Ξガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
閃光のハサウェイ
パイロット マフティー・ナビーユ・エリン
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 ミノフスキー・クラフト展開
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
ミノフスキー・クラフト展開:8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM その名はマフティー・ナビーユ・エリン

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 連動ミサイル付きのメイン
連動ミサイル・ランチャー 140 連動して2発発射
N射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 130 旧射撃CS射撃派生
連動ミサイル・ランチャー 連動して2発発射
レバー入れ射撃CS ビーム・ライフル【投擲爆破】 - 95 新規武装
左右への撃ち分け可
Nサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 2[3] 20~98[132] 高弾速ミサイル
レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 20~74[~] オールレンジミサイル
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 231 高弾速強銃口のゲロビ
連動ミサイル・ランチャー 連動して6発発射
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限強化
特殊格闘中
特殊格闘
ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - 強化中限定の特殊移動
レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動
特格射撃派生ミサイル・ランチャー
【一斉射撃】
1 [143] 新規武装
N特格始動で宙返り撃ち
[136] 新規武装
レバー入れ特格始動で移動方向に水平移動撃ち
N格闘CS メッサー 呼出 - 120 新規武装
2機がビーム3連射
レバー入れ格闘CS 140 新規武装
2機が突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 187 最終段受け身可能
前派生 斬り上げ→串刺し N前N
NN前N
241~
262~
新技。大車輪系
特殊格闘中
N格闘
右薙ぎ→左薙ぎ→2刀斬り上げ→
2刀斬り抜け→頭突き
NNNNN - [257] 新規武装。高威力5段
前派生 斬り上げ→串刺し N前N
NN前N
NNN前N
[252~]
[251~]
[288~]
通常時N格と同様
前格闘 突き - 94 砂埃ダウン
横格闘 2刀横薙ぎ→左突き→右突き&左斬り上げ 横NN - 184 新規武装。3入力4段格闘
前派生 斬り上げ→串刺し 横前N
横N前N
237~
254~
N格と同様
後格闘 斬り抜け - 80 スタン
BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 172 初段性能が低い
出し切り打ち上げ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
N覚醒技 閃光のハサウェイ 1 314/339/299 新規の乱舞技
発動時MC状態になる
後覚醒技 一斉射撃 254/274/254 旧N覚醒技
発動時MC状態になる
※[]はMC中の威力


概要

秘密結社マフティーの名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアが、組織の象徴のように運用したミノフスキークラフト搭載の大型MS。
機体デザインは原作版、Gジェネ版、劇場版と複数あるが、エクバシリーズではGジェネ版が採用されており、パイロットのマフティー(ハサウェイ)もGジェネ版(佐々木望氏)となっている。

BRや照射ビームに連動して発射されるミサイルが特徴的な、3000コストの射撃寄り時限強化万能機。
全体的に挙動が素直であり、強み弱みがはっきりしている武装が多く、前述の連動ミサイルを筆頭に弾幕でプレッシャーをかけていくのが基本。
素の機動力はBD関連だけは一応3000平均だが、ステップと落下の指標は露骨に悪い。
しかし強化中は全ての機動力の指標がトップクラスに化ける。

本作以降時には前作までのスペックを考慮された為か強化幅は小さかった。
具体的には格闘CSのチャージ時間と耐久値がエクバ2時代に戻っていたり、特殊格闘のリロード時間が短縮されていたりと大幅ではないものの良い強化が入っている。
しかし、共通修正により当然と言えばそうなのだが格闘CSが振り向かなくなったのは無視できない点であった。

それでも弱機体と言えるような状態ではなかったが、2024/07/24にリフレッシュされ各種性能が強化された。
時限強化の特格が機動力強化に加え、優秀な生時の武装を底上げする明確な強化換装と言えるようになり、素の武装の強みを活かしつつ機動力で撹乱する荒らし寄りの傾向に拍車がかかった。
さらに、新規覚醒技は多段構成による最低保証値やS覚醒でも339ダメージを叩き出す火力面もそうだが、なんといっても念願の緑ロックで安全な空振り強化に移行できるようになるなど従来のΞを順当に強化した性能となった。

リフレッシュや上方下方を挟んでいるが使用感についてはこれまで通りで、「生時は時限強化の生時には見合わない優秀なアメキャンで凌ぎ、強化時は圧倒的な機動力で相手を振り回して盤石なゲーム展開に持ち込んでいく」という前作や前々作と変わらないベクトルの強さを今作でも手に入れている。
それゆえに少しでも本機の経験があれば違和感を覚えずすんなりと乗りこなせるだろう。

エクバ2稼働から今日に至るまでの6年間において下方と上方を繰り返しつつも、結果的にその期間の大部分で機体性能に恵まれていてる。
全国大会ベスト8以降の対戦においても複数回採用され実績を積み上げたものの下方調整はなされず、いよいよ環境最上位機体の立ち位置を固めつつある。
生時の脆さはメッサー達でカバーし、高打点と撹乱を両立出来る時限強化で人の犯した過ちを粛清し続けよう。

  • リザルトポーズ
時限強化中は勝利ポーズ2種にミノフスキー・クラフト展開状態が反映され、胸部・肩部・背部が展開する。
通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。
ファンネル・ミサイル展開時:ファンネル・ミサイルを展開しつつ、浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。
敗北時:スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズをイメージしたものか。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • 各射撃CS→各特格
  • 各格闘CS→メイン
  • 特射→各特格
  • 強化中各特格射撃派生→メイン、各サブ、特射、各特格
  • N・横・BD格(途中段)、前格→後格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル/ミサイル・ランチャー

2発の連動ミサイルが付属するビームライフル。
アメキャンで酷使することもありとにかく依存度が高く弾切れになりがち。
弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい。

ビームライフル1発から1発連動ミサイルが当たった場合は122(40%)、2発当たった場合は140(2発目の弾頭で強制ダウン)
ビームライフルが当たらずに1発連動ミサイルが当たった場合は61(70%)、2発当たった場合は103(40%)

リロード 武装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時
3秒
ビームライフル ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┗連動ミサイル 実弾 45(80%) 45(-20%) ダウン
爆風 61(70%) 20(-10%) ダウン

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】/【投擲爆破】

アップデートにより、レバー入れで2種類の武装を使い分けることが可能になった。

チャージ 2秒

【N射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

「パワーで押す!」
足を止めて太めの強制ダウンのビームを発射、同時に連動して膝からミサイルを2発撃つ。
アップデートで射撃CS射撃派生がCSコマンドに復帰。
武装の変更に合わせてチャージは過去作と同じ2秒に短縮された。

格闘コンボの〆や着地取り、メインの弾数節約など出番は多い。
この武装を再びワンコマンドで出せるようになったのは大きな強化。
コマンド移行に合わせて誘導上昇に加え威力も+10されたのでCS〆のコンボ火力も上昇。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(--%) 5↑ ダウン

【レバー入射撃CS】ビーム・ライフル【投擲爆破】

「誘いに乗った!」
ビームライフルを放り投げ、左肩のメガビームキャノンで撃ち抜いて爆破する。
原作および劇場版でペーネロペーとの初戦にてライフルを囮にして撃たせたシーンが元ネタ。

アップデートで追加されたナパーム系武装。レバー前左右入力でライフルの投擲方向を調整可能。
投擲距離の調整が出来ないが爆風はかなり大きく、補正も悪く無いようで追撃もよく伸びる。
初代ガンダムのスーパーナパームと同様に投擲したビームライフルにも判定があるらしく、回転しているためか多段ヒットするようで、ヒット時の挙動は強よろけ。
直線的な射撃や事故当たりに期待しがちなΞにとって念願の範囲武装だが、慣性があまり掛からないことや足を長く止める点、NCS使用時にこちらが暴発することがあるので注意しよう。
隙消し用に格闘CSを仕込んでおくと緊急時に即座に落下に移れるため、当たらなさそうであれば即座にアメキャンに繋げるのが良いだろう。

覚醒中はモーション高速化の影響を受け、わずかに手前で爆破する。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ライフル本体 実弾 (%)
2段目 ビーム ビーム (%)
3段目 爆風 実弾 95(70%) 2.0 炎上スタン

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

ファンネル・ミサイル6発を使った攻撃。
ミノフスキー・クラフト発動中は弾数が3発に増加し、使用するファンネルミサイルが10発に増加する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
9秒
実弾 98(60%) 20(-8%)*6 ダウン

【Nサブ射撃】直射

足を止め、敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。
弾速と銃口が良好だがあまり誘導はしない。
ファンネル属性で射角制限がない為相手の真上から使ってもちゃんと追従するのが強み。
しかし、実弾扱いの為ゲロビやラインファンネル等で掻き消されてしまうので注意。
近距離でのNサブ盾は有用な自衛択の一つ。
ミノクラ発動時はNサブからレバー入れ特格でセルフクロスを組むこともできる。

【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃

ファンネルを自機周囲に展開した後、敵に向けて射出するオールレンジ攻撃。レバー入れで取りつき方向が変化する。
足を止めず撒ける武装。
振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。
この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。
今作では緑ロック補正がある為出来れば赤ロックギリギリで使いたい。

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

「メガ粒子砲はそこまで届く…」
構えて肩部から照射ビームを2本発射。同時にミサイルも発射される。
構えがある分発生は遅いが、銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性も乗る。
ミサイルはターゲットに向かって集束して飛んでいくため、ガードされても爆風で捲ることもある。
特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増え、強化中はリロード時間が11→8秒に短縮されることから回転率にも優れる。

この機体の貴重な火力源。確定所や事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。
通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。
なお、滅多に起こることではないが、判定が見た目通り2本に分かれているため、ビーム間をすり抜けられることもある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 常時
11(8)秒
ビーム 231(10%) 24(-6%)*20 5.0 0.25*20 ダウン
┗連動 実弾 (%) 25(-20%)*6 ダウン
爆風 (%) 10(-10%)*6 ダウン

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】

「ミノフスキー・クラフト!」
宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる時限強化武装。
宙返り動作に誘導切りあり。発動時にサブと特射の弾数が回復する。
強化中は機動力が全機体でもトップクラスにまで上昇し、各種格闘の伸びが強化される。
さらにサブは弾数と展開数が増加、特射の弾数上昇とリロード短縮、加えて強化中限定の特殊移動が使用可能になる。

アプデでさらに格闘の伸びが強くなり、N格闘も新規モーションに変更された。
今作ではリロード時間が2秒短縮し16秒となった。

持続 クールタイム リロード 属性 効果
20秒 10秒 16秒 時限強化

【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】

MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。
ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。
アップデートで下記の射撃派生が追加。
修正後の注意点として、射撃派生の追加に伴ってこの武装自体からのメインキャンセルが削除されている。
すなわち射撃派生がリロード中の場合、ここからの落下ルートはレバサブのみとなるので注意。

【特格中N特殊格闘】宙返り

始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。
N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。
今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。
生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。

【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動

機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。
初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。
N特格と違いロック保存しないタイプ。入力時だけでなく動作中常にサーチ中の相手を対象に動く。
サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。
使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。

【特殊格闘中特殊格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー【一斉射撃】

アップデートで追加された新武装。
特格中特格の各種モーションに合わせてミサイルを連射。任意のタイミングでメインキャンセルで落下できる。
修正前旧射撃CSや、過去作の格CS連動のミサイルのような強誘導ミサイル。
各種特格のモーションに連動することで足を止めずに撃てるようになった。
本武装追加の代償として強化中特格→メインのキャンセルルートが削除された。
レバ特格射撃派生はミサイル発射中軌道を維持するように動くため、最速でメインキャンセルしても即座には落下できない。
特殊移動からの素早い落下には射撃派生ではなくレバサブでのキャンセルを推奨。

  • N特格射撃派生
N特格の宙返りから、追加でもう一度宙返りしつつミサイルを自機を取り囲むように斉射。派生で行う宙返りには誘導切りは無い。
一点に向かって収束するような軌道で強烈な誘導がかかるため期待値も高い。

  • 前後特格射撃派生
前進/後退しながらミサイルを前方に向けて連射。
こちらも誘導は優秀で、特にレバー前は自機の動きも相まってミサイルが180度近くUターンするような軌道で追いつく場面も散見される。
前は押し付けぎみに、後は移動速度こそ遅いが迎撃しつつ距離を取りたい際に使える。

  • 左右特格射撃派生
入力方向に横移動しつつミサイルを上に向けて順次発射。
横方向への誘導はあまり強くないが、上下への誘導が優秀なためか一度落下したミサイルが再び上昇して食いつくことがある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 (%)* (%)*
爆風 (%)* (%)*


【格闘CS】メッサー 呼出

「よし、追い込むぞ!」
メッサーを呼び出し攻撃させる。ニュートラルとレバー入れの2種類があり、どちらもアメキャン落下に対応している。
前作はチャージ時間が3秒だったが今作は2.5秒になったのは中々嬉しいポイント。
通常時の機動力に難のあるクスィーの立ち回りを支える生命線。
今作からアシスト呼び出し時にロック機体への振り向きが無くなった。
そのため降りテクとして使用する際は振り向きメインにならないよう機体の向きを調整する必要がある。
万が一振り向きメインになった際はレバー入れサブをすることでフォロー可能。

その他の振り向きフォローとしてはNCSや振り向きメイン、特射からのキャンセルが候補になる。
振り向きメインと特射は、ステやBDからだしても最速でアメキャンすれば横慣性の影響を受けつつも慣性を消してストンと落ちるが、少しでも遅いともっさり落ちる。
NCSは後方に慣性が強くかかるので弾幕形成やラインの立て直しに。
またこれらはブーストゲージを残していれば、最速BDからのアメキャンで盾アメキャンもどきも可能。

アップデートでメッサ―を2機同時に呼び出すように強化、また突撃アシストのモーションが変更された。
ちなみに呼び出し制限がないのでS覚醒中はメッサーを乱れ飛ばす荒業も可能だが基本的にネタの範囲をでない。マキオンからずっとなので仕様と思われる。

一般的に撃墜された瞬間にアシストが消える仕様があるが、本機の2機目(左側)は撃墜されても残って攻撃し続けるバグ?がある。

チャージ 2.5秒

【N格闘CS】ビーム・ライフル【連射】

「そこから援護できないか?頼む!」
左右に現れたメッサ―がそれぞれビームライフルを3連射。
威力は控えめだが、弾幕の形成やメインの節約に一役買う。
1発ごとに銃口がかかり、誘導もメインと遜色ないなど、威力以外はCSアシストと考えれば優秀。
軸さえあっていれば期待値は高めで、レバ入れだと取れないところも取れたりする。

アプデで2機が撃つようになったが、武装の性質そのものは変わらず、威力自体もほんのり上がった。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム 40(-20%)*6 ?*6 よろけ

【レバー入れ格闘CS】斬り抜け→斬り

「すまないが加勢してくれ、手に余る!」
アップデートでモーション変更。
一機目のメッサ―がスタン属性の斬り抜け、一拍置いて二機目のメッサ―がよろけ属性の斬りを繰り出す。
属性がスタン→よろけのため二機目のメッサ―ヒット後の追撃猶予がかなり短いが、反面よろけでベクトルがズレて追撃に失敗することは少なくなった。
初段の判定も多少小さくなったが、それでもメッサーとその得物のサイズからくる判定の大きさは健在。モーション変更のせいか射程も伸びており、全盛期ノワールほどではないにせよ誘導もかなり良い。
唯一突進速度だけはパッとしない(メインからの追撃には間に合うくらい)が、それ以外はCSという点と回転率を考えれば非常に優秀な武装。

このレベルのアシストを2.5秒に1回飛ばせて降りテクを踏めるというのが本機の強さを大きく支える部分で、対戦中はフル回転させていくことになる。
本当に出し惜しむ理由がないので特に生時は暇さえあれば格闘ボタンをホールドして問題ない。

本来アシストは自機が撃墜されるとその時点で消滅するのだが、何故か二機目のメッサーのみ消えずに攻撃を続ける。恐らく設定ミス。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 80(75%) 80(-25%) 1.0 1.0 スタン
2段目 斬り アシスト 格闘 140(51%) 29(-8%?)*3 2.5 0.5*3 よろけ

格闘

良くも悪くも万能機相応の格闘がそろっている。
ただ最大火力は射撃火力を考えると高めなので、欲張ったほうが良いこともある。
メインの特性上射撃始動はやや狙いにくいが、MC中は素の機動力もあり生当ては狙いやすい方。
必要な場面で適切な格闘を選択できるよう感覚は養っておきたい。

MC中は全格闘の追従性能が向上するが、7/24アプデでさらに伸びるようになった。

【N格闘】ビームサーベル

右手のサーベルで2回斬り→二刀交差斬りを繰り出す3段格闘。
本作ではダメージ推移が調整。極端に性能が低かった2段目の威力が上がり、その分3段目の威力が低下。トータルでは微増。
基本的に他格闘に役割を奪われていたが、アプデ後はコンボパーツとしての需要が生まれた。
とはいえ出し切ることはまずなく、前後派生へ繋ぐのが前提
最終段は前方に大きく吹き飛ばすが受け身可能であるため、オバヒ時は反確状況になりやすい。
1~2段目から前派生と後格闘へのキャンセルが可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 187(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【特殊格闘中N格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→2刀斬り上げ→2刀斬り抜け→頭突き

ミノフスキー・クラフト発動中はN格闘がこちらに差し変わる。出し切り強制ダウン。
4段目まではGジェネワールドシリーズのサーベルモーション、最終段は小説終盤での描写をモチーフとしたモーションと思われる。
3段目まで前派生と後格闘へのキャンセルが可能で、高度を上げつつ動くためカット耐性が高めな時限強化機らしい高火力格闘。
高度が上がるので前派生の大車輪コンボとの相性も良い。
コンボ適性が高めで火力の増加にも貢献するが、基本的に射撃を軸とするキャラなので無理はしないように。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 106(70%) 45(-10%) 1.85 0.15
 ┗3段目 斬り上げ 141(65%) 50(-5%) 2.0 0.15
  ┗4段目 斬り抜け 193(53%) 80(-12%) 2.3 0.3
   ┗5段目 頭突き 257(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【N格闘・横格闘1~2段目・特格中N格闘1〜3段目前派生】斬り上げ→串刺し

今作から追加された新モーション。
台詞よろしく頭上からビームサーベルを突き入れる。
右手のサーベルで打ち上げ→飛び上がって頭上からサーベルを突き入れ地面に叩きつける大車輪系派生。
叩きつけ後は敵機はゆるい軌道で強制バウンドダウン、自機は後ろにふわっと飛び上がりながら着地する。

この手の派生としては珍しく斬り上げのダウン値がない。
打ち上げ部分は低威力であるが補正も軽く、ここから他の動作で追撃してもそこそこのダメージと打ち上げを取りやすい。
斬り上げで打ち上げる分、地表始動でもそこそこヒット数を伸ばしやすく縦の動きも大きい。
格闘を積極的に狙う機体設計ではないが、もし始動になる物をひっかけたら積極的に狙いたい。

2024/07/24のアップデートでダメージが増加。
地表からでもかなりダメージが出るようになった他、同アップデートにて横格闘最終段での打ち上げや強化時N格闘の3段目やBD格闘で高度を稼げるようになった事でよりこの派生を狙うチャンスが増えている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 斬り上げ 110(70%) 163(55%) 105(70%) 155(55%) 50(-10%) 1.7 2.0 0.0 縦回転ダウン
 ┗2段目 突き刺し 124(65%) 174(50%) 119(65%) 166(50%) 20(-5%) 掴み
串刺し 174(53%) (%) 169(53%) (%) 26(-2%)*4~? 掴み
叩き付け 216(--%) 242(--%) 211(--%) 235(--%) 70(--%) 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】突き

右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。
全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れており、当てた後の選択肢も多い格闘であるが、追従性能が低め。
実は踏み込み後の攻撃モーション中は判定が出っぱなしのタイプ。

また吹き飛びベクトルが絶妙で、格闘追撃はかなり猶予がある。
当たったのを見てからでも、格闘追撃にディレイを掛けることでコンボの締めにCSを狙える。

判定自体は大きめなので、発生の速さもあり生時でもカウンター的な用途を見込める。
MC中はかなり伸びる点と合わせて近距離での能動的な差し込みにも向く。
任意のタイミングで後格闘へキャンセル可能。追撃や着地ずらし、攻め継続等に。

元から早かった発生がアプデで更に早くなり、差し込みや振り返しなどがやりやすくなった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】2刀横薙ぎ→左突き→右突き&左斬り上げ

「そこをどけぇ!!」
2024/07/24のアプデで変更された新規モーション。
3段目の多段部分の効率があまり良くないので、コンボ性能だけ見れば半ば弱体化に近い。
ただ初段の発生は悪くなく、最終段で打ち上げるため高度も多少は稼げるので大車輪コンとの相性は良くなった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 66(80%) 30(-10%)
40(-10%)
1.0
1.7
1.0
0.7
┗2段目 突き 122(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 突き 142(55%) 6(-2%)*5 2.2 0.04*5
斬り上げ 184(53%) 75(-2%) 3.0 0.8 受身不可ダウン

【後格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。
クスィーの格闘のなかでは追従速度は良い方だが、かち合いは苦手か。

今作では各種格闘からキャンセルして出せるようになった。
前格1hitからもキャンセル可能。ダウン値ギリギリの状態からでも前格1hit→後格で打ち上げながら強制ダウンを取れる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン

【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

すくい上げるように斬り抜けてから反転して斬り飛ばす2段格闘。
生時は追従性能が低く使いにくいが、MC中は突進速度こそ並だが伸びがかなり良くなり、吸い付くように踏み込みをするため案外強引に差し込める。
初段の範囲自体は広いようだが発生や判定は並。MC中の強引な闇討ちや軸合わせが主な用途。
2段格闘だがダメージが3段並なので火力を伸ばしやすく、コンボパーツとしての適性も高い。

アップデートにて2段目が斬り抜けるようになり、相手を上方向に打ち上げるようになった。
以前よりもコンボ適性は遥かに良くなり、Nや横格前派生での高度稼ぎにも使えるように。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 薙ぎ払い 172(65%) 27(-3%)*5 2.7 0.2*5 受身不可ダウン

覚醒技

どちらも入力時に時限強化状態となる。
動作中は機体後部にマイクロ・ミサイル・ポッドが装着されるが、この武装はexvsシリーズが初出の兵装。

【N覚醒技】閃光のハサウェイ

「やらせてもらう!」
「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!!」
アップデートで追加された乱舞系覚醒技。
入力と同時にマイクロミサイルポッドを装着しつつビームサーベルで回転斬り抜け→切り返して再び斬り抜け→メガビームキャノンとマイクロミサイルポッドからのミサイルを旋回しながら浴びせ撃ち→右サーベルを突き刺しながら上空に輸送し最後に吹き飛ばす。
動作開始時に時限強化が発動した状態になるため、緑ロックで空振ることで即座に強化状態に入ることができる。
また単純な乱舞技として見ても、途中段の浴びせ撃ち部分でのヒット数の多さから最低保証が高めで、補正が乗り切った状態でもかなりのダメージを稼ぐことができる。(最低保証ダメージがS覚醒で155ダメージ程度、350補正中でも55ダメージ)
途中段の最中に敵機が撃破されてもそのまま滑りながら動作を終了するため硬直も取られにくいのも良ポイント。
採用率の高いS覚醒との相性もよく、泣き所だった覚醒中の最大火力と立ち回り両面を補強できる。
技名と相まってアップデートの目玉に相応しい、高性能な覚醒技。

N覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 回転斬り抜け /70/70(80%) //70(-20%) 0.0 0.0
2段目 斬り抜け /130/130(65%) //75(-15%) 0.0 0.0
3段目 メガビームキャノン /227/(10%) /64.8/60(-20%)*4 0.0 0.0
マイクロミサイルポッド //(%) /21.6/20(-%)*15 0.0 0.0
マイクロミサイルポッド(爆風) /302/(10%) /10.8/10(-%)*15 0.0 0.0
4段目 サーベル突き刺し /310/(10%) //80(-%) 0.0 0.0
5段目 押し込み /324/(10%) //20(-%)*7 0.0 0.0
6段目 突き飛ばし 314/339/299(%) //150(-%) 5↑ 5↑

【後覚醒技】一斉射撃

マイクロミサイルポッドから広範囲にミサイルをばら撒きながらメガビームキャノンを放つ。
発動時にミノフスキークラフト展開状態になる。

しかし換装狙いで使うにしても長時間脚を止める上にキャンセル不可なので使いどころが難しい。
強いて言えば相手が見ていない所を闇討ちで使う位か。それにしても必中のタイミングは図りたい。
照射ビームだがなぜか射程限界距離がある他、火力以外特射に劣るため、使い方が難しいのも難。

さらに7/24のアプデで上記の新規覚醒技が追加されたことにより、空撃ちで安全にMC状態へ移行できるようになったため、ますます扱いが難しくなってしまった。
火力もS覚醒なら特射と大差ないのでもともと出番が薄かったのに更に空気に。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 メガ粒子砲 /274/254(%) /15.12/14(-2%)*22 5.06 0.23(0.25) ダウン
2段目 ミサイル //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※強化中の威力は[]で記載
前派生が絡むコンボについては特筆なければ農業プラントステージ等の平地で相手が着地している状態から測定している。
相手が空中にいる時であればコンボダメージが伸びる場合がある。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン≫メイン+連動ミサイル 154
メイン→N射CS 171 セカイン。メイン≫メイン→射CSは188
メイン→特射 172 連動ミサイルでダメージが変動する場合あり。
メイン≫NNN 197
メイン≫NN前N 220~
メイン≫横NN 190
メイン→後>メイン 176 メイン→後>後でも176
連動ミサイル→N射CS 155 ←はメインの連動ミサイルが2hitの時。セカイン。
連動ミサイル≫特射 175 ←はメインの連動ミサイルが1hitの時
連動ミサイル(2hit)≫メイン 135 連動ミサイルが1hitだと強制ダウンしない。
Nサブ→N射CS 166[] セカイン。
Nサブ≫特射 180[]
Nサブ≫NN前N 198[]
レバ射CS≫メイン≫メイン 183 レバ射CS≫メイン→後でも183
レバ射CS≫特射 209
レバ射CS≫NN前N 235
レバ射CS≫前→後 199
レバ格CS≫メイン≫メイン 198 メイン→レバ格CS→メインの順に当たると187。レバ格CS≫メイン→後でも198
レバ格CS≫N射CS 207 レバ格CSが2体目からの場合は180
レバ格CS≫特射 208 余裕があれば。そこそこダメージ稼げる。
レバ格CS≫NN前N 232~
レバ格CS≫前→後 210 確定早めの格闘〆。後格〆をN射CS〆にすると226
レバ格CS≫横NN 208
レバ格CS(2体目のみ)≫N前N(接地前)>N前N 258~
レバ格CS(2体目のみ)≫BD格N→N射CS 259
レバ格CS(2体目のみ)≫BD格N>(N)N前N 285~ ←生時のみ。透かしコン。
???
N格始動
NNN>後>後 253 カット耐性重視。前ステじゃないと後格が当たらない。
NNN→N射CS 256
NN前N(接地前)>NN前N 298~
前格始動
前>特射 235 特射へのつなぎは前後ステ安定。
前→N射CS 198 前>前→N射CSは246
前>NN前N 266
前→後>メイン 206 締めを特射にすると226、N射CSにすると236
前>前>前 203
前>前→後 216 数値は2回目前格出し切りから後キャンセルしたもの。
前>前>前→後 210 3回目の前格は途中でキャンセル
前≫BD格→N射CS 286
横格始動
横N>横NN 221 3段格闘の共通コンボ。前派生や射CSでダメージを増やしたい。
横N>NN前N 252~ 可能であれば↓を推奨
横NN>N前N 278~ NN前Nはダウン値の関係上不可。
横NN→N射CS 253 横NN>後→N射CSは270
横N前N(接地前)>NN前N 290~
横>横→N射CS 196 横格ステ横格した時用。横>横NN→N射CSで245
横>横N前N 242 同上。横>横前Nで236
後格始動
後>後>前 216 素早く横格出し切りより高く打ち上げる。横ステでないと最後の前格がスカる。
後>前→後 202
後→N射CS 184 後>前→N射CSは232
後>特射 227
後→メイン>後 184
後>NN前N 260~
後≫BD格N→N射CS 270
後≫BD格N>(N)N前N 298~ 生時の透かしコン。
BD格始動
BD格N>NN前N 302〜 ステップの方向に注意
BD格N→N射CS 257 BD格N>前→N射CSは290
BD格N>(N)N前N(接地前)>N前N 351~ 生時の透かしコン。
???
特格中(強化中)始動
メイン≫NNNNN [228]
メイン≫NNN前N [228~]
レバ格CS≫NNNNN [226]
レバ格CS≫NNN前N [236~]
NNNN→N射CS [262]
NNNN>NNNNN [285]
NNNN>NNN前N [306~]
NNN前N(接地前)>NNN前N [322~]
前>NNNNN [278]
前>NNN前N [286~]
横NN>NN前N [280~]
横N前N(接地前)>NNN前N [298~]
後>NNNNN [264]
後>NNN前N [270~]
BD格N>NNN前N [313~]
???
覚醒中射撃始動 F/S/V,C
メイン≫N覚醒技 ??/333/??
メイン≫メイン≫N覚醒技 ??/331/??
レバ射CS≫N覚醒技 ??/349/??
レバ格CS≫N覚醒技 ??/344/?? レバ格CSが2体目からでも??/344/??
Nサブ≫N覚醒技 ??/312/??
[??/305/??]
ミノクラ中は威力が下がる?
覚醒中格闘始動 F/S/V,C
NNN>N覚醒技 ??/367/?? 格闘から覚醒技。中央で測定。ミサイルの当たり方によってダメージがブレる。
ステージ端だとダメージが大きく落ちる場合あり。(端のS覚N>N覚醒技で266を記録。)
N>N覚醒技で??/349/??、NN>N覚醒技で??/354/??
前>N覚醒技 ??/356/??
横NN>N覚醒技 ??/365/?? 横>N覚醒技で??/340/??、横N>N覚醒技で??/352/??
後>N覚醒技 ??/351/??
BD格N>N覚醒技 ??/371/?? BD格>N覚醒技で??/344/??
??/??/??
F覚醒中限定
前≫BD格N>横N前N 317~ 数値は7/24アプデ前。
前≫BD格N>NN前N>覚醒技 398~ 通常時に測定。串刺しをキャンセルして覚醒技に繋ぐ。
横N前≫BD格N>NN前N 301〜 数値は7/24アプデ前。
(NNN前N3hit→)*3→覚醒技 [416]


EXバースト考察

「マフティーの名に於いて、殲滅を行う!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
2024/07/24のアップデートで新規覚醒技が追加され使用時に強化状態に移行するようになった為、これまでと一転して形態を問わず好きなタイミングで使えるようになった。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
基本性能をバランスよく強化した上で格闘を織り混ぜた攻め方が出来るようになる覚醒。

武装面でのシナジーはS覚醒に軍配が上がるが、V覚醒に次ぐ機動力強化と格闘を射撃からキャンセル出来るようになるのは他の覚醒と違った詰め方が可能。
MC中はさらに伸びる格闘と高速移動で敵機を追い回すことが出来るだろう。
しかし、肝心のΞに押し付けられる程強力な格闘武装が無く、F覚で強力な射撃から格闘へのキャンセルルート解放が連動のミサイルランチャーで活かしにくいのが難点。
覚醒を使ってまでリスクを背負い中途半端な格闘を振り回すよりも、圧倒的な弾幕を押し付けられるS覚や機動力と豊富な武装選択で柔軟に立ち回れるV覚の方が使いやすいと言わざるを得ない。
アップデートで格闘に強化が入った事で以前よりも相性は良くなっているものの、SやVも相対的に相性が良くなったためやはり積極的に選べる覚醒ではない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
武装とのシナジーが最大限に発揮される覚醒。

メイン+連動ミサイル連射の圧倒的弾幕は脅威の一言。
さらにMCと合わせることで高速で詰め寄って射撃を押し付けることができる。
MC中の特殊移動からの弾幕は見た目でわかる通り強力で機動力に難のある機体はこれで追い回されるだけでほぼ瀕死になる。
新規覚醒技の空振りで強化状態に移行するようになったため、従来の懸念点が払拭され同コストのV2に似た運用が出来るようになった。前述の通り覚醒技生当ての最大ダメージが出せる点も嬉しい。
同アップデートで追加された新武装である特殊格闘中特殊格闘射撃派生とも相性が良い事も相まって、現状は迷ったらとりあえずこれで良いと言える覚醒。

  • Vバースト
ブースト軽減:-20%
機動力が高まり立ち回りがかなりしやすくなる覚醒。

前作M覚醒より多少遅くなったものの、十分な機動力強化は通常時、MC状態を問わず攻めにも逃げにも使いやすい。
素早く緑ロックへと移動し、覚醒技空振りでMC状態へ移行し戦線復帰……と同コストのスタービルドストライクのような芸当も出来るようになった。
高速で近寄っての押し付け特射だけでなく、ダイブでブースト有利をとってからの着地取りなど攻め手に幅を持たせる事も出来る。
攻撃に関する補正やキャンセルルート解放、追従強化等はないため、無理に押し付けを狙うだけでなく機動力を活かして敵機との読み合いに勝ってダメージレースを制する意識が求められる。
3000同士の事故ペアや僚機の爆弾運用にはこちらが選択しやすい。

  • Cバースト
防御補正:-20%
非推奨。
シャッフルで3000同士の事故ペアになり覚醒抜けの保険をかけた逃げ目的で選択することもあるかもしれないが、MC状態ならともかく通常時であれば逃げ切れずそのまま撃破される可能性が高い。
新規覚醒技の空振りで強化状態に移行できるようになったが、やはり通常時の自衛に不安要素があるため3000同士の事故ペアでもV覚に軍配が上がるのが現状である。
また、固定相方と組んで息のあった低コスト爆弾戦法をするなら選択の余地があるかもしれないが、それなら他に適した機体を選ぶ方が良いだろう。

戦術

時限強化機体のため、通常時は無理をせず強化時に攻める運用が基本となる。
幸いにして射撃武装はそれなりにあり、各種ミサイルの事故当たりもあるので中距離の射撃戦は得意な部類。
ただペネほどではないが、武装の美味しいレンジは近めな方なので立ち位置はシビアに見極めたいところ。
射撃寄りではあるものの赤ロックが11と万能機程度であり、かつ低耐久なので重要なポイントでもある。
お見合いよりも逃げを軸に立ち回りたい機体であり、機動力の関係でジリジリとした射撃戦は案外リスク高め。
他の機体と比べて、敵の中に一人でいると辛いため通常時·MC時を問わず僚機との位置関係や連携は常に意識する必要がある。

通常時は機動性に難があるため、中距離以遠を保ちつつ各種降りテクを駆使し、MCがたまるまで時間を稼ぐ。
その際に、レーダーを見て自分と僚機が逃げれるスペースを作りながら立ち回ると僚機の負担を軽減できるだろう。

MC中は大幅に強化された機動力で自由自在に戦場を駆け、敵機にダメージを与えて戦況を有利にしていこう。
しかしながら、他の時限強化機体ほどの武装の強化や追加などの劇的な変化が乏しく、良くも悪くも通常時の延長線上のような形態なため試合を破壊して逆転するパワーは少ない。
無理にダメージを取りにいかず、着々とチャンスを見定めながら事故当たりを狙いきっちりゲロビなどでダメージを稼いでいけば自然と状況を有利に進めることが出来るだろう。
通常時、強化時を問わない丁寧な立ち回りが本機の肝となる。

また、地味な弱点として相方の救援能力が低く、どうしても見捨てる展開が多くなりがち。
武装こそ多いが基本的にはBR以外の咄嗟のカット手段を持たないので、故に爆弾シフトは常に頭に入れておきたい。

対面対策

所謂「見て殺す」タイプ。
だが、通常時でもBD周りは30相応な上、連動ミサイルの存在から単機で追うのは簡単ではない。一定以上の高い機動力、硬直に刺せる、何らかのキャンセルで出せる高弾速武装を持っているという2点がなければ単機で追いかけるのはかなり難しい。
そのため落としに行くならダブロで追い回す事を強要される…と、存在自体がゲームメイクのきっかけになっている。
逆に、放置する場合はゲロビ以外は強引に差し込む術がないので、適当に見ながら相方を追うのもあり。
この辺は展開や相性次第といったところで、とりあえず寝かせてからがこちらのターンになる。

基本的には時限強化機体を叩く鉄則である、「通常時に攻めたてて強化時は余計な被弾をしないように受け流す」を徹底して行えばよい。
また生格耐性は高いが、ネチネチと機動力でBRを刺されるのと、オールレンジ武装が苦手なので焦って攻めるのは悪手。
MC中の荒らしに注意しつつも、どこまでいやらしく追い立てるかが肝。
そういった点でも、実装されたフルブ以降どこまで自分で対策を建てられるかという点が問われるキャラでもある
通常時の機動力に難があるため、ダウンを取ってそのまま疑似タイor片追い状況を作れれば戦局を有利に展開していけるだろう。

僚機考察

時限強化機とは言いつつも、リズムに変化があるだけで基本は万能機気質なので、極端に相方を選ぶ方ではない。
ただΞの武装性質を活かすのなら射撃戦のできる機体のほうが相性はいい。
疑似タイ性能が微妙なので自己主張できる機体のほうが望ましい。

また爆弾後衛キャラと言われることもあるが、基本的には先落ちしたほうがキャラパワーは活かせる点は誤解しないように。
あくまでも戦略候補としてシフトが視野に入りやすいというだけ。


適した僚機

高い自衛力に加えて射撃戦に対応できる機体。
そのうえでΞの生時を守れる主張力や一発兵器を持っていると、展開によっては爆弾にもシフト出来るので磐石。

適さない僚機

タイマンを強いるMFのような純格闘機との相性は微妙。
こちらの救援が早い特殊移動系ならともかく、足回りの悪い機体全般はミノクラの機動力に付いてこれず連携が取りにくいのもネック。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
事故気味。相方にフォローしてもらうしかない。
射撃が強いので0落ちが理想だが、自衛力の関係で先落ちも検討したい。

  • 2500
推奨その1。本機の相方負担に耐えられる後衛機も多いが、相方が先に減らされたら速やかにコストを譲りたい。
  • プロヴィデンスガンダム
    リフレッシュ同期コンビ。
    新たに得たムーブと派手な射撃はΞの時限強化の波と合わせやすく、どこかで格闘を混ぜなければ火力は低めなままというプロヴィの弱点をΞが補える。研究次第では更なる伸び代も期待できる組み合わせ。
    あくまで小ネタではあるが、プロヴィデンスのビームカーテンに向けてレバー入れ射撃CSのビームライフルを投げると即座に起爆できるという小ネタがある。

  • 2000
推奨その2。生時は耐久で耐えてもらいつつミノクラで丁寧にリードを奪っていく。
こちらも前後シフトには素早く対応したい。後落ちの余裕は多少あるがそれでも厳しめ。

  • 1500
事故。生時は耐えられないし、強化中も機動力の差で孤立しやすい。
当然0落ち狙いもお互い負担が大きい。ミノクラで確実に試合を決めたい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】Ξガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ Ξガンダム
ハサウェイ
マフティー
10000 コメントセット ひとりで[敵の中]にいると辛い
助かったよ
15000 称号文字(ゴールド) 正当な預言者の王
20000 スタンプ通信 …これからが地獄だぞ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 正当な預言者の王

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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑発見したなら自分で載せなきゃダメだよ。特格射撃派生→特射のキャンセルルートも最初載って無かったけど発見したときに俺が載せたしね。 -- (名無しさん) 2024-08-24 11:52:46
  • ↑みたいな奴がこのゲームやってるとかやる気無くしたわ、このゲーム引退しますさようなら -- (名無しさん) 2024-10-17 19:48:13
  • ↑さすがに意味が分からない -- (名無しさん) 2024-10-18 08:18:33
  • 蛇足な言葉が原因だろう… 発見したルートはトレモ等で確認取れたらどんどん載せておくれよ -- (名無しさん) 2024-10-18 08:52:14
  • 僚機候補にプロヴィいるが、対面に回られるとキツい(カーテンスタンで原作再現的な意味で) -- (名無しさん) 2024-10-23 11:43:55
  • ↑それお前が雑魚いだけやん🤣 -- (名無しさん) 2025-01-11 10:15:03
  • 俺が使うとしょぼいのに対戦相手が使うとクソ弾幕… -- (名無しさん) 2025-01-16 18:44:17
  • お手軽で強くて最近気にいってる -- (名無しさん) 2025-02-18 00:28:30
  • 次回作でミノクラ移行のくるりんぱが無くなるってマジ? -- (名無しさん) 2025-03-18 18:03:37
  • 最近の雑魚BRと着地取りだけで試合終わるからまーじさいつよ機体 -- (名無しさん) 2025-04-13 14:45:17
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最終更新:2025年04月25日 21:13