|
作品枠 |
ガンダム・センチネル |
パイロット |
なし |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
ALICE発動 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:7 ALICE発動時:8 |
赤ロック距離 |
14 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
New Desides |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・スマートガン |
10 |
80 |
非常に高性能なBR |
射撃CS |
インコム |
- |
30〜81 |
移動撃ち可能なオールレンジ攻撃 |
サブ射撃 |
ビーム・カノン |
2 |
81〜140 |
当たり判定は分かれている |
N特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【狙撃】 |
2 |
120 |
足を止める狙撃 |
後特殊射撃 |
ビーム・スマートガン【照射】 |
190 |
曲げ撃ち可能。消費弾数2 |
特殊格闘 |
リフレクター・インコム |
1 |
110 |
再入力で発射 |
格闘CS |
ALICE発動 |
100 |
- |
1出撃1回限りの時限強化 覚醒時は自動発動 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・スマートガン&ビーム・カノン |
1 |
130 |
エクバ2の変形メインと変形サブを同時撃ち |
変形射撃CS |
ビーム・カノン【照射】 |
- |
|
新規武装。MS時とチャージゲージ共有 |
変形サブ射撃 |
太腿部ビームカノン |
2 |
|
旧変形格闘。今作から弾数化 |
変形特殊射撃 |
特殊移動 |
1 |
|
高速前進 |
変形特殊格闘 |
リフレクター・インコム |
(1) |
|
変形中は展開のみ可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
- |
134 |
少し打ち上げる |
前派生 頭突き |
N前 |
|
通常時も派生可能 |
ALICE発動中 N格闘 |
右斬り上げ→左斬り上げ→二刀斬り下ろし |
NNN |
- |
174 |
3段目追加 |
前派生 頭突き |
N前 |
|
高威力 |
NN前 |
245 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
90 |
蹴り1発 |
ALICE発動中 前格闘 |
3連斬り上げ |
前 |
- |
157 |
1入力3段格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
126 |
虹合戦時の最後の抵抗 |
前派生 頭突き |
横前 |
|
通常時も派生可能 |
ALICE発動中 横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り |
横NN |
- |
162 |
3段目追加 |
前派生 頭突き |
横前 |
|
高威力 |
横N前 |
245 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
|
変化無し |
BD格闘 |
袈裟斬り |
BD中前 |
- |
82 |
多段hit |
ALICE発動中 BD格闘 |
斬り抜け→背面突き |
BD中前N |
- |
135 |
打ち上げから多段hit |
射撃派生 太腿部ビーム・カノン |
BD中前射 |
143 |
強制ダウン |
変形格闘 |
斬り払い |
変形中N |
- |
|
新規追加。標準的な1段 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
ALICEの意思 |
1 |
285/297/265 |
2段核爆風で決める乱舞系 |
概要
S(スペリオル)ガンダムの強化装備形態。「Ex-S」の読みは"イクスェス"。 搭乗者の資質に依存しない無人MS試験機として機体制御用の人工知能「ALICE」を搭載している。
強化装備ではあるが、作中ではエアーズ市攻略戦においてMk-Vと戦闘した時のみの登場で、以降この装備は外され最終決戦では用いられていない。
長めの赤ロックと各狙撃武装を駆使して、中〜遠距離の射撃戦を主戦場としていく3000コストの射撃寄り機。
今作では念願の「ALICE発動」を時限強化武装として手に入れ、新規の変形武装もいくつか追加された。
ALICEは時限強化としてはかなり貧弱な部類ではあるが、少しでも機動力が欲しいEX-Sにとってはありがたいものになっている。
特に明らかに敵が詰めてくるが覚醒が無い、もしくは覚醒を吐きたくないが逃げたい場面で変形特射でも逃げるのが難しい時に役に立つ。
1出撃1回なので使い所を見極める必要はあるが、爆弾戦法を強いられている現状腐らせるのは余りにも惜しいため、しっかり使っておこう。
新規の変形CSはそもそもメイン接射の方が安全で有利展開になりやすい事もあり使う必要は無く、変形格闘は射撃バリア相手に一向の余地はあるかもしれないが、射撃を置かれるだけで返り討ちにされる事を考えるとこれも封印した方が良いだろう。
今作で導入された共通調整は向かい風としての側面が強い。
特に緑ロック補正によりEx-Sの十八番でもあった緑ロックからの狙撃が弱体化されてしまったのは非常に痛い。
また、後特射は貴重な火力源であった事もありかなり厳しい弱体化となっている。
さらには地上ステが弱体化したせいで、射CSで降りた後の後詰のステップで回避出来ないという状況も出てきた。
キャンセル補正緩和も迎撃メサキャンくらいで、正直活きにくいのも気になる。
今まで以上にキツイ対面や状況が増えたが優秀なメインサブ、特格のオールレンジ狙撃、長い赤ロなど戦える要素は未だ健在であり、持つ手札を全て使い読み勝ちし続ければ勝利する事が出来るだろう。
余談だが本シリーズにおける本機はALICEによる自動操縦扱いで、今作も引き続き、本来のパイロット「リョウ・ルーツ」は"開発上の諸事情"で登場しない。
通常時:ビーム・スマートガンを地面につかせて立つ。
ALICE発動時、覚醒時:ALICEを発動させた状態で腰に装着したビーム・スマートガンを両手で水平に構えるポーズ。カトキハジメ氏のイラスト「REAL "Ex-S"」が元ネタ。
敗北時:Gコアが無い状態で仰向けに漂う。原作における最後の姿の再現。
- 耐久値:上昇(650→680)
- 格闘CS:コマンド追加。従来の覚醒時限定効果が時限換装として追加。
- 特殊射撃(全般):後特射と弾数統合。後特射は弾数2発消費。
【変形時】
- 変形射撃CS:新規武装追加。
- 変形サブ射撃:旧変形格闘が移行。弾数化。
- 変形格闘:新規武装追加。
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・スマートガン
足を止めずに打てる射撃寄り機相応の威力・弾数で弾サイズも優秀なビーム。
長めの砲身から放たれる性質からか普通のBRより銃口補正がやや強く、弾サイズも相まって近接で擦り当てる使い方も強い。S覚醒中の前ブーメイン連射も非常に強力。
Ex-Sを少しでも知っている敵はほぼ確実にこちらに接近してくる都合上近接戦闘になりがちで、移動撃ち出来るこの武装は特に重要となる。
本機は狙撃武装を刺していく射撃機でありながら、弾幕を張る手段がこれをズンダでバラ撒くしかないので、立ち回りの際は残弾数とブースト管理に気をつけよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時?秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2 |
よろけ |
【射撃CS】インコム
足を止めずに頭部インコムを射出し、敵機に取り付いたインコムはビームを3連射した後自機に戻ってくる。
チャージ時間が短めで、インコムが戻ってきたら即再使用可能。
これ単体では事故あたりを狙えるかどうかといった所だが、重要なのは移動撃ち出来るCSである事。
ステ横格からキャンセルする事で誘導を切りながら素早く降りる事が出来る。
レクスなどと比べると貧弱な降りテクではあるが、機動力が悲惨なこの機体にとって誘導を切りながら降りれるのは十分な強みとなる。
特に敵が近づいてきた時に敢えて上昇→追わせてから横射CSで降りるなどテクニカルな逃げをする事が出来る。
この降りテクを駆使しないと特に弾幕を張ってくる敵がキツイので、暇があれば溜めておこう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
81(%) |
30(-%)*3 |
|
|
|
【サブ射撃】ビーム・カノン
足を止めて前屈み姿勢で肩部の砲身からビームを発射。
類似モーションのZZサブやライトニング射撃CSと比べ、弾が特大で誘導も良好。
そのサイズ判定から引っかけやすいが、反面カスヒットも多い。
メインからの追撃や単射での近接拒否、弾幕形成など用途には事欠かないが、そこまで回転率が良いわけでは無いので、乱射していると使いたい時に使えなくなってしまうので注意。
迎撃でも役に立つが、近年はサブだけでは迎撃出来ない事が増えてきているので、サブでブーストを吐かせてから本命を当てるなど、一工夫加えると良いだろう。
注意点としてメインから追撃する場合は直接キャンセルすると弾が分かれてる都合上ダメージがかなり減ってしまう。出来る限りブーストキャンセルを挟もう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時?秒 |
ビーム |
140(%) |
81(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【N特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】
弾数1消費して放つ高弾速ビーム狙撃。
長い赤ロからの着地取りや追撃など、シンプルに使いやすい武装。
今作では弾数が後特射と共通化した上に撃ち切りリロードに変更された。
これによりこの武装を使うとリロードするまで後特射が使えなくなってしまった。
要所要所で使うが多用する武装では無い事もあり非常に使い勝手が悪くなっている。
使う場面が来なさそうなら回転率を上げるために空撃ちしてしまった方が良いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
120(%) |
|
|
【後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】
弾数2消費して放つ曲げ撃ち可能のしならない照射ビーム。
前BDや遠距離で足を止めてる相手に対して有効な武装。
火力が高めでこれを上手く当てればダメージレースに勝ちやすくなる。
ただ前述した様にN特射と弾数が共通になり撃てない場面が増えてしまった。これを撃つと硬直を撃ち抜けるN特射も使えなくなってしまい、迂闊に使用出来なくなっている。
しかも緑ロック補正のせいで緑ロックからでも大ダメージが狙える強みが薄れてしまい、総合的にかなりの弱体化を受けている。
それでもEx-Sの武装の中で1番火力がある武装ではあり、この武装でしか当てれない場面も多いので、腐らせない様にしたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N特射と共通 |
照射ビーム |
190(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】リフレクター・インコム
足からインコムを射出し相手に取り付かせた後、もう一度特格を入力することで、ビームを撃ち込んで狙撃する武装。
やや変則的な狙撃と言った感じで、甘えた慣性ジャンプや着地、水平移動に刺す事が出来る。
一旦取り付けばどの距離からでも攻撃可能なのでかなりのプレッシャーを与えることができる。
警戒している相手には当てづらいものの、遠距離からコンスタントにダメージを取れるこの武装は非常に強力。
独特な当て感ではあるが、後特射の回転率が悪化した事もありこれをキチンと当てれないと遠距離での火力がかなり下がってしまうので、しっかり当てれる様にしたい。
ただし今作は緑ロック補正があるので、延々緑ロックで当ててもあまりダメージが伸びない。余裕がある時は赤ロックで当てたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
110(%) |
|
ダウン |
【格闘CS】ALICE発動
新武装。従来の覚醒時専用効果が時限強化武装として個別搭載。
特徴的なSEと共に強化状態に移行。カメラアイが赤くなり、機体も赤いオーラを纏う。
発動中の効果は、
- 機動力上昇
- N格・前格・横格・BD格の動作が専用の物に一新。
1出撃1回のみの使い切り強化でリロード無し。
従来同様覚醒そのものにもALICE発動が抱き合わせで搭載されており、格CS中に覚醒した場合はゲージ消費が停止→覚醒終了後そこからゲージ消費が再開される。
前述の通り逃げるための強化武装として運用するべきだろう。
性能はSEEDなどと比べると貧弱極まりなく、攻めとして使ってもあまり頼れず、むしろ逃げに使えずボコられる可能性もあるので、出来る限り逃げに使いたい。
チャージ |
持続 |
リロード |
属性 |
?秒 |
?秒 |
なし |
時限強化 |
変形
長距離巡航形態・「Gクルーザー」に移行。
3000コストがする変形とは思えないほど旋回性能が劣悪で使いやすい変形解除コマンドもないため、単体性能が高い射撃武装群を活かしづらい。
機体設定の話になるが「Gクルーザーに変形出来ること」がEx-sガンダムの大きなアイデンティティであることを考えると、それがゲーム内で強みとして活かされていないのは残念なところ。
本シリーズにおいては変形特射で離脱するとき以外は使用しない方がローリスクに立ち回れる。
変形即解除による着地ずらしでの使用に関してもステップ横格→射CSキャンセルで良い場面が多い。
【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン&ビーム・カノン
真正面にビームを一斉発射する。火力と弾サイズは優秀なのだが変形中の旋回性能が貧弱なので、曲げ打ちが非常にやりにくい。
変形特射を撃つ前に前に敵がいたらついでに撃つくらいで良いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
130(%) |
|
|
【変形射撃CS】ビーム・カノン【照射】
新武装。
MS時射撃CSとチャージゲージ共有可。
変形状態のままビタ止まりしてビーム・カノンからゲロビを放つ。
他の類似武装と比べ、ビームがやや太めで銃口補正も悪くはないが、
キャンセル先が船首方向に真っ直ぐ突っ込んでしまう変形特射しかないので、
わざわざ、変形+CS溜めをしてまで射つ割にはリスクが高め。
何より前述通りメイン接射でも良いので、使う必要は無いだろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【変形サブ射撃】太腿部ビームカノン
前作までの変形格闘がコマンド変更でこちらに引っ越しし、無限だった弾数が有限化した。
後方に向かってダウン属性のビームを左右両部から1発ずつ計2発打つ。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
(%) |
|
|
【変形特殊射撃】特殊移動
真正面にバレルロールしながら高速移動する。
鈍足なEx-Sにとってすぐに逃げれるという非常にありがたい武装となっている。
しかし慣性のノリが悪く誘導切りもないため、弾幕や高速な弾が当たる事もある。
近寄られている時は一旦寝かせてから使えば安全だろう。
【変形特殊格闘】リフレクター・インコム
基本は通常時と同じで移動しながら使えるがビームは撃てない。
移動しながらインコムが貼れるが普通に使った方が早く終わる。
特射を使うついでに使えば多少手間が省けるので、頭の片隅に置いておいても構わないだろう。
格闘
実は生時でも発生・判定が悪くないものが振れるため、迂闊な接近に対する”振り返し”は出来る方である。
しかし鈍重射撃機相応に伸びと突進速度が劣悪で、こちらから先に格闘で仕掛けるには無理がある。
強化中はモーションが変わり、サーベルも大きくなり判定と段数が強化されるが、
伸びと突進速度は変わらず悪いままで火力も特別出ないので、強引な格闘戦を仕掛けるのはNG。
【N格闘】ビーム・サーベル
切り下ろし→切り上げの2段格闘。
振り下ろしタイプ相応の発生・判定の初段性能を持つが、振り返しには回り込みがある横格の方が使いやすい。
最終段で打ち上げが取れて追撃可能なことからコンボの中継ぎが主な出番。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
切り下ろし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
切り上げ |
134(%) |
(-%) |
|
|
|
【N/横格闘前派生】頭突き
敵を掴んで頭突き3連。攻撃中は完全に足を止める。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
横 |
N |
横 |
┗前派生 |
掴み |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
頭突き |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
頭突き |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
頭突き |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
【ALICE発動中N格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし
ALICE発動中はビームサーベル二刀流による3段格闘に変化。
出し切りでバウンドダウン。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り下ろし |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【ALICE発動中N/横格闘前派生】頭突き
通常時と同動作。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
|
|
┗前派生 |
掴み |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
頭突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
頭突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
頭突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
【前格闘】ヤクザキック
思い切り蹴りかかる。
他機体の前格キックと異なり何故か多段hitで、昨今にしては珍しくメイン→前格や前格→メインのキャンセルルートもない。
キック特有の判定の強さはあるが踏み込んでから足を出すタイプなので、格闘迎撃での信頼度は低め。
射撃バリアを貼られてるにしても横格や下格で良い場面の方が多い。
追撃にしてもN格かBD格で良いため役割が無い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
90(%) |
(-%) |
|
|
|
【ALICE発動中前格闘】斬り上げ3段
ALICE発動中は上昇しながらの連続斬り上げに変化。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→回転切り
最終段は横に飛ばすため追撃は不可能。
この格闘の真価は攻撃性能では無く回り込みを活かした射CSキャンセルにある。
基本は射CSに書かれてる通りだが、キャンセルする格闘を横格にすればNや前よりも回避しやすい。
降りるなら可能な限り横格からキャンセルしよう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転切り |
126(%) |
(-%) |
|
|
|
【ALICE発動中横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り
ALICE発動中は一般的な3段格闘に変化。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
X字斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】カウンター
スマートガンを横に構えるカウンター。
成立すると多段ヒットする突き上げで打ち上げる。
射撃バリアやスパアマを使ってゴリ押ししてくる相手に対する最後の手段。
外したり間に合わなかった場合悲惨な事になるが、リターンは大きめ。
これでしか対処出来ない場面は出てくるので咄嗟に出せる様にしたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
スタン→ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り
サーベルで切り下ろす。
地面にたたき落とす都合上追撃は不可能。
伸びは良いためNでは届かないが格闘で追撃したい場面で使える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【ALICE発動中BD格闘】斬り抜け→背面突き
ALICE発動中は打ち上げる斬り抜けから、敵に背を向けたまま背面突きで突っ込む2段格闘に変化。
Gジェネウォーズの戦闘アニメがベースか。
【ALICE発動中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン
ビーム2発同時発射。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣射撃派生 |
カノン |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
背面突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】斬り払い
新武装。
念願の変形解除しつつビームサーベルを振る普通の変形格闘。
伸びと突進速度は変形格闘らしくそれなりだが、変形時の機動性が劣悪なので、当てるのはキツイものがある。
前述の様に射撃バリアに無理矢理突っ込む際に択の一つとして一考してみても良いかもしれない。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】ALICEの意思
横格と同モーションの横薙ぎからサーベルを突き刺し2本目のサーベルで斬り上げ後、変形して突撃&肩部プロペラントタンク分離→MSに戻ってビームスマートガンでタンクを狙撃する乱舞系覚醒技。
覚醒技単体で見るともっさりしており特にカット耐性が高いわけでは無いが、メインからキャンセルが可能なのが最大の強み。
前ブーメインでブーストを使わせてからすればかなり当てやすい。
メインからの追撃だとダメージ効率は悪いもののそれでも十分なダメージにはなる。
咄嗟に使う判断が出来ると優秀な択になるだろう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
285/297/265(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
発動時に特徴的な起動音が響く。S覚醒の火力補正が高く、どの覚醒を選んでも防御補正・燃費軽減効果がないのが特徴。
覚醒タイプ:ALICE
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0% ブースト軽減:-0%
機動力や覚醒中の格闘が強化されるものの、本機は元々の足が遅く、鈍重な低コの相手ならともかく、大抵の相手を追うことは出来ず逃げられやすい。
そもそも格闘を振る機体ではないので意味がない。論外。
射撃攻撃補正:+10% ブースト軽減:-0%
今作でもこれが最適解。太いBR連射が単純に強い。
クロス覚醒時のダウン値軽減と赤ロック距離延長という強みを失った覚醒だが、本機は元々長いロック距離があるので十分にカバー出来る。
守りにしてもメインとサブを連射してるだけで大体の敵は近づけなくなる。機動力上昇効果の低さやブースト回復量の少なさもメイン連射によるキャンセルで降りられるため、この点の弱点も補えている。
攻めにも守りにも使えるため、事実上これ一択。
ブースト軽減:-0%
逃げ特化の覚醒ではあるのだが攻めだと余りにも貧弱であり、ボコられた時に逆転する事が非常に難しくなる。更には前作M
覚醒よりも機動力上昇効果が低く、元々の機動力が鈍重なため、V覚醒でも補強しきれない。そもそも守りにしてもSがあるため、わざわざこれを使うメリットは薄いだろう。
防御補正:-0%
相手のワンチャンを打ち消す事は出来るのだが、抜け格したところで逃げ技に乏しく鈍足なEX-Sが逃げれる保証は無い。
これを使うくらいならまだVの方が生存しやすい。
戦術
シリーズを通して
- "ビーム以外の射撃を持たない"ため、射撃バリアやマント系持ちの相手が苦手。
- "単発で強制ダウンを取れる射撃を実は持っていない"ためスパアマのゴリ押しにも弱い。(サブ射撃は要フルヒット)
- 巨体+低機動力でありながら、"挙動が強い降りテクを持たない"ため、引っ掛け武装や強誘導武装も苦手で近接迎撃択も乏しい。
と、とにかく弱点が多く、コストを問わず得意な機体より苦手機体が多いのが万年の悩み。
当然ながらこんな性能では前衛を張ることは出来ず、ラインを下げた引き撃ちで勝利を目指すことになる。
しかし、現環境においてはEx-S程度の弾幕など意に介さないレベルで突貫してくる格闘機や丁寧な射撃で追い続ける前衛機などが多く、とてもじゃないが3000としてまともに戦える状態ではない。
よって、現在の本機は低コを突撃させて弾除けにする爆弾戦法でしか勝ち目はないといっても過言ではない。
前々作EXVS2辺りは低耐久環境と自身の強さもあって火力勝ち出来ていたが、高耐久な現環境では数撃って当てても単純にダメ負けしやすく、射撃コンボにも火力を追求する判断力が求められるようになっている。
赤ロの長さだけは今でも一流なので、徹底したアウトレンジを維持できるフォーメーション・特に相方の協力が得られるポジショニングを心がけたい。
対面対策
純射撃機と呼んで差し支えないレベルで遠距離戦に長けており、この機体を放置して勝ちにいくことは間違いなくナンセンス。
メイン・サブは単純に弾が太く、分からん殺しの反射狙撃やお絵描きゲロビもあって距離を取った射撃戦においてはコスト相応に滅法強い。
Ex-Sを簡単に説明するならデカいエクセリアか鈍臭いケルディムと言った感じで、追われて弾を撒き続けられるのがとにかくキツイ。
単純な機動力が低い上に接近拒否択にも乏しく、マシンガンをばら撒きながら追い掛けるだけでほとんどの動きを制限出来る。
ブーストが貧弱なせいでファンネルやソードビット系統の武装にも弱く、これらの武装を撒きながら接近すれば容易に狩れるだろう。
νHWSのような回転率のいい降りテク、サバーニャのような防御武装もないので、細かいことは考えずコンスタントに追って締め上げてしまおう。
格闘アシストや爆風付きの射撃もないため、射撃バリアも非常に有効。
例えばνガンダムなら下サブを使った後にアメキャンでブースト確保→格闘を振りに行くだけでもEx-S側はなすすべもない。
迎撃格闘も大したものがないので、欲張りな格闘生当てで低耐久をゴッソリ削り落とすのも現実的。
総じて後衛機を狩るのが得意な機体なら大体なんとかなるだろう。
起き攻めやタイマンお見合いが得意な機体ともなれば文字通り完封することも十分可能。敵相方がフォローに来ないようなら遠慮なく狩ってあげよう。
ただし2000コスト以下の機体はブースト有利を作るのが難しく、半端に追うと返り討ちに遭う恐れもあるので注意。
僚機考察
適した僚機
前線でロックを集めれる機体ならなんでも歓迎出来る。
1番キツイのが相方ガン無視でダブロされる事なので、最低限度として擬似タイまで持っていける機体ならとりあえずOK。
高コストと見合ってくれたり、爆弾戦法で対面を破壊してくれる機体なら尚更良いだろう。
適さない僚機
後衛機との相性がとにかく悪い。互いに削られるだけという事になりかねない。
Ex-Sを全く守れない逃走系の機体もアウト。Ex-Sがダブロでボコられて終了という事態になるだろう。
コストパターンごとの戦術考察
一周回って相性が良い組み合わせ。
ダブロされる事がほぼ無くなり、バエルやキマヴィダなどの非常に注目されやすい機体と組めばかなり戦いやすくなる。ただし安易に削られるのはNG。しっかりダメージを取りつつ体力を残しておこう。
後衛機と組んでしまった場合は先に削られた方が先落ちする感じで動けば良いだろう。この機体でも前衛が出来るように仕上げておきたい。
コスト的にも相性が良い組み合わせ。荒らし機と組めばお互い動きやすいだろう。
後衛機と組んだ場合は、相手にもよるが相方を生贄にしながらダメージを出した方が安定するだろう。
爆弾戦法が基本となるEx-Sにとってはあまり良いコスト帯では無い。今作は遠距離型の2000が強い傾向にある事も拍車を掛けている。
余程前に出れない機体でも無い限り、0落ちを視野に入れつつ射撃でダメ勝ちしにいく方が良いだろう。
さすがにキツイ。
イフリートなどの爆弾上等な機体はともかく、後衛機と組むとラインが一瞬で崩壊して何も出来ずにやられる事が多い。かといってこの機体では前に出ても有利が取れる訳がない。
組んでしまった場合、腹を括った撃ち合いでフォローしあいながらダメージレースを制する他ないだろう。
プレイヤーステッカー
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:80
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:80
外部リンク
コメント欄
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- 使用率は3000ちゅう最下位ドべだから -- (名無しさん) 2024-05-25 20:47:23
- アリス追加とかよりそろそろ腰のお飾りビームカノンなんとかなりませんかね -- (名無しさん) 2024-05-28 01:36:59
- もしアプデ入ったら、前派生連打対応になりそう -- (名無しさん) 2024-06-25 07:05:48
- バイソンの投げか? -- (名無しさん) 2024-06-25 07:33:57
- 機体コンセプトやら版権やらで完全に持て余しすぎてる機体。そろそろ楽にさせてあげてくれよ -- (名無しさん) 2024-07-21 18:24:51
- 今の機動力上げ環境なら、格CSリロしてもいいよな。あと原作知らんが、Gクルーザー形態もなんとかしてくれ。トトロが空飛んでるだけじゃん。 -- (名無しさん) 2024-08-30 12:26:35
- アリスリロ式に 狙撃&ゲロビを格csに 特殊移動を特射でワンボタン急速変形に 変形特格のインコムは即MS形態攻撃にしてほしい -- (名無しさん) 2024-09-15 00:05:26
- 持つ手札を全て使い読み勝ちし続ければ勝利する事が出来るだろう。ってフォローしてるけど…読み勝ち出来れば勝てるのは勝負事として当たり前のことなんですよね… -- (名無しさん) 2024-12-08 06:29:24
- 「〇〇出来れば勝てる〜」というのは逆に「〇〇しない限り勝てないから弱い」って暗喩じゃね。弱いって書くわけにもいかないからそういう書き方してるだけでしょ。他のページにも弱めや環境キツイ機体だと似たような文言ある -- (名無しさん) 2024-12-08 13:20:45
- そもそもこいつが普通に戦って勝てるような環境ってこいつが一生引きうちしてるだけで終わる激寒環境だからな。2onで芋砂成立させちゃあかんのよ -- (名無しさん) 2025-02-06 12:56:17
最終更新:2025年04月15日 19:06