ヤクト・ドーガ

作品枠 機動戦士ガンダム
逆襲のシャア
パイロット ギュネイ・ガス
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM SWAN<白鳥>

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 ビーム・アサルトライフル【単射】 7 75 普通のBR
メイン射撃2 ビーム・アサルトライフル【連射】 20 13~157 20連射可能なBMG
射撃CS グレネードランチャー&武装切替 - 114 グレネード発射+メイン切り替え
サブ射撃 ファンネル 3 25~48 2基同時射出
特殊射撃 メガ粒子砲内蔵シールド 1 120 構えに盾判定有り
N特殊格闘 ギラ・ドーガ 呼出 2 BMG連射
横特殊格闘 30~156 性能一新 グレネード斉射
前後特殊格闘 突撃
格闘CS ミサイル・ランチャー - 55~132 炎上スタン
射撃派生 ミサイル・ランチャー 165 追加入力で3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→突き→蹴り飛ばし NNN - 175 オーソドックスな3段格闘
特格派生 オレはニュータイプだ! N→特格 247 旧覚醒技が派生に移行。キャンセル不可の高火力派生
NN→特格 265
前格闘 斬り抜け - 75 キャンセル豊富なスタン属性
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 120 出しきりで高く打ち上げる
特格派生 オレはニュータイプだ! 横→特格 242 旧覚醒技が派生に移行。キャンセル不可の高火力派生
後格闘 格闘カウンター - メインからキャンセル可能
BD格闘 突き→ジャンプ叩きつけ BD中前N - 128 突進速度がやや早い。バウンドダウン
特格派生 オレはニュータイプだ! BD中前→特格 旧覚醒技が派生に移行。キャンセル不可の高火力派生
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 俺は大佐以上に働けるんだ! 1 /259/250 新覚醒技。核弾頭を6発迎撃。ダメージ不安定


概要

ギラ・ドーガをベースとしたニュータイプおよび強化人間専用試作MS「ヤクト・ドーガ」のギュネイ機。
小型サイコミュの搭載に成功したものの、重量バランスがやや悪化している。

援護力と降りテクの豊富さに優れた2000コスト射撃寄り万能機。ただし元々の機動力は割と控えめ。
前作同様にギュネイ機の特徴であるビームアサルトライフルを活かし、射撃CSによって発射形式を切り替えて戦う。
これにより両CSを実用していく為、なかなか手元は忙しい機体。

サブのファンネルはキャンセル元が豊富かつ、振り向かずに移動撃ち出来るため、落下ルートの使いやすさはコスト帯屈指。
単発ダウンのビームやスタン取りの格闘CSランチャー、多目的で攻守に使えるアシストなど、押し付けレベルではないが欲しいものは1通り揃っている。
格闘も、特に初段性能が優秀な格闘が揃っており射撃機としては申し分ない性能。
降りテクも合わさり擬似タイで立ち回る力は2000上位。
今作では周囲の振り向きアメキャン、ピョン格ズサ等に調整が入ったが、本機をはじめ振り向かなくても足を止めずに降りられるキャラには影響がなく、相対的に強化されている。

前作と基本性能はほぼ変わっておらず、恒常的に送れる射撃圧力は2500射撃機と比べてもそうそう劣らない程。
そして待望の新覚醒技である核弾頭迎撃と、喉から手が出るほど欲しかった高火力格闘派生を手に入れた。
これにより前作の課題であった「序盤に大差をつけられるとひっくり返しにくい」「乱戦に弱い」といった弱点をある程度ではあるが克服できている。
その結果弱点らしい弱点が消え、シリーズ過去最強のヤクト・ドーガと言っても過言ではなくなった。

勘違いしてはいけないのは、あくまで基本に忠実に戦う機体であるということで、『使えば勝てる腕隠し機体』ではない。
以前と同様に単騎で盤面をひっくり返せるほどのパワーには欠け、相方との連携はもちろん引き続き重要。
原作のギュネイのように功を焦っては、陣形を乱して相手に漬け込まれるだけ。
超えるべき大佐やアムロを見返すためには、戦況を見極め展開に応じた立ち回りを取ろう。

アップデートでファンネルが通常よろけになり、攻めの起点として有用だった横特格が別武装に変更された。
特に横特変更の影響は大きく、戦績にも顕著に現れている。
具体的には、アップデート前の8月末では全体使用率30位前後、勝率50%前後と非常に安定していたが、下方修正後はなんと100位代にまで急降下。10/16〜10/22のランキングではとうとう使用率150位、勝率47%にまで落ちぶれてしまった。
決してこの下方によりまるで戦えない弱機体になった、と言うわけではないのだが、やはりラインボム没収による「主張力の減少」が大きいのだろう。
また、コストどころか全機体最高峰の降りテクの使いやすさは下方されていない為高い回避力は健在。しかし同時に「無視されやすい」弱点が更に際立った為、低コストらしい立ち回りをするだけでは実は相方負担が大きな機体になってしまった。

  • リザルトポーズ
通常時:右側からゆっくりスライドしてからビーム・アサルト・ライフルを構えてポーズ。
格闘時:右手にライフルを持ったまま、左手のサーベルを横薙ぎした後、上に向けつつカメラ目線でポーズ。
敗北時:浮遊して背中から爆発。アムロにやられた時の再現。

キャンセルルート

  • メイン1、2→サブ、特射、特格、前格、後格
  • 射撃CS→サブ、前格
  • 格闘CS→特射、前格
  • サブ→特格
  • 特射→サブ、前格
  • 特格→サブ、前格
  • N格/横格(全段)→前格
  • 前格(hit時)→特射

射撃武器

【メイン射撃1】ビーム・アサルトライフル【単射】

標準的な使い勝手のBR。
サブ、特射、特格、前格、後格とキャンセル先が非常に多い。

切り替え先のBMGが非常に優秀であるものの立ち回りの土台となる武装のため、適宜撒いていきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%)

【メイン射撃2】ビーム・アサルトライフル【連射】

1クリック3発、最大20連射可能なBMG。17hitで強制ダウン。
切り替え中は銃砲身が緑に発光する。

主要武装その1。見合っている状況や詰める状況ではBMG特有のローリスクな攻めを展開しやすい。
近距離では単純な押しつけとして機能し、遠距離では赤ロック保存を距離をとりながら行うことができる
タップ撃ちをしながらの赤ロック保存→特射orアシストが後衛時の優秀な弾幕形成手段。
また撃ちながらCSを溜める事で、相手に切り返えされた場合でもCS→単射モードで迎撃などのリズムも付けやすい。
ただし4hitよろけのため足止めはし辛いので状況判断は的確に。

撃ち切りリロードのため、半端に弾を残して単射に切り替えると、
次回切り替え時にメイン追撃に失敗…なんてことになりかねないので、
全部撃ち切ってから切り替えるなど残弾数には気を配りたい。

こちらもサブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。
振り向き撃ちをしてしまっても即座にサブで降りられるのがありがたい。
BMG→前格は優秀な強襲択。無視されそうならこれで主張していこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/5秒 ビーム 157(32%) 13(-4%)*20 4ヒットよろけ

【射撃CS】グレネードランチャー&武装切替

グレネードを撃ち、同時にメイン射撃を切り替えるBZと換装の複合武装。
今作から命中時の挙動が半回転ダウンに変更。

弾速は早いが発生はやや遅めで、最速BDキャンセルだと撃つ前にキャンセルできてしまう。ただしボタンを離した時点でメインの射撃モードは変更するため留意。
ここからサブ、前格にキャンセル可能。前格キャンセルはBMG→前格と同様奇襲にも使っていける。
ヤクトドーガにとって非常に貴重な爆風付きの高弾速武装の為実はかなり依存度が高い武装。軸が合えば高跳びも食えてしまう程。
どうしても格闘CSのわかりやすい強さに隠れてしまいやすいが、切り替え先のマシンガンのこともあるので腐らせずにドンドン使っていこう

チャージ 射撃CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 弾頭 実弾 100(70%) 100(-30%) ?.? ?.?
爆風 実弾 114(60%) 20(-10%) ?.? ?.? 半回転ダウン

【サブ射撃】ファンネル

「ファンネル達!」
ファンネルを相手に2機射出するオールレンジ攻撃。1基のダメージは25。
ヤクト・ドーガの落下テクを支える重要な武装。周囲の降りテクが弱体化したこともあり、今作におけるヤクト・ドーガのアイデンティティと言っても過言ではなくなった。
メイン/射撃CS/特射→サブ→特格→サブへのキャンセルにより2段降りテク可能。

他機体のファンネルのように、ボタン押しっぱなしで連続射出することは出来ず、再度射出したい場合は硬直終了後に再入力する必要がある。
もっとも、硬直自体かなり短いのでさほど気にならないか。

取り付き方向はレバー入力で指定可能で、Nまたは前後入力で自分から見て敵機の前後に1基ずつ、左右入力で敵機の左右に1基ずつ取り付いてから同時に射撃する。
相変わらず内部硬直は少ない方なのか、ファンネルを射出したあとに盾がすぐ出てくれる。
近距離の緊急手段として覚えておこう。

ゲージが0になった瞬間からリロード開始となるため、回転率は良好。
覚醒で弾数が回復するが、当然ながら手元にファンネルがなければゲージが赤くなり使えない。
細かい話だが、全て射出後に覚醒した場合、弾数自体は回復しているが射出できるファンネルが手元にないため使えない、という状況に陥るので注意しよう。

アップデートにより、マキオン実装当時からの強みだった強よろけが没収され通常よろけになった。
しかし本作になって周囲の機体の振り向きアメキャンが悉く没収された中、変わらず振り向かずに降りられる強よろけファンネルはあまりにもインチキ過ぎたのも確かの為致し方ないところでもある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/5秒 ビーム 48(80%) 25(-10%)*2 よろけ

【特殊射撃】メガ粒子砲内蔵シールド

構えたシールドの表面から放つ単発ビーム。
両メイン、格闘CS、前格闘命中からキャンセルでき、サブ、前格へとキャンセル可能。

主要武装その3。
見た目通り判定が大きく、下方向への誘導も良好。銃口補正も上下には良い部類。
構えた時点でシールド判定があり、発射する前に敵の弾がシールドに当たればそのままガードに移行する。この場合は弾を消費しない。
また発射直後も短時間ながら盾判定が残っているため、特にこちらが狙われているような状況ではサブCで即落下せずガードを狙った方が良いケースも考えられる。
相手の弾が至近距離に来ていないかよく見ておこう。
キャンセルを活かす事で普通のシールド入力ではガード出来ないタイミングもガード移行することができ、攻撃と防御を兼ね備える。
サブCをすると発射の反動でやや後ろに下がりながら落下する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
6秒 ビーム 120(%) ダウン

【特殊格闘】ギラ・ドーガ 呼出

「やれよ!!」
ネオ・ジオン軍のギラ・ドーガたちを呼び出して援護させる。
20万能機にしては珍しい3種類アシスト。それぞれ得意分野が違うため、目的に合わせて使い分けていきたい。
使用距離はN特射が一番遠目。横特射→前後特射の順番で近目になるが、横と前後の距離は被る部分がある。

アシストが消えてからリロード開始。特性上、横特格が最も早く終わる。
今作から補正が悪化したとの情報あり。要検証か。

リロード 属性
撃ち切り/12秒 アシスト

【N特殊格闘】ビーム・マシンガン

自機の左右にギラ・ドーガを呼び出し、その場でマシンガンを連射する。
誘導もそれなりにあり、連射時間も比較的長い。ヤクトの武装の中で弾幕として最も機能する。
フルヒットせずとも数発カスれば強よろけのためカットにも役立つ。
またマシンガンモードで赤ロック保存しながらキャンセルして出すことで非常に長い距離を追うマシンガンとなるため後衛時には重宝する。
迂闊に盾をする相手には盾固めに移行できるため、サブ落下と組み合わせて使用するとそのまま勝手に盾めくりになる。
逃げる相手や相方を追っている相手に対してはこれが一番機能する。ABCマントなども直撃すれば一瞬ではがせる。
実は誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるという地味な長所があるので、至近距離は厳しいが近中距離で変な食いつきを見せてくれることもある。
過信は禁物だがこの仕様が生きるシーンがあるかもしれないので覚えておこう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.?

【横特殊格闘】グレネードランチャー

2023/9/20のアップデートで性能が一新。
呼出したギラ・ドーガがグレネードを斉射する。
弾は散らずに纏まって発射され、かなり強い誘導で敵を追ってくれる、炎上スタンも削除されて通常のよろけとなった。
フルヒットで154程度のダメージを出すことが出来、弾が纏まって襲いかかる為実はDPSが高い。当たり方によっては3025のコスオバを覚醒抜けさせずに決着まで持っていくことが出来る。

……と長所は勿論あるがそれ以上に欠点だらけの武装となってしまった。
誘導は強いが弾速が非常に遅く、銃口補正も全くと言って良いほど無いため近距離ではまるで機能しない。
また誘導も途中から機能しなくなり、歩いて避けられるレベルにまで低下する。
簡単に言えばキュリオスのミサイル並みの性能と化してしまい、距離によってはオバヒしている相手にすら当たらないという性能となってしまい、以前のように引っ掛けて攻めの起点にする運用は不可能。
弾幕を貼るならNアシストの方でも十分機能するし、誘導武装として使うなら突撃アシストの方がダメージ、当てた後の状況などから期待値が高く、こちらは現状では封印推奨レベル。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 156(%) 30(-%)* ?.? ?.? よろけ

【前後特殊格闘】ビーム・ソード・アックス

2機が右→左の順に時間差突撃して斬りつける多段ヒット1段。
威力はアシストの中で最も高く、当たれば強よろけなのでCSや特射での追撃が狙いやすくリターンが大きい。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく攻撃を出し終わった時点で消滅する。障害物に引っかかるとしばらく消えないため注意。

耐久はそこまで高くない、と思われていたがエクプロのメイン1発程度なら耐えてくれる耐久はある模様。
アシストの中では最も誘導してくれる武装だが突撃速度がそこまで早いわけではなく、遠距離ではヒット見込みは薄い。
射撃戦でばら撒くより、相手が格闘振って来る距離一歩手前あたりで置いておく様に出すのが最も期待値が高い。誘導するので高度がズレてもhitを見込める。
狙って当てるのは難しい速度だが、突っ込んでくる相手やうかつな着地に刺せるように、当て感は可能な限り掴んでおこう。

アップデート後は横特格の弱体化もあり、相対的に出番が増えた。
近距離ではもはや突撃一択となってしまったので、手癖で横特格を撃たないように練習しておこう

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

【格闘CS】ミサイル・ランチャー

足を止めて肩部サブスラスターに内蔵されたミサイルを3連射する。
射撃派生で更に3連射を行い、その際に銃口補正が掛かり直し再誘導する。
合計6発撃つが通常時は5発命中で強制ダウン。

チャージ中はサブや特格が使えないなどややリスクが伴うものの、
チャージ時間自体はやや短め。銃口補正は良い部類で、連射中も掛かり続ける。
誘導に関しては凄まじい性能をしており、進み始めて少ししたあたりから突然誘導するようになる。赤ロックギリギリあたりが最も誘導する。
射撃派生への派生タイミングは右手1射目から可能で、この場合あと2射残していても撃つのをやめ、左手で3連のモーションを取る。
6連射の弾幕は凄まじく、ある種の強誘導アシストの様な性能を誇る。
この性能の弾が撒き放題なのは正直言って破格もいいところであり、見られていない相手には面白いほど当たる。

しかしそんなうまい話も無く、この武装だけで無視できないジレンマを数多く抱えてしまっている。
挙げるなら、赤ロックがやや短い、サブCが付いていない、6連射を行った際のブースト消費が大きすぎる、慣性もビタ止まりして連射するため被弾しやすい、実弾なので消されやすい…等々。
更に弾速もBR程度で速くはなく、狙い直しがあるとはいっても、降りテクのタイミングなどを見極められると当たり辛い。
特に疑似タイで見合っているときなどにこれを安易に撃ってしまうと、被弾の最大の原因になってしまう。
固執するのもよくないが、撃っていれば大体何らかの回避手段を引き出すことができるので、BG量や場面と相談しながらばら撒いていきたい。
前衛がラインを押し上げていく時や、敵機同士が合流を行おうとしている時など自身がフリーの状況で使用出来ると命中率が上がる。

特射、前格にキャンセル可能。特射を経由すればサブCで降りれるため、特射の弾がある状況で撃つのがいいか。

チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1.5秒 1段目 ミサイル 実弾 132(40%) 55(-20%)*3 3.0 1.0*3 炎上スタン
┗射撃派生 ミサイル 実弾 165(10%) 55(-20%)*2(3) 5.0 1.0*2(3) 炎上スタン

格闘

左手のビームサーベルを用いた格闘戦を行う。低コであるヤクトが格闘を振りに行くのはリスクが高いが、降りテクや初段性能が優秀な格闘も有しているため苦手というわけではない。
何より今作から獲得した特格派生が非常に優秀であり、これを当てられるかどうかで試合の貢献度が大幅に変わる。
レーダーをよく見て、迂闊によってきた相手にしっかりと格闘をさせるようにしておこう。

【通常格闘】袈裟斬り→突き→蹴り飛ばし

オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸び誘導共にしっかりあるが突進速度が遅め、積極的に振りにいける程ではないため主にコンボ用。
初段の発生と食いつきがいいようで、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。
前格、特射、BD格へのコンボは最速キャンセルでないと安定して繋がらない。
特に坂道だとほぼ繋がらないのであえて出し切らずCS、特射、前格などのアドリブも状況に応じて使い分けよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 突き 121(64%) 19(-4%)*4 よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 175(52%) 80(-12%) ダウン

【N・横・BD格闘特格派生】オレはニュータイプだ!!

今作から新たに獲得した新規派生。今作のヤクトの最大の目玉の一つ。前作覚醒技が派生にお引越し。
N格からは初段及び2段目から、横・BD格闘は初段から派生可能。

袈裟斬り→蹴りつけつつ飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→軽く飛び上がって縦一閃。
拘束シーンはケーラを人質にしてワイヤーからの電流攻撃で、ν搭乗のアムロを殺そうとしたシーンの再現。
動きも大きく、意外と動作時間も短めで、少しの時間さえあれば完走しやすいという地味ながら優れた強味がある。
ギラ・ドーガの束縛はアンカー系(射撃)で、射撃バリアが付いている相手に撃つと弾かれてそこで終わってしまうので注意。
最終段の一閃は上空で当てた場合地上まで落下する。

ヤクト・ドーガ使い待望の高火力派生であり、これにより今までの致命的な弱点の一つであった
「火力・決定力の低さ」「乱戦になったときのダメージ貢献度の低さ」が解消された。
旧覚醒技ということを反映してか、グフイグナイテッドやビギナ・ギナⅡの後派生のような、キャンセル不可の高火力派生として設定されている。
最終弾までダウン値0。最終弾は多段から単発に変更となった。

どうやら重補正高火力の派生として設定されているらしく、
即派生するよりもコンボの締めとして使ったほうが威力が伸びるタイプ。
N格闘出し切り→BD初段からの派生でなんと非覚醒時289ダメージを叩き出せる。
雑に派生しても250前後は簡単に出せてしまえる。前作までの火力の無さが嘘のようである。
ただし状況によってはこちらではなく前格→特射→サブキャンセルなどで離脱したほうが良い場合ももちろんある。
また派生中に覚醒抜けされると致命的な隙を晒してしまうので、相手の覚醒の有無は把握しておこう。

欠点としては最もよく使う格闘である前格闘からの派生が出来ない点。近距離戦の最重要手札の一つである
メイン前格キャンセルをヒットさせてしまうと、後はどの格闘の初段を入れてもダウンしてしまい派生につなげることが出来ない。
ヤクト・ドーガをよく使う人ほどこのキャンセルルートは多用しがちなので、確定どころがあればBD格などで始動してみよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN BD N・横 NN BD
特格派生 袈裟斬り 117(65%) 165(49%) 112(65%) (%) 65(-15%) 0 よろけ
蹴り飛ばし 166(43%) 202(27%) 161(43%) (%) 75(-22%) よろけ
電流拘束 227(10%) 245(10%) 222(10%) (%) 90(-29%)*3 スタン
縦一閃 247(10%) 265(10%) 242(10%) (%) 200(--%) 5↑ 強制ダウン

【前格闘】斬り抜け

切り抜け弱スタン。本機の主力格闘。
ニューガンダムのような斬り抜け格闘を各種射撃や格闘各段から派生できる優秀な武装。その上、hit時は特射にキャンセルができる。
突進速度が並で判定は弱いが、前作のアップデートによりνの下格並の発生となっており、並の格闘なら一方的に発生で潰してしまえる。
20万能機とは思えない程の初段性能で近距離戦の要。BMSからキャンセルして出すのが最も強い使い方。
特にヤクトが苦手とする、終盤相手を追う展開となった際はいかにこの格闘を押し付けられるかがキモとなる。
自分なりの当て方を持っておこう。

近距離と中距離での発生時の挙動が異なる。
近距離の場合そのまま斬り抜けモーションにはいるが中距離以遠からでは身をひるがえすモーションから斬り抜けに移行する。
外しても結構な距離を移動するので、オバヒ時などの足掻きとして。

前格闘 動作 単発(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 スタン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

薙いでから受け身可能の打ち上げの2段格闘。
横格らしく回り込みは優秀なため相手のBD硬直などに差し込んで行こう。

前格へにキャンセルを最速で出してしまうと相手を打ち上げる前にスタンさせてしまったり、
最悪スカして追撃に失敗してしまうことがある。最速追撃は状況によっては有効だが、
基本的には打ち上げてから前格へのキャンセルの方が状況がいい。

また、万が一オバヒで出し切ってしまったときは必ず別武装や前格でダウンやスタンまで奪うこと。
出し切ってそのままだと高く打ち上げるが通常ダウンなので、受身を取られ確反を取られてしまうので注意。
出し切りCSキャンセルはブーストなしでそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。

上記にも記載した通り今作から特格派生が追加されたため、横格出し切りからは前格キャンセルよりもN格へ繋いだほうが
良い場合が増えた。ただしそこそこシビアなため練習はしておこう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 75(-15%) ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビーム・アサルトライフル下部に装備されたビームサーベルを展開して構える。構えを終えると必ず抜刀状態になる。
カウンター成立後は任意タイミングから前格闘にキャンセルできる為オバヒで決まっても当てた後の状態は悪くない。
カウンター系の例に漏れず虹ステ対応だが、本機のアシストは使用時に振り向くため
姿勢制御を目的として使う機会は少ないと思われる。

格闘距離や起き攻め状況に抗がう為の抑止力的武装。
特にシャッフルだと相方によっては本機がエピオンやバエルと戦わなくてはならない場面が割とあったりする。
メインからキャンセルして出せるが発生が早くない為神速の格闘とは流石に分が悪い。
あまり露骨に出してもBDゲージを消費するだけなので、特射共々ここぞの切り札として使いたい。

横格より高威力低補正で追撃ダメージが伸びる。特に今作で追加された特格派生の存在があるため
下格闘出し切り>NN特格派生とつなげることができれば299ダメージを出せる。
格闘機の半覚醒を文句無しで叩き潰せる火力なので虎視眈々と狙ってみよう。
これが決まれば文字通りゲームをひっくり返せる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 突き (%) (-%) スタン
薙ぎ払い (%) (-%) ダウン

【BD格闘】突き→ジャンプ叩きつけ

突進突きの後に飛び上がってシールドを打ち下ろす。
最終段はバウンド、視点変更あり。

ヤクトの格闘の中では突進速度が速く闇討ちや不意打ちでの差し込みに向く。
初段が多段で2段目もジャンプするがあまり動かないためカットには注意。
横格と同程度の出し切り時間で火力が僅かに高い。メイン》BD格》特射で200ダメージを与えられる。
ヤクトで200以上をメイン始動で出せるのは貴重。メイン→前格ばかり使わずにBD格闘も意識すれば
ダメージレース負けすることも多少は少なくなる。

初段から特格派生に派生可能。前格からは派生できない都合上、派生を考えた上で差し込むならこの格闘か。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 砂埃ダウン
┗2段目 叩き付け 128(%) 75(-%) バウンド

覚醒技

【覚醒技】俺は大佐以上に働けるんだ!

「核ミサイルか……!?ええいファンネル達!!」
本作で内容が完全に一新。
飛んできた6発の核ミサイルをファンネルで迎撃し、前方で核爆発させる。
原作でロンド・ベル隊の一回目の核ミサイル攻撃を撃墜したシーン。ギュネイ最大の活躍の場がついに再現。
シリーズ的には「MBON」時代のサザビーの格闘CSがギュネイの武装として復活。

「自機と一定距離離れた場所に突然核が出現し爆発する」「自分と同じ高度に核が出現する」「他の核に比べて非常に小さく視認性が悪い」など、他の機体の核武装とは挙動が大きく異なる。
レバー入れなどで出現位置を変更することも出来ず、真上を取って視点をいじくっての起き攻めなどは出来ない。
これにより相手への至近距離での起き攻めや強引な格闘迎撃などにも使えない。と核弾頭技としてはかなりピーキーな性能。
また6発を一斉起爆させるが、1発ごとの爆風はかなり小さい。表現するなら「エクプロのCS並の大きさの爆風が滅茶苦茶ゆっくりと広がる」といった感じ。
複数の核が重なってヒットするケースも多く、ヒット時のダメージにはムラがある模様(C覚醒時242,250を確認)。

その分、固定位置で爆風が発生するというのは固有のメリットもある。
相手の射撃で撃ち落とされる・建物に引っかかって望まない位置で爆発するなど、通常弾頭の核ミサイルでは予測出来ない事故が起こらないのはありがたい。
さらに応用して、距離を調節して打つことができれば相手の視点外──真後ろや真上に突然核爆発を引き起こす事が可能。
普通に起き攻めとして使ってもいいし、真後ろや真上に設置し、敵及び敵相方の逃げ道を突然塞ぐように使える面白い武装。

また他の核に比べてダメージ確定速度が凄まじく早く、硬直も短いという特徴がある。
緑ロックの相手にとりあえず打てば良いという技ではないが、距離を掴むことができればかなり当てやすい。
特に横移動ムーブを多用する機体(ヘビア、スローネ等)や地走機体などへの起き攻めとして使うのが有効か。
味方が乱戦気味になっていた場合、申し訳ないが味方ごと巻き込むように打てば期待値が上がる。

ただし前作のように、旧覚醒技のスパアマで強引なねじ込みによる最後の一押し、といった行動はできなくなったため、
特に敵格闘機への強引なカウンターの手札は明確に一つ減った。
核迎撃の硬直は短いと行っても、相手からすればメインを差し込める程度の硬直は間違いなく存在する。よって考えなしに打つのは厳禁である。

またコレは狙って行えることでは無いが、坂道や稜線に核が出現すると核が地面に埋まりながら爆発することがある
ただでさえ小さな核ミサイルのため視認性が悪いのが完璧に隠れて突然爆発する為かなり理不尽な当て方ができる。
相手を坂道でダウンさせた時などに狙ってみよう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 核爆発 /259/250(%) 17(-3%)* ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察


「抵抗したな……!ならば─これが報いだ!」

固定では相方が前衛をチョイスしてくれるため、立ち回りの安定性を高めるCがおすすめ。

一方でシャフは悩ましいこととなっている。
今作のヤクトも『どの覚醒でも一定の恩恵がある』という理想的な万能機らしい一面を持っているが、裏を返せば『相性抜群の覚醒はない』という弱点にもなる。
特に今作は最安定だったM覚醒が削除されてしまったため、覚醒選びが更に困難になった。
プレイヤーによってはヤクトの覚醒に求めるものが変わってくる為、まずは一通り覚醒を触ってみて、自分なりのヤクトを見つけてみよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Vバースト

  • Cバースト
防御補正:-%


戦術

前作同様、相方のやや後方から各種射撃を送りつつサブで落下してブースト有利をキープすることで自衛力とする、後衛機の教科書的存在。
必要となれば前線キープのために攻めの先着地とすることも出来る。
相方が削られすぎたら、格闘を振りにいくことも含めて体を張って守ることも考えよう。
また迎撃力も20射撃機としては高く、格闘性能も平均程度はあるため擬似タイ力もある。

相方がバエルやマスター、エピオンなどの擬似タイ大好き機体であれば擬似タイに付き合ってあげよう。
その際の擬似タイは、競り勝つ必要は全くない。相方が擬似タイを制するまでの間、ダラダラと逃げ回り長引かせてやろう。
こちらがダメージを負わずに格上を抑えることが出来た時点で低コストとしては十分な戦果を挙げている。
以上のように『相方が動きやすい環境を整えてあげる力』に長けている。

全ての武装が満遍なく「20コストにしてはやや強め」の為、各種武装の性能把握が非常に重要。
わかりやすく強いBMGや格闘CSなどを多用したくなるが、これらだけを使っていてはこの機体の強みを引き出していることにはならない。
特に格闘CSは非常に強力な分、動作が長くブースト消費も大きい。
足を止めていることが原因で被弾しては折角の降りテクを駆使した機動力を自ら潰してしまうことになる。
今作では環境全体的に火力も上がっているため、迂闊に足を止めて被弾することが負けに直結する。
そして降りテクは豊富だがムーブ技にも乏しいため、遠距離射撃だけでは距離的に置いてけぼりにされやすく、放置のきっかけにもされやすい。
貯めている間は攻守両面の目的でレーダーをよく確認しよう。

弱点は前作同様、強引にロックを引く力には乏しいこと。そして素の機動力が低いこと。
前半戦からガツガツ当てにいく必要はないが、試合展開を見誤って前に出ることを怠りすぎると、相方2落ちを狙われて無視されがち。
火力パーツとして特格派生を今作で獲得したので、相方の雲行きが怪しいと感じたらすぐに前に出よう。
今の環境は冗談抜きで「自分たちの対策ができていない方を徹底して落としたほうが早い」という流れになることが多い。
機動力の無さも相まって、相方がガン追いされるとフォローすることが非常に難しい。
他後衛機体にも共通する欠点ではあるが、ローリスクに立ち回ることを意識しすぎて試合の流れを逃さないことを忘れずに動きたい。

また現環境機と擬似タイとなってしまった場合も流石に厳しく、基本は低コストらしく蹂躙されてしまう。
特に格闘CSに頼った射撃戦を続けようとすると、絶妙に短い赤ロック(初代と同じ長さ)ゆえに接近を許して隙を突かれやすい。
サブキャンで誤魔化せるとは言え、元々の機動力の低さから逃げ切れず先落ちさせられてしまうこともある。
あらかじめ自分の中で擬似タイで戦える相手とそうでない相手のリストアップはしておき、無理があるときは大人しく合流しよう。
勝てない相手に足を止めて撃ち合うのは悪手中の悪手である。

横特ラインボムが没収された現在、先落ちした時の被害が甚大になっており、メイン2のBMGと前格に頼らざるを得なくなっている。
これで主張できなければ完全なガン無視展開が待っている。
このゲームでは、特に意思疎通がしにくいシャッフルだと、低コストが先落ちすることは決して珍しくない。
先落ちをしてしまったときに備え、有利な相手と擬似タイする時用の守りの手札ばかり鍛えるのではなく、攻めの手札も用意しておきたい。
どうにかして特格派生を叩き込むことができればイーブンまで持っていくことが可能となったのはヤクト的に大きな追い風。諦めずに積極的に敵機を翻弄して機会を伺おう。

また、先落ちしてしまったから、相方が危険だからといって大慌てで雑に攻めてしまうとそれこそ自分から勝ち筋を潰してしまう。
原作のギュネイのように、勝負所を見誤って焦ってしまっては間違いなく負けてしまう。
シャアやアムロのように冷静に立ち回り、確実に堅実に超えるべき大佐に近づいていこう。




対面対策

控えめな機動力を補ってあまりある降りテクが持ち味。
これを駆使してこちらの射撃をかわしながら優秀な弾幕を撒いてくるため、遠距離戦では生半可な攻撃ではまず捉えられない。
特に格闘CSが厄介で、赤ロ圏内なら誘導の強さでかなり無茶苦茶な軌道でこちらを追いかけてくる。
よそ見をしているとこれらに引っかかるし、見合って撃ち合ってもサブ落下でかわされるため、
ヤクトドーガに対してじっくり向き合うのは悪手。
特にこれを擬似タイで、被弾したくないからとダラダラやってしまうと相手の思うツボである。

対策としては、ヤクトドーガに限った話ではないのだが、『高機動で近距離で押しつけとして機能する射撃を持つ機体』
──早い話が環境機の武装を押し付ければ流石に逃げ切れずに追い詰めることができる。

ただし格闘の生当てを狙う相手に対しては、たとえ環境機相手でも迎撃力はコスト帯最高峰。
足の止まらないファンネル、盾移行する強制ダウンの特射、優秀なアシスト、メインからキャンセルできるカウンターに
神速発生の前格、発生と銃口が優秀なCS、20連射ビームマシンガンと、格闘迎撃に対する手札をこれでもかと所持している。
特に突進速度や発生等、何か一つが劣っている代わりに他が優秀な格闘やわかりやすい格闘の押し付けはヤクトドーガの大好物。
例を挙げればシャア専用ゲルググの横特射、赤枠改の特格、F覚醒中の2号機の雑な横格等。
突進速度と判定、両方に優れた格闘は流石に苦しむが、それ以外の格闘なら概ね余裕を持って対処できてしまうので、
接近戦を挑むなら射撃始動を徹底しよう。

それでも慣れたヤクトドーガ職人達は、特に同コスト帯に対してこの格闘迎撃力を「自衛力の押し付け」として用いて近距離戦を挑んでくることもある。
遠距離ならば格闘CSを始めとした弾幕と回避力で。近距離ならば降りテクと選択肢の多さで翻弄してくるため、
後衛低コストにありがちな「近づきさえすれば対処は楽」というのが当てはまらない場合がある。

どうしても対面してて取れないなら、一番堅実な対処方法は「徹底的に無視」することである。
ヤクトドーガは誘導に優れた武装を数多く持つ代わりに、弾速に優れた武装が射撃CSしかなく、自己主張が苦手。
必殺の格闘CSはブースト消費が激しく、遠距離で2セット目に対してステップを踏めば無力化できると追撃に難を抱えている。
無理やり自己主張するために接近戦を挑んでくることもあるが、素の機動力があまりよくないため戦線に介入してくるのに時間がかかる。突進速度が速い格闘もほとんどない為、適当に追い返してしまえば被害は最小限で済む。
ただし今作から噛みつかれてしまった場合は特格派生による大ダメージが待っているため安易な格闘合戦は絶対にNG。
これを決められてしまうと有利状況がイーブンに、不利状況なら決定打となってしまいかねない。
射撃始動で堅実に追い返せるようにしておこう。

まとめると、
1.機動力勝ち出来る機体で接近戦を挑む
2.接近戦を挑む際は射撃始動で相手の反撃択を封じる
3.どうしても取れないなら格闘CSに注意しつつ無視する
これらを実践して勝機を探っていこう。

僚機考察


適した僚機

20後衛機として十分なものを持っているため基本は30と組みたいのだが、ヤクトの場合は少々相方を選ぶ可能性がある
というのもヤクトの射撃のほぼ全てが強よろけor炎上スタンのためとにかく誤射が怖い。
相方が噛み付いた瞬間誤射してそのまま手痛いダメージを被るというのがよくある。
特にファンネルがどうしようもなく、連撃を入れているエピオンやマスターの邪魔をしてしまうことがある。
よって理想の相方としては『近距離を射撃で制圧する機体』『誤射の危険性がないほどカット耐性に優れた格闘を持つ格闘機』である。
EWゼロ、バエル、ヴィダールなどがそれに当たる。シャフでもしエピオンやマスター等と組んだ場合は細心の注意を払おう。


適さない僚機

自衛力が低く突撃性能が高すぎる機体。
最悪こちらが0落ちを引き受けられるとはいえ、相方3落ちを狙われて負ける展開に滅法弱い。

また、現在の環境によるところもあるが、ヤクト以上に自衛力がある機体、もしくは砲撃機も相性が悪い。
特に30の自衛力特化機体が隣に来た場合、相方を取るのをめんどくさがってこちらを3落ちさせてくるケースがある。
特にコレを運命やヴィダール、アヴァランチ等にやられると心底辛い。
いっそのこと割り切ってガン前ブーした方がマシな場合もある

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
最安定。ロックを引いてもらっている後ろから各種射撃を弾幕として送ってあげよう。
ただし前述した通り誤射の危険性がある機体と組んだ場合は擬似タイを視野に入れてあげよう。
その際は敵に噛み付かれないようにレーダーを見ておこう。こちらのミスが最も取り返しがつかない。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)、ダブルオークアンタフルセイバーなど
『近距離を射撃で制圧する機体』の代表格。
こちらが起こしたよろけや炎上を取ってもらうパターンの繰り返しで優位を築いていく。
フルセイバーは量子化、EWゼロは飛翔とゼロシステムでうっかり誤射してしまうリスクを下げられる。

  • ガンダム・バエル、ガンダム・キマリスヴィダールなど
『カット耐性に優れた格闘を持つ格闘機』の代表格。
見合っている間は後方から弾を送り込んで、よろけや炎上を起こして相方が接近しやすいように援護したい。
敵相方が救助に向かおうとしてロックが外れたらこちらのもの。どんどん弾を送り込んで妨害していこう。

  • 2500
どちらが先落ちしてもコスオバは緩いが、前線の維持能力にやや不安が残る組み合わせ。
両前衛・両後衛・疑似タイなど、どの作戦が向いているのかは組んだ機体をよく見て考えたい。

  • 2000
シリーズ伝統の事故編成。シャッフルでは頻発する。
相方の体力には常に気を配り、前後のスイッチをマメに行って同時落ちを徹底したい。
もしどちらかの爆弾が視野に入るようなら、徹底して被弾を避けるか開き直って突撃しよう。

  • 1500
コストによる物量戦を目指したい。
両前衛、両後衛のどちらにも対応できるが、ガン攻めは出来ないので相方との息を合わせるのが重要。
ある程度落ち着いたペース配分で戦いたい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ヤクト・ドーガ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で5連勝せよ 200 200
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:668戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ヤクト・ドーガ
ギュネイ
若い男
10000 コメントセット 俺は[大佐]以上に働けるんだ、
[あんな男]は気にするなって
15000 称号文字(ゴールド) 大佐を超える者
20000 スタンプ通信 そいつは手ごわいぞ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 大佐を超える者

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  • 今作足が速い20万能機筆頭のエアリアルとBD速度同じくらいと検証されたみたいだけど足回りの良さの定義ってなんだろう、BD初速と旋回? -- (名無しさん) 2023-08-18 18:51:19
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最終更新:2024年05月10日 18:21
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