|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ |
パイロット |
マフティー・ナビーユ・エリン |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
ミノフスキー・クラフト展開 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 ミノフスキー・クラフト展開:8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
その名はマフティー・ナビーユ・エリン |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
10 |
80 |
連動ミサイル付きのメイン |
連動ミサイル・ランチャー |
140 |
連動して2発発射 |
N射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
130 |
旧射撃CS射撃派生 |
連動ミサイル・ランチャー |
|
連動して2発発射 |
レバー入れ射撃CS |
ビーム・ライフル【投擲爆破】 |
- |
95 |
新規武装 左右への撃ち分け可 |
Nサブ射撃 |
ファンネル・ミサイル【直射】 |
2[3] |
20~98[132] |
高弾速ミサイル |
レバー入れサブ射撃 |
ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 |
20~74[~] |
オールレンジミサイル |
特殊射撃 |
メガビーム・キャノン |
1[2] |
231 |
高弾速強銃口のゲロビ |
連動ミサイル・ランチャー |
|
連動して6発発射 |
特殊格闘 |
ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 |
100 |
- |
時限強化 |
特殊格闘中 特殊格闘 |
ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 |
- |
- |
強化中限定の特殊移動 レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動 |
特格射撃派生ミサイル・ランチャー 【一斉射撃】 |
1 |
[143] |
新規武装 N特格始動で宙返り撃ち |
[136] |
新規武装 レバー入れ特格始動で移動方向に水平移動撃ち |
N格闘CS |
メッサー 呼出 |
- |
120 |
新規武装 2機がビーム3連射 |
レバー入れ格闘CS |
140 |
新規武装 2機が突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
187 |
最終段受け身可能 |
前派生 斬り上げ→串刺し |
N前N NN前N |
241~ 262~ |
新技。大車輪系 |
特殊格闘中 N格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ→2刀斬り上げ→ 2刀斬り抜け→頭突き |
NNNNN |
- |
[257] |
新規武装 |
前派生 斬り上げ→串刺し |
N前N NN前N NNN前N |
[252~] [251~] [288~] |
通常時N格と同様 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
94 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
2刀横薙ぎ→左突き→右突き&左斬り上げ |
横NN |
- |
184 |
新規武装 |
前派生 斬り上げ→串刺し |
横前N 横N前N |
237~ 254~ |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
80 |
スタン |
BD格闘 |
斬り抜け→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
172 |
初段性能が低い 出し切り打ち上げ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
閃光のハサウェイ |
1 |
314/339/299 |
新規の乱舞技 発動時MC状態になる |
後覚醒技 |
一斉射撃 |
254/274/254 |
旧N覚醒技 発動時MC状態になる |
※[]はMC中の威力
概要
秘密結社マフティーの名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアが、組織の象徴のように運用したミノフスキークラフト搭載の大型MS。
機体名の
Ξは
νガンダムから続く機体と意図して名付けられた。
ミノフスキークラフト搭載の兄弟機
ペーネロペーとは異なり、変形無しで空気抵抗軽減用のビームバリアを展開できる。
なお、機体デザインは原作版、Gジェネ版、劇場版と複数あるが、エクバシリーズではGジェネ版が採用されており、パイロットの
マフティーも同版となっている。
BRや照射ビームに連動して発射されるミサイルが特徴的な、3000コストの射撃寄り時限強化万能機。
全体的に挙動が素直であり、強み弱みがはっきりしている武装が多く、前述の連動ミサイルを筆頭に弾幕でプレッシャーをかけていくのが基本。
素の機動力はBD関連だけは一応3000平均だが、ステップと落下の指標は露骨に悪い。
時限強化と武装性能の差が小さい分、生時でも攻撃力は高め。迎撃力自体はそれなりだが、逃走力が低いため生存力に難があるちょっと風変わりなタイプ。
そのため操作そのものは簡単だが、立ち回りの難易度は高い。
今作移行に伴い、共通調整で格闘CSのアシストの振り向きが削除された。
元々振り向きアメキャンへの依存度が極めて高かった機体であったため立ち回りがかなり窮屈になった。
また、連動して発射されていたミサイルは射撃CSからさらに特格中特格射撃派生へ移行し、格闘関連では格闘前派生に高度が高いほどダメージが伸びる串刺しが追加された。
なお、高度を上げる唯一の派生だった後格の斬り上げ派生は削除されてしまった。
格闘CSのチャージ時間と耐久値がエクバ2時代に戻っていたり、特殊格闘のリロード時間が短縮されていたりと細かい点では微強化を受けているがアッパー調整が目立つ今作3000コストの中ではパワー不足な面が目立ち、やや厳しい立ち位置だった。
原作でのライバル機であるペーネロペーは同じ系統の機体かつ、前作で強化を受けたのにもかかわらず、作品移行時の調整でも強化寄りの調整を受けており、理不尽な連邦の所業に涙を流すマフティーの構成員も少なくなかった。
何故か上方アプデもペーネロペーの方が先だったのは内緒だ
そんな現状を鑑みてか、2024/07/24のアップデートによってリフレッシュ。各種性能が強化された。
時限強化の特格が機動力強化に加え、優秀な生時の武装を底上げする明確な強化換装と言えるようになり、素の武装の強みを活かしつつ機動力で撹乱する荒らし寄りの傾向に拍車がかかった。
今作稼働時に追加されたが高度を上げる技がなく活かしにくかった格闘前派生も、そもそものダメージ増加に加えて高度を上げられる新規のMC中N格闘と横格闘を手に入れた。
射撃が強い代わりに格闘がイマイチと言うのがエクバシリーズにおけるΞの格闘の扱いだったが、本作において異例となる高い打点とそこそこのカット耐性を両立した格闘を獲得することとなった。
さらに、新規覚醒技は多段構成による最低保証値やS覚醒でも339ダメージを叩き出す火力面もそうだが、なんといっても念願の緑ロックで安全な空振り強化に移行できるようになるなど従来のΞを順当に強化した性能となった。
やる事は以前と変わりないが、その立ち回りを強く補佐する新規アクションにより強みを押し付けやすく・弱みを誤魔化し易くなったと言えるだろう。
低耐久と素の機動力故の脆さをカバーし、高打点と撹乱を両立出来る時限強化で人の犯した過ちを粛清し続けよう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(650→680)
- 射撃CS:旧格闘CS放置部分のミサイル。射撃派生で旧射撃CS。
- 格闘CS(共通):振り向き削除。ミサイル部分削除。チャージ時間短縮(3秒→2.5秒)
- 特殊格闘:リロード時間短縮(18秒→16秒)
- N格闘:ダメージ推移変動。合計威力変更(合計ダメージ:181→187)
- N・横格闘:新規前派生を追加(大車輪系)
- 格闘後派生:斬り上げ削除。後格の斬り抜けキャンセルに変更。
アップデート内容は
こちら
【リフレッシュ修正】
【共通】
- 射撃CS:従来の射撃CS中射撃派生が出るように。チャージ時間短縮(-0.5秒)。誘導上昇。ビーム部分のダメージ上昇(1HIT:120→130)。
- レバー入れ射撃CS:新規アクション(投擲爆破)を追加。
- 横格闘:新規アクションに変更。
- N格闘CS:メッサーを2機同時に呼び出すよう変更。攻撃判定を調整。合わせて弾速を再調整。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:124)。
- レバー入れ格闘CS:メッサーを2機同時に呼び出すようにアクション変更。
- 覚醒技:新規アクションに変更。従来のものはレバー後覚醒技に変更。
【ミノフスキー・クラフト・ユニット展開時】
- 特格中射撃派生:新規アクションを追加。
- N格闘:新規アクションに変更。
【調整】
【共通】
- 前格闘:発生高速化。
- BD格闘:最終段で斬り抜けるように。ヒット時の敵機の挙動を変更。
- 格闘前格闘派生:ヒット時の敵機の挙動・テンポを調整。ヒット数増加(N格初段からの合計ダメージ:216→241)。
【ミノフスキー・クラフト・ユニット展開時】
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 各射撃CS→各特格
- 各格闘CS→メイン
- 特射→各特格
- 強化中各特格射撃派生→メイン、各サブ、特射、各特格
- N・横格(途中段)、前格、BD格闘(初段)→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル/ミサイル・ランチャー
2発の連動ミサイルが付属するビームライフル。
他の機体と比べると依存度が高く弾切れになりがち。
弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい
ビームライフル1発から1発連動ミサイルが当たった場合は122(40%)、2発当たった場合は140(2発目の弾頭で強制ダウン)
ビームライフルが当たらずに1発連動ミサイルが当たった場合は61(70%)、2発当たった場合は103(40%)
リロード |
武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時 3秒 |
ビームライフル |
ビーム |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
連動ミサイル (1発あたり) |
実弾 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
61(70%) |
20(-10%) |
|
|
ダウン |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】/【投擲爆破】
アップデートにより、レバー入れで2種類の武装を使い分けることが可能になった。
【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
足を止めて太めのダウン属性のビームを発射する。
アップデートで射撃CS射撃派生がCSコマンドに復帰。武装の変更に合わせてチャージは過去作と同じ2秒に短縮された。
格闘コンボの〆や着地取り、メインの弾数節約など出番は多い。
この武装を再びワンコマンドで出せるようになったのは大きな強化。
コマンド移行に合わせて威力も+10されたのでCS〆のコンボ火力も上昇。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
130(--%) |
5↑ |
ダウン |
【レバー入射撃CS】ビーム・ライフル【投擲爆破】
ビームライフルを放り投げ、左肩のメガビームキャノンで撃ち抜いて爆破する。原作及び劇場版で
ペーネロペーとの初戦にてライフルを囮にして撃たせたシーンのアレンジ武装。
アップデートで追加されたナパーム系武装。レバー前左右入力でライフルの投擲方向を調整可能。
投擲距離の調整が出来ないが爆風はかなり大きく、補正も悪く無いようで追撃もよく伸びる。
直線的な射撃や事故当たりに期待しがちなΞにとって念願の範囲武装だが、足を長く止める点とNCSとの暴発に注意。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ライフル本体 |
実弾 |
(%) |
|
|
2段目 |
ビーム |
ビーム |
(%) |
|
|
3段目 |
爆風 |
実弾 |
95(70%) |
2.0 |
炎上スタン |
【サブ射撃】ファンネル・ミサイル
ファンネル・ミサイル6発を使った攻撃。
ミノフスキー・クラフト発動中は弾数が3発に増加し、使用するファンネルミサイルが10発に増加する。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
実弾 |
98(60%) |
20(-8%)*6 |
|
|
ダウン |
【Nサブ射撃】直射
足を止め、敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。
弾速と銃口が良好だがあまり誘導はしない。
ファンネル属性で射角制限がない為相手の真上から使ってもちゃんと追従するのが強み。
しかし、実弾扱いの為ゲロビやラインファンネル等で掻き消されてしまうので注意。
近距離でのNサブ≫盾は有用な自衛択の一つ。
【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃
ファンネルを自機周囲に展開した後、敵に向けて射出するオールレンジ攻撃。レバー入れで取りつき方向が変化する。
足を止めず撒ける武装。
振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。
この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。
今作では緑ロック補正がある為出来れば赤ロックギリギリで使いたい。
【特殊射撃】メガビーム・キャノン
「メガ粒子砲はそこまで届く…」
構えて肩部から照射ビームを2本発射。同時にミサイルも発射される。
銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性も乗る。
ミサイルはターゲットに向かって集束して飛んでいくため、ガードされても爆風で捲ることもある。
特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増え、強化中はリロード時間が11→8秒に短縮されることから回転率にも優れる。
この機体の貴重な火力源。確定所や事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。
通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
常時 11(8)秒 |
ビーム |
231(10%) |
24(-6%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
┗連動 |
実弾 |
(%) |
25(-20%)*6 |
|
|
ダウン |
爆風 |
(%) |
10(-10%)*6 |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】
宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる時限強化武装。
宙返り動作に誘導切りあり。発動時にサブと特射の弾数が回復する。
強化中は機動力が全機体でもトップクラスにまで上昇し、各種格闘の伸びが強化される。
さらにサブは弾数が3発になりファンネルミサイルの展開数が10発に増加、特射は弾数上昇とリロード短縮、加えて強化中限定の特殊移動が使用可能になる。
アプデでさらに格闘の伸びが強くなり、N格闘も新規モーションに変更された。
今作ではリロード時間が2秒短縮し16秒となった。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
20秒 |
10秒 |
16秒 |
時限強化 |
|
【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】
MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。
ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。
アップデートで下記の射撃派生が追加。
修正後の注意点として、射撃派生の追加に伴ってこの武装自体からのメインキャンセルが削除されている。
すなわち射撃派生がリロード中の場合、ここからの落下ルートはレバサブのみとなるので注意。
【特格中N特殊格闘】宙返り
始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。
N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。
今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。
生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。
【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動
機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。
初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。
N特格と違いロック保存しないタイプ。入力時だけでなく動作中常にサーチ中の相手を対象に動く。
サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。
使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。
【特殊格闘中特殊格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー【一斉射撃】
アップデートで追加された新武装。
特格中特格の各種モーションに合わせてミサイルを連射。任意のタイミングでメインキャンセルで落下できる。
修正前旧射撃CSや、過去作の格CS連動のミサイルと同武装の強誘導ミサイル。
各種特格のモーションに連動することで足を止めずに撃てるようになった。
本武装追加の代償として強化中特格→メインのキャンセルルートが削除されたので、弾切れ中の強化中特格の硬直消しはレバサブのみに。
宙返りに合わせてミサイルを自機を取り囲むように斉射。誘導が最も強くかかる模様。
前進/後退しながらミサイルを前方に向けて連射。
収束するので特に前は押し付けぎみに狙える。
入力方向に横移動しつつミサイルを上に向けて順次発射。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
(%)* |
(%)* |
|
|
|
爆風 |
(%)* |
(%)* |
|
|
|
【格闘CS】メッサー 呼出
「よし、追い込むぞ!」
メッサーを呼び出し攻撃させる。ニュートラルとレバー入れの2種類があり、どちらもアメキャン落下に対応している。
前作はチャージ時間が3秒だったが今作は2.5秒になったのは中々嬉しいポイント。
通常時の機動力に難のあるクスィーの立ち回りを支える生命線。
今作からアシスト呼び出し時にロック機体への振り向きが無くなった。
そのため降りテクとして使用する際は振り向きメインにならないよう機体の向きを調整する必要がある。
万が一振り向きメインになった際はレバー入れサブをすることでフォロー可能。
その他の振り向きフォローとしてはNCSや振り向きメイン、特射からのキャンセルが候補になる。
振り向きメインと特射は、ステやBDからだしても最速でアメキャンすれば横慣性の影響を受けつつも慣性を消してストンと落ちるが、少しでも遅いともっさり落ちる。
NCSは後方に慣性が強くかかるので弾幕形成やラインの立て直しに。
またこれらはブーストゲージを残していれば、最速BDからのアメキャンで盾アメキャンもどきも可能。
アップデートでメッサ―を2機同時に呼び出すように強化、また突撃アシストのモーションが変更された。
ちなみに呼び出し制限がないのでS覚醒中はメッサーを乱れ飛ばす荒業も可能だが基本的にネタの範囲をでない。マキオンからずっとなので仕様と思われる。
【N格闘CS】ビーム・ライフル【連射】
左右に現れたメッサ―がそれぞれビームライフルを3連射。
威力は控えめだが、弾幕の形成やメインの節約に一役買う。
1発ごとに銃口がかかり、誘導もメインと遜色ないなど、威力以外はCSアシストと考えれば優秀。
軸さえあっていれば期待値は高めで、レバ入れだと取れないところも取れたりする。
アプデで2機が撃つようになったが、武装の性質そのものは変わらず、威力自体もほんのり上がった。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
40(-20%)*6 |
?*6 |
よろけ |
【レバー入れ格闘CS】斬り抜け→斬り
アップデートでモーション変更。
一機目のメッサ―がスタン属性の斬り抜け、一拍置いて二機目のメッサ―がよろけ属性の斬りを繰り出す。
二体突撃という事で悪くは無いのだが、属性がスタン→よろけのため二機目のメッサ―ヒット後の追撃猶予がかなり短め。
初段の判定も多少小さくなったが、モーション変更のせいか射程は伸びているらしく、誘導もそれなり。
唯一突進速度だけはパッとしない(メインからの追撃には間に合うくらい)が、それ以外はCSという点と回転率を考えれば優秀な部類。
流石に一つ前の調整でノワールの格闘CSがそれ単品で試合できるほど暴れまくったせいか、控えめな性能だが本体の弾幕と合わせるには十分な性能。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1機目 |
|
アシスト |
格闘 |
80(75%) |
80(-25%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
2機目 |
|
アシスト |
格闘 |
140(51%) |
29(-8%?)*3 |
2.5 |
0.5*3 |
よろけ |
格闘
良くも悪くも万能機相応の格闘がそろっている。
ただ最大火力は射撃火力を考えると高めなので、欲張ったほうが良いこともある。
メインの特性上射撃始動はやや狙いにくいが、MC中は素の機動力もあり生当ては狙いやすい方。
必要な場面で適切な格闘を選択できるよう感覚は養っておきたい。
2024/07/24のアップデートにて、MC中は全格闘の追従性能が向上するようになった。
【通常格闘】ビームサーベル
右手のサーベルで2回斬り→二刀交差斬りを繰り出す3段格闘。
本作ではダメージ推移が調整。極端に性能が低かった2段目の威力が上がり、その分3段目の威力が低下。トータルでは微増。
基本的に他格闘に役割を奪われており、封印しても問題ない。
最終段は前方に大きく吹き飛ばすが受け身可能であるため、オバヒ時は反確状況になりやすい。
1~2段目から前派生と後格闘へのキャンセルが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
X字斬り |
187(53%) |
45(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【特殊格闘中N格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→2刀斬り上げ→2刀斬り抜け→頭突き
ミノフスキー・クラフト発動中はN格闘がこちらに差し変わる。出し切り強制ダウン。
4段目まではGジェネワールドシリーズのサーベルモーション、最終段は小説終盤での描写をモチーフとしたモーションと思われる。
3段目まで前派生と後格闘へのキャンセルが可能で、高度を上げつつ動くためカット耐性は高めで、時限強化機らしい高火力格闘。
コンボ適性が高めで火力の増加にも貢献するが、基本的に射撃を軸とするキャラなので無理はしないように
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横薙ぎ |
106(70%) |
45(-10%) |
1.85 |
0.15 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
141(65%) |
50(-5%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗4段目 |
斬り抜け |
193(53%) |
80(-12%) |
2.3 |
0.3 |
|
┗5段目 |
頭突き |
257(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【通常・横格闘1~2段目・特格中N格闘1〜3段目前派生】斬り上げ→串刺し
今作から追加された新モーション。
右手のサーベルで打ち上げ→飛び上がって頭上から串刺しにしながら地面に叩きつける大車輪系派生。
叩きつけ後は敵機はゆるい軌道で強制バウンドダウン、自機は後ろにふわっと飛び上がりながら着地する。
打ち上げ部分は低威力であるが補正も軽く、ここから他の動作で追撃してもそこそこのダメージと打ち上げを取りやすい。
斬り上げで打ち上げる分、地表始動でもそこそこヒット数を伸ばしやすく縦の動きも大きい。
格闘を積極的に狙う機体設計ではないが、もし始動になる物をひっかけたら積極的に狙いたい。
2024/07/24のアップデートでダメージが増加。同アップデートにて強化時に高度を上げる格闘を手に入れた事でよりこの派生を狙うチャンスが増えている。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
斬り上げ |
110(70%) |
163(55%) |
105(70%) |
155(55%) |
50(-10%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
突き刺し |
124(65%) |
174(50%) |
119(65%) |
166(50%) |
20(-5%) |
掴み |
串刺し |
174(53%) |
(%) |
169(53%) |
(%) |
26(-2%)*4~? |
掴み |
叩き付け |
216(--%) |
242(--%) |
211(--%) |
235(--%) |
70(--%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【前格闘】突き
右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。
全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れており、当てた後の選択肢も多い格闘であるが、追従性能が低め。
自ら当てに行くのであれば、ミノクラ中に闇討ちするのが現実的か。
実は判定が大きめで意外な食い方をすることも。
任意のタイミングで後格闘へキャンセル可能。追撃や着地ずらし、攻め継続等に。
アプデで発生が早くなり、差し込みや振り返しなどがやりやすくなった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】2刀横薙ぎ→左突き→右突き&左斬り上げ
「そこをどけぇ!!」
2024/07/24のアプデで変更された新規モーション。
3段目の多段部分の効率があまり良くないので、コンボ性能だけ見れば半ば弱体化に近い。
ただ初段の発生は悪くなく、高度も多少は稼げるので大車輪コンとの相性は良くなった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
66(80%) |
30(-10%) 40(-10%) |
1.0 1.7 |
1.0 0.7 |
|
┗2段目 |
突き |
122(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
突き |
142(55%) |
6(-2%)*5 |
2.2 |
0.04*5 |
|
斬り上げ |
184(53%) |
75(-2%) |
3.0 |
0.8 |
受身不可ダウン |
【後格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。
クスィーの格闘のなかでは追従速度は良い方だが、かち合いは苦手か。
今作では各種格闘からキャンセルして出せるようになった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
すくい上げるように斬り抜けてから反転して斬り飛ばす2段格闘。
生時は追従性能が低く使いにくいが、MC中は突進速度こそ並だが伸びがかなり良くなり、吸い付くように踏み込みをするため案外強引に差し込める。
初段の範囲自体は広いようだが発生や判定は並。MC中の強引な闇討ちや軸合わせが主な用途。
2段格闘だがダメージが3段並なので火力を伸ばしやすく、コンボパーツとしての適性も高い。
アップデートにて2段目が斬り抜けるようになり、相手を上方向に打ち上げるようになった。
以前よりもコンボ適性は遥かに良くなり、Nや横格前派生での高度稼ぎにも使えるように。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
172(65%) |
27(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
受身不可ダウン |
覚醒技
どちらも入力時に時限強化状態となる。
動作中は機体後部にマイクロ・ミサイル・ポッドが装着されるが、この武装はexvsシリーズが初出の兵装。
【レバーN覚醒技】閃光のハサウェイ
「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!!」
アップデートで追加された乱舞系覚醒技。
入力と同時にマイクロミサイルポッドを装着しつつビームサーベルで回転斬り抜け→切り返して再び斬り抜け→メガビームキャノンとマイクロミサイルポッドからのミサイルを旋回しながら浴びせ撃ち→右サーベルを突き刺しながら上空に輸送し最後に吹き飛ばす。
動作開始時に時限強化が発動した状態になるため、緑ロックで空振ることで即座に強化状態に入ることができる。
また単純な乱舞技として見ても、途中段の浴びせ撃ち部分でのヒット数の多さから最低保証が高めで、補正が乗り切った状態でもかなりのダメージを稼ぐことができる。(最低保証ダメージがS覚醒で155ダメージ程度、350補正中でも55ダメージ)
採用率の高いS覚醒との相性もよく、泣き所だった覚醒中の最大火力と立ち回り両面を補強できる。
総じてアップデートの目玉に相応しい、高性能な覚醒技。
N覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
回転斬り抜け |
/70/70(80%) |
//70(-20%) |
0.0 |
0.0 |
|
2段目 |
斬り抜け |
/130/130(65%) |
//75(-15%) |
0.0 |
0.0 |
|
3段目 |
メガビームキャノン |
/227/(10%) |
/64.8/60(-20%)*4 |
0.0 |
0.0 |
|
マイクロミサイルポッド |
//(%) |
/21.6/20(-%)*15 |
0.0 |
0.0 |
|
マイクロミサイルポッド(爆風) |
/302/(10%) |
/10.8/10(-%)*15 |
0.0 |
0.0 |
|
4段目 |
サーベル突き刺し |
/310/(10%) |
//80(-%) |
0.0 |
0.0 |
|
5段目 |
押し込み |
/324/(10%) |
//20(-%)*7 |
0.0 |
0.0 |
|
6段目 |
突き飛ばし |
314/339/299(%) |
//150(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【レバー後覚醒技】一斉射撃
マイクロミサイルポッドから広範囲にミサイルをばら撒きながらメガビームキャノンを放つ。
発動時にミノフスキークラフト展開状態になる。
しかし換装狙いで使うにしても長時間脚を止める上にキャンセル不可なので使いどころが難しい。
強いて言えば相手が見ていない所を闇討ちで使う位か。それにしても必中のタイミングは図りたい。
照射ビームだがなぜか射程限界距離がある他、火力以外特射に劣るため、使い方が難しいのも難。
さらに7/24のアプデで上記の新規覚醒技が追加されたことにより、空撃ちで安全にMC状態へ移行できるようになったため、ますます扱いが難しくなってしまった。
火力もS覚醒なら特射と大差ないのでもともと出番が薄かったのに更に空気に。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
メガ粒子砲 |
/274/254(%) |
/15.12/14(-2%)*22 |
5.06 |
0.23(0.25) |
ダウン |
2段目 |
ミサイル |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※強化中の威力は[]で記載
前派生が絡むコンボについては特筆なければ農業プラント
ステージ等の平地で相手が着地している状態から測定している。
相手が空中にいる時であればコンボダメージが伸びる場合がある。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
メイン≫メイン+連動ミサイル |
154 |
|
メイン→N射CS |
171 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは188 |
メイン→特射 |
172 |
連動ミサイルでダメージが変動する場合あり。 |
メイン≫NNN |
197 |
|
メイン≫NN前N |
220~ |
|
メイン≫横NN |
190 |
|
メイン→後>メイン |
176 |
メイン→後>後でも176 |
連動ミサイル→N射CS |
155 |
←はメインの連動ミサイルが2hitの時。セカイン。 |
連動ミサイル≫特射 |
175 |
←はメインの連動ミサイルが1hitの時 |
連動ミサイル(2hit)≫メイン |
135 |
連動ミサイルが1hitだと強制ダウンしない。 |
Nサブ→N射CS |
166[] |
セカイン。 |
Nサブ≫特射 |
180[] |
|
Nサブ≫NN前N |
198[] |
|
レバ射CS≫メイン≫メイン |
183 |
レバ射CS≫メイン→後でも183 |
レバ射CS≫特射 |
209 |
|
レバ射CS≫NN前N |
235 |
|
レバ射CS≫前→後 |
199 |
|
レバ格CS≫メイン≫メイン |
198 |
メイン→レバ格CS→メインの順に当たると187。レバ格CS≫メイン→後でも198 |
レバ格CS≫N射CS |
207 |
レバ格CSが2体目からの場合は180 |
レバ格CS≫特射 |
208 |
余裕があれば。そこそこダメージ稼げる。 |
レバ格CS≫NN前N |
232~ |
|
レバ格CS≫前→後 |
210 |
確定早めの格闘〆。後格〆をN射CS〆にすると226 |
レバ格CS≫横NN |
208 |
|
レバ格CS(2体目のみ)≫N前N(接地前)>N前N |
258~ |
|
レバ格CS(2体目のみ)≫BD格N→N射CS |
259 |
|
レバ格CS(2体目のみ)≫BD格N>(N)N前N |
285~ |
←生時のみ。透かしコン。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>後>後 |
253 |
カット耐性重視。前ステじゃないと後格が当たらない。 |
NNN→N射CS |
256 |
|
NN前N(接地前)>NN前N |
298~ |
|
前格始動 |
|
|
前>特射 |
235 |
特射へのつなぎは前後ステ安定。 |
前→N射CS |
198 |
前>前→N射CSは246 |
前>NN前N |
266 |
|
前→後>メイン |
206 |
締めを特射にすると226、N射CSにすると236 |
前>前>前 |
203 |
|
前>前→後 |
216 |
数値は2回目前格出し切りから後キャンセルしたもの。 |
前>前>前→後 |
210 |
3回目の前格は途中でキャンセル |
前≫BD格→N射CS |
286 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
221 |
3段格闘の共通コンボ。前派生や射CSでダメージを増やしたい。 |
横N>NN前N |
252~ |
可能であれば↓を推奨 |
横NN>N前N |
278~ |
NN前Nはダウン値の関係上不可。 |
横NN→N射CS |
253 |
横NN>後→N射CSは270 |
横N前N(接地前)>NN前N |
290~ |
|
横>横→N射CS |
196 |
横格ステ横格した時用。横>横NN→N射CSで245 |
横>横N前N |
242 |
同上。横>横前Nで236 |
後格始動 |
|
|
後>後>前 |
216 |
素早く横格出し切りより高く打ち上げる。横ステでないと最後の前格がスカる。 |
後>前→後 |
202 |
|
後→N射CS |
184 |
後>前→N射CSは232 |
後>特射 |
227 |
|
後→メイン>後 |
184 |
|
後>NN前N |
260~ |
|
後≫BD格N→N射CS |
270 |
|
後≫BD格N>(N)N前N |
298~ |
生時の透かしコン。 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN前N |
302〜 |
ステップの方向に注意 |
BD格N→N射CS |
257 |
BD格N>前→N射CSは290 |
BD格N>(N)N前N(接地前)>N前N |
351~ |
生時の透かしコン。 |
|
??? |
|
特格中(強化中)始動 |
|
|
メイン≫NNNNN |
[228] |
|
メイン≫NNN前N |
[228~] |
|
レバ格CS≫NNNNN |
[226] |
|
レバ格CS≫NNN前N |
[236~] |
|
NNNN→N射CS |
[262] |
|
NNNN>NNNNN |
[285] |
|
NNNN>NNN前N |
[306~] |
|
NNN前N(接地前)>NNN前N |
[322~] |
|
前>NNNNN |
[278] |
|
前>NNN前N |
[286~] |
|
横NN>NN前N |
[280~] |
|
横N前N(接地前)>NNN前N |
[298~] |
|
後>NNNNN |
[264] |
|
後>NNN前N |
[270~] |
|
BD格N>NNN前N |
[313~] |
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/V,C |
|
メイン≫N覚醒技 |
??/333/?? |
|
メイン≫メイン≫N覚醒技 |
??/331/?? |
|
レバ射CS≫N覚醒技 |
??/349/?? |
|
レバ格CS≫N覚醒技 |
??/344/?? |
レバ格CSが2体目からでも??/344/?? |
Nサブ≫N覚醒技 |
??/312/?? [??/305/??] |
ミノクラ中は威力が下がる? |
覚醒中格闘始動 |
F/S/V,C |
|
NNN>N覚醒技 |
??/367/?? |
格闘から覚醒技。中央で測定。ミサイルの当たり方によってダメージがブレる。 ステージ端だとダメージが大きく落ちる場合あり。(端のS覚N>N覚醒技で266を記録。) N>N覚醒技で??/349/??、NN>N覚醒技で??/354/?? |
前>N覚醒技 |
??/356/?? |
|
横NN>N覚醒技 |
??/365/?? |
横>N覚醒技で??/340/??、横N>N覚醒技で??/352/?? |
後>N覚醒技 |
??/351/?? |
|
BD格N>N覚醒技 |
??/371/?? |
BD格>N覚醒技で??/344/?? |
|
??/??/?? |
|
F覚醒中限定 |
|
|
前≫BD格N>横N前N |
317~ |
数値は7/24アプデ前。 |
前≫BD格N>NN前N>覚醒技 |
398~ |
通常時に測定。串刺しをキャンセルして覚醒技に繋ぐ。 |
横N前≫BD格N>NN前N |
301〜 |
数値は7/24アプデ前。 |
(NNN前N3hit→)*3→覚醒技 |
[416] |
|
EXバースト考察
「無駄死にはしたくあるまい!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
2024/07/24のアップデートで新規覚醒技が追加され使用時に強化状態に移行するようになった為、これまでと一転して形態を問わず好きなタイミングで使えるようになった。
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-20%
基本性能をバランスよく強化した上で格闘を織り混ぜた攻め方が出来るようになる覚醒。
武装面でのシナジーはS覚醒に軍配が上がるが、V覚醒に次ぐ機動力強化と格闘を射撃からキャンセル出来るようになるのは他の覚醒と違った詰め方が可能。
MC中はさらに伸びる格闘と高速移動で敵機を追い回すことが出来るだろう。
しかし、肝心のΞに押し付けられる程強力な格闘武装が無く、F覚で強力な射撃から格闘へのキャンセルルート解放が連動のミサイルランチャーで活かしにくいのが難点。
覚醒を使ってまでリスクを背負い中途半端な格闘を振り回すよりも、圧倒的な弾幕を押し付けられるS覚や機動力と豊富な武装選択で柔軟に立ち回れるV覚の方が使いやすいと言わざるを得ない。
アップデートで格闘に強化が入った事で以前よりも相性は良くなっているものの、SやVも相対的に相性が良くなったためやはり積極的に選べる覚醒ではない。
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-15%
武装とのシナジーが最大限に発揮される覚醒。
メイン+連動ミサイル連射の圧倒的弾幕は脅威の一言。
さらにMCと合わせることで高速で詰め寄って射撃を押し付けることができる。
MC中の特殊移動からの弾幕は見た目でわかる通り強力で機動力に難のある機体はこれで追い回されるだけでほぼ瀕死になる。
新規覚醒技の空振りで強化状態に移行するようになったため、従来の懸念点が払拭され同コストのV2に似た運用が出来るようになった。前述の通り覚醒技生当ての最大ダメージが出せる点も嬉しい。
同アップデートで追加された新武装である特殊格闘中特殊格闘射撃派生とも相性が良い事も相まって現状は迷ったらとりあえずこれで良いと言える覚醒。
ブースト軽減:-20%
機動力が高まり立ち回りがかなりしやすくなる覚醒。
前作M覚醒より多少遅くなったものの、十分な機動力強化は通常時、MC状態を問わず攻めにも逃げにも使いやすい。
素早く緑ロックへと移動し、覚醒技空振りでMC状態へ移行し戦線復帰……と同コストのスタービルドストライクのような芸当も出来るようになった。
高速で近寄っての押し付け特射だけでなく、ダイブでブースト有利をとってからの着地取りなど攻め手に幅を持たせる事も出来る。
攻撃に関する補正やキャンセルルート解放、追従強化等はないため、無理に押し付けを狙うだけでなく機動力を活かして敵機との読み合いに勝ってダメージレースを制する意識が求められる。
3000同士の事故ペアや僚機の爆弾運用にはこちらが選択しやすい。
防御補正:-20%
非推奨。
シャッフルで3000同士の事故ペアになり覚醒抜けの保険をかけた逃げ目的で選択することもあるかもしれないが、MC状態ならともかく通常時であれば逃げ切れずそのまま撃破される可能性が高い。
新規覚醒技の空振りで強化状態に移行できるようになったが、やはり通常時の自衛に不安要素があるため3000同士の事故ペアでもV覚に軍配が上がるのが現状である。
また、固定相方と組んで息のあった低コスト爆弾戦法をするなら選択の余地があるかもしれないが、それなら他に適した機体を選ぶ方が良いだろう。
戦術
時限強化機体のため、通常時は無理をせず強化時に攻める運用が基本となる。
幸いにして射撃武装はそれなりにあり、各種ミサイルの事故当たりもあることから中距離以遠の遅延射撃戦は得意な部類。
ただペネほどではないが、武装の美味しいレンジは近めな方なので立ち位置はシビアに見極めたいところ。
生時の赤ロックがさほど長くなく、かつ低耐久なので重要なポイントでもある。
他の機体と比べて、敵の中に一人でいると辛いため通常時·MC時を問わず僚機との位置関係や連携は常に意識する必要がある。
通常時は機動性に難があるため、中距離以遠を保ちつつ各種降りテクを駆使し、MCがたまるまで時間を稼ぐ。
その際に、レーダーを見て自分と僚機が逃げれるスペースを作りながら立ち回ると僚機の負担を軽減できるだろう。
MC中は大幅に強化された機動力で自由自在に戦場を駆け、敵機にダメージを与えて戦況を有利にしていこう。
しかしながら、他の時限強化機体ほどの武装の強化や追加が乏しく、試合を破壊して逆転するパワーは少ない。
無理にダメージを取りにいかず、着々とチャンスを見定めながら事故当たりを狙いきっちりゲロビなどでダメージを稼いでいけば自然と状況を有利に進めることが出来るだろう。
通常時、強化時を問わない丁寧な立ち回りが本機の肝となる。
対面対策
所謂「見て殺す」タイプ。
だが、通常時でもBD周りは30相応な上、連動ミサイルの存在から単機で追うのは簡単ではない。一定以上の高い機動力、硬直に刺せる、何らかのキャンセルで出せる高弾速武装を持っているという2点がなければ単機で追いかけるのはかなり難しい。
そのため落としに行くならダブロで追い回す事を強要される…と、存在自体がゲームメイクのきっかけになっている。
逆に、放置する場合はゲロビ以外は強引に差し込む術がないので、適当に見ながら相方を追うのもあり。
この辺は展開や相性次第といったところで、とりあえず寝かせてからがこちらのターンになる。
基本的には時限強化機体を叩く鉄則である、「通常時に攻めたてて強化時は余計な被弾をしないように受け流す」を徹底して行えばよい。
また生格耐性は高いが、ネチネチと機動力でBRを刺されるのと、オールレンジ武装が苦手なので焦って攻めるのは悪手。
MC中の荒らしに注意しつつも、どこまでいやらしく追い立てるかが肝。
そういった点でも、実装されたフルブ以降どこまで自分で対策を建てられるかという点が問われるキャラでもある
通常時の機動力に難があるため、ダウンを取ってそのまま疑似タイor片追い状況を作れれば戦局を有利に展開していけるだろう。
僚機考察
時限強化機とは言いつつも、リズムに変化があるだけで基本は万能機気質なので、極端に相方を選ぶ方ではない。
ただΞの武装性質を活かすのなら射撃戦のできる機体のほうが相性はいい。
生時の生存力に難があることと、疑似タイ性能が微妙なので自己主張できる機体のほうが望ましい。
また爆弾後衛キャラと言われることもあるが、基本的には先落ちしたほうがキャラパワーは活かせる点は誤解しないように。
あくまでも戦略候補としてシフトが視野に入りやすいというだけ。
適した僚機
射撃戦のできる機体。そのうえでΞの生時を守れる主張力や一発兵器を持っていると、展開によっては爆弾にもシフト出来るので磐石。
適さない僚機
タイマンを強いるMFのような純格闘機との相性は微妙。
こちらの救援が早い特殊移動系ならともかく、足回りの悪い機体全般はミノクラの機動力に付いてこれず連携が取りにくいのもネック。
コストパターンごとの戦術考察
事故気味。生時の負担が大きいので相方にフォローしてもらうしかない。
射撃が強いので0落ちが理想だが、自衛力の関係で先落ちも検討したい。
推奨その1。本機の相方負担に耐えられる後衛機も多いが、相方が先に減らされたら速やかにコストを譲りたい。
- プロヴィデンスガンダム
リフレッシュ同期コンビ。
新たに得たムーブと派手な射撃はΞの時限強化の波と合わせやすく、どこかで格闘を混ぜなければ火力は低めなままというプロヴィの弱点をΞが補える。研究次第では更なる伸び代も期待できる組み合わせ。
推奨その2。生時は耐久で耐えてもらいつつミノクラで丁寧にリードを奪っていく。
こちらも前後シフトには素早く対応したい。後落ちの余裕は多少あるがそれでも厳しめ。
事故。生時は耐えられないし、強化中も機動力の差で孤立しやすい。
当然0落ち狙いもお互い負担が大きい。ミノクラで確実に試合を決めたい。
プレイヤーステッカー
2023/09/01 ~ 2023/10/31
オーバーブーストパスVol2 stage:20
チャレンジミッション
【機体ミッション】Ξガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Ξガンダム ハサウェイ マフティー |
10000 |
コメントセット |
ひとりで[敵の中]にいると辛い 助かったよ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
正当な預言者の王 |
20000 |
スタンプ通信 |
…これからが地獄だぞ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
正当な預言者の王 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 強化特格射撃派生から特射へのキャンセルルートもありました -- (名無しさん) 2024-08-04 20:57:59
- ま、強化中のNスカしコンらしいし、だれか書いてやれよw -- (名無しさん) 2024-08-05 13:42:07
- SNSで見かけた生時のBD格からN格1段透かしとりあえず書いておきましたが違うのかな?あと←の透かしはBD格2段目5hitから最速寄りの後ステを何回か試したらできましたが俺は安定しないのでやりたい人の方でタイミング練習してください -- (名無しさん) 2024-08-06 07:17:44
- 感謝 -- (名無しさん) 2024-08-10 17:11:04
- c覚醒の串見たんだけどvとかs差し置いてまでなんか意味あるのこれ? -- (名無しさん) 2024-08-13 16:30:59
- 無い -- (名無しさん) 2024-08-17 05:20:08
- コンボ表のところ、通常N格闘と強化中N格闘、枠を別にした方が見やすいような気がします。 -- (名無しさん) 2024-08-17 10:37:29
- それ俺の前にメンテした人からなんですよね。合わせてましたけど分かりづらいなとは思ってました。射撃からミノクラN格とかもありますしミノクラ限の欄作りましょうかね。 -- (名無しさん) 2024-08-19 00:46:17
- キャンセルルートの欄に特格中特格からレバサブへのルートが無いけどもとから? -- (名無しさん) 2024-08-24 11:15:29
- ↑発見したなら自分で載せなきゃダメだよ。特格射撃派生→特射のキャンセルルートも最初載って無かったけど発見したときに俺が載せたしね。 -- (名無しさん) 2024-08-24 11:52:46
最終更新:2024年09月06日 18:02