|
作品枠 |
機動戦士ガンダム サンダーボルト |
パイロット |
イオ・フレミング |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
Groovy Duel |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
レールガン |
5 |
80 |
弾数の少ない実弾射撃 |
射撃CS |
レールガン【最大出力】 |
- |
130 |
単発高威力の実弾射撃 |
サブ射撃 |
レールガン【移動撃ち】 |
3 |
65~117 |
レバー方向に2連射スライド撃ち |
特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
- |
横入力で回り込みながら接近 |
射撃派生 アサルトライフル |
- |
17~124 |
レバー前/横で入力方向に移動 |
後格闘 |
メデューサの矢 |
1 |
24~180 |
ヒット後に時間差爆発 |
N格闘CS |
ガンキャノン・アクア呼出 |
- |
20~118 |
ミサイルとニードルガン |
レバー入れ格闘CS |
69 |
突き1段 |
ジャンプ派生 |
宙返り |
- |
- |
サブ1射目/特射/特射射撃派生から派生可能 誘導を切る宙返りでレバー前/後で入力方向に移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
170 |
最終段バウンドダウン |
前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
受身不能ダウン |
NN前 |
167 |
後派生 蹴り&袈裟斬り→突き刺し爆破 |
N後N |
271 |
拘束&高威力 今作から3段目をキャンセルしても最終段が成立する |
NN後N |
273 |
前格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け |
前NN |
- |
177 |
よく動く |
横格闘 |
袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い |
横NN |
- |
169 |
回り込む3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格と同様 |
横N前 |
166 |
後派生 蹴り&袈裟斬り→突き刺し爆破 |
横後N |
266 |
横N後N |
272 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
133 |
カット耐性が低い |
N特殊格闘 |
ビームサーベル【斬り上げ】 |
特 |
- |
126 |
射撃バリア付き |
前特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
前特 |
125 |
フワ格始動 |
横特殊格闘 |
ビームサーベル【回り込み斬り】 |
横特 |
94 |
砂埃ダウン |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
90 |
構えに射撃バリアあり |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
グルーヴィ・デュエル |
1 |
289 |
射撃偏重の格闘乱舞 |
概要
『機動戦士ガンダムサンダーボルト』より、イオ・フレミングが一年戦争終結後に搭乗した試作型水陸両用MS。
水中戦闘向けに開発されたが、サブレッグによる飛行能力等を含め、全戦闘域において活動が可能な汎用性を誇る。
太い実弾とそれを活かすための移動撃ちムーブを主として戦う変則的万能機。ムーブ特化実弾機とも言い換えられる。
オバヒでも移動撃ち技で大きくあがける他、誘導を切るジャンプ派生を絡めてかなりしつこいあがきが可能。
高誘導・高弾速武装に欠けるのが弱点だがロック保存を活かせば割と中距離戦も対応できる。
通常時:
敗北時:
- 特殊射撃射撃派生:前入力が追加。
- ジャンプ派生:前入力が追加。後入力の移動距離減少。
- 格闘後派生:3段目のモーション短縮。突き刺した時点でキャンセルしても最終段が確定するように。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、後格
- 射撃CS→サブ、特射、各特格
- 各格闘CS→各特格
- サブ→サブ、特射、各特格
- 特射→各種格闘、後格、各特格
- 特射射撃派生→各特格
- 後格→特射、各特格
- ジャンプ派生→メイン
射撃武器
【メイン射撃】レールガン
弾数がかなり少ないが威力は80とやや高めで強実弾属性のメイン。
強実弾属性のためマシンガンやBZを貫けるが、ビームには消されるので要注意。
弾数が少ないので射撃CSやサブを絡めて節約しよう。
キャンセルルートが非常に多く、その殆どから虹ステやJ派生に繋げられるのは利点。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒 |
実弾 |
80(-30%) |
2 |
よろけ |
【射撃CS】レールガン【最大出力】
「粉々になっちまいなぁ!」
足を止めて撃つ単発の高威力レールガン。
弾速と弾の太さが優秀で中距離で差し込めると圧が上がる。
ただし相応にデメリットもあり、溜めっぱなしだと以下のようにリスクが大きいので注意。
以下、分かりやすいデメリット
- 弾が太い分相手のビームに消されやすい
- 撃つまでにそこそこ足を止める
- 貯めている間はサブと特射が押せない(セカイン等で出すことは可能)
とパッと出すだけでかなりデメリットがある。
特にサブと特射は生命線なのでリスクが大きい。
とは言えアトラスの武装で中距離を取れるのは現状これくらいなので腐らせないようにしたい。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
130(%) |
5.6↑ |
|
【サブ射撃】レールガン【移動撃ち】
サブレッグを足に装着し、レバーNで右、レバー左で左方向に動きながらレールガンを2連射する。
打たれた弾は赤ロックを少し超えた所で消滅する。
途中で弾が消滅する関係で逃げている相手には当たらないので注意。
ジャンプ派生の引き出し元としてはかなり優秀だが、インフレが進んだ現在は武装単体で見ると時代遅れと言えるだろう。
とは言えアトラスの生命線であることには変わりないので、適切に使いこなすようにしたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 7秒 |
実弾 |
65(-20%) |
2.5 |
中よろけ |
【特殊射撃】特殊移動
ロック対象に向けて直進する特殊移動。レバー横入力だと入力方向にやや回り込む軌道を描く。
リロード |
クールタイム |
属性 |
6秒 |
3秒 |
特殊移動 |
【特殊射撃射撃派生】アサルトライフル
レバーNで右に、レバー左で左方向に移動、レバー前入力で直進しながらマシンガン連射。
右移動の時はレールガンを捨てて右手で、左移動の時はシールドを捨てて左手で発砲する。
ここからジャンプ派生と特格キャンセルが可能。
今作は前入力が追加され、敵との距離を詰めながら攻撃することが可能になった。
- 前入力について
- 前進しながらマシンガンを撃つ
- 銃口は固定だが数発事に再誘導している?(要検証)
バリア無しで前に進む関係上リスクは高いが、弾をバラ撒きながら前進できる武装なので無視されている時は積極的に使ってみても良い。
- 左右入力について
- 左右に移動しながらマシンガンを撃つ
- 弾自体はそこそこ誘導するが、銃口が固定されるので射角外にいる敵には当たらない
中距離で射撃戦に織り交ぜるのがメインの使い方になる。
マシンガン系にしては珍しく銃口補正がかかり直さないので、当たらないと思ったらすぐにジャンプ派生等にキャンセルする方が良い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
17~124(-3%) |
0.8 |
3hit強よろけ |
【後格闘】メデューサの矢
シールドからスタン属性の高弾速弾を発射し、hit時は約2秒後に爆発する。
OVAで追加された武装。
着地取りはもちろん、射撃でも格闘でも〆まで使える主力武装。これを活かせないようでは本機で2500の戦果は稼げないだろう。
スタン→打ち上げ強制ダウンなので、とにかく拘束力が高い。2on2のゲームで能動的に2on1を仕掛けられるようになるのは字面より大きなメリットである。
注意点として、強引な誘導当ては狙えないので空中にいる敵に雑に撃っても当たらない。無駄遣いは厳禁。
また、拘束力が高いため誤射が非常に痛い。特にダブロして追う時に無配慮に撃つと、格闘狙いの相方にぶっ刺さって逆にこちらがダブロを食らうハメになる。
当然ながら相方に事故を防ぐ手段はないので、こちらが誤射に気を付ける必要がある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
10秒 |
実弾 |
8(-1%)×3/160 |
0/5.6↑ |
弾頭スタン |
【格闘CS】ガンキャノン・アクア 呼出
「ビアンカか!?助かったぜ!」
ビアンカ・カーライルの駆るガンキャノン・アクアが援護してくれる。
レバ入れで性能が変化。
【レバーN格闘CS】ニードルガン&ミサイル
山なりに進むミサイル6発と直線的に進むニードルガン3発による波状攻撃。
無限アシストとしては弾速が良い分、弾の誘導は弱め。
相手を動かす武装と言った趣きではあるが後述するレバーアシストもかなり弱いので、中距離で撃つならこちらの方が攻めの布石になる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
アシスト |
実弾 |
40(-20%)/20(-10%) |
|
よろけ/ダウン |
【レバー入れ格闘CS】突き
多段ヒットする突き1段。
直線的な武装が多いアトラスにおいて多角的に攻められる数少ない強みがあるが、性能自体は無限弾相応に弱め。格闘アシストとしてもやや頼りない部類。
突進速度自体はそこそこあるのだが攻撃判定が出るまでにラグがあり、移動している相手には当たらない。
闇討ちで相手の着地を取る運用がメインとなるか。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.5秒 |
アシスト |
格闘 |
15(-5%)×5 |
0.3 |
中よろけ |
【サブ射撃1射目・特殊射撃・特殊射撃射撃派生ジャンプ派生】宙返り
「機動力ならアトラスが上だ!」
誘導を切る宙返り。オバヒでも使用可能。
射撃周りのキャンセルを多用して動き回る本機の立ち回りを補助する優秀な武装。
これまでは後方への移動しか出来なかったが、本作でレバー前入力による前方への移動が追加された。
一方で後方への移動量は減少しているが、結局近接寄りのアトラスとしてはさほど大きな問題は無い。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り払い |
117(65%) |
70(-15%) |
2 |
0.3 |
|
┗3段目 |
唐竹割り |
170(53%) |
75(-12%) |
3 |
1 |
バウンドダウン |
【N・横格闘前派生】斬り抜け
受身不能で打ち上げる斬り抜け1段
【N・横格闘後派生】蹴り&袈裟斬り→突き刺し爆破
連撃からサーベルを突き刺し、離脱と共に爆発
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(65%) |
167(50%) |
116(65%) |
166(50%) |
70(-15%) |
2.7 |
3 |
1 |
受け身不可ダウン |
┗後派生 |
蹴り |
117(75%) |
164(60%) |
112(75%) |
163(60%) |
65(-5%) |
1.9 |
2.2 |
0.2 |
強よろけ |
袈裟斬り |
174(60%) |
209(45%) |
169(60%) |
208(45%) |
75(-15%) |
2.1 |
2.4 |
0.2 |
強よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
195(40%) |
225(25%) |
190(40%) |
224(25%) |
35(-20%) |
2.1 |
2.4 |
0 |
スタン |
爆発 |
271(-%) |
273(-%) |
266(-%) |
272(-%) |
190(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り抜け
出し切りで斬り抜ける3段格闘
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
177(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【横格闘】袈裟斬り→回転袈裟斬り→斬り払い
回り込んでの袈裟斬り→多段ヒットする回転斬り→逆側に斬り払う3段格闘
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
スタン属性の斬り抜けから斬り上げる2段格闘
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊格闘】斬り上げ
ブレードシールドを構えつつ接近して斬り上げ→多段ヒット突きの2段格闘
シールドの構え中は射撃ガード判定あり。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】ジャンプ斬り
二刀流で飛び込んで斬り払い→斬り抜けて打ち上げる2段格闘
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】回り込み斬り
入力方向に回り込みながら接近し、多段ヒットする斬り払いを繰り出す1段格闘
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後特殊格闘】格闘カウンター
サブレッグにブレードシールドを挟んで前面に構えるカウンター。
カウンター成立時は盾をパージして跳躍し、降下しながら突き下ろす
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】グルーヴィ・デュエル
斬り抜け→サーベルを放り投げてアサルトライフル連射→サーベルをキャッチして斬り上げ→レールガン→巨大サーベルで縦一文字に斬り抜ける。
最終段は初登場時にコムサイを斬り裂いたシーンの再現。
出し切りまで非常に長く、ダメージ確定も遅い部類の覚醒技。
拘束するなら後格闘もあるため、安易なブッパは厳禁。
基本的にはダメージ水増し用。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「派手に轟かせ、アトラスガンダム!!」
覚醒タイプ:
取りあえず万能C覚でもやっていけるが、ムーブ射撃を連射出来るS覚にもメリットがある。
対面への通しやすさなど試合毎に考えて選びたい。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘の伸びと火力が上がり、短時間でもそこそこのダメージを叩き出せるようになる。
ただし機体サイズが大きめの本機は間合いに近づく事が難しく、特殊移動も弾数や軌道など癖が強いのでリスクは大きい。
射撃攻撃補正:+%
推奨攻め覚醒。
各種ムーブ付きの射撃を高速リロードで連射可能になる。
特射前や前Jから赤ロ保存で角度のついた太い高火力弾を次々と飛ばしてくるのは、相手からすればなかなか厄介。
特射のクールタイムがある点には注意。
被推奨。オバヒでも動けるムーブ付きの射撃が主力であり、BD限定での機動力強化に旨味がない。
攻めに回るならSが安定するし、受けに回るならCに劣る。
防御補正:-%
推奨受け覚醒。3000と組むなら抜群の安定択。
そもそも高い逃げ性能に加えてワンミスが許されるようになるのはありがたい。
3000と組んだ時はメリハリを付けた後衛や先落ち視野の前線ムーブが多くなるため、C覚醒のメリットが無駄なく活きる。
戦術
相手をいなしながら中近距離でダメージを稼いでいく機体。
各種武装から出せる誘導切り付きのジャンプ派生のお陰で、その気になればコスト帯トップクラスの生存能力を出せる。
その高すぎる生存能力の代償なのか、射撃の当て性能はどれもストイック路線。
一般的な2500環境機と比べるとローリスクでも当たる弾を送れないのは目立つ欠点。
単騎でどうにかするのは不可能なので、相方と足並みを揃えて立ち回ろう。
相方のスタン武装や打ち上げ格闘に後格闘を合わせ、拘束して片追いを形成することで試合を有利に進めていきたい。
ヒット後確定で拘束出来るのは準高コスト相応に非常に優秀。
そのチャンスが来るまでもロックを取るのは前提で、無被弾を通すなり近接での足掻いている間に相方にフォローして貰うなりする必要がある。
アメキャンのような無難な降りテクがない関係で、試合終盤に放置されるのもかなり苦手。
イオのように大胆なムーブで撹乱する
テクニック、チャンスに際して一気にカッ捌いていく強気なメンタルの両方が求められるだろう。
対面対策
追ってくる相手にオバヒ足掻きを仕掛けてブーストを踏み倒してナンボな性格が強いため、基本的に放置で問題ない。
そのムーブ自体はかなり強いが弾の性能が平凡以下なので、レーダーを見て近付いてきたらロックを変える程度でほとんど無力化できる。
ただしアトラスを狙わなくてはいけなくなった場合は、アトラスから近づいてくるのを待つ方が良い。
アトラスで気を付けたい武装は下格の「メデューサの矢」。弾速が速い上に視認性が非常に悪く、ある程度は慣れておかないと避けるのは難しい。
これが当たるとスタン→打ち上げ強制ダウンとなるため非常に拘束力が高い。約4秒間程行動不能になってしまい、相方が確定でダブロされると試合が動くのは避けられない。
幸い誘導は強くないが、着地取りや各種コンボの〆に必ずと言っていいほど差し込んでくる。『そちらに行きました!』通信等で相方に早めの警告を送ろう。
ウザいムーブをどうしても咎めたい場合は、4回ジャンプ派生を行うまで牽制すると足掻きが出来なくなるので狙い目となる。覚えておきたい。
格闘暴れには要注意。
僚機考察
適した僚機
アトラス的に遠距離でチマチマしてると空気になるため、中近距離にいても落ち着いて動けるロックを取れる機体が理想。
懐に潜られたり足掻きを読まれて削られる場面もあるので、ある程度先落ちさせて貰える万能機がベター。
適さない僚機
ラインを上げられずロックも取れない機体。
自衛力はJ派生やオバヒ足掻きありきのアトラスが地獄をみる。
コストパターンごとの戦術考察
理想だがコスオバ甚大。
後落ちするなら完璧な自衛を心掛けたい。無理そうなら先落ちも視野に入れたロック取りを。
ラインが上がらないと潜り込まれるので両前衛推奨。
狙える場面では格闘も入れたいところ。
この機体では事故寄りの厳しさ。
単純に性能不足。降りテク持ちで攻め圧のある前衛キャラに頑張って貰うしかないか。
コスト的には良好。タイマンに強い機体と組みコストギャップで勝機を見出だしたい。
プレイヤーステッカー
2024/07/01 ~ 2024/08/31
オーバーブーストパスVol7 stage:80
チャレンジミッション
【機体ミッション】アトラスガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:341戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ノーミス アトラス サブレッグ |
10000 |
コメントセット |
この[ロブスター]野郎! 俺の[新車]に爪立てやがって! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
BANDIT FLOWER |
20000 |
スタンプ通信 |
悪ノリする客には退場してもらおうか! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
BANDIT FLOWER |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- アトラスはやっぱC覚が強いのか?結構フルで溜まってもったいない感あるんだよな -- (名無しさん) 2024-06-24 19:32:16
- いやその前に使えよって話 -- (名無しさん) 2024-06-24 21:49:07
- 草 -- (名無しさん) 2024-07-06 13:31:35
最終更新:2024年08月26日 23:03