マラサイ

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット ジェリド・メサ
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM モビルスーツ戦

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 4 60 4連射対応。手動リロード式
Nサブ射撃 フェダーイン・ライフル【単射】 2 120 単発ダウン
後サブ射撃 フェダーイン・ライフル【照射】 1 216 普通の照射ビーム
N特殊射撃 ハイザック 呼出 2 142 実弾連射
レバー入れ特殊射撃 139 突撃アシスト
特殊格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 50 レバー左右で挙動変化。虹ステ可能
格闘派生 飛び込み蹴り 120 特射C可能
左記は蹴りのみの数値
格闘CS マラサイ 呼出【追従】 - 60 メインに連動でBR2連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 シンプルな3段
前格闘 ショルダータックル - 71 強判定
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 125 回り込み格闘
後格闘 斬り上げ - 80 サブC可能
BD格闘 右フック→斬り上げ BD中前N - 129 伸びが良い
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
N覚醒技 ティターンズの力 1 292/289/282 新規武装。乱舞格闘系
後覚醒技 フェダーイン・ライフル【最大出力】 268/292/268 爆風付きゲロビ


概要

ティターンズの量産型MSで、アナハイム社初の第二世代型の量産MS。
汎用型の量産機としてコストも含めて全般的にバランス良く作られており、序盤の主力MSとして活躍。著名・無名問わず多くの兵士が搭乗した。
本ゲームではジェリド・メサ搭乗機として続投。

連射に特化した独自性の強いBRを主軸とする射撃寄り万能機。
弾の回転率とキャンセルルートの手厚さが売りで、アメキャンで隙を抑えつつの弾幕が休みなく展開できるほか、虹ステ可能な特殊格闘により格闘迎撃もやりやすい。
こちらの隙を掴ませずに、相手の隙は目聡く連射で捕らえるという展開でじっくりリードを広げるのが主戦術。
ただし擦りやすい押し付け武装には乏しく、如何にして弾を当てていくかは使い手の経験と技量が問われる。

本作では共通修正でアシストの振り向きが無くなった反面、回転率が大幅に上昇し、強みだった弾幕の濃さがさらに増している。
またゲロビ生当ての強化や乱舞系の覚醒技を得てまとまったダメージも取りやすくなった。総合的には大幅な強化を得たと言えよう。

  • リザルトポーズ
通常時:こちらに振り向き、ライフルを大きく掲げてから両手で構える。MGパッケージのポーズ。
格闘時:右手にBR、左手にビーム・サーベルを持ったままポーズ。同じくMGパッケージで背後にいるマラサイのポーズ。
敗北時:左腕を失い倒れる。第12話でジェリドが放棄した時の再現か。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特格、後格
  • 各サブ→特格
  • 各特射→メイン、特格
  • 特格(格闘派生部分含む)→各特射
  • 格闘CS→メイン、特格
  • N格(途中段)、横格(初段)→後格
  • 後格→各サブ
  • 各種格闘(全段)→特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

「知った風なことを!」
4連射可能という特性を持つ手動リロードBR。
連射可能な分、威力・各種性能は普通のBRにやや劣る。銃口補正も微妙でクソビー現象も起きやすい。
さらに強制ダウンまでに4hitを要するので、格CSを出しておいたりサブ、特格などで追撃したい。
連射数を活かした赤ロック保存が有効で、遠距離からサブを弾幕に混ぜたり特格格闘派生で高飛びを追うような使い方もできる。

射撃動作、リロード動作共にアメキャンによる自由落下対応。リロード動作であれば射角の制約なく降りられる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 60(-25%) 1.5 よろけ

【Nサブ射撃】フェダーイン・ライフル【単射】

足を止めてフェダーイン・ライフルからやや太めのビームを発射する。
弾自体はよくある単発ダウンCSに近いが発生が早く、弾数2発で常時リロードのため弾切れを起こしにくい。
メインからキャンセルしてのダウン取りやSA潰し、キャンセルルートを利用した弾幕形成など、本機の立ち回りの要。

特格にキャンセルすることで擬似的な虹ステも可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時6秒 ビーム 120(%) 5↑ ダウン

【後サブ射撃】フェダーイン・ライフル【照射】

「一巻の終わりだな!」
発生が早い照射ビーム。
マラサイの中では貴重な高弾速武装であり、これでしか取れない着地も多い。
ビームがやや細いためギリギリ外れるようなこともあるが銃口補正自体は良く、思わぬ食い付き方をすることも。

さほど使わないがこちらも特格にキャンセルして擬似虹ステが可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾/ビーム 216(32%) 18(-4%)*17 5.1 0.3*17

【特殊射撃】ハイザック 呼出

両脇にハイザックを呼び出し攻撃させる。
今作ではアシスト系共通の調整で振り向きが削除されてしまったが、その分リロードが2発撃ち切り6秒と非常に早くなり、特格モーション中のどこからでもこれにキャンセルしメイン落下に繋げられるようにもなった。

振り向きこそなくなったがMBON時代同様に特格虹ステでカバーできるため、総合的には強化されている。

リロード 属性
撃ち切り&アシスト消滅
6秒
アシスト

【N特殊射撃】マシンガン連射

2機がマシンガンを16発ずつ連射。
連射数が多く、誘導を切られなければそこそこ追いかけてくれるので弾幕に有効。
片方16発で107ダメージ。25発で強制ダウンだが同時ヒットで26発当たることもある。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 142(22%) 8(-3%)*26 5.2 0.2*26

【レバー入れ特殊射撃】突撃

2機が時間差で突撃してヒートホークで斬りつける。
射程がやや短めで、打ち上げやスタンもないので追撃猶予が短い。
その分誘導はなかなか優秀で、近中距離で有効。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 79(75%) 17(-5%)*5 1.25 0.25*5
┗2段目 格闘 139(50%) 80(-25%) 2.5 1.25

【特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】

レバーNでやや後方に、レバー左右で斜めに動きながらスタン属性のサーベルを投擲する。弾数無限で虹ステ可能。
この武装以外の全ての武装からキャンセルでき、命中の可否を問わず格闘派生・特射へのキャンセルが可能。

無限に投げられるため牽制や自衛など多くの場面で活躍する。
非常に豊富なキャンセルルートから虹ステに繋げることができ、後ろに下がる動作からこれ単独の格闘拒否性能も優秀。

一般的な後衛機と差別化ができる武装だが、虹ステして連発したり、格闘派生まで出すとブーストをかなり消費するためオバヒに注意。
また共通調整でアシストが振り向かなくなったため、特格ステアメキャンの重要性が増した。

【特殊格闘格闘派生】飛び込み蹴り

相手に向かって山なりの軌道で飛び込む蹴り1段。
上への食いつきが非常によく、メイン連射からの赤ロ保存を活かして相手の高飛びに食らいつくのに優秀。
単発ダメージも高いのでコンボ火力にも貢献する武装。

今作から蹴りの追従中・ヒット後にもアシストへのキャンセルが可能になった。
誘導は切れないがブーストゼロでもアメキャンで落下したり、そのままロック保存しつつ再び特格で追うこともできる。

特殊格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 サーベル投擲 実弾 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 スタン
┗格闘派生 蹴り 格闘 146(60%) 120(-20%) 2.2 1.7 砂埃ダウン

【格闘CS】マラサイ 呼出【追従】

「カクリコン!例の作戦で行くぞ!」
カクリコン・カクーラーが駆るマラサイを呼び出し追従させる。
展開中は自機のメイン入力(射撃、リロード動作含む)に連動してBRを2発発射する。
展開時間は短めだがクールタイムなく再チャージできるため、アメキャンのための利用には特に優れる。
弾幕としても貢献してくれるので常に出しておきたい。
セカインが必要だが特格>特射→メイン>格闘CS→メインで向き直りつつの2段降りテクもできる。

持続 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
8?秒 3?秒 ビーム 96(20%) 60(-40%)*2 3.0 1.5*2

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→逆袈裟→蹴り上げの標準的な3段格闘。
カット耐性が悪く、特格を絡めた方が火力も出るため出番は少ない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0

【前格闘】タックル

判定出っ放しの多段ヒットするタックル。
突進速度は遅いが発生・判定が強力で、判定出っ放し系などの特殊な格闘以外にはほとんど勝てる。
かつ判定の持続も長いため、格闘カウンターのような感覚で使ったり、特格ステが間に合わない至近距離での奥の手となる。
当たると半回転ダウンで、ブースト0でも特格キャンセルで追撃可能。

稀に覚醒ルプス等のSA付き格闘に対して当てると、ヒットストップの影響で相手の攻撃判定をすり抜けて無傷でやり過ごせることがある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 71(80%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

「そうそう好きにさせるか!」
標準的な回り込み格闘2段。
コスト相応の素直な性能で扱いやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0

【後格闘】斬り上げ

サーベルで打ち上げる単発格闘。
メインやN格・横格の最終段以外からキャンセルでき、サブへとキャンセル可能。
手早く打ち上げたいときに。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7

【BD格闘】右フック→斬り上げ

ライフルを捨てて右手で殴り、左手のサーベルで斬り上げる2段格闘。
そこそこ伸びが良いため、特格よりも素早く斬り込みたいときに。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0

覚醒技

今作から新たに乱舞系が追加され2種類に。
Nは火力、後は生当てのしやすさにそれぞれ優れる。

【レバーN覚醒技】ティターンズの力

「ケリをつける!受けてみろ!くたばれ!」
新規武装。
単発のサーベル突きで斜め上に吹き飛ばし→サーベルを捨ててスタン属性のライフル一射→タックル→前に飛び込んでの縦回転斬りで〆る乱舞技。

機敏に動く上に動作時間も短く、手早く高火力を出せるため覚醒時の貴重な火力源。F覚醒なら伸びもかなり良くなる。
ダメージ推移は、単発威力が高めの分ヒット数が少ないため、突き詰めたコンボの〆よりは何かしらの始動を当てたら早めにつないでダメージを取り切る運用向け。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き //70(80%) //70(-20%) 0 0 ダウン
2段目 ライフル //150(55%) //100(-25%) スタン
3段目 タックル //205(45%) //100(-10%) 砂埃ダウン
4段目 ジャンプ斬り //282(%) //170(-%) 5↑ 5↑ バウンド

【レバー後覚醒技】フェダーイン・ライフル【最大出力】

「俺の前に出たのが不運だったな!」
その場で横に一回転してから放つ照射ビーム。着弾点に爆風あり。
本作ではコマンド変更に加え、構え時に視点変更が追加された。

後サブよりもビームが太い。
特に銃口補正が強力で、近めの距離なら横BDも捉えてくれるが、外すと隙だらけのためリスクも考えて使いたい。

後覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 /268(%) /(-%) 照射
2段目 爆風 /(%) /(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン→メイン→メイン→メイン 150 基本。
メイン→メイン→メイン→特格 145
メイン+格CS(連動)→メイン 132 格CS展開中。
メイン+格CS(連動)→特格 128 同上。
メイン→メイン→特格N 161
メイン→Nサブ 132 メイン→メイン→Nサブは153、メイン→メイン→メイン→Nサブは159
メイン→後サブ 158 メイン→メイン→後サブは147、メイン→メイン→メイン→後サブは143
メイン→後→(>)Nサブ 173(186) メイン→メイン→後→(>)Nサブは174(181)
メイン→特格>Nサブ 157 メイン→メイン→特格>Nサブで161
メイン→特格N>Nサブ 199 メイン→特格Nの時点で157
メイン→特格N>レバ特射 189
メイン→特格N>特格N 193
N特射→メイン 140 アメキャン。メイン1~3hitで140前後。
レバ特射→メイン 158 アメキャン。メイン1発だと非強制ダウン。2発で150、3発で153。
レバ特射≫Nサブ 199 レバ特射が2体目のみだと170
レバ特射≫メイン→Nサブ 193 レバ特射が2体目のみだと173
レバ特射≫後サブ 198 レバ特射が2体目のみだと206
レバ特射≫特格N>Nサブ 212 レバ特射が2体目のみだと226
レバ特射≫NNN 205
レバ特射≫後→(>)Nサブ 208(215) レバ特射が2体目のみだと193(206)
レバ特射≫BD格N 196
特格>メイン→メイン→メイン 149
特格>メイン→Nサブ 151 特格>メイン→メイン→Nサブは160
特格>Nサブ 146
特格N>Nサブ 218
特格>後サブ 198
特格→N特射→メイン 150前後 特格からアメキャン。特格からキャンセル特射しても虹ステして誘導を切っても良い。
特格→レバ特射→メイン 160前後 同上。メイン1発だと非強制ダウン。2発で159
特格N>レバ特射>Nサブ 231
特格N>特格N>特格N 246
特格N>特格N>Nサブ 248
(特格)N>Nサブ 216 サーベル投げを透かして蹴り始動。
(特格)N≫後サブ 244 同上。
(特格)N>NN→特格N 262 同上。(特格)N>N→特格Nは244
(特格)N>NNN>Nサブ 290 同上。
(特格)N≫BD格N→特格N 268 同上。
(特格)N>特格N>Nサブ 280 同上。
(特格)N>特格N>特格N 276 同上。
格CS→メイン 126 アメキャン。メインを打つので格CSの連動ビームが出るが非強制ダウン。
メインを2発当てると141で強制ダウン。
???
N格始動
NN>NNN 220
NNN>Nサブ 237 ←繋ぎは前フワステ。N>Nサブは161、NN>Nサブは199
NNN→(>)特格N 235(240)
NN→特格N>Nサブ 231 N→特格N>Nサブは217
NNN>後>Nサブ 256
NN→後→(>)Nサブ 217(227) N→後→(>)Nサブは187(201)
NNN≫BD格N 235
NNN>レバ特射>Nサブ 250 NNN>レバ特射で強制ダウンの計算だが1体目がカス当たりになりやすいのでサブ追撃
???
前格始動
前>Nサブ 167
前>後→(>)Nサブ 193(207)
前>後→特格N 207
前→(>)特格N>Nサブ 223(223)
前→(>)特格N>特格N 219(227)
前>後サブ 187
前>NNN 201
前>レバ特射>Nサブ 205
前(1hit)→特格N>Nサブ 214 前格が当たる瞬間に特格を押して1hitからキャンセルする。
少し早めの先行入力気味でもよい。前(1hit)→特格>Nサブは146
前(1hit)→特格N>特格N>Nサブ 238 同上。
前(1hit)→特格N>NNN 226 同上。
前(1hit)→特格N>後サブ 211 同上。前(1hit)→特格>後サブは187
???
横格始動
横N>横N 202
横>Nサブ 161 横N>Nサブは203だがやや繋ぎにくい。
横N>後>Nサブ 231
横→特格N>Nサブ 217
横→後→(>)Nサブ 187(201)
横N>NNN 224
横>横>Nサブ 189 横格ステ横格ステ横格した時用。
横>横→特格N 189 同上。
横>横N>後 198 同上。
横>横>横 156 同上。
横N>レバ特射>Nサブ 227 横N>レバ特射で強制ダウンの計算だが1体目がカス当たりになりやすいのでサブ追撃
???
後格始動
後→(>)Nサブ 157(176)
後→(>)後サブ 180(204)
後>NNN>Nサブ 250
後>レバ特射>Nサブ 222
???
BD格始動
BD格N>Nサブ 207 BD格>Nサブは161
BD格N→(>)特格N>Nサブ 239(246) BD格→特格N>Nサブは217
BD格N>NNN 228
BD格N>後→(>)Nサブ 225(235)
BD格N>レバ特射>Nサブ 232 BD格N>レバ特射で強制ダウンの計算だが1体目がカス当たりになりやすいのでサブ追撃
???
覚醒中射撃始動 F/S/V・C
メイン→メイン→特格N>Nサブ ??/??/178 以下、覚醒でダウン値が下がって入るコンボ。
メイン→メイン→メイン→特格N ??/??/160
レバ特射≫NNN>Nサブ ??/??/217
レバ特射≫特格N>特格N ??/??/217
(特格)N>NNN→特格N ??/??/283
??/??/??
メイン≫N覚醒技 ??/??/218 以下、覚醒技〆。
メイン→メイン≫N覚醒技は??/??/203、メイン→メイン→メイン≫N覚醒技は??/??/196
メイン≫NNN>N覚醒技 ??/??/243
メイン→特格N>N覚醒技 ??/??/237 メイン→メイン→特格N>N覚醒技は??/??/216
レバ特射≫N覚醒技 ??/??/237 レバ特射(2体目のみ)≫N覚醒技は??/??/238
レバ特射≫後覚醒技 ??/??/216 レバ特射(2体目のみ)≫後覚醒技は??/??/237
レバ特射≫NNN>N覚醒技 ??/??/256 レバ特射(2体目のみ)≫NNN>N覚醒技は??/??/263
レバ特射≫特格N>N覚醒技 ??/??/250
特格>N覚醒技 ??/??/232
特格>後覚醒技 ??/??/230 特格N>後覚醒技は??/??/249
特格N>N覚醒技 ??/??/261 特格N>特格N>N覚醒技は??/??/281
特格N>NNN>N覚醒技 ??/??/286
(特格)N>N覚醒技 ??/??/302
(特格)N>後覚醒技 ??/??/287
(特格)N>NNN>N覚醒技 ??/??/320
(特格)N>特格N>N覚醒技 ??/??/313
覚醒中格闘始動 F/S/V・C
NNN>NNN ??/??/247 以下、覚醒でダウン値が下がって入るコンボ。
NNN>NN→特格N ??/??/253 NNN>NN→特格で止めると241のスタン攻め継続。
NNN→特格N>Nサブ ??/??/256
前>NNN>Nサブ ??/??/241
前>NNN→特格N ??/??/234
前(1hit)→特格N>特格N>特格N ??/??/247
??/??/??
NNN>N覚醒技 ??/??/277 以下、覚醒技〆。
N>N覚醒技は??/??/247、NN>N覚醒技は??/??/251
NNN→特格N>N覚醒技 ??/??/293
前>N覚醒技 ??/??/253
前>NNN>N覚醒技 ??/??/277
前→特格N>N覚醒技 ??/??/264
前(1hit)→特格N>N覚醒技 ??/??/264
前(1hit)→特格N>特格N>N覚醒技 ??/??/282
前>N覚醒技 ??/??/253
前(1hit)→特格>後覚醒技 ??/??/226
横N>N覚醒技 ??/??/255 横>N覚醒技は??/??/247
横→特格N>N覚醒技 ??/??/264
後>N覚醒技 ??/??/262
後>NNN>N覚醒技 ??/??/280
後→特格N>N覚醒技 ??/??/273
後>後覚醒技 ??/??/247
BD格N>N覚醒技 ??/??/259 BD格N>N覚醒技は??/??/247
BD格N→特格N>N覚醒技 ??/??/277

EXバースト考察

「俺の力で仕留めてみせる!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
射撃・格闘のどちらも卒なくこなせる上に機動力も悪くなく、降りテクも2種完備しているのでS以外は極端に相性が悪いものはない。
Sだけは覚醒で得られるものと元々持っているものが被っているため相性は悪い。
現状はFとCが特に良好だが、対面や相方によってその都度変更していくのが無難と言える。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
特格の伸びは強化されないものの、メイン→横格などは無難に扱いやすく、
特格2〜3セット→Nサブで締めるだけでカット耐性を確保しつつ200中盤から後半のダメージが見込める。
詰め寄る際も特格とアシストを上手く使えば接近しやすく、乱舞系の覚醒技が追加されたことも高相性。
シャッフルなどで不足しがちなダメージを求める場合の第一候補。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
豊富な射撃武装の火力を強化出来る。しかし低性能で手動リロードのメインとの相性が非常に悪く、恩恵は後サブと覚醒技のゲロビの火力底上げぐらい。
そのゲロビも元から高性能なのでそれだけの為にS覚醒を選ぶのはかなり勿体ない。余程の事が無い限り他の覚醒を選ぶ方が良い。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
機動力強化だが、元からスピードはある方でアメキャンによる降りテクも豊富なので恩恵は微妙。
機動力強化は腐りこそしないが、武装自体の強化がないので優先度はやや低め。

  • Cバースト
防御補正:-20%
後ろから弾幕による援護射撃が得意な機体なので、後方支援機として考えるのなら相性は良好。
自衛力も高く保険としてキープ出来れば相手にとっても攻めにくくなる点も優秀。
ただ、下手に抜け覚用に温存しておくと放置されるリスクがあるので、ゲージ供給も兼ねて見合っている時や攻め時でも使えるようにしたい。

戦術

メイン4連射や追従アシストで弾幕性能が高く、さらに強判定の前格、虹ステできる射撃の特格やそこからの伸びのいいキック、突撃アシストなどで格闘機にも強い。
基本は射撃戦で僚機を援護しつつ、放置されていると感じたら闇討ち特格を狙って行きたい。
(メイン→)特格ステアメキャン→メインを撃ちながら着地→そのままステ特格格闘派生、など自分なりの詰め寄り方を構築しておくと役に立つ。

欠点として、最近の後衛機に多い遠距離から一方的に撃ち抜けるような武装を持っていないため、ただ後ろから垂れ流していてもなかなか当たらず苦労する。
主張しすぎず、かつ着地や硬直を2種のサブで確実に取れるような位置取りが肝心。


対面対策


僚機考察


適した僚機

前線を維持して戦える機体。ガツガツ攻める機体だとこちらの放置が進む恐れもあるので、射撃戦でじっくり構える機体が最も望ましい。

適さない僚機

低コ格闘系。僚機を単独で前線に送っても何もできないことが多いので、思い切ってこちらも前に出て乱戦に持ち込みたい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
理想。ひたすら弾を撒きつつ攻守にアメキャンを回して相手の意識を逸らしたい。
格闘機等と組んだ場合は隙を見て特格で飛び込み、乱戦に持ち込むのも有効。

  • 2500
こちらも3000と同様だが、悠長に構えすぎるとラインを圧迫されたり調整を崩されたりするので、こまめに主張出来るかがポイント。

  • 2000
シャッフル事故。とはいえ後衛機同士のダブルC覚醒なども可能なので、孤立しなければ勝ち目はある。
格闘機や闇討ち機と組むと厳しい。両前衛を張りつつ試合の流れ次第では0落ちも選択できるようにしたい。

  • 1500
コスト的には良好。良好な足回りと弾幕で積極的に攻めていき、相方のコストギャップ勝ちを演出しよう。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】マラサイ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦で累計2000ダメージ与えろ 200 2000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:287戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ マラサイ
ジェリド
バイアラン
10000 コメントセット [女]の名前なのに
なんだ[男]か
15000 称号文字(ゴールド) ジオンの再来
20000 スタンプ通信 挟み撃ちと行くぞ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
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  • いつの間にかめちゃくちゃ検証されている…… -- (名無しさん) 2025-03-26 13:53:55
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最終更新:2025年05月25日 17:11