|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
ガエリオ・ボードウィン |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
All Out |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
200mm砲 |
120 |
13~146 |
15連射可能なマシンガン |
射撃CS |
刀【投擲】 |
- |
75 |
スタン属性 |
サブ射撃1 |
特殊KEP弾 |
8 |
130 |
8秒間の鈍足付与 |
サブ射撃2 |
ドリルランス【投擲】 |
- |
90 |
サブ1弾切れ中のみ使用可能 |
後サブ射撃 |
レギンレイズ・ジュリア 呼出 |
1 |
|
出し切りバウンドの3段格闘アシスト |
特殊射撃 |
阿頼耶識システム TypeE |
1<2> |
- |
弾数制の特殊移動 接近すると自動で回り込む |
ジャンプ派生 ステップ |
- |
- |
斜め前方に回転ステップ |
特格派生 ドリルランス&刀【回転斬り】 |
- |
124 |
旧格闘特射派生が移設 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ドリルランス |
NNNN |
- |
218 |
良く動く4段格闘 |
前派生 刀&ドリルランス乱舞 |
NN前N |
- |
|
前進乱舞系 |
後派生 ドリルニー |
NN後 |
- |
|
キャンセル不可の高威力派生 |
サブ派生 ドリルランス&特殊KEP弾 |
NN→サブ |
(8) |
|
サブ1の弾を消費 |
前格闘 |
突き&200mm砲接射 |
前 |
- |
153~213 |
ダウン拾い可能 格闘連打で威力アップ |
横格闘 |
横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い |
横NN |
- |
179 |
そこそこの初段性能 |
前派生 刀&ドリルランス乱舞 |
横N前N |
- |
|
N格と同様 |
後派生 ドリルニー |
横N後 |
- |
|
サブ派生 ドリルランス&特殊KEP弾 |
横N→サブ |
(8) |
|
後格闘 |
阿頼耶識システム TypeE【カウンター】 |
後 |
- |
100 |
成立時格闘キャンセル可能 |
BD格闘 |
斬り下ろし→叩きつけ→串刺しドリル突撃&振り上げ |
BD中前NN |
- |
245 |
フワ格始動 |
N特殊格闘 |
ドリルランス【突進突き】 |
特 |
- |
79 |
構えてから多段ヒット突撃 SA&射撃バリア付き |
前特殊格闘 |
ドリルランス&刀【回転斬り】 |
前特 |
- |
150 |
上昇しつつ横回転 射撃バリア付き |
後特殊格闘 |
ドリルランス【ジャンプ斬り】 |
後特 |
- |
90 |
ピョン格。射撃バリア付き |
横特殊格闘 |
刀【斬り抜け】 |
横特 |
- |
70 |
回り込み攻撃。射撃バリア付き |
格闘特射派生 |
阿頼耶識システム Type-E |
各格闘→特射 |
- |
- |
特射接近時と同様の回り込み 特射同様に特格派生可能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
俺とアインが信じる力 |
1 |
//300 |
高度でヒット数増加 |
概要
仮面を脱いだガエリオ・ボードウィンの駆る、ガンダム・キマリスの宙間決戦仕様。
厄祭戦当時の武装に加え、
グレイズ・アインの阿頼耶識システムを元にした“阿頼耶識システム TypeE”が組み込まれている。
15連射の高性能マシンガンと各種射撃バリア付き格闘で敵を追い詰め、要所で鈍足ダインスレイヴを打ち込んで盤面を崩していく3000コストの格闘機。
本作移行に合わせて、共通調整でピョン格ズサムーブを没収されつつ大きな補填強化を得た機体。
機動力とメインの強化で追い込みやすくなり、特射→特格のキャンセルルートで反撃を許さない強行突破が出来るようになり、参戦初期の鈍足10秒がそれらの強味をさらに強固なものとした。
『着地消しムーブは消すが、タイムアップを視野に入れていない機体たちの攻撃力は上げる』というオバブ調整方針のど真ん中を行く機体として活躍した。
ある程度は開発の予想通りではあったはずだが、特射→特格の「強烈な伸びと回り込み+射撃バリア+高火力」で低コストをあらかた狩り殺せる性能はさすがに許されず。
一度の弱体化の後にリフレッシュ下方で立場を落とされて、ほぼクロブのリボーンズと同じ流れとなってしまった。
アシストの追加や完全に用途が腐っていたN特格や格闘特射派生の調整・刷新が行われたが、本作稼働時の売りであったサブの鈍足時間短縮や特射→サブ・各特格へのキャンセルルートが削除。
戦績を支えていた特射→特格の代替となる伸びのある突貫技は完全に消滅。新N特のスパアマ格闘も悪くはないが、特射→N特という半無敵突進の代替えとしては物足りず、下方調整である事はほぼ異論が出ない評価に落ち着いている。
しかし、機動力やメインの性能は強化されたままノータッチであり、特射から出せなくなっても横特1つで顔が歪む機体が多いのも事実。
公式大会にも数は少ないものの顔を見せており、決してリフレッシュ下方だと嘆き諦めるような性能ではないことは証明されている。
鈍足付与から怒涛の攻めを展開し、信じる力で勝利を掴み取ろう。
通常時:サブアームを広げ、ドリルランスを前に構える。第49話の爆風から登場するシーンと第45話でヘルムヴィーゲ・リンカーと対峙するシーンの合わせ再現。
覚醒時:破損した左カメラアイを赤く発光させた状態で刀をゆっくり抜き、横に振りかぶる。第49話でバエルに突撃するシーンの再現。
敗北時:左腕と右のシールド失い、右手にドリルニーを持ったまま漂う。第49話で止めを刺したバエル共々戦艦にもつれ込んで停止した状態の再現。
- 耐久値:大幅増加(650→720)
- 機動力:上昇
- メイン射撃:弾数増加(100発→120発)。連射数増加(10連射→15連射)。
- 射撃CS:誘導上昇
- サブ射撃:鈍足付与時間延長(7秒→10秒)。銃口補正強化。
- 特射:各特格と各サブへのキャンセルルート追加。
- N特殊格闘:オーバーヒート時も射撃ガードが付与されるように。
- 前後特殊格闘:ズサキャン不可に(システム共通修正)。それに伴いバウンド属性に変更。
- N特殊格闘:攻撃時に前進しないように変更。発動前の慣性の乗り低下。ヒット数減少(6HIT→1HIT)。ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(132→80)。ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 耐久値:減少(720→680)。それに伴いEXゲージ増加率増加。
- Nサブ射撃:鈍足効果短縮(10秒→8秒)
- 後サブ射撃:コマンド追加。新規武装。
- 特殊射撃:リロード方式変更(常時→着地後開始)。各サブ・各特格へのキャンセルルート削除。
- 特殊射撃特格派生:コマンド追加。旧格闘特射派生が単独武装として移動。
- N特殊格闘:新規武装に変更。
- 前特殊格闘:旧N特格が移動。動作時上昇。ヒット数増加に伴いダメージ調整。OH時使用不可。それに伴い旧前後特格は後特格でのみ出せるように変更。
- 後特殊格闘:旧前後特格が移動。OH時でも射撃バリア効果を展開するように変更。
- 後格闘:敵の吹き飛び方変更。
- 各種格闘特射派生:新規動作に変更。N格各段/前格出し切り/横格各段/BD格出し切りから出せるようにコマンド増設。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→特射
- 特射、格闘特射派生→各格闘、特格派生
- 後格(カウンター成立)→各格闘
射撃武器
【メイン射撃】200mm砲
「牽制をかける。」
上下2列の銃口から交互に撃つ15連射の実弾マシンガン。
撃ち切りリロードであるものの連射量、弾速、誘導、集弾性能どれをとっても最強クラスのMG。
よろけ取りやミリの相手を削り切る能力が高く、足回りが良くない低コストはこれで徹底的に苛めて、その後の近接択の布石の為に相手のブーストをカツカツにしていこう。
サブで鈍足をいれた後に擦りに行くと機体によってはほぼ対応不可能。ミリ狩りの時は格闘はいらないと言えるほど。
しかし唯一の移動撃ち武装であり、ピョン格ズサを取り上げられた今作における依存度は極めて高く、正しく生命線。リロード中は無理な攻勢に出るのは避けたほうが無難だろう。
また実弾の宿命として射撃戦では弾が消されやすく、特に太いBRや移動照射、BMG持ちには通りが悪い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/6秒 |
実弾 |
146(40%) |
13(-4%)*15 |
|
|
4ヒットよろけ |
【射撃CS】刀【投擲】
足を止めて刀をオーバースローで投げつける。当たるとスタン。
今作では誘導がやや強化されている。元々当たり判定が大き目なこともあって特に下にいる相手に対して思わぬ当たり方をすることがある。
特射へのキャンセルを活かしたオバヒ足掻きも可能…だったのだが、アップデート後は格闘特射派生の追加や特射のリロードタイミングの変更などによりこの用途は使いづらくなってしまった。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
75(%) |
|
スタン |
【Nサブ射撃1】特殊KEP弾
「穿て!」
ランスとシールドを連結してダインスレイヴとし、単発の高弾速実弾を放つ。
1出撃での使用可能回数が限られており覚醒でもリロードせず、撃ち切り後は下記のサブ2に武装が変更される。
誘導は微弱。発生は遅いが高弾速で銃口補正が強く構えの前面に射撃バリア付き。
強実弾のためゲロビやMGも突っ切るが射撃バリアにヒットストップがかからないためゲロビと撃ち合った場合距離によっては相打ちになる。
そして、ヒットした相手の機動力を下げる鈍足効果がある。ダウン追撃でも付与されるため、バウンドダウンをわざと見逃してサブ追撃する「杭打ち」テクが非常に効果的。
今作では銃口補正が強化され、着地取りやコンボの〆で撃つ際の精度が上がっている。
メインで敵を大きく動かしサブで着地を取って鈍足付与からの起き攻め、という戦法が十分実戦で使えるように。
寝っぱされても数秒は鈍足が残るため、戦略兵器として非常に強力となった。
これを刺すことで寝っぱを長時間強制させたり、鈍足状態の敵を追い回したり、逆に放置したりと使い方は様々。
本機の足回りはズサキャンを失ったことで歴代最悪のため、これを活かした戦いは必須と言える。
ただし寝っぱで取れない分、誤射時のリスクも増大したため注意。
ちなみに使用の際1〜4発目は左側のシールドに、5〜8発目は右側のシールドにドリルランスを接続する。
使用感に違いは無いが構え方から残弾数の目安はバレる可能性がある。
アップデートで鈍足時間が2秒短縮され、特射からのキャンセルルートが撤廃。
それでも銃口補正は据え置きかつ、鈍足時間も前作から差し引き+1秒でまだまだ高性能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
なし |
強実弾 |
130(--%) |
5.6↑ |
ダウン・鈍足 |
【Nサブ射撃2】ドリルランス【投擲】
ランスを振りかぶり投擲する弾数無制限の実弾射撃。サブ1撃ち切り後のみ使用可能。
ヒットすると縦回転ダウンで打ち上げる。
弾速や発生の面からお世辞にも使いやすいとは言い難く、サブ1を8発撃ちきる前に再出撃することになることも多く、これを使うことにはまずならない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
90(%) |
|
縦回転ダウン |
【後サブ射撃】レギンレイズ・ジュリア【呼出】
「援護を頼めるか?」
アップデートで追加された新規武装。
ジュリエッタのレギンレイズ・ジュリアが突撃して多段ヒット突き→交差斬り→バックステップからウィップソードで叩きつける格闘アシスト。
誘導が良好で、出し切りでバウンドを取るため拘束力が高く、ダウン値も生当てからN格出し切りで強制ダウンしない程度に低いので、余っていれば各種格闘やサブ追撃にも繋げられる。
更にはメインからキャンセルも可能と、下方リフレッシュで導入されたアシストの割には中々優秀。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅後 ?秒 |
1段目 |
突き |
アシスト |
格闘 |
38(%) |
20(%)*2 |
|
|
|
2段目 |
交差斬り |
格闘 |
78(%) |
(%) |
|
|
|
3段目 |
叩きつけ |
格闘 |
127(%) |
(%) |
|
|
バウンド |
【特殊射撃】阿頼耶識システム TypeE
「アイン!」
機体を赤く発光させながら突撃する、弾数制の特殊移動。虹ステ可能。覚醒時は弾数が2発に増加。
レバーNで直進、横入れで回り込みながら移動する。緑ロックの場合でも相手に向かって突撃する。
敵機直前まで近づくと、自動で誘導切りのある回り込み動作で敵の背後を取るように動くのが特徴。
各種格闘にキャンセル可能。
キャンセルで出した格闘の動作中は発光が続き、追従性能強化と動作の高速化がされる。
足回りが3000近接としては平凡な本機の接近択の一つ。
今作ではキャンセル時の特格性能強化と両サブへのキャンセルが追加されたものの、後の修正ですべて削除。
特射からの特格入力は専用派生に変更された。
またリロード形式が変更され、着地するまでリロードが開始しなくなった。
【特殊射撃ジャンプ派生】ステップ
やや斜め前に機体を回転させて移動する。レバー左右入力で移動方向指定可。
ここからキャンセルして出した格闘も同様に機体の発光が続き、性能が強化される。
【特殊射撃特殊格闘派生】ドリルランス&刀【回転斬り】
ドリルランスと刀を交互に振り回す。出し切ると受身不能ダウン。
旧格闘特射派生が特射からの専用派生に移行。
これに伴って出し切りからの各種特殊格闘キャンセルは削除されてしまった。
発生と踏み込み速度に優れるが追従距離そのものは短く、百式の前格やキマリストルーパーの後格闘に近い性能。
あれらよりもリーチに優れるものの特射を挟まねば出せない事から咄嗟の自衛には使いにくいが、こちらから差し込む場面では伸びの悪さを特射で補う事で発生を活かした奇襲が可能。
出し切りからN格などへの追撃も安定するが、全段当てるより初段で止めてコンボに繋ぐ方がダメージが伸びる。
特射特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
25(%) |
25(-%) |
|
|
|
|
76(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
|
124(%) |
(-%) |
|
|
|
格闘
【N格闘】ドリルランス
袈裟斬り→横薙ぎを繰り出しつつ斜め右後ろに後退→斬り抜けて打ち上げ→跳躍して叩きつけの4段格闘。
縦横斜めによく動き、火力とカット耐性、拘束力のバランスが良いためコンボに迷ったらとりあえず出し切り、と言えるだけの性能はある。
1~2段目から前・後・サブ派生、1~4段目から特射派生が可能
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
170(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
横回転ダウン |
┗4段目 |
叩きつけ |
218(43%) |
90(-10%) |
2.9 |
0.9 |
バウンド |
【N/横格闘前派生】刀&ドリルランス乱舞
「失ったすべての者のために!俺は突き進む!」
鉄血系伝統の刀で切りながら前進する乱舞派生。最後の突きのみ追加入力が必要。
オーバーヒート中に派生するとそのまま完走するまで動くので注意。
そのまま出し切ってもN出し切りと火力は大差ないが、出し切り前に追撃を挟むと火力を伸ばせる。
2回以上混ぜても火力はあまり伸びないため、追撃はN出し切りもしくは下派生が安定。
【N/横格闘後派生】ドリルニー
ドリル膝蹴りを繰り出す1段派生。視点変更あり。
途中キャンセル不可の高火力派生。低威力の多段ヒット→単発高威力強制ダウンの推移。
動かないが手早く終わる上に初段から派生しても前派生と大差無い火力効率を持ち、こちらは多段部分にダウン値が無いこともありダメージ狙いの〆に向く。
【N/横格闘サブ派生】ドリルランス&特殊KEP弾
多段ヒットする袈裟斬りからKEP弾を撃ち込む。
派生時にサブ1の弾数を消費し、弾切れ時は派生自体が不可。
オバヒで格闘を当てた時や、虹ステを挟まずブーストに余裕を持たせたい時などにでも。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
横N |
N・横 |
横N |
┣前派生 |
|
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┣後派生 |
|
(%) |
(%) |
50(-10%) |
|
|
|
掴み |
|
(%) |
(%) |
30(-6%)*14 |
|
|
|
掴み継続 |
|
(%) |
(%) |
240(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
┗サブ派生 |
|
(%) |
(%) |
21(-5%)*4 |
|
|
|
強よろけ |
|
(%) |
(%) |
140(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き刺し&200mm砲接射
ドリルランスを突き刺して持ち上げ→マシンガン接射→爆発の1入力格闘。
初段はダウン拾い属性のある掴み属性。出し切ると強制ダウン。
マシンガン接射部分は格闘ボタン追加入力で攻撃数が増える。
追従性能は心許ないが発生は本機最速で、特格の発生を弱点だと考えている敵に対して裏択として刺すことも考えられるが、基本的にはダウン拾いによるダメージ増し武装。
刺した後に持ち上げるため地上始動でも虹ステから最速N格闘が繋がる。
後サブやN格出し切り、横特格など受身不能を取る択が多く、OHでそれらを当ててからもブースト回復しつつの追撃を狙いやすく活用機会は多い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-%20) |
1.0 |
1.0 |
引き起こし |
200mm砲 |
84~177(76~40%) |
8(-2%)*2~20 |
1.0 |
0 |
掴み継続 |
爆破 |
153~213(--%) |
90(--%) |
7.2↑ |
7.2↑ |
強制ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い
スタンダードな3段格闘。
初段の判定がやや広いこと以外は平凡な性能。
出し切りが受け身可能ダウンかつ追撃も安定しづらいため派生推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
179(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 阿頼耶識システム TypeE【カウンター】
棒立ちモーションで待ち構える格闘カウンター。
成立すると相手の背後に回り込んでから蹴り飛ばす。
ガンダムヴィダールがバルバトスルプスレクスとの戦闘で行った動作の再現。
発生は早くないが本機の苦手なSA格闘や鞭系武装への貴重な対抗手段となる。
ただし反撃動作は斬り抜けのように相手の背後に回り込む→相手の背後で脚を止める→脚を振り上げて前蹴り、という動作から成立自体は遅め。
蹴り命中から各格闘にキャンセル可能。ここからの格闘キャンセルは特射と同様動作中は体が赤く輝き、動作中の挙動が早くなる。
アップデートで成立時の浮きが斜め上方向になった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
成立時 |
蹴り |
100(-20%) |
2.0 |
スタン→砂埃ダウン |
【BD格闘】飛び込み斬り下ろし→殴りつけ→突き刺し輸送&振り上げ
フワ格→殴り→掴み輸送→受身不能打ち上げ。
フワ格闘としては上下の追従がやや弱め。
輸送時の移動距離と速度はまずまずだが輸送の前後で足を止めるためカット耐性はそれほど高くない。
ヴィダールの格闘の中では出し切りダメージが最も高く、ここかからの追撃も可能。
ただN格と比べると出し切りに時間がかかる割にそこまで効率は変わらない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
突き刺し |
141(55%) |
30(-10%) |
|
|
掴み |
ドリル突撃 |
201(44%) |
10(-1%)*11 |
|
|
掴み継続 |
振り上げ |
245(34%) |
100(-10%) |
|
|
回転ダウン |
【N特殊格闘】ドリルランス【突進突き】
新規武装。ドリルランスを正面に構え、その後前進しながら突き出す1段格闘。
構え時点からスパアマ判定があり、さらに前進を始めると射撃バリアが発生する。
本機にはプレッシャー系武装への対抗手段が覚醒技ぐらいしかなかったが、この武装の追加により真っ向から突っ切ることが可能になった。
ただし、バエルのサブのような弾数制ではない上にスパアマと射撃バリア両方を持つ特性からか、構えのモーションが長い上に突進速度も速くはないので適当に当てに行こうとすると突進速度の遅さが仇になって隙を晒す羽目になりがちなので注意。
吹き飛びベクトルは低いが格闘追撃は可能。
坂に向かって当てた場合はそのままダウンしがちなのでその場合は前格で拾おう。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
79(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】ドリルランス&刀【回転斬り】
アップデートで性能一新・コマンド変化。
その場から斜め上に跳躍しつつの連続横回転斬りを繰り出し、出し切りで強制ダウン。
射撃バリア+判定出っぱなしのゴッドスラッシュタイフーン亜種。
踏み込みが無く能動的に当てに行くのは修正前同様に困難だが、斜めに動くため初段をひっかければ最後までしっかり当たる。
上昇しながら攻撃+半無敵の特性から、頭上から攻撃をかぶせてくる相手への迎撃、カット耐性コン、起き攻めの選択肢として。
今回の調整でオーバーヒート時は出せなくなった。
ブースト残量が少ない状態で使うと空中で硬直する事になるため、狙うにしても状況はしっかり考えたい。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
86(80%?) |
45(-10%)*2? |
|
|
|
150(--%) |
80?(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【後特殊格闘】ドリルランス【ジャンプ斬り】
「叩き斬る!」
飛び上がってドリルランスを振り下ろすピョン格。降下時に前面に射撃バリア付き。
今作では
システムの共通調整によりズサキャンが廃止。ヒット時の属性がバウンドダウンに戻った。
修正によって操作がレバー後入力のみに変更され、オーバーヒート中でも射撃バリアが展開されるようになった。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
【横特殊格闘】刀【斬り抜け】
レバー入れ方向に回り込みつつ斬り抜ける射撃バリア付き格闘。ヒットすると横回転ダウン。
バリア格闘としては素直な挙動と優秀な伸び、判定を持ち、安易な迎撃を防ぎつつ強引にねじ込める本機の主力格闘。
発生自体は遅いが適切な距離で振れば判定の強さからかち合いに勝てることも多い。
ただしOH中は出せないため注意。
修正で特殊射撃からのキャンセルルートは削除された。
それまでは主力級の動作だったため、慣れたプレイヤーは注意が必要。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
【格闘特殊射撃派生】阿頼耶識システム TypeE
アップデートで追加。
特殊射撃の接近時のようなモーションで、機体を赤く光らせつつ回り込む。特殊射撃の弾数は消費しない。
各種格闘から派生可能で特射と同様の特格派生、各種格闘とキャンセルルートは全く同じ。
運命の残像派生やフルセイバーの量子化派生と同タイプの派生。
各種特殊格闘からは派生不可。オーバーヒート時のコンボ終了後に弾避けとして使用する場合は締めを通常格闘に。
覚醒技
【覚醒技】俺とアインが信じる力
刀で打ち上げ→サブアームで捕縛し大車輪→後退しつつサブアームのシールドを引き千切り投擲→ドリルニー→折れたドリルニーで突き刺す乱舞覚醒技。
原作49話におけるバエルとの最終決戦後半の再現。
押し込みの部分は高度によってダメージを伸ばせる。
出し切りまで長いのが難点だがその分完走時の火力は非常に高い。
前作での後派生の仕様変更によりコンボの〆に使用したときの時間対効率は後派生に劣る。
基本は大車輪部分で撃墜が見込める時に使いたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//70(%) |
(-%) |
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砂埃ダウン |
2段目 |
盾押しつけ |
//126(%) |
(-%) |
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掴み |
3段目 |
押し込み |
//173(%) |
(-%)*2~? |
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掴み継続 |
4段目 |
地面押しつけ |
//215(%) |
(-%) |
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スタン |
5段目 |
盾投擲 |
//249(%) |
(-%) |
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スタン |
6段目 |
ドリルニー |
//275(%) |
(-%)* |
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よろけ |
7段目 |
ドリルニー突き刺し |
//280(%) |
(-%) |
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スタン |
8段目 |
ドリルニー爆破 |
//300(%) |
(-%) |
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(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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特格始動 |
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??? |
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覚醒中射撃始動 |
F/S/V,C |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
F/S/V,C |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「戦場を切り裂け!アイン!!」
覚醒タイプ:阿頼耶識
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-5% ブースト軽減:-5%
最有力候補。
格闘火力の底上げができる本覚醒はとても相性がいい。
アップデートにより通常格闘の性能強化の恩恵を受ける場面も増えた。
各種特格や特射は性能強化が適用されないので注意。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-0%
特射→メインのキャンセル追加や、それら武装のリロード高速化しか恩恵がないため非推奨。
ブースト軽減:-5%
次点。
前作、前々作でM覚が選ばれていたように、ヴィダールの機動力を補うことができる。
マシンガンの押し付けによる追い性能がさらに強化されるが、今のヴィダールは覚醒の安定感にあまり魅力を感じないので優先度は低め。
特射ブーストダイブが詰めのムーブとして割と有用なので、選ぶなら使えるように練習しておきたい。
防御補正:-5%
一応メイン⇒サブというきっかけがある本機以上に「近接でしかダメージが取れない機体」が相手の場合、一考の余地がある。
そういった相手では機会を見つけて攻める事を考えながらも基本は迎撃戦になるため逆択保険になる本覚醒は強い。
ただ敵近接機から見て「ヴィダールにFで荒らされて相方がやられる」展開が怖がられているのも確かなので、絶対的な強さは持たない。
戦術
性能の質はここ5年で変わり続け、今作でリフレッシュ調整が実施されたが、やる事自体は変わっていない。
移行時に得た最強の差し込み択である特射⇒横特格が消されてしまったが、
この機体の強さを支えていたメイン15連射はそのままなので
基本はマシンガンとアシストを活かして盤面で存在感を出していき、どこかでサブで鈍足を付与させて盤面を崩す。
もしくは明らかに射撃バリアとMG詰めに相性不利な相手がいるならば一生開幕から付け狙い、その相方が危惧して助けようとしてくるので、こちらの相方がフリーでダメージを稼げる。
前者は汎用的な、後者は有利な相手への立ち回りである。
今回、射撃バリア持ちかつムーブ終わりに出る射撃も強い、全機最高峰だった(もはやそれしか強みが無いと言われた)ピョンズサメインが削除されているのは極めて痛い。
ダブルロックを取りながら相方の射撃に期待し続けるじわじわとしたムーブは案外しづらく、サブ等でのきっかけはさっさと掴みたいところ。
そのためにも低コストや相性有利な相手を付け狙ってゲームテンポを速めるメリットが上がっていると言える。
足は早くなったが、それでも同コストの高機動射撃寄り機には基本的には追い付きづらいため、主要なアタボソースはその横の貧弱な低コストになる。
相方の射撃や自分のMGから鈍足を付与させたら、そのまま接敵して起き攻めに入るか、もしくは放置して片側に行くのもあり。
対面対策
多くの格闘機対策同様「近寄らない、近寄らせない」が鉄則。特に横特の射程距離内で足を止めるのはご法度。
理不尽攻めの起点であった特射→各種特格のルートが削除されたので今までよりは戦いやすくなったものの、依然として得意レンジでの脅威度は変わらない。
今作ではズサムーブを取り上げられた代わりにメインの連射数増加と突撃アシスト追加により格闘戦の布石を作る力は前作と比べ物にならないほど強化されている。
サブ1のダインスレイヴも銃口補正が上がったことで生当てしやすくなっており、中距離からでも攻める切っ掛けを掴みやすくなっている点にも注意。
メイン、アシスト、特射でブーストを使わされたところをサブ、特格で取られないように注意。
ヴィダールの弱点は足回りが良くない事と立ち回りをメイン・アシスト・特射・特格に大きく依存しているため機体相性がモロに出やすい事。
格闘機として見た場合の機動力は決して速い方ではないうえ実用的な降りテクを持たず、移動手段もBDと弾数制の特射のみ。更に移動撃ちできる武装もメインだけ。
そのため基本的には「メインとアシストを撒きながら近づいて特射・特格で殴る」というごくわかりやすい攻め方しかできないのがヴィダール側の悩み。
更にマシンガン系共通の弱点としてメイン連射中はある程度左か右に動けば振り向き撃ちしやすく足が止まり、それを嫌って横特格なり前後特格等にキャンセルを誘いやすくなる。
また、BDキャンセルした場合はそれはそれで射撃が刺さり易くなる為、真後ろに距離を取るよりも左右どちらか動いた方が択が読みやすくなるか幾分かは距離を取りやすくなる。
特射は伸びこそ驚異的だが弾数1発かつオバヒから詰め寄れる選択肢が特射ぐらいなので攻めに来たタイミングでブーストを吐き出させれば少なくともそこから継続して追い続けることはできなくなる。
一度攻め切ってしまうと基本帰ってこれないため安易に突っ込んでくるヴィダールであれば特射からの格闘を捌いてしまえばあとは簡単に取れる。
また対バリア格闘のセオリーとしてブメや爆風に非常に弱く、該当する武装があると読み合いで優位に立ちやすい。
ただしヴィダール側も横特で釣ってこちらの武装を吐かせたり、格闘を振ると見せかけてメインで取るなどの対策は当然してくるため、安易に迎撃せずブーストの読み合いをしたうえで慎重に行動したい。
逆に横特に対して対抗手段を持たない低コストの場合、一方的に狩られる危険があるためこちらにそういった機体がいる場合はそちらとヴィダールをなるべく対面させないようにしよう。
ヴィダールと対峙するうえで他に気を付けたいのが敵相方の存在。
平時からヴィダールがロックを集めやすいため敵相方がフリーになり、ロック外から援護射撃や闇討ちが飛んで来やすい。
敵相方にダウンを取られ、そこからヴィダール起き攻めの流れに持ってこられると一気にこちらが削られかねないので敵相方の動向にも気を配ること。
一方で相方へのカットは苦手なため、敵機を引き離したうえで片追いされたり覚醒を相方にぶつけられるとヴィダールも咄嗟には助けにいけなくなる。
ヴィダール後落ちの流れを作れば相手の動きを大きく制限できるだろう。
僚機考察
適した僚機
自衛力と支援力を両立した低コストがベスト。
後衛シフトが厳しい本機は低コ狩りを維持したいため、ロックを散らしてくれるタゲ引き力とロック処理能力が高い万能機を選びたい。
とはいえこっちがロックを取っている間に後ろから荒らせる射撃力があるなら最低限形にはなる。
リスクは高いが両前衛で破壊力特化の編成も面白い。
稼働初期のようには行かないにしても、
キマトルのような吶喊性能を誇る機体と組んで爆速テンポのダメージ交換を仕掛けるのもあり。
サブによる鈍足時間を活かしやすく、リスク相応のリターンは十分に狙える。
適さない僚機
とにかくロックを引かない機体。存在感に乏しいと何をするにも苦しく、ヴィダール2落ちを狙われやすい。
自衛難の機体も厳しい側面があるが、ある程度ロックさえ引いてくれればこちらが攻撃を通せばよく、相方が要所であがいてくれるなら試合にはなる。
所々で鈍足を付けられればお互いが動きやすくなるため、低コ狩りで楽するだけでなく盤面に合わせた前衛として立ち回りたい。
コストパターンごとの戦術考察
可能な限り前衛。
序盤は相方が被弾しないようにダブロ引きを意識し、覚醒時や後半戦は思いっきり暴れまわりたい。
純格闘機が隣の時はメインが優秀なのでなるべく後落ちしたいのが本音。
…だが、純近接タッグをして前衛後衛を最初からし始めるのは典型的なゲーム理解度の低いプレイヤー思考である事は上級者は知っている。
元から理想タッグではないので、さっさとどっちも強気に疑似タイして3030近接の暴力をぶつけよう。
減るのが早い方が途中下がり始めればよいだけであるが、当然ながら引き際を見落とさないように注意。
理想。
コストオーバーの影響が大きいため順落ちは厳禁。
調整を崩される前に体を張って支援することも考えたい。
理想。
今作では安定感が高い点が強く、優秀な機体も多いのでしっかり前に出て前衛を果たしたい。
コスト事故。
自衛力も耐久も低い機体が多く、耐久調整が非常に難しい。
プレイヤーステッカー
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・キマリスヴィダール
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
お前の信じる力 ボードウィン ヴィダール |
10000 |
コメントセット |
アイン!俺の[すべて]を使って [マクギリス]のすべてを奪ってくれ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
逆賊を討つ者 |
20000 |
スタンプ通信 |
俺を見ろー! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
逆賊を討つ者 |
外部リンク
コメント欄
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- ヘイトの高さと性能の低さが噛み合ってない。そりゃ下手低コは一生狩れるけど多くの30も同じなのに -- (名無しさん) 2024-10-11 10:37:50
- 今のこいつは別の意味でヘイト高いな。横に来られただけで溜め息が出る -- (名無しさん) 2024-10-11 10:47:40
- 面白い性能に落ち着いたと思う、コマンドのルプスレクス、コマンドのバエル、虹ステのキマヴと棲み分けができた -- (名無しさん) 2024-11-23 19:06:38
- なんか編集してる人のレベル低いんだなぁって思っちゃった。猛威振るってたのは特射N特格だしリンクの上Bとか書いちゃうの恥ずかしくないの? -- (名無しさん) 2024-11-28 23:15:23
- ならそう記述すればいいのに -- (名無しさん) 2024-12-02 10:10:39
- 初期からのクソゲー機体仲間なのに運命とヴィダール差ありすぎて草 -- (名無しさん) 2024-12-02 12:26:08
- 1個前の弱体化で完全に終わったよな。こいつ一択で使ってた人かわいそう -- (名無しさん) 2025-02-12 11:19:19
- 次回作移行で上方欲しいわ -- (名無しさん) 2025-03-07 01:40:49
- いい加減格闘を令和仕様にしてほしい -- (名無しさん) 2025-03-07 15:48:09
- 格闘機なのに低コと格闘あたり負けるの何なん、、、 -- (名無しさん) 2025-04-17 19:16:47
最終更新:2025年04月28日 20:33