するシーンの再現。
敗北時:左腕と右のシールド失い、右手にドリルニーを持ったまま漂う。第49話で止めを刺したバエル共々戦艦にもつれ込んで停止した状態の再現。
- 耐久値:大幅増加(650→720)
- 機動力:上昇
- メイン射撃:弾数増加(100発→120発)。連射数増加(10連射→15連射)。
- 射撃CS:誘導上昇
- サブ射撃:鈍足付与時間延長(7秒→10秒)。銃口補正強化。
- 特射:各特格と各サブへのキャンセルルート追加。
- N特殊格闘:オーバーヒート時も射撃ガードが付与されるように。
- 前後特殊格闘:ズサキャン不可に(システム共通修正)。それに伴いバウンド属性に変更。
- N特殊格闘:攻撃時に前進しないように変更。発動前の慣性の乗り低下。ヒット数減少(6HIT→1HIT)。ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(132→80)。ヒット時の敵機の挙動を調整。
キャンセルルート
- メイン→サブ1、サブ2、特射、各特格
- CS→特射
- 特射→各格闘、各特格、サブ1、サブ2
- 後格(カウンター成立)→各格闘
- 格闘特射派生→各特格
射撃武器
【メイン射撃】200mm砲
縦2列発射の15連射の実弾マシンガン。4hitよろけ。
本作では全盛期には及ばないまでも3000のマシンガンとして胸を張れる15連射となった。ついでに弾数も増加。
よろけ取りやミリの相手を削り切る能力が高く、足回りが良くない低コストはこれで徹底的に苛めて、その後の近接択の布石の為に相手のブーストをカツカツにしていこう。
サブで鈍足をいれた後に擦りに行くと機体によってはほぼ回避不可能。ミリ狩りの時は格闘はいらないと言えるほど。
唯一の移動撃ち武装であり、ピョン格ズサを取り上げられた今作における依存度は極めて高く、正しく生命線。リロード中は無理な攻勢に出るのは避けたほうが無難だろう。
実弾MGの宿命として弾が消されやすく、特に太いBRや移動照射、ビームMG持ちには若干通りが悪い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 6秒 |
実弾 |
146(40%) |
13(-4%)*15 |
|
|
4ヒットよろけ |
【射撃CS】刀【投擲】
足を止めて刀をオーバースローで投げつける。当たるとスタン。
今作では誘導がやや強化されている。元々当たり判定が大き目なこともあって特に下にいる相手に対して思わぬ当たり方をすることがある。
特射へのキャンセルを活かしたオバヒ足掻きも可能。
とはいえ弾としての性能はまだ頼りなく、また普段多用するメインから暴発の危険もあるので取り扱いには注意。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
75(%) |
|
|
【サブ射撃1】特殊KEP弾
足を止めて特殊KEP弾(ダインスレイヴ)を発射する。前面に射撃バリア付き。
ヒットすると強制ダウン。10秒間の鈍足効果を与える。
撃ち切り式で通常リロード・覚醒リロードどちらにも対応しておらず、撃ち切り後は下記のサブ2に武装が変更される。
誘導は微弱。発生は遅いが高弾速で銃口補正が強く射撃バリア付き。
強実弾のためゲロビやMGも突っ切るが射撃バリアにヒットストップがかからないためゲロビと撃ち合った場合距離によっては相打ちになる。
今作では鈍足時間が10秒まで伸びて全盛期並みに。また銃口補正が強化され、着地取りやコンボの〆で撃つ際の精度が上がっている。
メインで敵を大きく動かしサブで着地を取って鈍足付与からの起き攻め、という戦法が十分実戦で使えるように。
寝っぱだけでは取れなくなったため戦略兵器として非常に強力となった。
これを刺すことで寝っぱを長時間強制させたり、鈍足状態の敵を追い回したり、逆に放置したりと使い方は様々。
本機の足回りはズサキャンを失ったことで歴代最悪のため、これを活かした戦いは必須と言える。
ただし寝っぱで取れない分、誤射時のリスクも増大したため注意。
ちなみに使用の際1〜4発目は左側のシールドに、5〜8発目は右側のシールドにドリルランスを接続する。
使用感に違いは無いが構え方から残弾数の目安はバレる可能性がある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
130(--%) |
5.6↑ |
鈍足 |
【サブ射撃2】ドリルランス【投擲】
ランスを振りかぶり投擲する。サブ1撃ち切り後のみ使用可能。ヒットすると縦回転ダウン。
弾数無限ではあるものの、弾速や発生の面からお世辞にも使いやすいとは言い難い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
90(%) |
|
|
【特殊射撃】阿頼耶識システムTypeE
「アイン!」
機体を赤く発光させながら突撃する、弾数制の特殊移動。虹ステ可能。覚醒時は弾数が2発に増加。
レバーNで直進、横入れで回り込みながら移動する。緑ロックの場合でも相手に向かって突撃する。
敵機直前まで近づくと、自動的に敵の背後に回り込む。
また、今作から動作中にジャンプボタンを入力すると左右任意の方向にその場で回り込むアクションが追加された。
任意のタイミングで各種格闘・サブ・特殊格闘にキャンセル可能。
機体が赤く発光している間は、キャンセルで出した格闘がF覚醒のように追従性能が上がり、動作が高速化される。
足回りが3000近接としては平凡な本機の接近択の一つ。
今作では特殊格闘と両サブへのキャンセルが追加。
特に横特格へのキャンセルは、敵機直前で回り込んだ直後に伸びが強化されたバリア付きの回り込み格闘を繰り出すため、新たな切り込み択として優秀。
ただし、N特格はその場で足を止めてしまうためうっかり出さないように注意。
格闘
【通常格闘】ドリルランス
袈裟殴り→斜め横に回り込みながら殴る→逆の方面へ殴り抜けて打ち上げ横回転ダウン→跳躍して叩きつけバウンドダウンの4段格闘。
実は左側に斬り抜けており、その後初動の右側に動くというベクトルを動かすモーションからカット耐性がある。
縦横によく動き、出し切り火力とカット耐性のバランスがいい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
170(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
横回転ダウン |
┗4段目 |
叩きつけ |
218(43%) |
90(-10%) |
2.9 |
0.9 |
バウンド |
【格闘前派生】刀&ドリルランス乱舞
鉄血系伝統の乱舞派生。最後の突きのみ追加入力が必要。
オーバーヒート中に派生するとそのまま完走するまで動くので注意。
【格闘サブ派生】ドリルランス殴り&零距離特殊KEP弾
多段ヒットの殴りから、サブ射撃のKEP弾を接射する。
派生時にサブ1の弾数を消費し、サブ1弾切れ時は派生自体が不可。
オバヒで横格を当てたとき等に。
【格闘特殊射撃派生】回転斬り
ドリルランスと刀を振り回す4段格闘。出し切ると受身不能ダウン。
出し切りから各種特殊格闘に(オーバーヒート時はN・前後特格のみ)キャンセル可能。
2023年9月20日のアップデートよりN特格が動かなくなり追撃できなくなったのでキャンセルで出すなら横か前後で。
それでも前作同様無理に使う必要はないか。
【格闘後派生】ドリルニー
ドリルニー突き刺し多段hit→爆発で吹き飛ばす。視点移動あり。
途中キャンセル不可の高火力派生。
コンボ初段から派生した場合、前派生とさほど変わらないダメージなので補正の溜まったコンボの〆に向く。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
横N |
N・横 |
横N |
┣前派生 |
|
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┣後派生 |
|
(%) |
(%) |
50(-10%) |
|
|
|
掴み |
|
(%) |
(%) |
30(-6%)*14 |
|
|
|
掴み継続 |
|
(%) |
(%) |
240(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
┣特射派生 |
|
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗サブ派生 |
|
(%) |
(%) |
21(-5%)*4 |
|
|
|
強よろけ |
|
(%) |
(%) |
140(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き刺し&200mm砲接射
ドリルランス突き刺し→マシンガン接射→爆発の1入力格闘。初段はダウン拾い属性で出し切ると強制ダウン。
追従性能は心許ないが発生は本機最速。
ダウン拾いが優秀である他、特格の発生を弱点だと考えている敵に対して裏択としてぶっ刺すための格闘。
マシンガン接射部分は格闘ボタン連打で連射数が上がる。
初段の持ち上げるモーションから虹ステ→最速N格闘が繋がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
200mm砲接射 |
109(65%) |
8(-2%)*2~20 |
1.0 |
0 |
掴み継続 |
爆破 |
153~213(--%) |
90(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い
スタンダードな3段格闘。
初段の判定がやや広いこと以外は平凡な性能。
出し切りが受け身可能ダウンかつ追撃も安定しづらいため派生推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
179(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 阿頼耶識システムTypeE【カウンター】
格闘カウンター。棒立ちモーションでカウンター構え、成立すると相手をスタンさせつつ回り込んで蹴り飛ばす。
原作でガンダムヴィダール(キマリスヴィダールの前身)がバルバトスルプスレクスとの戦闘で行ったカウンター動作の再現。
カウンター成立すると特射と同じく機体が赤くなり、キャンセル先の格闘動作が速くなる。
発生は早くないが本機の苦手なSA格闘や鞭系武装への貴重な対抗手段となる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
成立時 |
蹴り |
100(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】飛び込み斬り下ろし→殴りつけ→突き刺し輸送&振り上げ
フワ格→殴り→掴み輸送→受身不能打ち上げ。
フワ格闘としては上下の追従がやや弱め。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
突き刺し |
141(55%) |
30(-10%) |
|
|
掴み |
ドリル突撃 |
201(44%) |
10(-1%)*11 |
|
|
掴み継続 |
振り上げ |
245(34%) |
100(-10%) |
|
|
回転ダウン |
【レバーN特殊格闘】ドリルランス&刀【回転斬り】
ドリルランスと刀を広げてその場で回転斬り。
追従動作が無く、入力した地点で回転する。ヒット時は1Hitの受け身不可ダウン。
特射キャンセル追加で性能上昇が可能かつオバヒからでも判定出っぱなしの全方位射撃バリア格闘を押し付けられるのは強力すぎたためか、アップデートにて大幅に変更された。
特射キャンセルも引き続き可能だが慣性が乗ること無く止まってしまう。
オーバーヒート中に今までの癖で足掻きに使おうとするとその場でビタ止まりして隙を晒す羽目になるので要注意。
更に弊害的なものとして高度差(特に下方向)にも弱くなっており、ちょっとした坂や段差で相手が下側に居ると、回転の範囲内でも当たらないほど。
以前と同じ使い方は完全に不可能。射撃バリアと出っ放しの判定による半無敵性能はそのままなので起き攻めや射撃ケアを兼ねた迎撃に使うくらいか。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
80(-30%) |
2.0 |
|
【前後特殊格闘】ドリルランス【ジャンプ斬り】
ピョン格。飛び上がってドリルランスを振り下ろす。降下時に前面に射撃バリア付き。
今作ではシステムの共通調整によりズサキャンが廃止。ヒット時の属性がバウンドダウンに戻った。
前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
【横特殊格闘】刀【斬り抜け】
レバー入れ方向に回り込みつつ斬り抜ける射撃バリア付き格闘。ヒットすると横回転ダウン。
オーバーヒート中は使用不可。オバヒ中入力はN特格が出る。
バリア格闘としては素直な挙動と優秀な伸び、判定を持ち、安易な迎撃を防ぎつつ強引にねじ込める。本機の主力格闘。
発生自体は遅いが適切な距離で振れば判定の強さからかち合いに勝てることも多い。
特射キャンセルで出した場合、全機体最高峰の追従性能を誇るバリア格闘に変貌。これに対して解答を持たない相手にとっては凄まじい押し付け択と化す。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】俺とアインが信じる力
刀で打ち上げ→サブアームで捕縛し大車輪→後退しつつサブアームのシールドを引き千切り投擲→ドリルニー→折れたドリルニーで突き刺す乱舞覚醒技。
原作49話におけるバエルとの最終決戦後半の再現。
押し込みの部分は高度によってダメージを伸ばせる。
出し切りまで長いのが難点だがその分完走時の火力は非常に高い。
前作での後派生の仕様変更によりコンボの〆に使用したときの時間対効率は後派生に劣る。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//70(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
2段目 |
盾押しつけ |
//126(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
押し込み |
//173(%) |
(-%)*2~? |
|
|
掴み継続 |
4段目 |
地面押しつけ |
//215(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
5段目 |
盾投擲 |
//249(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
6段目 |
ドリルニー |
//275(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
7段目 |
ドリルニー突き刺し |
//280(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
8段目 |
ドリルニー爆破 |
//300(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
選択候補。
格闘火力の底上げができる本覚醒はとても相性がいい。
ただし、各種特格や特射に性能強化が適用されないので注意。
射撃攻撃補正:+%
特射→メインのキャンセル追加や、それら武装のリロード高速化しか恩恵がないため非推奨。
選択候補。
前作、前々作でM覚が選ばれていたように、ヴィダールの機動力を補うことができる。
マシンガンの押し付けによる追い性能がさらに強化される。
防御補正:-%
一応メイン⇒サブというきっかけがある本機以上に「近接でしかダメージが取れない機体」が相手の場合、一考の余地がある。
そういった相手では機会を見つけて攻める事を考えながらも基本は迎撃戦になるため逆択保険になる本覚醒は強い。
ただ敵近接機から見て「ヴィダールにFで荒らされて相方がやられる」展開が怖がられているのも確かなので、絶対的な強さは持たない。
戦術
性能の質はここ5年で変わり続けているが、やる事自体は変わっていない。
基本はマシンガンを活かして盤面で存在感を出していき、どこかでサブで鈍足を付与させて盤面を崩す。
もしくは明らかに射撃バリアとMG詰めに相性不利な相手がいるならば一生開幕から付け狙い、その相方が危惧して助けようとしてくるので、こちらの相方がフリーでダメージを稼げる。
前者は汎用的な、後者は有利な相手への立ち回りである。
今回、射撃バリア持ちかつムーブ終わりに出る射撃も強い、全機最高峰だった(もはやそれしか強みが無いと言われた)ピョンズサメインが削除されているのは極めて痛い。
ダブルロックを取りながら相方の射撃に期待し続けるじわじわとしたムーブは案外しづらく、サブ等でのきっかけはさっさと掴みたいところ。
そのためにも低コストや相性有利な相手を付け狙ってゲームテンポを速めるメリットが上がっていると言える。
足は早くなったが、それでも同コストの高機動射撃寄り機には基本的には追い付きづらいため、主要なアタボソースはその横の貧弱な低コストになる。
相方の射撃や自分のMGから鈍足を付与させたら、そのまま接敵して起き攻めに入るか、もしくは放置して片側に行くのもあり。
今作で得た特射⇒特格は非常に有効な択。
この行動は誘導を切らないが、特格各種の並み以下の発生がモーション高速化で緩和されているため、逃げ気な相手に対する通りが非常に良い。
なおCS自体の性能は多少上がったもののある程度タップ打ちしないと15連射の強みを撃ち続けづらいので注意。
対面対策
多くの格闘機対策同様「近寄らない、近寄らせない」が鉄則。特に特射横特の射程距離内で足を止めるのはご法度。
今作ではズサムーブを取り上げられた代わりにメインの連射数増加と特射→特格へのキャンセル追加により攻め込む力は前作と比べ物にならないほど強化されている。
サブ1のダインスレイヴも銃口補正が上がったことで生当てしやすくなっており、中距離からでも攻める切っ掛けを掴みやすくなっている点にも注意。
メイン特射特格でブーストを使わされたところをサブで取られないように注意。
ヴィダールの弱点は足回りが良くない事と立ち回りをメイン・特射・特格に大きく依存しているため機体相性がモロに出やすい事。
格闘機として見た場合の機動力は決して速い方ではないうえ実用的な降りテクを持たず、移動手段もBDと弾数制の特射のみ。更に移動撃ちできる武装もメインだけ。
そのため基本的には「メインを撒きながら近づいて特射・特格で殴る」というごくわかりやすい攻め方しかできないのがヴィダール側の悩み。
特射は伸びこそ驚異的だが弾数1発かつオバヒから詰め寄れる選択肢が特射ぐらいなので攻めに来たタイミングでブーストを吐き出させれば少なくともそこから継続して追い続けることはできなくなる。一度攻め切ってしまうと基本帰ってこれないため安易に突っ込んでくるヴィダールであれば特射からの格闘を捌いてしまえばあとは簡単に取れる。
また対バリア格闘のセオリーとしてブメや爆風に非常に弱く、該当する武装があると読み合いで優位に立ちやすい。ただしヴィダール側も横特で釣ってこちらの武装を吐かせたり、格闘を振ると見せかけてメインで取るなどの対策は当然してくるため、安易に迎撃せずブーストの読み合いをしたうえで慎重に行動したい。
逆に横特に対して対抗手段を持たない低コストの場合、一方的に狩られる危険があるためこちらにそういった機体がいる場合はそちらとヴィダールをなるべく対面させないようにしよう。
ヴィダールと対峙するうえで他に気を付けたいのが敵相方の存在。
平時からヴィダールがロックを集めやすいため敵相方がフリーになり、ロック外から援護射撃や闇討ちが飛んで来やすい。
敵相方にダウンを取られ、そこからヴィダール起き攻めの流れに持ってこられると一気にこちらが削られかねないので敵相方の動向にも気を配ること。
一方で相方へのカットは苦手なため、敵機を引き離したうえで片追いされたり覚醒を相方にぶつけられるとヴィダールも咄嗟には助けにいけなくなる。
ヴィダール後落ちの流れを作れば相手の動きを大きく制限できるだろう。
僚機考察
適した僚機
自衛力と後方支援力を両立した低コストがベスト。
後衛シフトが厳しい本機は低コ狩りを維持したいため、ロックを散らしてくれるタゲ引き力とロック処理能力が高い万能機を選びたい。
リスクは高いが両前衛で破壊力特化の編成も面白い。
稼働初期のようには行かないにしても、
キマトルのような吶喊性能を誇る機体と組んで爆速テンポのダメージ交換を仕掛けるのもあり。
サブによる鈍足時間を活かしやすく、リスク相応のリターンは十分に狙える。
適さない僚機
とにかくロックを引かない機体。存在感に乏しいと何をするにも苦しく、ヴィダール2落ちを狙われやすい。
自衛難の機体も厳しい側面があるが、ある程度ロックさえ引いてくれればこちらが攻撃を通せばよく、相方が要所であがいてくれるなら試合にはなる。
所々で鈍足を付けられればお互いが動きやすくなるため、低コ狩りで楽するだけでなく盤面に合わせた前衛として立ち回りたい。
コストパターンごとの戦術考察
可能な限り前衛。
序盤は相方が被弾しないようにダブロ引きを意識し、覚醒時や後半戦は思いっきり暴れまわりたい。
純格闘機が隣の時はメインが優秀なのでなるべく後落ちしたいのが本音。
…だが、純近接タッグをして前衛後衛を最初からし始めるのは典型的なゲーム理解度の低いプレイヤー思考である事は上級者は知っている。
元から理想タッグではないので、さっさとどっちも強気に疑似タイして3030近接の暴力をぶつけよう。
減るのが早い方が途中下がり始めればよいだけであるが、当然ながら引き際を見落とさないように注意。
理想だがコスオバ甚大。
調整を崩される前に体を張って支援することも考えたい。
理想。
今作では安定感が高い点が強く、優秀な機体も多いのでしっかり前に出て前衛を果たしたい。
初代
ガンダムは弾の強さが尋常ではなくあがきも優秀なので非常に噛み合う相方。
長めに疑似タイさせると足回りが弱いのでしんどい機体ではあるが、それを上回る速度でヴィダールがダメージを取れれば勝ち筋は十分につかめる。
コスト事故。
自衛力も耐久も低い機体が多く、耐久調整が非常に難しい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・キマリスヴィダール
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
お前の信じる力 ボードウィン ヴィダール |
10000 |
コメントセット |
アイン!俺の[すべて]を使って [マクギリス]のすべてを奪ってくれ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
逆賊を討つ者 |
20000 |
スタンプ通信 |
俺を見ろー! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
逆賊を討つ者 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ↑ストフリで8回踏めるよギリだけど。隠者ヴィダールも8回でした。 -- (名無しさん) 2023-08-02 21:41:46
- ↑情報ありがとうございます。BD回数の訂正する必要がなくて安心しました -- (名無しさん) 2023-08-03 09:32:29
- 特射からのn特格めっちゃ発生早いけど発生遅いって書いてあるのはなんなんだろ -- (名無しさん) 2023-08-03 19:36:24
- 今作ってオバヒで前後特格出せないんでしょうか? -- (名無しさん) 2023-08-03 19:45:18
- 出せるよ。相変わらずエアプが編集してるだけ。このシリーズのWiki恒例。 -- (名無しさん) 2023-08-08 12:13:37
- 今確認してきたけど、確かにオバヒでもピョン格出るね。これ前作はどうだったっけ? -- (名無しさん) 2023-08-08 15:23:58
- 出せたような。オバヒで出せなくなったのは赤枠改を除いた横特格系。 -- (名無しさん) 2023-08-08 17:13:42
- クロブは特格出せたけど、オバヒ時は射撃バリアが付きません。wiki読もうね。 -- (名無しさん) 2023-08-09 12:17:40
- たまーに軌道が固定されてる格闘と赤枠改の横特同じ扱いにしてる奴いるのは何なんだろうか。赤ロ保存での当て感全然ちがうんだけど横に周りこむ格闘全部同じに見えてるの? -- (名無しさん) 2023-08-20 20:28:43
- なんか更新できないのでN特格補正-20じゃなくて-30です -- (あ) 2023-09-23 21:19:00
最終更新:2023年10月02日 16:02