|
作品枠 |
機動戦士Vガンダム |
パイロット |
クロノクル・アシャー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
STAND UP TO THE VICTORY ~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
威力低めのBR |
射撃CS |
胸部ビーム砲 |
- |
120 |
単発ダウン |
Nサブ射撃 |
コンティオ 呼出 |
2 |
121 |
オールレンジ→ビーム2連射 |
レバー入れサブ射撃 |
74 |
突撃アシスト |
N特殊射撃 |
ヴァリアブルビーム・ランチャー【照射】 |
1 |
150 |
右肩のキャノンからゲロビ |
横特殊射撃 |
ヴァリアブルビーム・ランチャー【移動連射】 |
1 |
156 |
横移動2射→横回転1射 |
格闘CS |
ビーム内蔵式ショットクロー【展開】 |
- |
65 |
メイン連動でビーム発射 |
格闘CS中特殊格闘 |
ビーム内蔵式ショットクロー【射出】 |
- |
60 |
メインCで落下可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
178 |
最終段多段hit |
特格派生 ビーム内蔵式ショットクロー【連続攻撃】 |
N→特 NN→特 |
267 282 |
キャンセル不可の高威力乱舞 |
前格闘 |
突き→突き |
前N |
- |
133 |
多段hit |
特格派生 ビーム内蔵式ショットクロー【連続攻撃】 |
前→特 |
267 |
N格と同様 |
横格闘 |
逆袈裟→二刀斬り払い→回転斬り |
横NN |
- |
167 |
伸びの良い回り込み格闘 |
特格派生 ビーム内蔵式ショットクロー【連続攻撃】 |
横→特 横N→特 |
262 274 |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
80 |
シンプルな斬り上げ1段 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
132 |
カット耐性◯ |
N特殊格闘 |
ビーム内蔵式ショットクロー【斬り上げ】 |
特N |
- |
133 |
斬り上げから斬り下ろしの2段格闘 |
前後特殊格闘 |
ビーム内蔵式ショットクロー【突進突き】 |
前後特 |
- |
82 |
射撃バリア付き突進 |
横特殊格闘 |
ビーム内蔵式ショットクロー【斬り払い】 |
横特 |
- |
90 |
発生の遅い薙ぎ払い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
全てが分かった! |
1 |
//290 |
格闘と射撃の混成乱舞 |
参戦PV
概要
ザンスカール帝国軍のスーパーサイコ研究所が開発した試作型モビルスーツでクロノクルの最終搭乗機。
量産機であるコンティオの強化発展機で、基本コンセプトを踏襲しつつ出力・推力など総合性能の強化が図られている。
劇中では特攻を仕掛けようとしたジャンヌ・ダルクのブリッジを破壊し、カテジナの
ゴトラタンと共に
V2ガンダムの前に立ち塞がった。
迎撃に長けた後衛寄りの万能機。
低火力ながらも射撃戦に十分応じられる武装に加え、接近戦で強力な各種特格を揃える。
回転率の良好な横特射と格闘CSは降りテクにも繋げられ、これら主軸として立ち回りつつ、近づいてくる相手には特格をチラつかせる。
加えて硬直を狙えるゲロビや、オールレンジと突撃を切り替えられるアシストの存在もあり、決して単調な性能ではない。
総じて受けにおいてはコスト相応かそれ以上の戦果が期待でき、各種武装に対処できない相手には『パイロット!死ねよ!』を強要出来るポテンシャルがある。
反面攻めが要求される場面では射撃武装の安さや格闘関連の伸びづらさ、大ダメージ派生がキャンセル不可な点から窮屈な動きになりやすい。
機動力が平凡でありながら強い弾を持っておらず、本機の降りテクの特性として"前進しながら降りる"ということが難しい点も致命的。
また、格闘CS中はショットクローを切り離すため特格関連が使用不可となり、優秀な射撃択兼降りテクと強力な近距離択の両立ができないジレンマも抱えている。
受けにおいてはハイスペックではあるものの、上位環境機体と比較して自分から能動的に戦局を動かすことが出来ない点で原作のクロノクルを体現したような機体となっている。
敗色濃厚となってマリア姉さんならぬ相方に助けを乞う羽目にならない為には、受け展開だけでなく自身の手を汚す攻めの嗅覚も尖らせていく必要があるだろう。
総じて特徴的な各種武装を適切に活かしてダメ勝ちしていく必要はあるが、機体の堅実さや独特の挙動を実戦で輝かせられれば光明を見いだせる面白みのある機体。
地球をクリーンにして母なる大地とするためにも、荒んだ心ではなく冷静さを維持して立ち回ろう。
勝利時にはツインアイが赤く発光する。
通常時:しゃがんだ状態からジャンプをし、ヴァリアブルビーム・ランチャーを空中で構える。アニメ第50話でリーンホースJr.に狙いを定めたシーンとV2アサルトガンダムのメガビームシールドとアサルトパーツを破壊した一撃の再現。
アシスト出現時:コンティオと共にビーム内蔵式ショットクローを射出する。
敗北時:頭部、右腕、両足首を失って仰向けで宙を漂う。アニメ第51話でウッソのV2ガンダムに敗北した再現。ゆっくりと仰向けになっていくのはエンジェル・ハイロゥから落ちていく時のもの。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、格闘CS中特格
- 射撃CS→各特格、格闘CS中特格
- N特射→各特格、格闘CS中特格
- 横特射→メイン、各特格、格闘CS中特格
- 格闘CS中特格→メイン
- N・横・前格(途中段)→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
2500万能機としては威力が控えめのBR。
弾数は7発と平均的だが、横特射・格闘CS中特格のキャンセルや、各追撃など消費は多め。
とはいえ各射撃でのダウンは取りやすく、よほど酷使しなければ弾切れで困ることは少ない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】胸部ビーム砲
胸部ビーム砲3門を収束させて放つ単発ビーム。
弾速が優秀で発生、誘導は並。胸部から発射するためか銃口補正はいまいち。
セカインや追撃の他、硬直への牽制、特格CSキャンセル特格など使い道はそれなりにある。
メインの節約も兼ねて適度に使っていこう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
|
【サブ射撃】コンティオ 呼出
「コンティオ戦隊、行け!」
部下の乗るコンティオを呼び出す。アメキャンには非対応。
コンティオ“戦隊”だが、同時に複数呼び出すことはできない。
【Nサブ射撃】ビーム内蔵式ショットクロー【射出】&ビーム・ライフル
両肩のショットクローを射出した後、ビームを2連射。
突撃系オールレンジ武装とビームの複合アシスト。
クロー部分はファンネル属性でヒットするとスタンする。また射程限界があり、赤ロックギリギリで機能しなくなるので注意。
ビーム部分は強よろけで2ヒットでもダウンしない。
アシストから出る関係でクローの視認性が低く、相手からするといきなり左右に取り付いてくるように見える。
ビームは遅れて撃つためかわされやすく、通常の射撃アシストのようには期待できない。
コンティオが破壊されるとクローも消失するが、出現位置がリグ・コンティオのやや前方で破壊されやすい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
コンティオ |
クロー |
実弾 ? |
81(60%) |
45(-20%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
スタン |
ビーム |
ビーム |
121(40%) |
40(-20%)*2 |
6.0 |
2.0*2 |
強よろけ? |
【レバー入れサブ射撃】ビーム内蔵式ショットクロー【突撃】
両肩のショットクローからビームを展開し敵機に向かう突撃アシスト。
判定広めで良好な誘導と突進速度を持つ。打ち上げダウンのため、追撃は安定しにくい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
コンティオ |
突撃 |
74(75%) |
16(-5%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
打ち上げ |
【N特殊射撃】ヴァリアブルビーム・ランチャー【照射】
「我々に歯向かった報いを受けろ!」
右肩のランチャーを展開して照射ビーム。スタン属性。
通常時は10hitで強制ダウン。覚醒時は12hitで強制ダウン。C覚醒で12hit時は165ダメージ。
発生と弾速が優秀で、上下への銃口補正も良好と当てる事に関しては中々に高性能で着地は勿論のこと近・中距離での押し付けに使いやすい点もポイント。
だがその分ダメージはかなり低く、スタン属性を活かした追撃が前提の火力となっている。
一応、メインの補正率と同じ-30%時点でのダメージは90で、始動としては悪くない数値。
右肩から打つ関係で左方向への銃口補正(と言うか射角?)が悪い。
着地に対して撃ったが慣性で当たらないこと等があるので多少の慣れが必要。
特格キャンセル可能だが、肝心の伸びが悪いので遠距離着地取りからはまず届かない。
チョン当てからの追撃方法は用意しておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
12秒 |
ビーム |
150(40%) |
20(-6%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
スタン |
【横特殊射撃】 ヴァリアブルビーム・ランチャー【移動連射】
「ビームの雨を降らせる!」
横に移動しながら2連射→横回転しながら1射。3発目は再誘導がかかる。
弾性能自体はやや強めなBR、といった趣だが、とにかく回転率に優れるのが特徴。
最早サブと呼んだ方が良いレベルで依存度が高く、メインによる硬直キャンセルでリグ・コンティオの動きを妨げにくい。
射撃戦ではこれをばらまいて弾幕を張り、相手の行動を咎めていこう。
ダメージ、補正率自体は実はX2改のレバー入れ特射と全く同じ。
発生までにやや溜めがあり、3射目からキャンセル可能になることもあって、慣れた相手には取られることも。
撃つ前にステップを挟む、素直に着地せずにフワステ等を入れるなど誘導切りを意識するほか、
落下テクの基本である低空使用を心がけるなど、動きが単調にならないようにしたい。
動き撃ちで銃口補正がよく、特格キャンセルが可能なため、射撃戦のみならず近距離でも使える。
全距離でリグ・コンティオを支える主軸武装であり、高回転率を活かす為にも積極的に撃っていこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
5秒 |
ビーム |
156(10%) |
80(-35%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
|
【格闘CS】ビーム内蔵式ショットクロー【展開】
「クローを使いこなせばいいのだ!」
左肩のショットクローを分離し追従させ、メイン射撃に連動してメガ粒子砲を発射する。メインが弾切れでも空撃ちに反応して撃ってくれる。
しかし威力は65と低く、誘導もメインより弱い。あくまで連動射撃の性能。
メインが弾切れだからとコレだけで射撃戦をこなせる訳ではないので過信はしないように。
自機がダウンするか追従中特格を使用するまでは追従し続けてくれる。
その代わり、追従中は各種特格及び特格派生が使用できなくなる点には注意。
基本的には射撃戦中は常に展開して揺さぶりをかけつつ、近距離戦に持ち込める際には溜めない意識で。
詰められる前に呼び戻す判断が重要となる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
65(-30%) |
1.0 |
|
【格闘CS中特殊格闘】ビーム内蔵式ショットクロー【射出】
「ショットクローからは逃れられん!」
敵機に向き直りながら追従させていたショットクローを射出。
2段誘導する突撃系オールレンジ武装。相手の方を向いて発射しつつメインへのキャンセルがあるので安定して落下可能。
取り付きの射程が非常に長く、緑ロックからでも突撃がしっかり機能する。1段目の突撃で誘導を切られても2段目で狙い直す。
取り付き間合いの近さとテンポの速さが強みでHi-νの共振ファンネルとも張り合えるレベルの喰らいつきを見せる、射撃戦でかなり頼れるため適宜活用していこう。
ただし、1発目をガードされると2発目は発生せず回収される。また、覚醒技入力時にも強制的に回収される。
弱みは突撃の距離がやや短い事
Hi-νのファンネルはビームを打つので多少離れていてもヒットが見込めるがこちらは突撃である関係上、動いている敵にはほとんどヒットが見込めない。
更に言うなら対策自体はかなり簡単な部類で分かっている相手にはほぼヒットしないので試合中にクローが当たる相手なのかを見極めたい。
当たらない相手なら敵相方を狙う等柔軟に対応しよう。
数ある突撃系ファンネルと同じだが基本的に足を止めなければヒットする事はほとんど無い。(たまたま移動先に配置された場合は除く)
逆にステップや技の移動で避けようとすると引っかかってしまいやすい。
上記の事からクローが飛んできた、もしくは飛んできそうな状況では慣性ジャンプ等で距離を離しながら戦うと対策可能。
レジェンドの後格闘と似た仕様があり、射程限界の場合は突撃はせずビームを撃つ。
ビームの性能はかなりお粗末なので、なるべく射程範囲内で使用したい。範囲に関する情報提供を求む。
ほとんど無い事だが、1段目がビームで2段目が突撃の場合、1段目がヒットしているにも関わらず2段目のヒットが間に合わない事があるので注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
格闘 |
60(-20%) |
1.5 |
スタン |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
逆袈裟→前蹴り→多段hitの斬り払いのシンプルなN格3段。
最終段は体勢を崩したV2を仕留めようとしたシーンの再現。
派生なしの出し切りでは一番火力が出る為、コンボパーツとしては中継ぎに使用することがある。
また始動によっては特格派生〆の時にN格2段目から派生すると火力が出やすい。
出し切りの〆については最終段が多段でフルヒットせず火力が落ちることがある。その場合は2段目から後派生や射CSなどを使うとよい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
蹴り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り払い |
178(53%) |
21(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【特格派生】ビーム内蔵式ショットクロー【連続攻撃】
「パイロット!死ねよ!」
突き→クロー押し付け→斬り払い→ジャンプ斬り上げ→突き刺し→後方に振り落として地面に叩きつける。
高火力だがキャンセル不可のハイリスクハイリターン派生。
火力の推移から見て、早めに派生してもデスコン狙いで〆に使っても最低限度のリターンは得られやすい。
全体的に火力不足なリグ・コンティオにとって貴重なダメージ源。
しかし動作が長い上に緩慢で突き刺しからの叩きつけまで殆ど動かないのでとにかくカットされやすい。
その長さに加えてキャンセル不可というのも痛く、使用するにはリスクが大きい。
そして、それらのリスクをケアして完走してもなお火力が物足りないのが本機の悩みの種。
擬似タイ状態などカットが来ない状況ならば遠慮なく敵パイロットには死んでもらうが、そうでないならさっさとダウンさせて片追いの状況にする方が結果的にで有利となりやすい。
チームでのダメージレースを意識し計算して適切に判断したい。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前 |
前(1hit) |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
前 |
前(1hit) |
┗特格派生 |
突き |
129(60%) |
177(45%) |
129(59%) |
98(73%) |
124(60%) |
169(45%) |
80(-20%) |
1.7 |
2.0 |
1.65 |
0.55 |
0.0 |
|
クロー押し付け |
201(20%) |
225(10%) |
201(19%) |
194(33%) |
196(20%) |
217(10%) |
40(-10%)*4 |
|
斬り払い |
219(10%) |
234(10%) |
219(10%) |
224(23%) |
214(10%) |
226(10%) |
90(-10%) |
|
斬り上げ |
234(10%) |
249(10%) |
234(10%) |
259(13%) |
229(10%) |
241(10%) |
150(-10%) |
ダウン |
突き刺し |
250(10%) |
265(10%) |
250(10%) |
280(10%) |
245(10%) |
257(10%) |
160(-10%) |
掴み |
叩きつけ |
267(10%) |
282(10%) |
267(10%) |
297(10%) |
262(10%) |
274(10%) |
170(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
バウンドダウン |
【前格闘】突き→突き
多段hitの突きから単発の突き飛ばしに繋げる2段格闘。
初段1HIT目から派生可能なので、主に〆のコンボパーツとして。
派生の入力受付が非常にシビアな為、先行入力必須なので注意。
補正値にもよるが派生が出せなかった場合とダメージが100前後変わるので火力が低い本機にとっては致命傷になりうる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.65 |
0.55*3 |
|
┗2段目 |
突き |
133(64%) |
85(-15%) |
2.65 |
1.0 |
|
【横格闘】逆袈裟→二刀斬り払い→回転斬り
「細切れにする!」
回りこむ横格3段。
最終段は敵機の周囲を旋回しつつ受け身不可で切り刻む。
二段目はV2にランチャーを斬られた後に切り返した際のモーション。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り払い |
88(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
|
117(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗3段目 |
回転斬り |
144(57%) |
10(-2%)*4 |
2.2 |
0.05*4 |
|
167(53%) |
40(-4%) |
3.0 |
0.8 |
横回転ダウン |
【後格闘】斬り上げ
昨今では珍しい受身不可ダウンのシンプルな性能。
N・横・前格のそれぞれ途中段からキャンセル可能。
始動用としては特格の方が出番が多く、直接振る機会はほぼない。
基本的にはカット耐性を意識した派生用。打ち上げ高度は高くなく、拘束力は控えめ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り上げ |
80(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
「物分かりの悪い奴等だ!」
スタン属性のスタイリッシュな斬り抜けから大きく旋回し、受け身不可ダウンの斬り抜けに繋ぐ2段格闘。
本機の格闘の中では最もカット耐性が良いが派生は無い。
終始自機の高度が変わらないので、ゲロビ等の置き武装に弱い点には注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り抜け |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【N特殊格闘】ビーム内蔵式ショットクロー【斬り上げ】
「間合いに入ったな!」
斬り上げ→斬り下ろしの2入力2段格闘。
初段はV2のBRを切断したシーンの再現。
発生が速く、見た目通り上下への誘導と範囲が広い。メインから赤ロ保存で出せばほぼ真上や真下にいる相手をすくい上げる事も可能。
慣性ジャンプなどで逃げる相手には前後特格よりも差し込みやすい。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
2段目 |
斬り下ろし |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前後特殊格闘】ビーム内蔵式ショットクロー【突進突き】
「加速を掛ける!」
右手にビームシールドを構えながらビームを発振させたショットクローによる多段hit突撃。
「判定出っぱなし」「見た目通りの長大な判定」「攻撃中射撃バリアあり」と押し付け性能が非常に高い。
各種射撃からキャンセルで出せて弾数制限無しと、本機の近距離戦の主力格闘。
一部弾数制格闘やCS式格闘にも後出しから判定勝ち出来るため、迎撃格闘としては破格の性能を持つ。
また、砂埃ダウンなので万一出すのが遅れて相打ちになっても反撃の心配はない。
更に下記の表を見ると分かるが、これだけの押し付け性能を持っていながら補正自体は重いという程でもない。
起き攻めにも勿論使える。
相手からすると真っ先に警戒する武装なので、これを見せて逃げようとした相手にN特射を当てるのもこの機体の基本戦術。
総合して純格闘機が持っていてもおかしくない技で、相性ゲーに片足を突っ込んでいる性能。
突進速度は遅く、丁寧に間合いを測られていると後BDで逃げられやすい。
一方、追従距離自体は短くなく、誘導も機能しており、ステップからの両特射やCSCなどのフォロー手段を複数用意しておくと、攻め方にバリエーションが出る。
また、リグ・コンティオを狙って詰めて来た相手には突進速度の遅さを誤魔化しやすく、カウンターとして機能しやすい。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
82(70%) |
9(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
【横特殊格闘】ビーム内蔵式ショットクロー【斬り払い】
足を止め前方を大きく薙ぎ払う横鞭系武装。hit時受け身不可ダウン。
慣性こそ引き継ぐものの、発生が遅くある程度近寄られてから使っても間に合わない事もあるなど癖が強い。他機体の横鞭武装より相手の動き読む必要がある。
また、射程がかなり短いため狙って自衛に使うという使い方がしづらい。
拒否択は他に強力なものが揃っていることもあり、正直な所これに固執する理由はほとんどない。
相手が前後特格に対して回り込みをしてくる等、あくまでも近距離読み合いの手札の一つとして活用しよう。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り払い |
90(-30%) |
2.0 |
|
覚醒技
【覚醒技】全てが分かった!
「お前に何が解る!?カガチなどとも戦わなければならなくなった、この私の苦しみがぁ!!」
右薙ぎ→左薙ぎ→2刀宙返り斬り→ショットクローを射出し捕縛→挟み切って爆破→斬り抜け→ショットクローのメガ粒子砲と本体の胸部ビーム砲による連携射撃→最大出力爆風付き照射ビームで〆。
射撃と格闘を織り交ぜた乱舞覚醒技。
最終決戦にてウッソに対し、最後に仕掛けようとしてV2ガンダムの光の翼によって破られた、クローとの連携攻撃が元になっている模様。
壁際や障害物次第では最終段前の乱射部分のヒット数が増減しダメージが若干ぶれる。
射撃バリア等に当てるとクロー捕縛が当たらず完走出来なくなる場合があり、クローが当たらなくても追撃の切り抜けまでモーションが出てしまうので反撃確定になってしまう。
当てる際は射撃バリアがないか等には気をつけたい。
(Vガンの射撃バリアアシスト展開時に覚醒技を当てた時にクローがアシストに阻まれて完走出来ませんでした。)
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
右薙ぎ |
//65(80%) |
//65(-20%) |
|
|
|
1段目 |
左薙ぎ |
//121(65%) |
//70(-15%) |
|
|
|
2段目 |
X字切上げ |
//169(53%) |
//25(-4%)*3 |
|
|
|
3段目 |
クロー捕縛 |
//188(43%) |
//35(-10%) |
|
|
掴み? |
3段目 |
クロー爆破 |
//221(33%) |
//75(-10%) |
|
|
縦回転ダウン |
4段目 |
斬り抜け |
//248(23%) |
//80(-10%) |
|
|
スタン |
5段目 |
胸部ビーム砲 +クロービーム乱射 |
//272(10%) |
//15?(-%)*n |
|
|
よろけ |
6段目 |
VB・ランチャー |
//290(10%) |
//180(-%) |
|
|
爆風 |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン+連動ビーム≫メイン |
144 |
格CS展開時にメインメインした時 |
メイン→射CS |
154 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは167 |
メイン→N特射 |
127 |
威力低め |
メイン→横特射(2hit) |
138 |
|
メイン≫NNN |
182 |
|
メイン≫NN→特 |
257 |
メイン≫N→特は241 |
メイン≫横NN |
173 |
|
メイン≫BD格N>メイン |
182 |
BD格からメインは後ステ。後格〆だと185。 |
メイン≫BD格N→射CS |
199 |
BD格からディレイをかけてCSキャンセル。 |
メイン→N特格N>メイン |
184 |
射CS〆だと201、後格〆だと187 |
メイン→横特格>メイン |
161 |
横特格からメインは前ステ。射CS〆だと181、後格〆だと165 |
メイン→横特格>前(1hit)→特 |
241 |
|
メイン→横特格>横特格 |
167 |
メイン→横特格の時点で133 |
メイン≫メイン≫前(1hit)→特 |
231 |
|
メイン≫メイン→横特格 |
155 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫メイン≫メイン |
144 |
|
Nサブ(クロー2hit)→射CS |
153 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫N特射 |
137 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫NNN |
169 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫NN→特 |
243 |
追撃がN→特だと229 |
Nサブ(クロー2hit)≫横NN |
162 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫N特格N→射CS |
184 |
|
Nサブ(ビーム2hit)≫メイン |
114 |
|
Nサブ(ビーム1hit)→射CS |
136 |
Nサブ(ビーム2hit)の場合は144 |
Nサブ(ビーム2hit)≫前(1hit)→特 |
220 |
|
レバサブ→射CS |
164 |
|
レバサブ>N特射 |
148 |
|
レバサブ≫格CS中特格(2hit) |
152 |
|
レバサブ≫NNN |
197 |
|
レバサブ≫横NN |
187 |
|
レバサブ≫NN→特 |
274 |
レバサブ≫N→特は258 |
レバサブ≫BD格N→射CS |
217 |
メイン〆にすると197(メイン〆の繋ぎは後ステ) |
レバサブ≫N特格N→射CS |
218 |
メイン〆にすると198 |
N特射(2~5hit)≫メイン≫メイン |
142~167 |
特射が1hitだと非強制ダウン |
N特射(6~9hit)≫メイン |
149~173 |
|
N特射(1~9hit)→射CS |
133~196 |
|
N特射(1~5hit)≫NN→特 |
283~277 |
|
N特射(1~6hit)≫N→特 |
267~263 |
↑より火力は減るがN特射の猶予が1hit増える。 |
N特射(~6hit)→N特格N |
~184 |
N特射が4hit以下だと非強制ダウン(バウンド)になる。(1~4hitで139~172) |
N特射(1~4hit)→N特格N→射CS |
216~222 |
上のN特射4hit以下から射CS追撃。 |
N特射(1~3hit)→N特格N>前(1hit)→特 |
289~284 |
|
N特射(1~3hit)≫BD格N>(N)N→特 |
306~299 |
透かしコンができる場合は高火力。BD格から早めの後ステ。 |
横特射(2hit)≫メイン |
153 |
横特射(1hit)≫メイン≫メインだと151 |
横特射(1hit)→射CS |
158 |
横特射(2hit)だと168 |
横特射(1hit)≫NNN |
181 |
|
横特射(1hit)≫NN→特 |
254 |
追撃がN→特だと240 |
横特射(1hit)≫BD格N→射CS |
196 |
|
横特射(1hit)≫N特格N→射CS |
198 |
|
横特射(2hit)≫前(1hit)→特 |
231 |
|
格CS(連動ビーム)≫メイン+連動ビーム≫メイン |
147 |
|
格CS(連動ビーム)→射CS |
149 |
|
格CS中特格(2hit)≫メイン |
150 |
格CS中特格(1hit)≫メイン≫メインは151 |
格CS中特格(1hit)→射CS |
156 |
格CS中特格(2hit)だと180 |
格CS中特格(1hit)≫N特射 |
149 |
格CS中特格(2hit)だと150 |
格CS中特格(2hit)≫N→特 |
256 |
格CS中特格が2hitだとNN→特は入らない。 |
格CS中特格(2hit)≫BD格N |
180 |
|
格CS中特格(1hit)≫BD格N>前(1hit)→特 |
281 |
|
格CS中特格(2hit)≫N特格N |
181 |
クローが戻ってきてからN特格 |
格CS中特格(1hit)≫N特格N>前(1hit)→特 |
282 |
同上。 |
格CS中特格(1hit)≫BD格N>(N)N→特 |
293 |
透かしコンができる場合は高火力。BD格から早めの後ステ。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→射CS |
242 |
N→射CSで161、NN→射CSで203 |
NNN>N特格N |
242 |
繋ぎは前ステ |
NNN>N→特 |
315 |
こちらも前ステ。N格出し切りから格闘繋ぎは大体前ステ |
NN>NN→特 |
299 |
↑よりダメージは下がるが入力は簡単。 |
NN後>横特射 |
213 |
メインキャンセルで落下可能。N後>横特射は177 |
NNN≫BD格N |
240 |
格CS展開中などに。誘導を切らないがそれなりに動く。 |
NNN>レバサブ |
215 |
相手を打ち上げる。 |
NNN>前N |
239 |
前格がフルヒットせず非強制ダウン(受け身可能)となる場合がある。 CSを仕込むと良い。(仕込んでない場合は他の格闘の方が安定しやすい。) |
NNN>前(1hit)→特 |
311 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N→射CS |
210 |
前→射CSは160 |
前N>前N |
211 |
|
前N>N特格N |
213 |
繋ぎは前ステ。N特格は初段が拾いやすくてバウンドで状況もいい。 |
前N>NN後 |
232 |
前N>NNNだと221。〆を後派生にした方がダメが出る。 |
前N>NN→射CS |
243 |
|
前N>NN→特 |
305 |
前N>N→特は292 |
前N>横NN |
224 |
繋ぎは前ステ |
前N≫BD格N |
212 |
|
前後>横特射 |
177 |
メインキャンセルで落下可能。 |
前N>レバサブ≫メイン |
207 |
|
前N>横NN(4)→射CS |
241 |
|
前N>前(1hit)→特 |
288 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN→射CS |
231 |
横→射CSで156、横N→射CSで195 |
横NN(4hit)>NN→特 |
301 |
最後の5hit目が当たる前にステN格特格派生。 |
横N>NN→特 |
291 |
2段目からステップした場合。目押しは簡単になる。 |
横NN>N特格N |
231 |
繋ぎは前ステ |
横>横NN→射CS |
224 |
横格ステ横格した時用。横>横→射CSは180 |
横>横N後 |
186 |
同上。横>横後は156 |
横>横N→特 |
267 |
同上。横>横N→特は253 |
横N後>横特射 |
205 |
メインキャンセルで落下可能。N後>横特射は172 |
横NN≫BD格N |
229 |
格CS展開中などに。誘導を切らないがそれなりに動く。 |
横NN>レバサブ |
204 |
相手を打ち上げる。 |
横NN>前(1hit)N→射CS |
258 |
横格前ステ前格すると前格初段がカス当たりになって射CS追撃できる場合がある。 (CSを仕込んでない場合は他の格闘の方が安定しやすい。) |
横NN>前(1hit)→特 |
300 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→射CS |
176 |
|
後>NN→特 |
294 |
後>N→特は277 |
後>NNN→射CS |
253 |
|
後>横NN→射CS |
244 |
|
後>BD格N>前(1hit)→特 |
301 |
|
後>BD格N→射CS |
236 |
|
後>N特格N>前(1hit)→特 |
302 |
火力は出るが後格で相手が上に浮くので高度に注意。 |
後>N特格N→射CS |
237 |
|
後>前(1hit)→特 |
282 |
|
後>横特射 |
180 |
メインキャンセルで落下可能。 |
後>レバサブ≫メイン |
177 |
|
後>BD格N>(N)N→特 |
313 |
透かしコンができる場合は高火力。BD格から早めの後ステ。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→射CS |
210 |
CSキャンセルは少しディレイをかけた方がよい。BD格→射CSは156 |
BD格N>N特格N |
214 |
繋ぎは後ろステ。N特格は初段が拾いやすくてバウンドで状況もいい。 |
BD格N>NN後 |
233 |
BD格N>NNNだと222。〆を後派生にした方がダメが出る。 |
BD格N>NN→射CS |
245 |
|
BD格N>NN→特 |
306 |
横フワステで高度を合わせてN格特格派生。BD格N>N→特は292 |
BD格N>横NN |
223 |
横フワステで高度を合わせる。 |
BD格N≫BD格N |
212 |
繋ぎは横BDして少し相手が降りてくるのを待つ。良く動く。 |
BD格N>横特射 |
208 |
繋ぎは後ろステ。メインキャンセルで落下可能。 |
BD格N>レバサブ≫メイン |
206 |
|
BD格N>(N)NN>前(1hit)→特 |
329 |
透かしコンができる場合は高火力。BD格から早めの後ステ。 |
BD格N>横NN(4)→射CS |
241 |
|
BD格N>前(1hit)→特 |
291 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特格N→射CS |
211 |
N特格→射CSで156 |
N特格N>N特格N |
215 |
基本だが高度が高いとバウンドから拾えない場合があるので注意。 |
N特格N>NN後 |
234 |
N特格N>NNNだと223。〆を後派生にした方がダメが出る。 |
N特格N>NN→射CS |
246 |
|
N特格N>NN→特 |
307 |
N特格N>N→特は293 |
N特格>NN→特 |
277 |
高跳び喰いなどで高度があって1段目からステップする場合。N特格>N→特は262 |
N特格>NNN→射CS |
238 |
同上。 |
N特格>NN後 |
198 |
同上。 |
N特格N>レバサブ≫メイン |
207 |
相手を打ち上げる。 |
N特格N>横特射 |
209 |
メインキャンセルで落下可能。 |
N特格N>横NN(4)→射CS |
242 |
|
N特格N>前(1hit)→特 |
292 |
|
前後特格(1~10hit)→射CS |
126~166 |
|
前後特格(1~9hit)>NNN→射CS |
242~225 |
|
前後特格(1~10hit)>N特格N→射CS |
214~213 |
|
前後特格(1~10hit)>NN→特 |
282~269 |
前後特格(1~10hit)>N→特は267~253 |
前後特格(1hit)>NNN>N→特 |
312 |
前後特格1hitステップできるなら高火力 |
前後特格(1~7hit)>NNN>前(1hit)→特 |
310~293 |
前格1hit特格派生ができるなら前後特格の猶予が7hitまで増える。 |
前後特格(1~8hit)>N特格N>前(1hit)→特 |
289~279 |
N特格から前1hit特格派生する場合は前後特格は8hitまで。 |
前後特格(1~9hit)>(N)NN>前(1hit)→特 |
306~288 |
透かしコンができる場合はこちらも高火力。BD格から早めの後ステ。 |
前後特格(5~10hit)>レバサブ≫メイン |
148~164 |
4hit未満だと非強制ダウン。 |
前後特格(1~10hit)>前(1hit)→特 |
282~255 |
|
横特格→射CS |
174 |
|
横特格>NNN |
202 |
|
横特格>NN→特 |
277 |
横特格>N→特は261 |
横特格>N特格N→射CS |
221 |
メイン〆だと204 |
横特格>レバサブ≫メイン |
172 |
|
横特格>前(1hit)→特 |
263 |
|
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
メイン+連動ビーム≫メイン+連動ビーム |
??/??/151 |
以下、覚醒中でダウン値が下がって攻撃が入るようになるコンボ。(射撃始動) ←格CS展開時にメインメイン。非覚醒時と違って2回目の連動ビームも当たる。 |
メイン≫NNN→射CS |
??/??/210 |
|
メイン≫BD格N>前(1hit)→特 |
??/??/262 |
|
メイン→N特格N>前(1hit)→特 |
??/??/264 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫NNN→射CS |
??/??/185 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫BD格N>前(1hit)→特 |
??/??/247 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫N特格N>前(1hit)→特 |
??/??/248 |
|
レバサブ≫NNN→射CS |
??/??/231 |
|
レバサブ≫BD格N>前(1hit)→特 |
??/??/281 |
|
レバサブ≫N特格N>前(1hit)→特 |
??/??/282 |
|
横特射(1hit)≫NNN→射CS |
??/??/203 |
|
格CS中特格(1hit)≫NNN>前(1hit)→特 |
??/??/295 |
|
|
??/??/?? |
|
NNN>NN→特 |
??/??/326 |
以下、覚醒中でダウン値が下がって攻撃が入るようになるコンボ。(格闘始動) |
NNN>NN後 |
??/??/253 |
NNN>NNNは??/??/249(F覚だと非強制ダウン) |
NNN>NN→射CS |
??/??/260 |
|
横NN>NN→特 |
??/??/315 |
|
横NN>NN後 |
??/??/242 |
横NN>NNNは??/??/238(F覚だと非強制ダウン) |
横NN>NN→射CS |
??/??/249 |
|
横>横NN>前(1hit)→特 |
??/??/286 |
横格ステ横格した時用。 |
前N>N特格N→射CS |
??/??/248 |
|
後>NNN>前(1hit)→特 |
??/??/315 |
|
BD格N>N特格N→射CS |
??/??/250 |
|
N特格N>N特格N→射CS |
??/??/251 |
|
横特格≫BD格N>前(1hit)→特 |
??/??/282 |
|
横特格>N特格N>前(1hit)→特 |
??/??/284 |
|
|
??/??/?? |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/244 |
以下、射撃始動から覚醒技 |
メイン≫メイン≫覚醒技 |
??/??/228 |
前(1hit)特格派生の方が少しダメージが高いが覚醒技〆の方が入力が簡単。 |
メイン≫NNN>覚醒技 |
??/??/275 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫覚醒技 |
??/??/231 |
|
Nサブ(クロー2hit)≫NNN>覚醒技 |
??/??/254 |
|
Nサブ(ビーム2hit)≫覚醒技 |
??/??/222 |
|
レバサブ≫覚醒技 |
??/??/261 |
|
N特射(1~11hit)≫覚醒技 |
??/??/286~264 |
|
N特射(1~5hit)≫NNN>覚醒技 |
??/??/305~295 |
|
N特射(1~5hit)→N特格N>覚醒技 |
??/??/295~282 |
|
横特射(1hit)≫覚醒技 |
??/??/239 |
横特射(2hit)≫覚醒技は??/??/230 |
格CS(連動ビーム)≫覚醒技 |
??/??/239 |
|
格CS中特格(1hit)≫覚醒技 |
??/??/270 |
格CS中特格(2hit)≫覚醒技は254 |
|
??/??/?? |
|
NNN>覚醒技 |
??/??/309 |
以下、格闘始動から覚醒技。最終段前のビーム連射でダメージがブレる場合がある。 N>覚醒技は254、NN>覚醒技は275 |
NNN>NN>覚醒技 |
??/??/326 |
|
前N>覚醒技 |
??/??/291 |
前>覚醒技は268 |
前N>NNN>覚醒技 |
??/??/308 |
|
横NN>覚醒技 |
??/??/298 |
横>覚醒技は270、横N>覚醒技は278 |
横NN>NN>覚醒技 |
??/??/315 |
|
後>覚醒技 |
??/??/290 |
|
BD格N>覚醒技 |
??/??/293 |
BD格>覚醒技は272 |
BD格N>NNN>覚醒技 |
??/??/310 |
|
N特格N>覚醒技 |
??/??/292 |
N特格>覚醒技は273 |
N特格N>NNN>覚醒技 |
??/??/311 |
|
前後特格(1~10hit)>覚醒技 |
??/??/285~254 |
|
前後特格(1~10hit)>NNN>覚醒技 |
??/??/306~285 |
|
横特格>覚醒技 |
??/??/264 |
|
横特格>NNN>覚醒技 |
??/??/295 |
|
横特格>N特格N>覚醒技 |
??/??/284 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「地球をクリーンにして、母なる大地とするのだ!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
基本的にC覚醒一択。
何があってもCを選びたくない、相方を信用できないという場合のみF。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
元から自衛力は十分で、本機の弱点である火力不足を補えるので理屈の上では相性は悪くはない。
しかし主力の前後特格には追従強化が乗らないので注意。それ以外の各種格闘にはしっかり追従強化が乗るので、詰め寄る時は元々良好なものがF覚醒によって程よく上がった機動力も含めそれらを活用したい。
しかし、結局のところ主力格闘に追従強化が乗らないというのが痛く、その他の格闘はそれで押していける性能ではないので、他の25でF覚醒を選ぶ2号機やゼノンほど覚醒パワーがあるかというと否である。
また、自衛力が高いとはいえ万が一先落ちでもした場合、その後覚醒でひっくり返すような展開は期待し難く絶妙に伸びない格闘を冷静なブーストで処理されるのが現実。
総評すると自分の腕による自衛に絶対の自信があり、その上で相方ではなく自分が試合を決めなければいけない場合のみ選択肢に挙げられなくはないというところ。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
格闘CS中なら単純にメインの発射数が2倍となる。
しかしそのメインには弾幕形成以外の強みは無く、キャンセルルート解放も特段旨味がない。ダメージが低めなのも地味にネック。
特筆すべき強味のない万能機のS覚醒パターンにバッチリ当てはまる。よって非推奨。
ブースト軽減:-10%
F覚醒の追従強化が乗らない主力の前後特格を押し付けやすくなる。
しかしC覚醒同様元々の火力不足が何一つ解決されず、ダイブ無しでも降りテクが2種類もあるので強味が薄い。それでも単純な機動力だけは優秀だが、先述の通り火力の向上も防御補正もなく相方負担を増加させる原因にもなりかねない。これならばゲージ供与と抜群の自衛力を伸ばすC覚醒か、弱点の火力不足を補い敵からの放置を防止出来るF覚醒を選ぶ方が強い。
ここまで来ると相性が悪い。これも非推奨。
防御補正:-20%
基本的にこれ一択。
手堅い自衛力を持ち、どのコストと組んでも落ちることに旨みがない本機にとってマッチした選択肢。最悪事故って先落ちしてもゲージ供給に回して相方に依存できるのはやはり手堅い。
20や15と組んでもC覚醒を選ばせて持久戦を展開し、もしくは相方のF,S覚醒の回数を回したほうがコスパ的にも良好。
コンティオ単独での火力の底上げは見込めなくなるが、ブースト回復で読み合いに勝つ分には攻めが弱い本機といえどそこまで不可能なことではない。
鉄壁の受けに特化したコンセプトである以上、C覚醒で地道に支援するのがベストの選択肢である。
戦術
近接戦で強力な特格と、射撃戦の要となる格闘CSを切り替えながら戦う半換装機。
ショットクロー展開中は特格が切り替わるため、まずはその仕様に慣れる必要がある。
基本的な戦法は後衛万能機のもの。
使いやすいスタンゲロビや敵の虚を突きやすいショットクロー関連など射撃の種類は豊富で、特に互いに干渉しない2種の振り向き付き降りテクを持っているのは今作では破格。
総合的な機動力は悪くなく、ローリスクを維持する立ち回りだけならコスト帯でも得意な部類に位置する。
自衛力を担保として中距離で片方のロックを取りつつ攻撃を捌き、相方の負担を軽減し続けるのが本機の役割となる。
ただ、火力がとにかく安い。
射撃面ではスタンゲロビとはいえ着地を撃ち抜いても150しか稼げず、追撃択も大したものがないのは地味ながら致命的。
格闘面では前後特格が内容の割に補正がさほど重くないのだが、他の武装のダメージが奮わないため結果的にコンボ火力を伸ばしづらい。
そもそも突進距離や速度に優れた格闘に乏しく、各種特格は強力なものの本質は迎撃向きで、格闘機のように近接1本で戦う漢らしい立ち回りは非現実的。
前後特格で相性ゲーを強いれる相手が居るならば、徹底的に張り付いて起き攻めで磨り潰してしまうのもありではある。
(勿論流石にそれだけで何とかなる訳がないので、相手が焦って逃げるのを見越してゲロビやアシストと適宜起き攻め方法を変える必要がある)
だが基本は中距離で丁寧に射撃戦を行い、試合の流れの中で余裕が出てきたら格闘でダメージをもぎ取っていくスタイルになる。
強引に当てにいける武装に乏しいので、固定・シャッフルともに先落ちや2落ち戦法に関して出来ないことはないが適性はかなり低い。
試合前半に前後シフトするような事態になること自体がかなりの問題。なるべく耐久力を残すことを優先し、自機はゼロ落ちを狙うくらいの慎重さで立ち回るべき。
極端な話、射撃格闘問わずダメージを取ろうとして前に出て被弾したところで一気に負け筋を招く。本機は低火力故に尚更である。
いっそのことロックを外されても良いくらいで、むしろその方が射撃は当てやすくなる。
勘違いしてはいけないがロックを外されたからと言って当てられる武装がある訳では無い事は忘れてはならない。
基本的に慣性移動だけで封殺される武装しか無いので、どこまで自己主張するのかは常に考えたい。
なるべく味方にコストを渡し、相手が勝負を決めようと自分を狙ってきたところをいなし、あわよくば特格派生で切り返す。
後半戦~終盤戦は温存しておいた耐久を活かして前に出て、フィジカルと特格で勝負を仕掛けにいき放置を防ぐ。
地味な戦い方ではあるが、これが後衛万能機としての宿命。しっかり受け入れて立ち回ろう。
■まとめ
- 相方に合わせた耐久力を維持することを心がけ、確実にコストと耐久力を譲る。
- そのためにも無用な被弾は避け、ノーリスクローリターンを徹底する。
- 相方ダブロでゲームセットになる前に勝負に出る。それまでは試合の流れを見極めつつ終始我慢すること。
対面対策
中距離での射撃戦・近距離の格闘戦のどちらでも輝くショットクローに警戒が必要。
射撃戦では格闘CSで本体に追従させドレッドノートのようにメインと連動してビームを撃ってくる。単純に手数が増える他に特格入力で二段突撃を行える。
緑ロックでも機能する誘導性能の高さや振り向きメイン降りが出来るので自衛にも使える攻防一体の性能を持つ。
特格入力の二段突撃はしっかり見切りたい。十分な当て性能に加えて再誘導もあるため、足を止めたり戻ったりせず、真っ直ぐ動いて範囲外に逃げよう。
なお、展開中は各種特格が出せなくなるので、至近距離では対応がワンテンポ遅れやすい。純格闘機や近接択が強い機体なら狙い目にもなる。
弾数が無限の各種特格は斬り上げのN、射撃バリア付き突撃の前後、横鞭の左右とそれぞれ上下・前方・横移動に狩りやすい武装構成となっている。
特に警戒すべきは前後の射撃バリア付き突撃。伸びこそかなり悪いが射撃バリア+判定出しっぱの長大ビームサーベルと下手な迎撃や格闘など一切通用しない性能を誇る。
幸い伸びの悪さに加え出し終わりもビタ止まりで隙も多く、リスクも条件も無しで機能する訳ではない。
冷静に距離を取れば迎撃しやすい。間違っても正面から突っ込んだり差し込み勝負を挑まないように。
その他スタンゲロビやアシストのショットクローおよび突撃など射撃武器のバリエーションが豊富で、更にどの武装も命中精度が高く射撃戦でも侮れない。
しかし射撃・格闘含めて全体的に火力が乏しく、乱舞派生もキャンセル不可タイプ+しっかり足を止めるのでカットしやすい。
なので攻撃を食らったからと焦る必要は全くなく、落ち着いてダメージレースを意識すれば試合の流れを取り戻しやすい。
降りテクも2種類あるがどちらもやや癖があり、距離を詰めた状態で使うには不得手な部類。迎撃能力こそあれどダメージを出すのに必要な行動で難儀するのがリグ・コンティオ最大の弱点と言える。
総評として自衛・迎撃能力はコスト帯の中でも上位クラスの反面、火力が足りずダメージレースで優位を取りにいけないのがリグ・コンティオ最大の弱点。
下手に攻め込まず適度にあしらってそのまま無視するか、全体の火力が低い故にダメージを稼ごうと無理に詰めて来たら距離を離して迎撃する形が一番効果的な対処法となる。
僚機考察
適した僚機
受けに専念したリグ・コンティオはコスト相応に硬く、かといってガン無視すると鬱陶しい弾を飛ばせるので、後衛として動ける編成が理想。
基本は3000だが、両前衛気味に動ける2500も次点に上がる。
しかし射撃戦が出来るとは言え全体的に火力が低く、ゲロビでさえスタンの関係でダメージが150ととにかくジリ貧になりやすいので、どこかでダメージを取れる機体が望ましい。
単発火力が高い武装や格闘コンボがあるとありがたいところ。
懸念である火力の低さをカバーするより射撃の手数と自衛力の高さを活かすのなら、相方と共に腰を据えた射撃戦を展開し相手の勢いを削ぎ続ける持久戦も悪くない。
適さない僚機
2000や1500といった低コスト万能機全般。
苦手な立ち回りこそ無いが突出した動きも無い中途半端な点がリグ・コンティオの難しいところ。火力難なのでダメージレース上の放置も辛い。
両後衛でも潰されない高い自衛力か、突進力や爆発力がある機体でもない限りは組みたくないのが本音。
コストパターンごとの戦術考察
受け寄りの動きが得意なので後衛を引き受けられるが、試合に勝つためには色々と考えることが多い組み合わせ。
降りテク2枚で疑似タイ支援もタゲ取りもこなせるとはいえ、本機特有の火力不足も相まって3000側の負担は結構大きい。
後衛に合わせるという事態は避けたいのが基本セオリーだが、相方には3000らしく陣形の起点とダメージ稼ぎを求めたいところ。
疑似タイないしは闇討ち気味で火力ソースを担当でき、最悪リグ・コンティオの先落ちにも対応出来る機体となら取り敢えず形は作れる。
擬似タイは前後特格が通りやすい相手なら有利に戦えるので、動きが合わず無理に連携をするぐらいなら擬似タイに特化した組み合わせの方が活躍しやすいか。
コスト的に柔軟な動きがしやすく、リグ・コンティオ的には最も動きやすい組み合わせ。
持久力がありフィジカルも強いX3など、自衛力と攻め手を両立した万能機と両後衛気味に立ち回るのも面白い。
その分3000コストよりも機体選択はもちろん密な連携が必要となるので、固定で組む際に不安が残るのなら3000コストの方がまだ組みやすい。
ジリ貧に陥りやすい組み合わせ。
MF系や砲撃機など攻めに優れる一芸特化機体やカラミティ等の徹底した引き撃ちでのタイムアップ勝利が狙える回避・自衛に長けている機体ならまだ組みやすいが、問題は圧を出せない平凡な後衛万能機。
悪い意味でも万能機なリグ・コンティオではダメージが稼げずそのまま張っ倒される可能性が高い。
コスオバのリスクは低いもののリグ・コンティオが先に落ちようが後に落ちようが圧が無い事には変わりないので、最初から相方2落ちを前提に動いた方がまだ勝ち筋がある。
日和らず憶せず突き進めるのなら、並みの2000機体より組みやすい。
覚醒回数の多さや1500特有の特化した性能からダメージ不足を誤魔化しやすい。なるべく付かず離れずを維持し戦場をゴチャらせて流れを掴み続けよう。
落ち順としては1500側の1落ち前後にリグ・コンティオが1回落ちれば安牌。タイミングが遅くなりすぎると放置されて相方3落ちコースを止められなくなるので、攻めの姿勢を出せるかがポイントとなる。
プレイヤーステッカー
チャレンジミッション
【機体ミッション】リグ・コンティオ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
クロノクル ZMTシリーズ マリア姉さん |
10000 |
コメントセット |
お前のような[少年]に何が分かる!? |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
憎しみが呼ぶ対決 |
20000 |
スタンプ通信 |
全てがわかった! |
【キャラクターミッション】リグ・コンティオ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
リグ・コンティオ |
20000 |
衣装 |
制服 |
外部リンク
コメント欄
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- 存在忘れ去られたかのごとく誰も乗らなくなったの悲しい -- (名無しさん) 2024-12-17 23:17:37
- お、おれは今でも乗ってるぞ!……10回に1回くらい -- (名無しさん) 2024-12-17 23:21:58
- トランジェントはね、リグコンティオなんです、偉い人にはそれが分からんのです -- (名無しさん) 2024-12-18 00:10:32
- むしろ何処が互換なのか謎すぎて夜しか寝れない -- (名無しさん) 2024-12-18 00:44:28
- 足遅いの考察無して… -- (名無しさん) 2024-12-19 14:52:54
- 寧ろ覚醒で立ち回りも浅すぎ攻め継有るが? -- (名無しさん) 2024-12-19 14:57:22
- 考察…? -- (名無しさん) 2024-12-19 16:00:27
- 全てがわかったぞウッソ・エヴィン!福岡νを2500にしてフワ格を消したようなその武装概観! -- (名無しさん) 2025-01-15 19:52:18
- まぁ福岡νを2500にってコンセプトは悪く無いんだけどね〜 あっちは特格以外もかなりハイスペックだったからな -- (名無しさん) 2025-01-22 11:58:11
- 負けた時の「マリア姉さん!」が相変わらず原作以上に迫真なもんだからニヤっちゃうんだよね、原作のあの悲哀感がお好きなんだけど -- (名無しさん) 2025-02-15 19:29:40
最終更新:2025年02月01日 09:14