|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
グラハム・エーカー |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
堪忍袋の緒が切れた! |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 強化時:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
FIGHT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
試作新型リニアライフル |
5 |
70 |
弾数の少ない強実弾射撃 |
サブ射撃 |
ミサイル |
1 |
71 |
炎上スタン |
N特殊射撃 |
ユニオンフラッグ 呼出 |
2 |
|
BR3連射&ミサイル2連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
140 |
突撃3段格闘 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー横で挙動変化 |
特格派生グラハム・スペシャル |
- |
- |
変形特格と同様の派生動作 レバー入れで挙動変化 |
後格闘 |
ソニックブレイド【投擲】 |
1 |
60 |
スタン属性 |
格闘CS中 後格闘 |
GNビームサーベル【投擲】 |
80 |
通常時の上位互換+スパアマ付与 |
格闘CS |
堪忍袋の緒が切れた! |
100 |
- |
時限強化。機動力上昇 N格と後格が変化 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
試作新型リニアライフル&ミサイル |
1 |
123 |
MS時と弾数別 |
変形サブ射撃 |
試作新型リニアライフル&ミサイル【突撃連射】 |
1 |
?~162 |
連射しながら突撃 |
変形特殊射撃 |
試作新型リニアライフル&ミサイル【側転連射】 |
1 |
137 |
メインC可能 |
変形後格闘 |
ソニックブレイド/GNビームサーベル【投擲】 |
1 |
60/80 |
MS時と同性能 |
変形特殊格闘 |
グラハム・スペシャル |
- |
- |
誘導切りあり レバー入れで挙動変化 |
射撃派生 試作新型リニアライフル【高出力】 |
1 |
120 |
単発強制ダウン |
格闘派生 蹴り→叩き斬り |
- |
124 |
追従中射撃バリア付きの2段格闘 横格入力推奨 |
格闘派生前格闘派生 斬り抜け |
116 |
N格と同様 |
格闘派生後格闘派生 まさに眠り姫だ! |
129 |
N格と同様 |
前後格闘派生 ジャンプ斬り |
- |
80 |
ピョン格 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ソニックブレイド |
NNNN |
- |
203 |
4段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
GVSのN格最終段 離脱用 |
NN前 |
163 |
NNN前 |
201 |
後派生 まさに眠り姫だ! |
N後 |
134 |
掴んで前方に投げ飛ばす |
NN後 |
173 |
NNN後 |
208 |
格闘CS中 N格闘 |
ソニックブレイド&GNビームサーベル |
NNNN |
- |
267 |
スパアマ付きの高威力格闘 通常時と同様の派生可能 |
前格闘 |
抱きしめたいなガンダム! |
前 |
- |
161~? |
高度によって威力変化 |
後派生 まさに眠り姫だ! |
前後 |
|
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→振り下ろし |
横NN |
- |
172 |
主力格闘 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格と同様 |
横N前 |
162 |
後派生 まさに眠り姫だ! |
横後 |
129 |
N格と同様 |
横N後 |
172 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
129 |
出し切り受身不可ダウン |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
- |
90 |
前格C可能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
阿修羅すら凌駕する存在だ! |
1 |
//282 |
入力時に時限強化を発動する格闘乱舞 |
概要
ユニオンの量産型可変MS「ユニオンフラッグ」のグラハム・エーカー専用仕様で、別名「カスタムフラッグ」。
CBのガンダムに対抗すべく機動性を追求したピーキーなカスタマイズを施しており、「愛」と称するほどの執念でガンダムに幾度となく挑み続けた。
アシスト、変形、時限強化を持つ実弾オンリーの闇討ち可変機。
基礎的な『誘導切り付きの無限滞空レシピをあがきに組み込める闇討ち機体』という概観はブレイヴ同様。
格闘CSの時限強化からくるサーベル投げや高火力格闘、やや線が細いが質の良い射撃もバランス良く持つ。
前作ラストの参戦機体ということもあってか稼働時の変更点は少なめだったが、アップデートで各種性能が向上。
ミサイル関連が誘導強化に加えて炎上スタン、リニアライフル関連が強実弾に変更されて射撃面が強化。
さらに強化中の後格闘、N格闘にSAが付与され、強引なねじ込みを狙っていける性能へと一変した。
未だにリニアライフル以外が弱実弾で弾が消されやすいが、総合的な射撃性能は同コスト帯で見てもなかなか強い部類になった。
その上で時限強化の攻め能力と持ち前のオバヒ足掻きが加わり、キャラパワーが飛躍的に増大。
MS時・変形時の弾の質を個々で見ても上々で急速変形/解除のテンポも良好だが、これらがオバヒ足掻きムーブと一体化できるのが極めて強力。
オバヒで誘導を切りながら強めの弾を送り続けるという攻守一体のムーブをかなりの回転率で行える。
ムーブの最後に誘導切り直後のメイン落下や硬直の少ないピョン格接地もできるため、対面からすると足掻きを咎める労力が尋常ではない。
オバヒムーブに関しては逃げの方が得意だが、伸びのいい射撃バリア格闘などで攻めも悪くない。
総じて、オバヒムーブを保険に抱えてきちんとした武装群を押し付けていくコスパのいい2000となった。
キャラパワーを十分に発揮するには複雑なキャンセルルートと武装硬直をしっかり把握する必要があり、シリーズ初心者がゼロから始めるには相当ハードルが高い。
しかしブレイヴと違って入魂の管理やセカインが不要で純粋にキャンセルルートを回すだけであり、中級者以上が形にするのにさほど時間はかからない。
立ち回り自体は分かりやすくコスト的にミスの許容も多く、一定以上の試合を成り立たせるのはそこまで難しい方でもない。
実弾と変形で環境に強く左右されやすいが、ファラクト、Hi-νと目の上のたんこぶが相次いで弱体化したことで環境に躍り出ることとなった。
その後、環境が落ち着き始めたことで相対的にフラッグのコスパが良すぎるオバヒムーブが悪目立ちしてしまい、下方修正が入ってしまった。
パイロットをも振り回す機動性を手懐けた上で、味方とのコンビネーションも絡めて阿修羅すら凌駕する戦果を叩き出そう。
通常時:試作新型リニアライフルを構える。
格闘中:ソニックブレイドを構えながら空から降下。
強化時:紫のオーラを纏いながらGNビームサーベルを振り払う。
敗北時:変形して画面外へ飛んで行く。
- 耐久値:増加(620→640)
- サブ射撃:炎上スタンに変更
- レバー入れ特殊射撃:威力・補正率調整(出し切り139→140)
- 変形メイン:ミサイル部分が炎上スタンに変更
- 変形サブ:ミサイル部分が炎上スタンに変更
- 変形特殊射撃:ミサイル部分が炎上スタンに変更
- 変形特格前後格闘派生:ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。
- 覚醒技:4段目のダメージ減少(C覚醒時累計285→282)
機体性能に関わらない変更点
【時限強化中共通】
【通常時共通】
- メイン射撃:属性を弱実弾から強実弾に変更。
- サブ射撃:誘導強化。
- レバー横特殊格闘:移動量を再調整。
【特殊格闘特格派生/変形特殊格闘共通】
- 射撃派生:弾数を増加(1→2)。リロード時間調整(6秒→7秒)。銃口補正強化。属性を強実弾に変更。
- 格闘派生:初段から格闘前派生と格闘後派生へのキャンセルルート追加。
- 前後格闘派生:追従性能を調整。ブーストゲージの消費量を調整。
【MS時時限強化中】
【変形時共通】
- 変形メイン射撃:ライフル部分の誘導を強化して属性を強実弾に変更。ミサイル部分の弾速と誘導を強化。
- 変形サブ射撃:ミサイルの発生を強化。ライフル部分の属性を強実弾に変更。
- 変形特殊射撃:初動に誘導切り追加。ライフル部分の属性を強実弾に変更。
- 耐久値:低下(640→620)
- 後格闘(共通):補正値悪化
- 特格特格派生射撃派生(変形特格射撃派生):弾数減少(2→1)
- 変形メイン:弾数減少(2→1)。弾速・誘導低下。技終了後の硬直時間増加。変形サブ・変形特射へのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格
- サブ、各特射、後格→各特格
- 各特格(突撃中)→変形サブ、変形特射、特格派生、MS時各種格闘(前はBD格に変化)
- 変形サブ→後格、変形特射、変形特格、MS時各種格闘(前はBD格に変化)
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 変形特射→メイン
- 変形特格射撃派生→各特格
- 各格闘後派生→各特格
- 変形格闘→前格闘
射撃武器
全て実弾属性。
これまでは弱実弾のため実弾機体との射撃戦ですら不安があったが、アップデートでリニアライフルを用いた射撃の属性が強化。
ある程度は射撃戦が可能になった。
【メイン射撃】試作新型リニアライフル
左手持ちの実弾属性のライフル。
MS時に足を止めずに出せるのはこれだけなのでキャンセルルートを用いて節約したい。
アップデートにより弾の属性が強実弾に強化。
ビーム相手には相変わらず無力だが、実弾機体相手であれば一方的にかき消されることは少なくなった。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
強実弾 |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【サブ射撃】ミサイル
飛び上がって宙返りしつつ、脚部ウェポンベイからミサイルを2発同時発射する。
発生は遅いが慣性が乗りやすく、上下の誘導に優れるため、メインからの繋ぎや着地取りに重宝する。
今作ではヒット時の挙動が炎上スタンに強化。追撃猶予が大幅に伸び、安定感が増した。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
4秒 |
実弾 |
71(70%) |
38(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
炎上スタン |
【特殊射撃】ユニオンフラッグ 呼出
ユニオンフラッグを呼び出す。
レバー入れで挙動変化し、どちらも2機同時に呼び出して弾数1消費。リロード開始はアシストが消滅してから。
余談ではあるが、呼び出しているのはオーバーフラッグではなく量産型のフラッグとなっている。おそらくグラハムの部下として序盤から行動を共にしていたダリル機及びハワード機と思われる。
【N特殊射撃】リニアライフル&ミサイル
「一気に目標を叩け!」
右のフラッグがリニアライフルを3連射、左のフラッグがミサイルを2発ずつ2連射する(合計4発打つ)射撃系アシスト。
メインからの追撃や弾幕を張りたい場合はこちら。
遠距離で後格やサブが引っかかった際は、N特射でダウンを取ってもらいつつ敵相方に目を向けるのも良い。
アシストが撃つミサイルは本体とは違いよろけ属性。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Uフラッグ |
ライフル |
実弾 |
120(40%) |
50(-20%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
よろけ |
Uフラッグ |
ミサイル |
実弾 |
72(68%) |
20(-8%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】突撃
「当てにしてるぞ、フラッグファイター!」
先行したフラッグが斬り抜け→後続のフラッグが横薙ぎ→斬り上げで打ち上げる突撃系アシスト。
ヒット後は受け身可能なので、追撃でダウンを取っておきたい。
突進速度はそこまでだが、二機が時間差突撃をするため近距離での期待値は高めで誘導自体も中々に強い。
横特格Cやそこからのフワ格などで相手の視点からアシストを隠し、セルフクロスを行いやすいのはフラッグの強みの一つ。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Uフラッグ |
斬り抜け |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
Uフラッグ |
横薙ぎ |
格闘 |
100(50%) |
40(-25%) |
1.4 |
0.4 |
よろけ |
┗斬り上げ |
格闘 |
140(35%) |
80(-15%) |
2.4 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】急速変形
「動かずにはいられない!」
レバーNは一瞬停止して高速でまっすぐ、レバー横は入力方向に横移動した後にロックした相手へ向かって変形突撃。
オバヒ時でも使用可能だが、突撃の移動距離・速度が大きく落ちる。特にN特格の速度低下は顕著。
突撃中は変形サブ(オバヒ時不可)、変形特射、変形特格、MS時各格闘(後格闘を含む)へキャンセル可能で、各格闘の伸びがわずかに強化される。前格入力だとBD格が出る。
ここから繰り出した各種後格闘はキャンセル補正がかかる。
特殊格闘追加入力で変形特格と同じ動作を派生扱いで出せる。
なお、突撃モーション中は通常の変形格闘は出せず、格闘入力はMS形態の各種格闘へ移行するという特殊な状態という点をしっかりと理解しておこう。
【後格闘】ソニックブレイド【投擲】
ソニックブレイドを投擲する実弾射撃。この手の武装としては珍しく弾数制。
誘導は並かつ普通の実弾なので信頼性はあまり高くない。
一応視認性が低く弾速が早めで、虹ステにも対応しているので、射撃戦の中に織り交ぜるとそこそこ活躍する。
特格と相互キャンセルに対応しているので、詰めの布石にも足掻きのパーツにもなる。
温存するほど重要な武装でもないので、サブと共にどんどん回していくのが吉。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
5秒 |
実弾 |
60(-30%) |
2.0 |
スタン |
【格闘CS中 後格闘】GNビームサーベル【投擲】
強化中はこちらに変化。GNビームサーベルを縦回転で投擲する。
ソニックブレイドとは大きく性能が変化する。
弾速と誘導が大幅強化され、さらに判定の大きさから事故あたりも狙いやすくなる。
特に上下誘導に優れ、慣性ジャンプや自由落下中の敵に投げると期待値が高い。
命中してもそのまま貫通するため、格闘カットにも使って味方にだけ当たるという事態が大幅に緩和される。
アップデートでなんとスーパーアーマーが付与。これまで出来なかった近距離での押し付けや、特格で飛び回っている際の近距離択として使用可能に。
特格ムーブや格闘の踏み込みで間合いを詰め、スパアマと弾サイズを押し付けるムーブは、生半可な迎撃を許さない突破力を誇る。
ただし相変わらず弱実弾なため流れ弾でかき消されやすく、スパアマで耐えて投げても後続の弾に潰されてしまうといった事も少なくないので過信は禁物。
遠近距離での強烈さが響き、アップデートでソニックブレイドも巻き添えにヒット時の補正率が悪化した。
当て性能に変化は無いが、これを始動としたコンボの火力が以前より落ちることに注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
5秒 |
実弾 |
[80](-30%) |
2.0 |
スタン |
【格闘CS】堪忍袋の緒が切れた!
「フラッグファイターの矜持、見せてやろう!」
発動するとグラハムの執念が具現化したかのような紫のオーラを身に纏うグラハム機伝統の時限強化。
ただし
スサノオ、ブレイヴのそれと違いワンコマンドで解除するタイプではなく、一般的な機体と同様一定時間強化が続くタイプ。
強化中は機動力(主に旋回性)の強化と、通常格闘と後格闘がスローネアインから強奪したGNビームサーベルを用いた動作に変化する。
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
2秒 |
16秒 |
5秒 |
15秒 |
変形
今作移行時の調整で変形武装のミサイルもすべて炎上スタン属性になり、さらにアップデートでライフル部分は全て強実弾に変更されている。
【変形メイン射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル
「性能差など…!」
機首方向にリニアライフルとミサイル2発を連動発射する。今作はミサイル部分が炎上スタンに。
リニアライフル部分は曲げ撃ち武装としては判定が細いが、これにミサイルが付随するのが強力。
ミサイルの誘導が良好、かつ炎上スタン故に追撃も容易で優秀。
曲げ撃ちで進行方向を阻害しつつ誘導軌道もあり、追える範囲が広めの武装。
気軽に撃てる射撃としては飛び抜けて優秀すぎたため、アップデートにて弾数減少、弾速・誘導の悪化、発射硬直の増加など、多くの下方修正を受けた。
当て性能が確実に下がっており、2連射で吸い付くような弾幕を張れた以前の強さが失われてしまった。
リロード速度の補填も無いため、純粋に手数を減らされたのが手痛い。
同時に変形サブ・特射へのキャンセルが追加されたが、アプデ前はそもそもキャンセルルートが存在せず、キャンセル補正を無視できていたため、補正を受ける形での下方修正に等しい。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3秒 |
ライフル |
強実弾 |
75(70%) |
75(-30%) |
3.0? |
3.0? |
よろけ |
ミサイル |
実弾 |
71(70%) |
38(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
炎上スタン |
【変形サブ射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル【突撃連射】
「私が行く必要があると見た!」
錐揉みロールで突撃しつつリニアライフルとミサイルを連射する。こちらもミサイル部分は炎上スタンになった。
オバヒ時使用不可。
ライフルとミサイルのヒット順でダメージがバラつきやすい。ライフル→ライフル→ミサイル1発→ライフルで162ダメージの強制ダウンとなる。
ライフル3発→ミサイル1発で157ダメージの強制ダウン。
射撃開始の瞬間から変形特射、変形特格、各種格闘(前格入力はBD格になる)にキャンセル出来るので、攻めも守りも選択肢が広く優秀。
変形メイン>変形サブは密度の高い弾幕を張る事ができ、変形特射・変形特格でケアも行いやすい。
後格にもキャンセル可能な為、接近して軸を合わせつつ高誘導の弾幕に紛れて高弾速のサーベルを飛ばす事もできる。特に強化中後格は奇襲性能が高い。
敵機に密着するとその時点で技が終了し、変形時の各種武装が使用可能になる。そのため敵機に十分近づいてから格闘を出すと変形格闘が出る場合があるので注意。
変形メインの下方修正もあり、弾幕要員として今まで以上にお呼びがかかりやすいが、敵機に直進せざるを得ない事には注意すること。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
6秒 |
ライフル |
強実弾 |
147(25%) |
65(-25%)*3 |
4.5 |
1.5*3 |
よろけ |
ミサイル |
実弾 |
93(70%) |
50(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
炎上スタン |
【変形特殊射撃】試作新型リニアライフル&ミサイル【側転連射】
側転しながら変形解除しつつミサイルを2連射→リニアライフル1射。ここからさらにMS時メインにキャンセル可能で落下できる。
アップデートで初動に待望の誘導切りが追加。
弾幕を貼りながら変形解除で落下できる誘導切り武装になり、回避択として頼れるように。
ライフルは強よろけ、ミサイルは炎上スタンかつ高誘導と粒揃いの弾を連射し、敵に対処を求めつつメインで降りられる優秀な武装。
銃口補正も良く、誘導さえ切られなければ近接でも向き直りつつ連射してくれる。
リロードも長くはないが、この機体唯一の安定的な降りテクなので、リロード中は無茶なムーブは控えめに。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
5.5秒 |
ミサイル |
実弾 |
74(70%) |
40(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
炎上スタン |
ライフル |
強実弾 |
137(40%) |
90(-30%) |
4.0 |
2.0 |
強よろけ |
【変形後格闘】ソニックブレイド/GNビームサーベル【投擲】
MS時と同性能で、変形を即解除して投擲する。
特格からも出せるため、オバヒムーブの繋ぎや変形メイン合わせての弾幕として。
特格からのキャンセルはキャンセル補正がかかってしまうが、軸合わせから高弾速の弾を投げるので押し付けやすい。
強化中後格はスパアマが追加されたため、変形時の対格闘武装としても使用可能。
【変形特殊格闘】グラハム・スペシャル
「人呼んで…グラハムスペシャル!」
元祖グラハム・スペシャル。
レバーN・レバー後は後方に、レバー前は前方に、レバー左右は斜め前に飛び上がりながらMS形態に戻る。誘導切りあり。
オバヒでも出せる上にモーションも長めで無限対空に向く。
下記の射撃・格闘派生が可能なほか、派生の受付時間自体もかなり長い。相手の着地タイミングを見計らって射撃派生を撃ち込むといった芸当も可能。
【変形特殊格闘射撃派生】試作新型リニアライフル【高出力】
「私の想いで貫いてみせよう!」
足を止めてライフルから高出力弾を1発放つ。
2段階の前動作が必要な分、弾性能は本機の中でも群を抜いて優秀。
弾速もさることながら、上下誘導が特に強烈で、コンボの追撃のみならず生当てや着地取りも十分視野に入れられる逸品。
ここからさらに特格キャンセルが可能なため、特格ムーブでのあがき択としても用いやすくなった。
但しアップデートで弾数が2発に増加していたのが、7/24のアップデートで再び1発に減少。
足掻きの手札が1つ減っているので、適当な無駄撃ちは禁物。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
7秒 |
強実弾 |
120(%) |
5↑ |
ダウン |
【変形特殊格闘N・横格闘派生】蹴り→叩き斬り
ディフェンスロッドを回転させながら接近して蹴り→叩き斬りの2入力2段格闘。踏み込み動作に射撃バリア有り。
順序こそ逆だが12話のデュナメス戦の再現。
バリア部分の追従がなかなか良好で、強化N格では叩き落とされてしまう単発ダウン射撃なども防げるのが強力。
無限に出せる射撃バリア格闘は大抵、ガード判定の発生か伸びに不安を抱えているが、この武装は前動作を踏まえてか、どちらもカテゴリ内では優秀な方。
ただし蹴りに入ると完全に足を止めてしまうので注意。
アップデートで初段から前派生、後派生が可能に。
2段目が出るまで遅く、また出し切りからのキャンセル先が一切なかったので嬉しい強化。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩き斬り |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
【変形特殊格闘前後格闘派生】ジャンプ斬り
跳び上がって切り下ろす単発格闘。
共通修正によってステップ時の接地維持を失い、バウンドダウン属性に変更された。
アップデートで挙動が変更され、他機体のフワ格に近い、大きく前方に飛び込み敵機に向かう動きになった。
接地判定自体はそのまま残っているので、フワ格とピョン格の性質を両方併せ持つ形になっている。
変形特格で自機が高度を上げる事もあり、上に逃げる相手を捉える性能はフワ格らしく高い。
後派生からの追撃が安定するようになったのはもちろん、大きく踏み込むためミサイルやサーベル投擲からの追撃、また敵の弾を飛び越えながら接近する択としても使用可能に。
バウンドダウンなためコンボの自由度も高い。
また、接地時の硬直がかなり短め。オバヒ足掻きの〆として狙っていきたい。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
格闘
【通常格闘】ソニックブレイド
斬り上げ→回転斬り→斬り上げ→回し蹴りと推移する4段格闘。
火力やカット耐性が中途半端なため、出し切り意義はほぼない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回転斬り |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
163(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
|
┗4段目 |
回し蹴り |
203(43%) |
75(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【格闘CS中通常格闘】ソニックブレイド&GNビームサーベル
「君の記憶に焼き付けてくれよう!」
強化中にN格闘を行うとこちらに変化。
ソニックブレイドとGNビームサーベルを用いた二刀流で攻撃する。こちらは3段目の蹴り上げまで通常時と同様の派生が可能。
出し切りまで少々長く動きも少ないが火力が非常に高いプチ覚醒技といった様相。
重めの補正と高めのダメージでダメージを稼ぐタイプで最低保証ダメージが低コスト万能機が持つ格闘としては高いのが特徴。
小難しいコンボなどしないでも出し切るだけで十分な火力を期待できる。
アップデートで初段の追従部分にスーパーアーマーが追加。もともと優秀だった発生判定と合わせて相手の格闘や安易なBR迎撃程度なら無理やり突破できるようになった。
ただしあくまでN格闘、回り込みや驚異的な伸びなどは無い。
スパアマがあるからと無闇矢鱈に振りまくるのではなく、射撃始動や他格闘から繋ぐ等、高火力コンボパーツとしての運用も忘れないように。
格闘CS中 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
105(65%) |
50(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
回転斬り |
138(53%) |
50(-12%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
膝蹴り |
173(43%) |
65(-10%) |
2.0 |
0.1 |
強よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
201(33%) |
65(-10%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┗4段目 |
左薙ぎ |
228(23%) |
80(-10%) |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
右薙ぎ |
247(13%) |
80(-10%) |
2.3 |
0.1 |
強よろけ |
斬り抜け |
267(--%) |
150(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【通常・横格闘・変形特格格闘派生前派生】斬り抜け
GVSのN格闘最終段のモーションで斬り抜け。N格闘3段目から派生した場合、視点変更を解除して派生する。
斬り抜け系派生の本来の用途はカット耐性を活かした離脱用と受身不可ダウンを奪う所にあるが、射撃での即ダウンを奪いづらい本機においては性能以上の意味を持つ派生。
【通常・前・横格闘・変形特格格闘派生後派生】まさに…眠り姫だ!
掴んで前方に投げ捨てる。初段モーション並びに派生名は第15話でデュナメスを鹵獲した際の再現。出し切り砂埃ダウン。特格キャンセル可能。
低ダウン値で浮かし時間が長く、変形特格射撃派生による追撃が間に合う。
オバヒ時でも特格C可能なので、オバヒ足掻きで食いついた時でもステップ代わりに後派生>特格〜でコンボを繋げることができる。
アップデートで調整された変形特格縦格闘派生で〆ることで、コンボの〆と着地を両立することも可能。
ただし、奥方向に強く飛ばす為、特格の入力方向や壁側などの状況によっては射撃・格闘どちらの派生も外れてしまう事がある。
変形特格からの派生を確実に当てたい場合は、N特格>前特格派生で出来るだけ距離を詰めると良い。
N/横格に繋げる場合は、横特格から十分近づいて格闘入力を推奨。
BD格(特格中前格)なら、どの特格からでも安定して繋がる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
NNN |
前 |
横・変形特格N |
横N |
N・横 変形特格N |
NN・横N |
NNN |
前 |
前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
163(45%) |
201(33%) |
- |
116(60%) |
162(45%) |
70(-20%) |
2.7 |
3.0 |
3.1 |
- |
1.0 |
縦回転ダウン |
後派生 |
掴み |
89(74%) |
137(59%) |
179(47%) |
178(%) |
84(74%) |
136(59%) |
30(-6%) |
1.7 |
2.0 |
2.1 |
2.7 |
0.0 |
掴み |
投げ捨て |
134(68%) |
173(53%) |
208(41%) |
208(%) |
129(68%) |
172(53%) |
60(-6%) |
2.1 |
2.4 |
2.5 |
3.1 |
0.4 |
砂埃ダウン |
※前格は地対地で始動時の数値
【前格闘】抱きしめたいなぁ!ガンダム!
敵を掴んで斜め下に降下して引き摺り倒し、真横に突き飛ばす。
第15話でデュナメスを抱き締めたシーンの再現技。初段ヒットと同時に視点変更。
引き摺り部分はいわゆる大車輪系で、高度があればヒット数が増えて大ダメージを狙える。
出し切りから後派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
抱きつき |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
引き摺り落とし |
114~229(66~16%) |
10(-2%)*7~32 |
1.7 |
0.0 |
掴み継続 |
突き飛ばし |
161~240(54~10%) |
70(-12%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→振り下ろし
手早く終わる出し切りバウンドの3段格闘。
2000コストの中では発生、判定共に優秀で積極的に振っていける。
出し切り火力は2000万能機相応で派生も優秀なため、通常強化中問わず主力格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
振り下ろし |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
一般的な斬り抜け始動の2段格闘。
背後から振るため判定の範囲が広く、なかなか優秀なスタン斬り抜け。特格中前格はこれに変わるため闇討ち時の主力。
派生やキャンセル先が無い点にのみ注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】斬り上げ
変形を解除しながら斬り上げる。ヒット時は前格にキャンセル可能。
通常の変形状態からしか出せず、MS特格の突撃モーション中と変形サブからはレバー入力に応じたMS時の各種格闘が出るので発生しない。
伸びが良いので普段とは異なる攻め方のアクセントとして。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り上げ |
90(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】阿修羅すら凌駕する存在だ!
「圧倒させて頂く!見せてやろう…!今日の私は阿修羅すら凌駕する存在だ!!」
ソニックブレイドで斬り抜け→袈裟斬り→パンチ→キック→2刀叩き斬り→斬り上げ→横薙ぎ→2刀突き刺し斬り抜け→最後は横から飛んできたGNビームサーベルをキャッチして斬り抜け。
3〜4段目は最終話のエクシア戦(GVSのBD格闘)で5段目以降は18話のスローネアイン戦の再現。
発動時に強制的に強化状態となる。完走した時のゲージ残量は50ほど。
今作では何故か4段目の左キックのみ威力が低下しているが、僅か3なので気にする程ではない。
高火力コンボのコンボパーツのほか、初段を空振りすればそのまま強化状態に入れる。
動作は長くカット耐性も高くはないが、その分C覚醒延長によるゲージ譲渡や相手の覚醒潰しなどの用途にも使えるので、擬似タイ状況では普通に当てにいくのも良い。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
|
2段目 |
袈裟斬り |
/92(73%) |
40(-7%) |
|
3段目 |
右フック |
/129(66%) |
50(-7%) |
|
4段目 |
左キック |
/166(54%) |
55(-12%) |
|
5段目 |
2刀斬り下ろし |
/220(14%) |
60(-20%)*2 |
|
6段目 |
右斬り上げ |
/227(10%) |
45(--%) |
|
7段目 |
左横薙ぎ |
/232(10%) |
50(--%) |
|
8段目 |
2刀突き刺し |
/260(10%) |
31(--%)*7 |
|
9段目 |
回転斬り抜け |
/267(10%) |
70(--%) |
|
10段目 |
GNビームサーベル |
/282(10%) |
150(--%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
"変形特殊格闘N・横格闘派生"を"変特N"、"変形特殊格闘前後格闘派生"を"変特前後"、
"変形特殊格闘射撃派生"を"変特→射"とする(変特射だと変形特射と見間違える可能性があるので変特と射撃派生の間に矢印を入れて区別する)。
N特射、変形メイン、変形サブのリニアライフルをLR(linear rifle)、MS(missile)とする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫メイン→サブ |
132 |
|
メイン≫メイン→後 |
139 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
145 |
|
メイン→サブ≫メイン |
137 |
|
メイン→サブ≫BD格 |
135 |
|
メイン→サブ(→特格)→変特→射 |
157 |
|
メイン→サブ(→特格)→変特前後 |
141 |
サブの炎上スタンからピョン格追撃。 |
メイン→後≫メイン |
132 |
|
メイン→後≫BD格 |
130 |
|
メイン→後(→特格)→変特→射 |
152 |
|
メイン→後(→特格)→変特前後 |
136 |
後格のスタンからピョン格追撃。 |
メイン≫NNNN |
192 |
|
メイン≫N後(→特格)→変特→射 |
204 |
N後がNN後やNNN後だと206 |
メイン≫N後>前 |
181 |
前格の掴みで落下する。後派生から前格は前ステ。 N後がNN後だと192、NNN後だと199 |
メイン≫BD格N>メイン |
181 |
BD格からメインは前フワステ |
メイン≫BD格N>前 |
177 |
前格の掴みで落下する。BD格から前格は横ステ |
サブ≫メイン≫メイン |
148 |
サブ始動。2発当たっているものとする。 |
サブ≫メイン→後 |
140 |
|
サブ≫メイン≫BD格 |
146 |
|
サブ→N特射 |
142 |
|
サブ→レバ特射≫メイン |
161 |
|
サブ(→特格)→変特→射 |
155 |
|
サブ≫NNNN |
193 |
|
サブ≫N後(→特格)→変特→射 |
205 |
N後がNN後やNNN後だと207 |
サブ≫N後(→特格)→変特前後 |
190 |
N後がNN後だと198、NNN後だと202 |
サブ≫N後>前 |
182 |
前格の掴みで落下する。後派生から前格は前ステ。 N後がNN後だと193、NNN後だと200 |
サブ≫BD格N>メイン |
182 |
BD格からメインは前フワステ |
サブ≫BD格N>前 |
178 |
前格の掴みで落下する。BD格から前格は横ステ |
N特射(LR3hit)≫メイン |
148 |
N特射はフルヒットで強制ダウンの為、フルヒットしない時の追撃時の参考値。 |
N特射(MS4hit)≫メイン≫メイン |
147 |
N特射のミサイルの2発×2回が当たった時にメインメインで追撃 |
レバ特射≫変特→射 |
182 |
|
レバ特射≫サブ≫メイン |
169 |
|
レバ特射≫サブ≫後 |
168 |
参考値。後格の方が発生が早いのでレバ特射から拾いやすい。 |
レバ特射→サブ(→特格)→変特前後 |
170 |
サブの炎上スタンからピョン格追撃。射撃派生〆だと174 |
レバ特射≫後≫メイン |
168 |
|
レバ特射≫後≫サブ |
169 |
|
レバ特射≫後(→特格)→変特前後 |
169 |
後格のスタンからピョン格追撃。射撃派生〆だと173 |
レバ特射≫NNNN |
188 |
|
レバ特射≫BD格N |
175 |
|
後≫メイン≫メイン |
137 |
|
後≫メイン→サブ |
130 |
|
後≫メイン≫BD格 |
135 |
|
後≫N特射 |
131 |
|
後≫レバ特射≫メイン |
150 |
|
後(→特格)→変特→射 |
146 |
|
後≫NNNN |
182 |
|
後≫N後>前 |
171 |
前格の掴みで落下する。後派生から前格は前ステ。 N後がNN後だと182、NNN後だと189 |
後≫N後(→特格)→変特→射 |
194 |
N後がNN後やNNN後だと196 |
後≫N後(→特格)→変特前後 |
179 |
N後がNN後だと187、NNN後だと191 |
後≫BD格N>メイン |
171 |
BD格からメインは前フワステ |
後≫BD格N>前 |
167 |
前格の掴みで落下する。BD格から前格は横ステ |
変形メイン(MS1hit)→変形特射 |
150 |
メインキャンセル落下可能。 |
変形メイン(MS1hit)→変特→射 |
140 |
追撃が前後格闘派生だと106(受け身不可の非強制ダウン) |
変形メイン(MS1hit)→変形格闘>NNNN |
223 |
|
変形メイン(MS1hit)→変形格闘→前 |
207~ |
|
変形メイン(MS1hit)→変形格闘>N後(→特格)→変特→射 |
236 |
〆を前後格闘派生にすると223 |
変形メイン(MS1hit)→変特NN>メイン |
176 |
前格〆だと171で落下する。 |
変形メイン(MS1hit)→変特N後(→特格)→変特→射 |
209 |
〆を前後格闘派生にすると188 |
変形サブ(LR1hit)→変形特射 |
142 |
メインキャンセル落下可能。サブがフルヒットしない時のフォローなどに。 |
変形サブ(LR1hit)→NNNN>メイン |
212 |
|
変形サブ(LR1hit)→NNN後(→特格)→変特→射 |
221 |
〆を前後格闘派生にすると214 |
変形サブ(LR1hit)→BD格N>メイン |
186 |
前格〆だと182で落下する。 |
変形サブ(LR1hit+MS1hit)→変形特射 |
160 |
メインキャンセル落下可能。 |
変形サブ(LR1hit+MS1hit)→変特→射 |
175 |
ミサイルが当たっていれば炎上スタンから射撃派生が繋がる。 〆を前後格闘派生にすると151(非強制の受け身不可ダウン) |
変形サブ(LR1hit+MS1hit)→NNNN |
196 |
|
変形サブ(LR1hit+MS1hit)→NN後(→特格)→変特→射 |
204 |
〆を前後格闘派生にすると199 |
変形サブ(LR1hit+MS1hit)→BD格N |
174 |
|
変形特射→メイン |
165 |
攻撃しながら落下できる。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
241 |
4段階格闘の基本。可能であれば後派生や変形特格等でダメージを上げたい。 |
NNNN>前N |
252~ |
|
NNNN≫BD格N |
250 |
|
NNN後>NNN後 |
265 |
繋ぎは特格でもステップでもよい。 |
N後(→特格)→変特→射 |
216 |
始動がNN後で237、NNN後で258。変形特格はレバー横推奨 |
N後>N後(→特格)→変特→射 |
264 |
N後からN後は特格でもステップでもよい。 |
NNN後>NN後(→特格)→変特→射 |
270 |
NN後>NNN後だと264 |
N後>N後(→特格)→変特前後 |
249 |
変形特格はレバー前推奨 |
NNN後>NN後(→特格)→変特前後 |
266 |
NN後>NNN後だと260 |
N後(→特格)→変形特射 |
201 |
メインキャンセル落下可能。始動がNN後で220、NNN後で239 |
NNN後>変形格闘→前 |
258 |
前格の掴みで落下する。繋ぎは横変形。始動がN後だと225、NN後だと241 |
NNNN>レバ特射 |
250 |
レバ特射追撃で強制ダウンを取れる。放置コンなどに。 |
N前>レバ特射 |
185 |
同上。前派生からはステップにディレイをかける。始動がNN前だと211、NNN前だと237 |
NNN後>サブ |
234 |
炎上スタンの攻め継続。後格闘だと233 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NNNN |
245~ |
|
前後>N後 |
256~ |
繋ぎは特格でもステップでもよい。 |
前後>前 |
258~ |
|
前後(→特格)→変特→射 |
261~ |
変形特格はレバー横推奨 |
前後(→特格)→変特前後 |
244~ |
変形特格はレバー前推奨 |
前>N後(→特格)→変特→射 |
256~ |
変形特格はレバー横推奨 |
前>N後(→特格)→変特前後 |
247~ |
変形特格はレバー前推奨 |
前後(→特格)→変形特射 |
233~ |
メインキャンセル落下可能。 |
前後>変形格闘→前 |
263~ |
前格の掴みで落下する。繋ぎは横変形。 |
前>レバ特射 |
222~ |
レバ特射追撃で強制ダウンを取れる。放置コンなどに。 |
前後>レバ特射 |
255~ |
同上。後派生でダメ増し。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNNN |
224 |
|
横NN>前N |
241~ |
|
横NN≫BD格N |
234 |
|
横N後>NNNN |
250 |
始動が横後だと246 |
横N後(→特格)→変特→射 |
236 |
始動が横後だと211。変形特格はレバー横推奨 |
横後>N後(→特格)→変特→射 |
259 |
横後からN後は特格でもステップでもよい。 |
横N後>NNN後(→特格)→変特→射 |
263 |
|
横後>N後(→特格)→変特前後 |
244 |
変形特格はレバー前推奨 |
横N後>NNN後(→特格)→変特前後 |
259 |
|
横後(→特格)→変形特射 |
196 |
メインキャンセル落下可能。始動が横N後で219 |
横NN>変形格闘→前 |
240 |
前格の掴みで落下する。繋ぎは横変形。 |
横N後>変形格闘→前 |
240 |
同上。始動が横後だと220 |
横NN>レバ特射 |
230 |
レバ特射追撃で強制ダウンを取れる。放置コンなどに。 |
横前>レバ特射 |
180 |
同上。前派生からはステップにディレイをかける。始動が横N前だと210 |
横N後>サブ |
208 |
炎上スタンの攻め継続。後格闘だと204 |
横>横NN>メイン |
213 |
以下、横格ステ横格した時用。←変形格闘〆だと219 |
横>横N後>メイン |
212 |
変形格闘〆だと218 |
横>横N後(→特格)→変特→射 |
228 |
2回目が横後だと217。変形特格はレバー横推奨 |
横>横N後(→特格)→変特前後 |
215 |
変形特格はレバー前推奨 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
208 |
|
BD格N>NNNN |
237 |
|
BD格N>N後(→特格)→変特→射 |
250 |
変形特格はレバー横推奨 |
BD格N>N後(→特格)→変特前後 |
237 |
変形特格はレバー前推奨 |
BD格N>レバ特射 |
203 |
レバ特射追撃で強制ダウンを取れる。放置コンなどに。 |
|
??? |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘→前後(→特格)→変特→射 |
269~ |
変形特格はレバー横推奨 |
変形格闘→前後(→特格)→変特前後 |
260~ |
変形特格はレバー前推奨 |
変形格闘>N後(→特格)→変特→射 |
251 |
N後がNN後だと259、NNN後だと266 |
変形格闘>N後(→特格)→変特前後 |
199 |
N後がNN後だと246、NNN後だと257 |
|
??? |
|
変形特格始動 |
|
|
変特NN>NNNN |
237 |
変特N後>NNNNだと246 |
変特N後(→特格)→変特→射 |
211 |
変形特格はレバー横推奨 |
変特NN>N後(→特格)→変特→射 |
245 |
変形特格はレバー横推奨 |
変特NN>N後(→特格)→変特前後 |
232 |
変形特格はレバー前推奨 |
変特N後>N後(→特格)→変特→射 |
259 |
後派生からN格は特格でもステップでもよい。N後をNN後にしても259、NNN後にすると258 |
変特N後>N後(→特格)→変特前後 |
244 |
変形特格はレバー前推奨。N後がNN後で250、NNN後で254 |
変特NN>変形格闘→前 |
210 |
前格の掴みで落下する。繋ぎは横変形。始動が変特N後だと220 |
変特NN≫BD格N |
203 |
|
変特NN>レバ特射 |
198 |
|
変特前後>NNNN |
228 |
|
変特前後>NNN後(→特格)→変特→射 |
256 |
変形特格はレバー横推奨 |
変特前後>NNN後(→特格)→変特前後 |
247 |
変形特格はレバー前推奨 |
|
??? |
|
格CS中始動 |
|
|
メイン≫メイン→後 |
143 |
|
メイン→後≫メイン |
145 |
|
メイン→後(→特格)→変特前後 |
147 |
後格のスタンからピョン格追撃。 |
メイン≫NNNN |
214 |
|
サブ≫メイン→後 |
146 |
|
サブ≫NNNN |
215 |
|
レバ特射≫NNNN |
221 |
|
レバ特射≫サブ≫後 |
170 |
参考値。後格の方が発生が早いのでレバ特射から拾いやすい。 |
レバ特射≫後≫メイン |
175 |
|
レバ特射≫後≫サブ |
176 |
|
レバ特射≫後(→特格)→変特前後 |
176 |
後格のスタンからピョン格追撃。射撃派生〆だと180 |
後≫メイン≫メイン |
157 |
|
後≫メイン→サブ |
150 |
|
後≫N特射 |
151 |
|
後≫レバ特射≫メイン |
170 |
|
後≫NNNN |
224 |
|
後≫N後(→特格)→変特→射 |
214 |
N後がNN後だと206、NNN後だと214 |
後≫N後(→特格)→変特前後 |
199 |
N後がNN後だと202、NNN後だと210 |
後≫N後>前 |
191 |
前格の掴みで落下する。後派生から前格は前ステ。 N後がNN後だと200、NNN後だと208 |
後≫BD格N>メイン |
191 |
BD格からメインは前フワステ |
後≫BD格N>前 |
187 |
前格の掴みで落下する。BD格から前格は横ステ |
NNNN(2)>NNNN |
311 |
|
NNNN(2)>NNNN(2) |
296 |
強よろけの攻め継続。急いでいる時や逆転したい時などに。反撃に注意。 |
NNNN(2)>後 |
258 |
スタンの攻め継続。↑より火力は下がるが着地を通しやすい。 |
前>NNN後 |
250 |
後派生しない場合は257だが4段目の2hit目で強制ダウン (↑だと下に落とす為、コンボの後着地する際に起き上がった相手の反撃を喰らいやすくなる。) |
横N後>NNNN |
278 |
始動が横後だと268 |
横N後>NNNN(2) |
263 |
強よろけの攻め継続。急いでいる時などに。反撃に注意。 |
BD格N>NNN後 |
238 |
後派生しない場合は245だが4段目の2hit目で強制ダウン |
変特格闘>NNNN |
266 |
|
変特NN>NNN後 |
233 |
後派生しない場合は240だが4段目の2hit目で強制ダウン |
変特N後>NNNN |
268 |
|
変特N後>NNNN(2) |
253 |
強よろけの攻め継続。急いでいる時などに。反撃に注意。 |
変特前後>NNNN |
256 |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/V・C |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/255 |
以下、射撃から覚醒技〆。格CSの強化延長や倒し切り等で選択。 メイン≫メイン≫覚醒技は236 |
メイン≫NNNN>覚醒技 |
??/??/287 |
メイン≫NNN後>覚醒技は??/??/286 |
メイン≫格CS中NNNN(2)>覚醒技 |
??/??/292 |
|
サブ≫覚醒技 |
??/??/256 |
|
サブ≫NNNN>覚醒技 |
??/??/288 |
サブ≫NNN後>覚醒技は??/??/287 |
サブ≫格CS中NNNN(2)>覚醒技 |
??/??/293 |
|
後≫覚醒技 |
??/??/245 |
格CS中後格始動だと??/??/265 |
後≫NNNN>覚醒技 |
??/??/277 |
後≫NNN後>覚醒技は??/??/276 |
(格CS中)後≫NNNN(2)>覚醒技 |
??/??/302 |
|
レバ特射≫覚醒技 |
??/??/250 |
|
レバ特射≫NNNN>覚醒技 |
??/??/281 |
レバ特射≫NNN後>覚醒技は??/??/282 |
レバ特射≫格CS中NNNN(2)>覚醒技 |
??/??/299 |
|
変形特射≫覚醒技 |
??/??/254 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
NNN後>NNN後(→特格)→変特→射 |
??/??/277 |
以下、ダウン値が下がって入るようになるコンボ。 覚醒中に後派生から格闘を特格で繋ぐと下に潜ってしまうことがあるので注意。 |
NNNN>NNNN後(→特格)→変特前後 |
??/??/263 |
NNN後>NNNN後(→特格)→変特前後は??/??/273 |
NNN後>前後(→特格)→変特→射 |
??/??/263~ |
NNN後>前後(→特格)→変特前後は??/??/259~ |
N後>変形格闘→前 |
??/??/253~ |
覚醒時は前格の投げまで入る。 |
前後>NNN後(→特格)→変特→射 |
??/??/274~ |
〆を前後格闘派生にすると??/??/270~ |
前>前後 |
??/??/245~ |
|
前>格CS中NNNN |
??/??/272~ |
前後>格CS中NNNNは??/??/299~ |
横NN>NNNN後(→特格)→変特→射 |
??/??/263 |
〆を前後格闘派生にすると??/??/259 |
横後>変形格闘→前 |
??/??/248~ |
覚醒時は前格の投げまで入る。 |
横NN>格CS中NNNN |
??/??/278 |
|
BD格N>NNNN後(→特格)→変特→射 |
??/??/249 |
〆を前後格闘派生にすると??/??/245 |
横N後>前後(→特格)→変特→射 |
??/??/262~ |
横N後>前後(→特格)→変特前後は??/??/258~ |
BD格N>前後 |
??/??/237~ |
|
BD格N>格CS中NNNN |
??/??/260 |
|
変特NN>NNNN後(→特格)→変特→射 |
??/??/244 |
〆を前後格闘派生にすると??/??/240 |
変特NN>前後 |
??/??/232~ |
|
変特N後>前後(→特格)→変特→射 |
??/??/260~ |
変特N後>前後(→特格)→変特前後は??/??/255~ |
変特N後>変形格闘→前 |
??/??/248~ |
覚醒時は前格の投げまで入る。 |
変特NN>格CS中NNNN |
??/??/255 |
|
変特NN>前後(→特格)→変特→射 |
??/??/259~ |
〆を前後格闘派生にすると??/??/250~ |
|
??/??/?? |
|
NNNN>覚醒技 |
??/??/325 |
以下、格闘から覚醒技〆。格CSの強化延長や高火力による倒し切り等で選択。 始動がNだと??/??/280、NNだと??/??/289、NNNだと??/??/305 |
NNN前>覚醒技 |
??/??/310 |
始動がN前だと??/??/280、NN前だと??/??/288 |
NNN後>覚醒技 |
??/??/327 |
始動がN後、NN後だと??/??/315 |
NNN後>NNN後>覚醒技 |
??/??/352 |
|
NN後>前後>覚醒技 |
??/??/344~ |
|
格CS中NNNN(2)>覚醒技 |
??/??/342 |
格CS中NNNN(2)>格CS中NNNN(2)>覚醒技は??/??/361 |
前>覚醒技 |
??/??/310~ |
前後>覚醒技で??/??/325~ |
前後>NN後>覚醒技 |
??/??/352~ |
|
前>格CS中NNNN(2)>覚醒技 |
??/??/350~ |
|
横NN>覚醒技 |
??/??/314 |
始動が横だと??/??/275、横Nだと??/??/288 |
横N前>覚醒技 |
??/??/287 |
始動が横前だと??/??/275 |
横N後>覚醒技 |
??/??/314 |
始動が横後??/??/310 |
横N後>NNN後>覚醒技 |
??/??/344 |
|
横N後>前後>覚醒技 |
??/??/343~ |
|
横N後>格CS中NNNN(2)>覚醒技 |
??/??/352 |
|
BD格N>覚醒技 |
??/??/301 |
始動がBD格だと??/??/280 |
BD格N>NNN後>覚醒技 |
??/??/330 |
|
変形格闘>覚醒技 |
??/??/315 |
|
変形格闘→前>覚醒技 |
??/??/323 |
変形格闘→前後>覚醒技で??/??/342 |
変形格闘>NNNN>覚醒技 |
??/??/339 |
変形格闘>NNN後>覚醒技は??/??/340 |
変特NN>覚醒技 |
??/??/296 |
始動が変特Nだと??/??/275 |
変特NN>NNN後>覚醒技 |
??/??/325 |
|
変特N後>覚醒技 |
??/??/310 |
|
変特N後>NNNN>覚醒技 |
??/??/340 |
変特N後>NNN後>覚醒技は??/??/339 |
変特N後>前後>覚醒技 |
??/??/340~ |
|
変特N後>格CS中NNNN(2)>覚醒技 |
??/??/346 |
|
変特前後>覚醒技 |
??/??/295 |
|
変特前後>NNNN>覚醒技 |
??/??/329 |
変特前後>NNN後>覚醒技は??/??/330 |
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「そんな道理、私の無理でこじ開ける!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10% ブースト軽減:-10%
差し込み&火力択。
強化中の格闘火力が凄まじく、特にサーベル投げから直接格闘へキャンセル出来るようになる。
またアップデートで付与されたスパアマもあるため、伸びの強化されたスパアマ格闘を振れる点も強力。
またブーストがあれば格闘追従中→特格へのキャンセルが可能になる。
ブーストの大幅回復も格闘機である本機には非常にありがたい。
C覚に頼れないタイプの低コ両前衛編成など、安定より覚醒による上振れを重視したいならこれ。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-5%
射撃が全て実弾なため、普通のS覚ムーブで戦おうとすると相手の射撃に消されやすく無駄になりやすい。
この機体での真価は、サメキャンやアメキャンが解放され、変形武装を絡めればさらに変則的に立ち回れることにある。スペックをフルに活用しなければならない関係上、間違いなく職人向けの選択肢。
強化中のサーベル投げも次々と投げれるようにもなるため、これを起点とする攻めムーブを構築し連携も絡めればF覚よりも期待値のある戦果を叩き出せる。
短時間ながら強烈なロック取りが出来るため、どちらかと言えば固定向けの攻め覚醒。
ブースト軽減:-10%
非推奨。
変形武装やオバヒ追いも含めた変則ムーブで立ち回る本機と、通常ブーストを強化するV覚醒では色々と噛み合わない。
防御補正:-10%
安定の推奨択。
基礎性能が大幅に向上したため、シャッフルでも充分に選択肢に入るようになった。
半抜けから期待値の高い追撃や3000僚機を活かす爆弾戦法を見据えられるため、迷ったらこれだろう。
覚醒技空振りで強化形態へ移行できるため火力補正0も然程気にならないのが嬉しい。
戦術
アプデを経てなお、やることはさほど変わっていない。
変形を絡めた変則的な動きで翻弄しながら射撃戦を展開し、隙あらば相手の射撃を掻い潜って強化格闘や後格闘をねじ込んでいく。
ミサイルが炎上スタンになったものの相変わらず全ての武装が実弾であるため、対面によっては一方的にこちらの弾を消されることもある。
一部武装が強実弾になったこともあり多少消されにくくはなったが、射撃戦で勝てない相手に延々と遠距離戦を挑んで優勢を取れるとは言い難い。
劣勢を挽回するためにも、懐に飛び込む格闘戦を常々視野に入れておきたい。
降りテクやバリア格闘などの自衛テクも変形を挟まないと使えないため、キャンセルを活かした足掻きムーブはこの機体の攻守に重要な必須テク。
CSを使った変幻自在なムーブではなく、変形をまたぐ複数のルートを回すことになる以上、しっかり使い込んで回避と攻撃を両立できるようにしておこう。
強化形態に入ることが出来ればスパアマを活かしたゴリ押し戦術も出来なくはないが、当然相手からのロックが凄まじくダウンを取られるとせっかくの強化時間も水泡に帰す。
そもそも、スパアマだからと躍起にならずしっかり相手のロックを捌くことを第一に行動しよう。
変形武装やキャンセルルート、足掻きなど手懐けておくべき要素の多い機体ではあるが、アプデによる強化でやり込みが戦果に反映されやすくなったのはこの上なくありがたい。
全ての武装を的確に使い、ガンダム達に愛の一矢を報いてやろう。
対面対策
強化が切れている間は真っ向から押し付けられる武装が少なく、射線自体も直線的なものが多いため積極的に挑んで動きを封じたい。
ただし、変形格闘は伸びが優秀で、強化中N格闘はスーパーアーマーが付いているので生半可な迎撃はものともしない。火力面も格闘機に勝るとも劣らないのでかなり危険。
覚醒や強化中は特にフラッグから目を離さないようにしたい。そこそこ伸びるバリア格闘もあるので迎撃方法は丁寧に考えたい。
昨今の時限強化機体とは異なり、放置殺しの変形格闘や甘い着地には十分刺さる変形射撃を差し込まれる危険性もあるため、生時でも無視はご法度。フラッグをしっかり攻めて落としに掛かろう。
ただしオバヒ滞空に入った際にどうすべきかは難しいところ。
アプデで誘導切りループの回数が増えた上に弾も強くなっており、見ても取りづらいし目を離しても危ない。
ブレイヴと違ってCSが無いため長時間丁寧に対応すれば確定場面が無くもないが、2000コストの足掻きにそこまで付き合うこと自体があまり美味しくない。
強気に突っ込んできた挙句オバヒで暴れるフラッグに対応を強いられ、フラッグ相方が動きやすくなっているのが現環境のキツいパターン。
ファンネルなど足掻きに刺さる武装がある方が咎めに行き、そうでないならこまめにサーチを変えながら闇討ちに気をつけるしかない。
僚機考察
適した僚機
0落ちまで見据えた立回りが出来る高コスト、または両前衛が出来る攻撃的な低コスト。
高コストはタゲ取りと自衛を繰り返し、付かず離れずな立回りが得意な機体が望ましい。
適さない僚機
主張が弱い後衛機全般。フラッグにロックが集まりすぎてまともに動けなくなる。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。突出し過ぎない程度に虎視眈々と隙を伺おう。
前線を作りつつ先落ちを許容してくれる万能機がベスト。
格闘機の時は慎重に闇討ち主体で。
両前衛の適性があるなら問題なく組める。落ち順は気にせず大胆に前進してコスパ勝ちを目指そう。
後衛機のときは先落ちした方がよい。場合によっては爆弾も辞さない動きが必要。
事故コンビだが、
ビルストのように高い突撃力があればハイリスクコンビも形になる。
それ以外、特に後衛系との相性はかなり悪い。対面の苦手な戦術で荒らしの機会を待とう。
コスト的にも戦術的にも悪くない。アプデで弾の質が上がっているので、かつてほど突撃格闘一本で戦わなくても良くなった点が大きい。
例によって遠距離射撃機との相性はやや悪い。相方の射撃力に頼れるように、離れすぎない位置取りを心がけよう。
プレイヤーステッカー
2024/09/01 ~ 2024/10/31
オーバーブーストパスVol8 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】グラハム専用ユニオンフラッグカスタム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
運命の赤い糸 左利き MSWAD |
10000 |
コメントセット |
抱きしめたいな![ガンダム]! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
阿修羅すら凌駕する存在 |
20000 |
スタンプ通信 |
初めましてだなぁガンダム! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
阿修羅すら凌駕する存在 |
【キャラクターミッション】グラハム専用ユニオンフラッグカスタム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
グラハム専用ユニオンフラッグカスタム |
20000 |
衣装 |
制服 |
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- 変形メインの誘導が凄い、中距離だと横BD食うね -- (名無しさん) 2023-09-28 21:38:07
- 強化後のコイツぶっ壊れてるだろ… -- (名無しさん) 2023-10-05 14:11:46
- 強化時は前からぶっ飛んでるぞ… -- (名無しさん) 2023-10-15 09:59:15
- フラッグよりヤバイ機体は他に沢山いるだろw己の -- (名無しさん) 2024-04-23 03:38:06
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- ↑3初期ファラクト使って勝てないなら、そいつが下手くそなだけ -- (名無しさん) 2024-07-25 02:39:05
- どうして今になってミッションを追加したんだ!参戦時じゃいかんかったんか!? -- (名無しさん) 2025-01-15 19:48:01
最終更新:2025年01月15日 09:46