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作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
ジェリド・メサ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
モビルスーツ戦 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
60 |
4連射対応。手動リロード式 |
Nサブ射撃 |
フェダーイン・ライフル【単射】 |
2 |
120 |
単発ダウン |
後サブ射撃 |
フェダーイン・ライフル【照射】 |
1 |
216 |
普通の照射ビーム |
レバーN特殊射撃 |
ハイザック 呼出 |
2 |
|
実弾連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
|
突撃アシスト |
特殊格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
|
レバー左右で挙動変化。虹ステ可能 |
格闘派生 飛び込み蹴り |
|
特射C可能 |
格闘CS |
マラサイ 呼出【追従】 |
- |
|
メインに連動で2連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
|
シンプルな3段 |
前格闘 |
ショルダータックル |
前 |
- |
|
強判定 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
- |
|
回り込み格闘 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
|
サブC可能 |
BD格闘 |
右フック→斬り上げ |
BD中前N |
- |
|
伸びが良い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ティターンズの力 |
1 |
292/289/282 |
新規武装。乱舞格闘系 |
後覚醒技 |
フェダーイン・ライフル【最大出力】 |
268/292/268 |
爆風付きゲロビ |
概要
ティターンズの量産型MSで、アナハイム社初の第二世代型の量産機。本作ではジェリドの搭乗機枠として実装。
汎用型の量産機としてコストも含めて全般的にバランス良く作られており、序盤の主力MSとして活躍。著名・無名問わず多くの兵士が搭乗した。
連射に特化した独自性の強いBRを主軸とする射撃寄り万能機。
悪くない機動力に加えて格闘迎撃も得意な方で、本作では共通修正でアシストの振り向きが無くなった反面、回転率が大幅に上昇し、前作でも十分だった弾幕の濃さがさらに増している。
またゲロビ生当ての強化や乱舞系の覚醒技を得てまとまったダメージも取りやすくなった。
通常時:こちらに振り向き、ライフルを大きく掲げてから両手で構える。
格闘時:右手にBR、左手にビーム・サーベルを持ったままポーズ。
敗北時:左腕を失い倒れる。
- 耐久値:上昇(620→660)
- 機動力:上昇
- 後サブ:銃口補正強化?
- 特殊射撃:リロード短縮(15秒→6秒)。振り向き削除(共通修正)。
- 特殊格闘格闘派生:ヒット前にも各特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- 覚醒技:新規武装。射撃偏重の乱舞系。
- 後覚醒技:前作覚醒技が移行。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特格、後格
- 各サブ→特格
- 各特射→メイン、特格
- 格闘CS→メイン、特格
- 特格(格闘派生部分含む)→各特射
- N格1~2段目、横格1段目→後格
- 後格→各サブ
- 各種格闘→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
低威力だが4連射可能という特性の手動リロードBR。
強制ダウンまでに4hitを要する。弾が足りない場合はサブ等で追撃を。
連射数を活かした赤ロック保存が有効で、遠距離からサブを弾幕に混ぜたり特格格闘派生で高飛びを追うような使い方もできる。
射撃、リロード共にアメキャン落下可。リロード落下であれば射角の制約なく降りられる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
手動 |
ビーム |
60(-25%) |
1.5 |
よろけ |
【Nサブ射撃】フェダーイン・ライフル【単射】
足を止めてフェダーイン・ライフルからやや太めのビームを発射する。
弾自体はよくある単発ダウンCSに近い性能だが発生が早く、弾数2発で常時リロードのため弾切れを起こしにくい。
メインからキャンセルしてのダウン取りやSA潰し、弾幕など立ち回りの要。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時6秒 |
ビーム |
120(%) |
|
|
【後サブ射撃】フェダーイン・ライフル【照射】
発生が早い照射ビーム。
マラサイの中では貴重な高弾速武装であり、着地取りや確定どころにはこれを当てていきたい。
ビームがやや細いためギリギリ外れることも多いが銃口補正自体は良く、思わぬ食い付き方をすることもある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【特殊射撃】ハイザック 呼出
両脇にハイザックを呼び出し攻撃させる。
今作では全機体共通調整で振り向きが削除されてしまったが、その分リロードがかなり早くなり、特格のサーベル投げや格闘派生の追従中からキャンセルしアメキャンに繋げられるようになった。
振り向きこそなくなったがMBON時代同様に特格虹ステでカバーできるため、リロード時間短縮の恩恵の方が大きい。
また、正面限定にはなったものの特射→メイン→格CS→メインで二段降りテクも可能。
リロード |
属性 |
撃ち切り&アシスト消滅 6秒 |
アシスト |
【N特殊射撃】マシンガン連射
2機がマシンガンを連射。
連射数が多く、誘導を切られなければそこそこ追いかけてくれるので弾幕に有効。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾 |
(%) |
|
|
【レバー入れ特殊射撃】突撃
2機が時間差で突撃してヒートホークで斬りつける。
誘導は悪くないがあまり遠くまでは届かず、当たっても追撃猶予が短いので近距離向きの性能。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
【特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】
レバーNで後方に、レバー左右で斜め後方に動きながらスタン属性のサーベルを投擲する。
弾数無限で虹ステが可能。
この武装以外の全ての武装からキャンセルでき、命中の可否を問わず格闘派生・特射へのキャンセルが可能。
発生・銃口補正ともに悪くなく、弾数無限で使えるため牽制や自衛など多くの場面で活躍する。
また共通調整でアシストが振り向かなくなったため、特格ステアメキャンの重要性が増した。
【特殊格闘格闘派生】飛び込み蹴り
相手に向かって山なりの軌道で飛び込む蹴り1段。
上への食いつきがよく、メイン連射からの赤ロ保存を活かして相手の高飛びに食らいつくのに優秀。
単発ダメージも高いので火力にも貢献する武装。
今作から蹴りの追従中にもアシストへのキャンセルが可能になった。
誘導は切れないがブーストゼロでもアメキャンで落下したり、そのまま赤ロ保存で再び特格で相手を追うことができる。
特殊格闘 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
サーベル投擲 |
実弾 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘派生 |
蹴り |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
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【格闘CS】マラサイ 呼出【追従】
「カクリコン!例の作戦で行くぞ!」
カクリコン・カクーラーが駆るマラサイを呼び出し追従させる。
展開中は自機のメイン入力に連動してBRを2発発射する。
展開時間は短いがクールタイムなく再チャージできるため、アメキャンのための利用には特に優れる。
弾幕としても貢献してくれるので常に出しておきたい。
持続 |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→逆袈裟→蹴り上げの標準的な3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
蹴り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】タックル
判定出っ放しの多段ヒットするタックル。
突進速度は遅いが発生判定共に強力で、格闘迎撃の奥の手。
当たると半回転ダウンで、特格キャンセルで追撃可能。
稀に覚醒ルプス等のSA付き格闘に対して当てると相手の当たり判定をすり抜けて無傷でやり過ごせることがある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
標準的な回り込み格闘2段。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】斬り上げ
サーベルで打ち上げる単発格闘。
メインやN格・横格の最終段以外からキャンセルでき、サブへとキャンセル可能。
手早く打ち上げたいときに。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】右フック→斬り上げ
ライフルを捨てて右手で殴り、左手のサーベルで斬り上げる2段格闘。
そこそこ伸びが良いため、特格よりも素早く斬りかかりたいときに。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
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覚醒技
今作から新たに乱舞系が追加され2種類に。
Nは火力、後は生当てのしやすさにそれぞれ優れる。
【レバーN覚醒技】ティターンズの力
「ケリをつける!受けてみろ!くたばれ!」
新規武装。
単発のサーベル突きで斜め上に吹き飛ばし→スタン属性のライフル一射→タックル→前に飛び込んでの縦回転斬りで〆る乱舞技。
機敏に動く上に動作時間も短く、手早く高火力を出せるため覚醒時の貴重な火力源となる。
またそれぞれの単発威力が高めの分ヒット数が少ないため、突き詰めたコンボの〆よりは何かしらの始動を当てたら即出してサッとダメージを取り切る運用のほうが適する。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き |
//70(80%) |
//70(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
ライフル |
//150(55%) |
//100(-25%) |
スタン |
3段目 |
タックル |
//205(45%) |
//100(-10%) |
砂埃ダウン |
4段目 |
ジャンプ斬り |
//282(%) |
//170(-%) |
5↑ |
5↑ |
バウンド |
【レバー後覚醒技】フェダーイン・ライフル【最大出力】
「俺の前に出たのが不運だったな!」
その場で横に一回転してから放つ爆風つき照射ビーム。
本作ではコマンド変更に加え、構え時に視点変更が追加された。
後サブと比べてビームが太い。
さらに銃口補正が優秀で、近めの距離なら横BDも捉えてくれるが、外すと隙だらけのためリスクも考えて使いたい。
後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/FVC |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
/268(%) |
/(-%) |
|
|
照射 |
2段目 |
爆風 |
/(%) |
/(-%) |
|
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
|
N格始動 |
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|
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??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「俺の力で仕留めてみせる!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
射撃・格闘のどちらも卒なくこなせる上に機動力も悪くなく、降りテクも完備しているのでS以外は極端に相性が悪いものはない。
Sだけは覚醒で得られるものと元々持っているものが被っているため相性が最悪。
現状はFとCが特に良好だが、対面や相方によってその都度変更していった方が無難と言える。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
相手を選ぶ必要はあるがメイン→横格などは扱いやすく、何か当たれば特格を絡めて火力とカット耐性を両立できる。
覚醒技に乱舞系が追加されたこともあり爆発力もなかなか高く、詰め寄る際も特格とアシストを上手く使うことでリスクを抑えられる。
通常時に不足しがちなダメージを求める場合の第一候補。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
豊富な射撃武装の火力を強化出来る。しかし低性能なメインとの相性が非常に悪く、恩恵は後サブと覚醒技のゲロビの火力底上げぐらい。
そのゲロビも元から高性能なのでそれだけの為にS覚醒を選ぶのはかなり勿体ない。余程の事が無い限り他の覚醒を選ぶ方が良い。
ブースト軽減:-15%
機動力強化だが、元からスピードはある方でアメキャンによる降りテクも豊富なので恩恵は微妙。
機動力強化は腐りこそしないが、武装自体の強化がないので優先度はやや低め。
防御補正:-20%
後ろから弾幕による援護射撃が得意な機体なので、後方支援機として考えるのなら相性は良好。
自衛力も高く保険としてキープ出来れば相手にとっても攻めにくくなる点も優秀。
ただ、下手に抜け覚用に温存しておくと放置されるリスクがあるので、ゲージ供給も兼ねて見合っている時や攻め時でも使えるようにしたい。
戦術
メイン4連射を始め弾幕性能は高いが、最近の射撃寄り機体に多い凶悪な武装を持っていないため、ただ後ろから垂れ流すだけだとなかなか当たらない。
その分強判定の前格、虹ステできる射撃の特格やそこからの伸びのいいキック、近距離寄りのアシストなどで格闘機に対して強く、弾幕と自衛力を手堅く両立しているのが強み。
基本は射撃戦で僚機を援護しつつ、放置されそうなら闇討ち格闘を狙って行けるかが重要。
対面対策
僚機考察
適した僚機
前線を維持して戦える機体。ガツガツ攻める機体だとこちらの放置が進む恐れもあるので、射撃戦でじっくり構える機体が最も望ましい。
適さない僚機
低コ格闘系。僚機を単独で前線に送っても何もできないことが多いので、思い切ってこちらも前に出て乱戦に持ち込みたい。
コストパターンごとの戦術考察
理想。ひたすら弾を撒きつつ攻守にアメキャンを回して相手の意識を逸らしたい。
こちらも3000と同様だが、悠長に構えすぎるとラインを圧迫されたり調整を崩されたりするので、こまめに主張出来るかがポイント。
シャッフル事故。とはいえ後衛機同士のダブルC覚醒なども可能なので、孤立しなければ勝ち目はある。
格闘機や闇討ち機と組むと厳しい。両前衛を張りつつ試合の流れ次第では0落ちも選択できるようにしたい。
コスト的には良好。良好な足回りと弾幕で積極的に攻めていき、相方のコストギャップ勝ちを演出しよう。
プレイヤーステッカー
2024/05/01 ~ 2024/06/30
オーバーブーストパスVol6 stage:50
チャレンジミッション
【機体ミッション】マラサイ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:287戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
マラサイ ジェリド バイアラン |
10000 |
コメントセット |
[女]の名前なのに なんだ[男]か |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ジオンの再来 |
20000 |
スタンプ通信 |
挟み撃ちと行くぞ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ジオンの再来 |
外部リンク
コメント欄
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最終更新:2024年05月07日 09:06