|
作品枠 |
機動新世紀ガンダムX |
パイロット |
シャギア・フロスト |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
13 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
DREAMS |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
クロービーム砲 |
8 |
80 |
振り向き時はNT撃ち |
前格派生 急速変形 |
- |
- |
機体の向いてる方向へ変形。オバヒ使用可能 |
射撃CS |
クロービーム砲【高出力】 |
- |
120 |
高弾速 |
前格派生 急速変形 |
- |
- |
機体の向いてる方向へ変形。オバヒ使用可能 |
Nサブ射撃 |
ストライクシューター【集弾】 |
2 |
130 |
単発高威力 |
前横サブ射撃 |
ストライクシューター【拡散】 |
38~ |
扇状拡散ビーム 前入れで正面撃ち/横入れで斜め撃ち |
N特殊射撃 |
トリプルメガソニック砲【照射】 |
1 |
18~266 |
接地状態で使用すると赤ロックが無限に 空中で使用すると曲げ撃ち可能 |
横特殊射撃 |
トリプルメガソニック砲【拡散】 |
1 |
10~156 |
メインキャンセルで落下 |
特殊格闘 |
ガンダムアシュタロン・HC 呼出 |
1 |
60 |
拘束アシスト |
格闘CS |
シザースビームキャノン【照射】 |
1 |
11~169 |
変形してスタン照射 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
シザースビームキャノン |
2 |
121 |
足を止めずに撃つ |
変形射撃CS |
クロービーム砲【高出力】 |
- |
120 |
通常時同様 |
変形格闘CS |
シザースビームキャノン【照射】 |
(1) |
169 |
通常時より銃口補正低下 |
変形サブ射撃 |
ストライクシューター【集弾】/【拡散】 |
(2) |
130/38~ |
通常時同様 |
変形特殊射撃 |
トリプルメガソニック砲【照射】/【拡散】 |
(2) |
18~266/10~156 |
通常時同様 |
変形特殊格闘 |
ガンダムアシュタロン・HC 呼出 |
(1) |
60 |
通常時同様 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ストライククロー |
NNN |
- |
194 |
コンボパーツに有用 |
前派生 格闘派生 ビームサーベル【コックピット突き】 |
N前N NN前N |
206~262 237~280 |
格闘ボタン連打で攻撃回数増加 |
前派生 射撃派生 クロービーム砲【零距離】 |
N前射 NN前射 |
253 |
高威力かつ手早く終わる |
後派生 ストライククロー【すくい上げ】 |
N後 NN後 |
137 185 |
受身不可打ち上げ |
前格闘 |
ビームサーベル【突き刺し】&クロービーム砲【接射】 |
前 |
- |
180 |
新技。ダウン拾い可能 |
横格闘 |
ビームサーベル |
横NN |
- |
177 |
全体的に高性能。主力格闘 |
前派生 格闘派生 ビームサーベル【コックピット突き】 |
横前N |
202~258 |
格闘ボタン連打で攻撃回数増加 |
前派生 射撃派生 クロービーム砲【零距離】 |
横前射 |
221 |
N格と同様 |
後派生 ストライククロー【すくい上げ】 |
横後 |
133 |
N格と同様 |
後格闘 |
ストライククロー【薙ぎ払い】 |
後 |
- |
90 |
変形中も使用可能な横鞭 |
BD格闘 |
ビームサーベル【回転斬り抜け】 |
BD中前NN |
- |
182 |
初段性能優秀。主力格闘2 |
変形格闘 |
ストライククロー【突き出し】 |
変形中NN |
- |
158 |
旧前格闘 |
後派生 ストライククロー【すくい上げ】 |
変形中NN後 |
213 |
受身不可打ち上げ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
サテライトランチャー |
1 |
/290 |
曲げ撃ち可能 |
概要
シャギアの愛馬『ガンダムヴァサーゴ』を宇宙向けに強化改修した機体。3基に増設強化されたトリプルメガソニック砲が最大の特徴である。
トリプルメガソニック砲の開放時、腹部と胸部装甲を大きく展開した時の外見から「チェストブレイク」と名付けられた。
3000コストの射撃寄り可変万能機。
ロックを強要させる高性能照射ビームを筆頭とした豊富な射撃に加え、格闘も粒ぞろいの初段や鞭格闘を持ち火力も出せる。
シリーズを通しての印象は「射撃寄りだが格闘も強めの物を持つ機体」の草分け。
EXVS2で3000へコストアップして以降は、相方が爆弾戦法を取る場合の後衛としての適性がより顕著になっている。
本作移行にあたって、前作での大きな弱点だった機動力が改善されており、変形を使わなくてもそれなりに快適な足回りを持つ。
武装面では格闘CSの照射ビームが弾数制になった代わりに威力上昇&スタン属性になったのが大きな強み。(XBロケテスト時代にあったらしい。)
緑ロック補正で全体の遠距離火力が落ちたことで無限赤ロックの地上N特射が相対的に強化されているなど、システム的な追い風も吹いている。
ダウンが拾える新規の前格闘などの面白い調整をもらっており、元々優秀な変形関連も合わせると前々作も越えた過去最強のヴァサーゴである事は疑いようが無い。
しかし武装ラインナップの関係から来る問題として、「タイマンドッグファイト時の積極的な始動に難儀する」という射撃寄りらしい難点はそのまま。
格闘CSの超性能化によって緩和こそされたが、リロード待ち中は今までと変わらないタイトな距離調整を求められる。
また爆弾機の後衛をやりたがる機体としては火力重視な反面逃げ力は一歩劣るため、その辺りも加味して立ち回っていきたい。
稼働最初期にキマリスの僚機として名を馳せたが、その後はスカイやファラクト・何と言ってもあのHi-νがあまりに苦しく、非常に高いスペックを持ちながらも第一線から一歩引いた立ち位置に甘んじていた。
しかし、Hi-νが環境から数を大幅に減らして以降は徐々に立ち位置を取り戻し始めており、Hi-νが強かった間も全国勝率で高い水準を出せていたスペックを余す事なく発揮できる環境が整いつつある。
総合的には見下してきた者たちを宇宙の塵に帰すパワーを得たが、シャギアのような冷静で丁寧な運用が求められる点には気をつけよう。
通常時:アシュタロンHCのMA形態の背中に乗り、そのうえでメガソニック砲のポーズ。
格闘時:サーベルを引き抜いて頭上から振り下ろし眼の前で構える。
敗北時:ヴァサーゴCBとアシュタロンHCが共に漂い、爆散。恐らく最終回のサテライト同士の撃ち合い後の再現だが、この二機のその後は映っていない。
- 機動力:上昇
- 耐久値:上昇(680→720)
- 射撃CS:チャージ時間短縮(2.5→2.0)
- 特殊格闘:アシュタロン本体が格闘属性に。
- 前格闘:新規動作。それに伴い旧前格は変形格闘として独立。
- 変形メイン:誘導低下
- 格闘CS:威力上昇(102→169)。弾数制・スタン属性に変更。変形時と動作・ゲージ状態を共有するように。それに伴い旧変形格闘CSは削除。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- 格闘CS→特格
- 各サブ→各サブ、各特射、特格
- N特射→特格
- 横特射→メイン、特格
- N格闘(途中段)→特格
- 横格闘(全段)→特格
- BD格闘(出し切り)→特格
- 変形格闘(出し切り)→特格
- 各種格闘後派生→特格
射撃武器
【メイン射撃】クロービーム砲
基本性能は射撃寄り水準のBRだが、振り向き撃ちは背を向けたままの背面撃ちになる。
S覚醒での背面撃ち→メインでは落下できないため、他の武装を挟むか、前格派生でのフォローを。
足を止めない牽制、横特射からの落下等用途は多いが、他の武装も回せば弾切れするようなことはそうないだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【メイン射撃・射撃CS前格派生】急速変形
即座にアシュタロンに乗って変形状態に移行する。
オーバーヒート時でも使用可能。
特格で場にアシュタロンが出現している状態であっても強制的に呼び戻して使用できる。
初動の移動量の大きさを活かした着地ずらしや、メイン→急速変形→変形メインと繋いで火力の底上げなどにも使える。
またメインの振り向き撃ちの仕様から、敵から離れるように急速変形することもできる。攻守両面において非常に便利なので、是非とも扱い方を覚えておきたい。
メインには後格へのキャンセルルートもあるので、上手く使い分けられると自衛力に貢献する。
なお、F覚時であってもこの派生が優先されるため、メインや射撃CSから前格を出せない点には注意。
【射撃CS】クロービーム砲【高出力】
「そんな必要は無い!!」
突き出した右腕からビームを撃つ、弾速に優れるDQN砲系の単発ダウン系ビーム。
あまりにも使い勝手が悪い事から使い手の間ではしばしば話題に上がる問題の武装。
度重なる上方修正を経た本作においてもその立ち位置は変わらない。
本作では妙に長かったチャージ時間が一般的な単発CSの水準になったが、
やや遅い発生、あまり乗らない慣性、ほぼ存在しない誘導、早い段階で切れる銃口補正等々、弾速以外の性能は悲惨の一言。
自慢の弾速も、前述の誘導と銃口補正のせいで着地をしっかり狙わないと撃ち抜けない。
そもそもこの機体で甘い着地を取るならば今作で超強化された格闘CSや特射で事足りる事が多い上にリターンも高い。
追撃目当てでも即座に使えるNサブの方が威力が高い有様。
長所としては溜め直しによるフェイントができることぐらいか。
そもそもこの機体で射撃ボタンを常に押しっぱなしにすること自体負担が大きく封印安定。
一応格闘CSから追撃できる数少ない武装ではあるのだが、そちらにおいても特格Cがあるのでやはり出番は無い。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
ビーム |
120(?%) |
5.0? |
強制ダウン |
【サブ射撃】ストライクシューター【集弾】/【拡散】
CBでは使っていない武器。手に持って使用するクロー型のビーム砲で、二門を合体させて使うことも可能。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
中距離で圧をかけられる前横サブに弾を割きたいが、Nサブも優秀なためうまく使い分けたい。
この手の武装では珍しく同一武装であるサブにキャンセルできるので連射可能。
【Nサブ射撃】ストライクシューター【集弾】
「舐めるな!」
太めのビームを2発横並びに発射。片側のみだと非強制ダウン。
発生も特別悪い部類ではなく、弾速速め、威力も高めで着地取りから追撃まで幅広く頼っていける。
難点としては判定が分かれているのでダメージがややブレやすい事か。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
130(70%) |
70(-15%)*2 |
5↑ |
|
ダウン |
【前横サブ射撃】ストライクシューター【拡散】
6本のビームを水平に拡散させて発射。
前入力は左右均等に、左右入力は入力方向に大きく偏る。
敵機の着地や足を止める武装を使用した直後の横移動を読んで当てる武装。
横移動そのものを強引に刈り取るタイプではないことに注意。
また、この武装で相手のステップを狩った際、特格キャンセルが相手のステップより早いタイミングだと特格が当たらない。
特格で捕まえる時はキャンセルにディレイをかけるか、BDからメインを挟んで特格に繋げるかしよう。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
38(-10%)*6 |
2.0*6 |
よろけ |
【N特殊射撃】 トリプルメガソニック砲【照射】
「我々は戦争を望んでいる。」
両腕を地面に向けて降ろす姿勢で繰り出す照射ビーム。
接地状態か空中かで威力以外の特性が変わる。
共通して発生が遅いが高威力、極太、強銃口と非常に高性能。
ダメージレースを制するためにも試合中1回は当てておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
11秒 |
照射ビーム |
266(40%) |
18(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【地上N特殊射撃】接地撃ち
ビームが太くなる上、無限赤ロックの特性を得られる。
また動作中は接地扱いなので射撃中のブースト消費がなく、他の機体と比較して隙が少ない。
本作では全体
システムの変更と固有能力の噛み合いが良く、地位が大幅に向上。
遠距離からの撃ち合い重視でこれを狙う立ち回りでもダメージレースに勝ちやすくなった。
発射地点が低いことと判定が太いことから射線上の地形には注意が必要。
【空中N特殊射撃】浮遊撃ち
地上撃ちと比べるとやや細くなるが曲げ撃ちに対応するようになる。
こちらは空中で動作するためブーストを消費する。
そもそもの銃口補正が強く、単純に太い上にしならずに曲げられるため、多少ズレたところに撃っても強引に当てられる。
短所は遅めの発生と並程度のダメージ確定速度から、ブーストの消費がかさみやすい点。
横特射の弾が残っている状態で使う、特格で切り上げることを視野に入れるなどケア手段は常に考えたい。
とはいえ発生は遅すぎるという事は無く、太さと銃口の強力さを生かして近距離で押し付けに行くことも十分アリ。
また本作では緑ロックで撃つとダメージに減少補正が入るため、前作のような扱い方では目に見えてリターンが落ちる点に注意。
敵の硬直に合わせられるなら可能な限り地上撃ちで狙いたい。
【横特殊射撃】トリプルメガソニック砲【拡散】
足を止めて放つ散弾ビーム。無印ヴァサーゴ時代によく放っていた動作。
メインとの相互キャンセルに対応。
1hit10ダメージ。10hit(95ダメージ)から強制ダウン。密着だと同時ヒットで18hit(156ダメージ)を確認。
メインキャンセルで背を向けた状況からでも降りることができる上、後ろに慣性が乗るため降りテクとして挙動が優秀。
メインを当てたは良いがブーストが少ない時にメイン→横特射→メインで降りながら追撃できる点はありがたい。
難点は拡散ビームのお約束として敵との距離によってはよろけが先に解けてキャンセルメインが当たらない事や、メイン2発は当たっていてもダウン取りが不確実な点が挙がる。
更にサブキャンセルを重ねてダウンを取るか、よろけ止まりでも先着地を優先するかの判断は臨機応変に。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
8秒 |
ビーム |
10(-2%)*18 |
0.5*18 |
よろけ |
【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出
「頼んだぞ、オルバよ。」
宙返りしたヴァサーゴの足下から出現したMA形態のアシュタロンHCがビームを撃ちつつ突撃し、ギガンティックシザースで捕縛する。
通称「弟」。シザースで捕縛してヴァサーゴが追撃というのは、劇中でたびたび行っていた連携の再現になる。
なお毎回トドメというタイミングで妨害が入り失敗している。
呼び出し動作に誘導切りがあり、硬直も短いため自衛、あがきの要になる武装。
本作でも消滅後即リロードという他のアシストにはない仕様が継続されている。
ただし変形や覚醒技を使用すると呼び出しているアシュタロンが消滅する。
消滅リロードを活用する際はあえてこれを狙うこともあるが、敵機を捕縛している時は要注意。
様々な武装からキャンセルできるが、このアシスト自体の性能は高くなく、上手く繋がらない場面も多い。また、密着一歩手前の距離では、ビームと本体のヒット順のせいか捕縛してくれないケースもある。
前者はレバサブからの、後者はN・横格からのキャンセルでよく発生する。
サブからはBDで繋ぐ、N・横格からは後派生を経由するなど捕縛のチャンスを逃さないように注意すること。
本作では格闘CSに弾数のゲージが必要になったことから、代わりにこの武器の残弾ゲージが消滅した。
元々消滅即時リロードなため一見影響はないように見えるが、使用可能かどうかが視覚的にわかりづらくなった点は頭に置いておきたい。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
消滅/0秒 |
ビーム |
アシスト |
ビーム |
50(94%) |
25(-3%)*2 |
|
|
よろけ |
シザース |
アシスト |
格闘 |
60(79%) |
10(-15%) |
0.6 |
|
掴み |
【格闘CS】シザースビームキャノン【照射】
オルバ「死ねぇぇぇぇ!!」
アシュタロンHCに搭乗し、ギガンティックシザースから細い照射ビームを放つ。
本作では弾数制という制約を持たせた代わりに、火力が大幅に向上した上でスタン属性に変化。
即ち超発生、高弾速、強銃口で全機体トップレベルの当てやすさを誇る上にカス当たりでも追撃や放置が安定しやすい高性能ゲロビへと大躍進を遂げた。
照射の任意タイミングから特格にキャンセルできるため、カス当たりからオルバで拘束→改めてNサブや格闘でリターン重視の追撃といった択が取れるのも魅力的。
欠点は動作中は変形扱いとみなされるためBDキャンセルができず、フォローには射撃CSか特格キャンセルが前提になる点。
大体は特格でフォローするのが見え見えなため、読まれると一気に食いつかれて終わるので、リスクが高めなことは常に頭に入れておくこと。
また弾数制になった事に加え、覚醒リロードも非対応なので安易に使うと本当に使いたいタイミングで弾が無いという事もあるので弾数管理はしっかりと。
遠めの距離でヒットした場合、特格で追撃できない(スタンが解けて盾が間に合う)危険性もあるので、その際は出し切ってしまった方が良い。
覚醒中はリロードが7秒まで短縮される。
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
11秒 |
2.5秒 |
照射ビーム |
169(40%) |
11(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
スタン |
変形
アシュタロンHCの上に乗って飛行する。前作アップデートのおかげで十分な速度に抜群の旋回性能と非常に高機動。
変形時・変形解除時共に前転動作を行うため移動量が大きく、これで着地をずらしたり、変形連打による回避にも使えるので覚えておこう。
武装は変形メインを除いて基本的に通常時と同様で、使用するとその場で変形を解除して攻撃する。
【変形メイン射撃】シザースビームキャノン
アシュタロンHCのクローから太めのビームを2本同時に発射。
弾の大きさ、弾速、誘導など申し分なく本体の旋回性能と判定の大きさから曲げ撃ちにも使いやすい。
特に上下の誘導が優秀で、慣性で逃げる相手に向けて放り込むのも強力。
メイン→前格派生→変形メインなどで他の機体の似たような変形メインよりも少ない隙で曲げ撃ちを狙えるのも長所。
足が止まりがちな本機にとって唯一の「比較的ローリスクに撃てる強誘導弾」であり立ち回りの要。これ抜きにして3000コスとしての存在感を示すのは不可能と言っていいレベル。
曲げ撃ちの当て感や咄嗟のホーミングダッシュなど姿勢制御は是非手に馴染ませておきたい。
性能面もさることながらリロードも爆速なので隙あらばばら撒いていこう。
一方でカス当たりが多く、その場合は65ダメの通常ダウンと非常に安いため当たりそうならNサブキャンセルを入れ込むなどして事前に対応したい。また高度、当たり方次第では特格の追撃もできる。
参考までに、変形メイン1hit→Nサブ(同時ヒット)で153ダメになり、変形メイン2hitより火力がでる。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
121(70%) |
65(-15%)*2 |
5↑ |
|
|
【変形サブ射撃】ストライクシューター【収束】/【拡散】
【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲【照射】/【拡散】
即座に変形を解除して繰り出す。それ以外はMS時と同様。
【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出
オルバ「フフフ…ギガンティックシザースに捕まったら、お終いだよ…!」
MS時と同様。
すでにアシュタロンに乗っているため、急速変形解除の役割も果たす。
ただし一般的なそれと違って横移動ができないため回避性能は低く、甘えた回避は御法度。
主な用途はやはり格CSからのキャンセルになるが前述の通り、読まれやすい行動でもある事は留意しよう。
【変形格闘CS】シザースビームキャノン【照射】
MS時と同様。
すでにアシュタロンに乗っているため実質的に発生が早くなるが、銃口補正は落ちる。
変形メインで追い立てつつ撃ち込むのも強力なので、多用はしないだろうが頭の片隅に留めておこう。
格闘
ストライククローを主に使い、横など一部でビームサーベルを用いる。
どれも射撃寄りとしては粒揃いの優秀な格闘で、役割分担もハッキリしている。弟や前派生を用いた拘束&放置に加え火力択も豊富で当てた時のリターンが高い点も見逃せない。
今作から前格闘でダウン拾いができるようになった。
【通常格闘】ストライククロー
クロー振り上げ→振り下ろし→振り払いの3段格闘。
初段性能は平凡なので前派生を組み込むことを前提としたコンボパーツに。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り上げ |
69(80%) |
36(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
|
┗2段目 |
振り下ろし |
130(64%) |
40(-8%)*2 |
1.9 |
0.1*2 |
|
┗3段目 |
振り払い |
194(52%) |
35(-4%)*3 |
2.95 |
0.35*3 |
縦回転ダウン |
【N/横格闘前派生】アイアンクロー
クローを伸ばし掴む。無印ヴァサーゴで野良バルチャー相手にやっていた一撃の再現。
この状態は3秒弱は維持できるため、拘束を狙うなら少し間を置くのも一つの手。
ここからさらに下記の二つに分岐する。
【N/横格闘前派生・格闘派生】ビームサーベル【コックピット突き】
敵を手元に引き寄せ、右手のサーベルで腹部を何度も突き刺す。
追加入力で突き刺し回数が増加し、出し切ると強制ダウン。
ほとんど持ち上げないため出し切り前から追撃する場合は若干の高度が必要なのだが、本作ではダウン拾いができる前格闘が追加されている事は覚えておきたい。
【N/横格闘前派生・射撃派生】クロービーム砲【零距離】
頭部を掴んだままビーム砲を発射し爆破する。
こちらもバルチャーのMSを破壊したときの再現。
最大火力はサーベル突き最大連打に劣るが、単発火力が非常に高く手早くまとまったダメージと打ち上げ強制ダウンを取れる。
カット耐性が気になるようなら基本はコレでいいだろう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗前派生 |
掴み |
113(70%) |
166(54%) |
109(70%) |
55(-10%) |
1.7 |
1.9 |
0 |
掴み |
┣格闘派生 |
滅多突き |
128(69%) |
178(53%) |
124(69%) |
21(-1%) |
1.7 |
1.9 |
0 |
掴み継続 |
144~204(68~64%) |
190~236(52~48%) |
140~200(68~64%) |
22(-1%)*1~5 |
206~262(%) |
237~280(%) |
202~258(%) |
90(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
┗射撃派生 |
爆破 |
225(%) |
253(%) |
221(%) |
160(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【N・横・変形格闘後派生】ストライククロー【すくい上げ】
両腕を伸ばしてクローを振り上げ、敵機を打ち上げる。
早めの発生で高く打ち上げるので拘束や放置に。
変形格闘は多段の何hit目からでも派生可能。下記は5hit時を記載。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
変形NN |
N・横 |
NN |
変形NN |
┗後派生 |
すくい上げ |
137(65%) |
185(49%) |
133(65%) |
213(49%) |
85(-15%) |
2.7 |
2.9 |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き刺し&クロービーム砲
新規モーション。
サーベルで相手を突き刺し持ち上げ、突きつけたクロービーム砲からビームを発射する。
敵機を引き寄せてのクロービーム砲はガンガン時代の格闘前射撃派生のモーション。
初段は地上ダウンを拾え、ダウン値も低めになっている。
後格からの追撃ミスをフォローしたり、対地の前派生格闘派生からでも追撃ができたりとこれまで以上のリターンが望めるようになったのは大きい。
また、主力格闘の最終段や下派生がいずれも長めの回転ダウンなこともあり、ブースト回復を挟んでからコンボできたりなど追撃のチャンスは意外と多い。
上下への伸びが良く、高飛び逃げの相手を追い掛けて捕まえることも可能。
途中の補正が悪いためか、何度も掴み直してもダメージは伸びない。出し切りまで素早いこともあり、拘束には向かないのでさっさと出し切ろう。
また、最終段は当然射撃属性なのでABCマント等に防がれる事も注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
持ち上げ |
82(65%) |
40(-15%) |
1.0 |
0.0 |
掴み継続 |
ビーム |
180(%) |
150(-%) |
5↑ |
|
|
【横格闘】ビームサーベル
ビームサーベル横薙ぎ→蹴り飛ばしつつ後退→クロー振り上げで打ち上げる3段格闘。
回り込み含め良好な初段性能が魅力的で咄嗟の振り返しなどで頼りになる。
出し切りからの特格は最速キャンセルでつながる。実戦で使う機会は無いだろうが、2段目からの弟は非常にタイミングがシビア。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝付きよろけ |
┗3段目 |
振り上げ |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ストライククロー【薙ぎ払い】
伸ばしたクローを左から右に振り回す横鞭系武装。
コマンドの関係上左右の振り分けは不可能。
近距離の自衛や虹ステの引き出し元、咄嗟に受け身不可ダウンを奪えるためコンボパーツにも。
変形中にも使用可能。
新前格が追加されたおかげでオバヒで当てた際のリターンが底上げされたのは嬉しい点。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-30%) |
2.0 |
受身不能ダウン |
【BD格闘】ビームサーベル【回転斬り抜け】
サーベルで回転斬り→そのままの勢いで斬り抜け→一回転しながらピョン格のように飛び上がってサーベルを叩きつける3段格闘。
伸びや突進速度が優秀でよく動くためカット耐性もある。出し切り後の状況も良く射撃寄りとしては破格の性能で差し込みや闇討ちをするならコレ。
出し切りからの特格は高度によらず一拍ディレイを入れてキャンセルすればほぼ当たる。
一見1hit目と2hit目が同じ段のように見えるが分かれているので2段目以降を出したい場合はしっかり入力した方が良い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
横回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
横回転ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【変形格闘】右ストレート→左ストレート
左右のクローを交互に繰り出す2段格闘。
前作の前格および変形格闘であるが前格が新規になったことにより変形時専用格闘となった。
発生、伸び、誘導が向上しており、特に上方向への食いつきは相当なもの。
ダウン値、補正、時間効率も優秀かつ全段砂埃ダウンで追撃も容易と、欠点は変形しないと使えないことと回り込まないことくらい。
F覚醒中であれば変形メインからキャンセルで出せるので非常に強力。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右パンチ |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
左パンチ |
158(64%) |
25(-3%)*5 |
2.3 |
0.1*5 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】サテライトランチャー
「我等の世界に栄光あれ!!」
アシュタロンHCの上に乗り、増設した砲身から照射ビームを撃つ。
最終決戦で使用した、サテライトキャノンの類似武装。
銃口補正が強く、非常に高い曲げ性能と着弾点への爆風発生を併せ持ち、威力も高い本作最強クラスのゲロビ。
曲げと爆風を両立するため、シールドで対応しようとした相手を強引にめくることも可能。
照射終了後は宙返りしつつ落下するため、遠距離からのBR程度の反撃は当たらないことも多い。
今作でも砲身がアシュタロン側にあるため、特格→覚醒技が確定しない。
だが今作ではスタンの格闘CSから追撃が安定するように。
覚醒技なのでキャンセルできずリスクは大きいが、敵機を落とした際、もう一機に向けてなど使えるところでは使っていこう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/FVC |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
/290(%) |
/(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
/(%) |
/(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
格闘前派生格闘派生は追加入力なしと追加入力最大を併記する。(なし~最大)
格CSはビームが2本同時hitすることが多いので基本的に始動のhit数は偶数としている。
(奇数hitも実戦で起きないことはないが再現しづらい。測定可能であれば記載しても良い。)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
164 |
|
メイン→射CS |
164 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは184 |
メイン→Nサブ |
151 |
メイン≫メイン→Nサブは173 |
メイン→N特射 |
179 |
|
メイン→特格 |
122 |
非強制ダウンだが掴みで行動不可時間がそれなりにある。 メイン≫メイン→特格は160 |
メイン→特格≫メイン≫メイン |
178 |
|
メイン→特格≫Nサブ |
181 |
メイン→特格≫メイン→Nサブは179 |
メイン→特格→射CS |
181 |
メイン→特格≫メイン→射CSは185 |
メイン→特格≫前 |
180 |
|
メイン→特格≫BD格NN |
191 |
|
メイン≫メイン→特格≫メイン |
176 |
|
メイン≫メイン→特格→射CS |
183 |
|
メイン≫メイン→特格≫Nサブ |
181 |
|
メイン(→前)→変形メイン |
126 |
メイン≫メイン(→前)→変形メインは179 |
メイン≫N前N |
209~239 |
メイン≫NN前Nは216~233 |
メイン≫N前射 |
220 |
メイン≫NN前射は223 |
メイン≫N前N(最終段前)→射CS |
220~249 |
空限。メイン≫NN前Nは223~238 |
メイン→後 |
143 |
非強制ダウン(受け身不可)。メイン≫メイン→後は172、メイン→後>後は179 |
メイン≫BD格NN |
195 |
|
メイン≫NNN→射CS |
225 |
|
前横サブ(1hit)≫メイン≫メイン |
158 |
前横サブ(2hit)≫メインは137 |
前横サブ(1hit)≫メイン(→前)→変形メイン |
179 |
|
前横サブ(1hit)→射CS |
146 |
セカイン。前横サブ(1hit)≫メイン→射CSは182 |
前横サブ(1hit)≫Nサブ |
154 |
サブを2発消費する。前横サブ(1hit)≫メイン→Nサブは170 |
前横サブ(1hit)→特格≫メイン≫メイン |
180 |
|
前横サブ(1hit)→特格→射CS |
175 |
前横サブ(1hit)→特格≫メイン→射CSは195 |
前横サブ(1hit)→特格≫Nサブ |
179 |
前横サブ(1hit)→特格≫メイン→Nサブは170 |
前横サブ(1hit)→特格≫N特射 |
197 |
|
前横サブ(1hit)≫メイン→特格 |
146 |
非強制ダウン。(捕縛)追撃がメインで178、射CSで193、Nサブで191 |
前横サブ(1hit)→特格≫前 |
198 |
|
前横サブ(1hit)→特格≫BD格NN |
206 |
|
前横サブ(1hit)≫NNN |
207 |
非強制ダウン(受け身不可)。射CS追撃で258、Nサブで256 |
前横サブ(1hit)≫NN前N |
241~276 |
前横サブ(1hit)≫N前Nは218~266 |
前横サブ(1hit)≫NN前射 |
254 |
前横サブ(1hit)≫N前射は235 |
前横サブ(1hit)≫NN前N(最終段前)→射CS |
254~287 |
空限。前横サブ(1hit)≫N前N(最終段前)→射CSは235~282 |
前横サブ(1hit)≫BD格NN |
198 |
|
特格≫メイン≫メイン≫メイン |
180 |
|
特格→射CS |
155 |
特格≫メイン→射CSは183、特格≫メイン≫メイン→射CSは187 |
特格≫Nサブ |
161 |
特格≫メイン→Nサブは172、特格≫メイン≫メイン→Nサブは175 |
特格≫N特射 |
243 |
|
特格≫NNN→射CS |
240 |
|
特格≫NN後→射CS |
230 |
|
特格≫NNN>Nサブ |
226 |
Nサブが片方hitだと216。 |
特格≫NN後>Nサブ |
224 |
←Nサブ片方hit。 |
特格≫NN後→特格 |
213 |
非強制ダウン(捕縛)。追撃がメインで221、射CSで225、Nサブで227 |
特格≫N前N |
212~250 |
特格≫NN前Nは226~251 |
特格≫N前射 |
226 |
特格≫NN前射は236 |
特格≫N前N(最終段前)→射CS |
226~234 |
特格≫NN前N(最終段前)→射CSは236~259 |
特格≫N前N(最終段前)>NN前N |
241~288 |
空限。 |
特格≫N前N(最終段前)>NN前N(最終段前)→射CS |
244~291 |
空限。 |
特格≫BD格NN |
197 |
非強制ダウン(バウンド)。追撃がメインで223、射CSで236、Nサブで232 |
特格≫BD格NN>前 |
233 |
前格がダウン拾いだと221 |
特格(本体)≫メイン≫メイン≫メイン |
142 |
|
特格(本体)→射CS |
112 |
特格(本体)≫メイン→射CSは144、特格(本体)≫メイン≫メイン→射CSは170 |
特格(本体)≫Nサブ |
119 |
特格(本体)≫メイン→Nサブは109、特格(本体)≫メイン≫メイン→Nサブは142 |
特格(本体)≫N特射 |
224 |
|
特格(本体)≫NNN→射CS |
211 |
|
特格(本体)≫NN後→射CS |
200 |
|
特格(本体)≫NNN>Nサブ |
197 |
Nサブが片方hitだと183。 |
特格(本体)≫NN後>Nサブ |
192 |
←Nサブ片方hit。 |
特格(本体)≫NN後→特格 |
179 |
非強制ダウン(捕縛)。追撃がメインで190、射CSで195、Nサブで196 |
特格(本体)≫N前N |
176~220 |
特格(本体)≫NN前Nは196~225 |
特格(本体)≫N前射 |
192 |
特格(本体)≫NN前射は207 |
特格(本体)≫N前N(最終段前)→射CS |
192~234 |
特格(本体)≫NN前N(最終段前)→射CSは207~235 |
特格(本体)≫N前N(最終段前)>NN前N |
213~264 |
空限。 |
特格(本体)≫N前N(最終段前)>NN前N(最終段前)→射CS |
216~267 |
空限。 |
特格(本体)≫BD格NN |
159 |
非強制ダウン(バウンド)。追撃がメインで190、射CSで205、Nサブで203 |
特格(本体)≫BD格NN>前 |
201 |
前格がダウン拾いだと187 |
特格(本体)≫BD格NN>N前射 |
210 |
|
特格(本体)≫BD格NN>N前N |
209~221 |
|
特格(本体)≫BD格NN>N前N(最終段前)→射CS |
224 |
|
格CS(2~18hit)→射CS |
135~214 |
|
格CS(2~16hit)→特格≫N特射 |
232~189 |
|
格CS(2~16hit)→特格≫Nサブ |
171~211 |
|
格CS(2~10hit)→特格≫N前N(最大入力) |
249~228 |
格CS(2~8hit)→特格≫NN前N(最大入力)は243~228 |
格CS(2~10hit)→特格≫N前射 |
227~223 |
格CS(2~8hit)→特格≫NN前射は233~217 |
格CS(2~10hit)→特格≫N前N(最終段前)→射CS |
260~232 |
←前派生が最大入力の時。 |
格CS(2hit)→特格≫N前N(最終段前)>NN前N |
283 |
←前派生が最大入力の時。 |
格CS(6~8hit)→特格≫BD格NN |
208~210 |
格CSが5hit以下だと非強制ダウン(バウンド)。2~4hitで201~206 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
233 |
3段格闘の共通コンボだがこの機体は非強制ダウン(受け身不可)。射CS追撃で253 |
NNN→射CS |
257 |
N→射CSは165、NN→射CSは207 |
NNN>Nサブ |
257 |
N>Nサブは171、NN>Nサブは210 |
NNN>前 |
240 |
←前格がダウン拾い。N格が遠めに飛ばすので中央で普通に前ステ前格してもダウン拾いになる。 |
NN前N(最終段前)→射CS |
253~294 |
空限。前派生格闘派生の最終段の代わりに射撃CSを当ててダメージアップ。 掴み状態を離してCS追撃する為、少し高さが必要。N前N(最終段前)→射CSは226~281 |
N前N(最終段前)>前 |
248~298 |
空限。NN前N(最終段前)>前は255~292 |
N前N(最終段前)>N前N |
267~344 |
空限。前派生から離してN格拾い。↑と同様に少し高さが必要。 |
N前N(最終段前)>N前射 |
278~328 |
空限。 |
N前N(最終段前)>N前N(最終段前)→射CS |
278~351 |
空限。 |
N前N(最終段前)>N前N(最終段前)>前 |
274~351 |
空限。前格がダウン拾いだと261~341 |
NN前N(最終段前)>横N |
247~288 |
空限。攻め継続。N前N(最終段前)>横Nは223~277 |
NN>N前射 |
254 |
NN>NN前射は252 |
NN>N前N |
244~270 |
NN>NN前Nは246~257 |
NN>N前N(最終段前)→射CS |
254~278 |
|
NN後→射CS |
244 |
NN後>Nサブでも244(繋ぎは後ステ) |
NN後→特格 |
215 |
非強制ダウン(捕縛)。特格キャンセルは最速。(後派生hitと同時くらいに特格入力) メイン追撃で238、射CS追撃で249、Nサブ追撃で245 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前(1)>NNN→射CS |
232 |
空限。 |
前(1)>NN前N |
220~246 |
空限。前(1)>N前Nは204~243 |
前(1)>NN前射 |
230 |
空限。前(1)>N前Nは219 |
前(1)>NN前N(最終段前)→射CS |
230~254 |
空限。前(1)>N前N(最終段前)→射CSは?~256 |
前(2)>横NN |
183 |
非強制ダウン(受け身不可)。対地だとほぼ最速で横ステ横格。 射CS追撃で205、Nサブで203 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
222 |
3段格闘の共通コンボ。横NN>横Nだと236 |
横NN→射CS |
241 |
N→射CSは161、NN→射CSは199 |
横NN>Nサブ |
242 |
横>Nサブは167、横N>Nサブは202 |
横NN>前 |
245 |
前格がダウン拾いだと225 |
横NN→特格 |
209 |
非強制ダウン(捕縛)。メイン追撃で235、射CSで248 Nサブで244 |
横後→特格 |
172 |
非強制ダウン(捕縛)。 |
横N>横特射 |
190前後 |
メインキャンセルで落下可能。横NN>横特射は210前後 カス当たりの時もあるのでメインは打っておいた方がいい。 |
横NN>NN後 |
252 |
|
横NN>NN→射CS |
258 |
|
横NN→特格>前 |
245 |
|
横NN>N前N |
261~277 |
横NN>NN前Nは262~274 |
横NN>N前射 |
269 |
横NN>NN前射は263 |
横NN>N前N(最終段前)→射CS |
268~282 |
|
横前N(最終段前)→射CS |
222~277 |
空限。 |
横前N(最終段前)>前 |
244~294 |
空限。 |
横前N(最終段前)>N前N |
263~340 |
空限。 |
横前N(最終段前)>N前射 |
274~324 |
空限。 |
横前N(最終段前)>N前N(最終段前)→射CS |
?~348 |
空限。 |
横前N(最終段前)>N前N(最終段前)>前 |
270~347 |
空限。前格がダウン拾いだと257~337 |
横>横前N |
216~255 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横前射 |
230 |
同上。 |
横>横前N(最終段前)→射CS |
230~268 |
同上。 |
横>横NN |
198 |
同上。非強制ダウン(受け身不可)。メイン追撃で225、射CSで238 Nサブで235、特格で215、後格で228 |
横>横N→特格 |
186 |
同上。非強制ダウン(捕縛)。メイン追撃で206、射CSで215、Nサブ(片hit)で203、後格で208 |
横>横後>Nサブ |
235 |
同上。 |
横>横後→特格 |
195 |
同上。特格〆だが捕縛ではなく強制ダウン。 |
横>横>横 |
156 |
同上。 |
横>横>後 |
171 |
同上。 |
横>横>メイン |
165 |
同上。 |
横>横→射CS |
189 |
同上。 |
横>横>Nサブ |
194 |
同上。 |
横>横→特格 |
153 |
同上。非強制ダウン(捕縛)。メイン追撃で185、射CSで200、Nサブで198 |
横N>N前N |
236~263 |
横N>NN前Nは238~250 |
横N>N前射 |
246 |
横>N前射は233、横N>NN前射は245、横>NN前射でも245 |
横N>N前N(最終段前)→射CS |
246~271 |
横N>NN前N(最終段前)→射CSは245~269 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→射CS |
174 |
|
後≫BD格NN |
195 |
|
後≫NNN→射CS |
235 |
|
後≫NNN>Nサブ |
231 |
N格からNサブは前ステ |
後>前 |
198 |
前格がダウン拾いだと172 |
後>N前N |
219~249 |
後>NN前Nは226~243 |
後>N前射 |
230 |
後>NN前射は233 |
後>N前N(最終段前)→射CS |
230~259 |
後>NN前N(最終段前)→射CSは233~248 |
後>後>後 |
189 |
|
後>横特射 |
140前後 |
メインキャンセルで落下可能。 |
後>Nサブ |
139 |
←片方hit |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→射CS |
246 |
BD格→射CSは166、NN→射CSは208 1段目は浮きが低いので2段目以上入れてCSするとよい。 |
BD格NN>Nサブ |
247 |
BD格>Nサブは172、BD格N>Nサブは211 |
BD格NN>横特射 |
210前後 |
メインキャンセルで落下可能。 カス当たりの時もあるのでメインは打っておいた方がいい。 |
BD格NN>前 |
250 |
前格がダウン拾いだと230 |
BD格NN>後 |
230 |
|
BD格NN>NN後 |
257 |
|
BD格NN>NN→射CS |
263 |
|
BD格NN→特格>前 |
245 |
|
BD格NN>N前N |
266~282 |
BD格NN>NN前Nは267~279 |
BD格NN>N前射 |
274 |
BD格NN>NN前射は268 |
BD格NN>N前N(最終段前)→射CS |
273~287 |
BD格NN>NN前N(最終段前)→射CSは270~282 |
BD格NN>変格N(1hit)後 |
248 |
|
|
??? |
|
変形格闘始動 |
|
|
変格N→射CS |
235 |
変格→射CSは160 |
変格N>Nサブ |
238 |
変格>Nサブは166 |
変格N>前 |
252 |
前格がダウン拾いだと228 |
変格N→特格>前 |
243 |
|
変格N≫BD格NN |
260 |
|
変格N>NN後 |
259 |
|
変格N>NN→射CS |
269 |
|
変格N>N前N |
272~298 |
変格N>NN前Nは274~285 |
変格N>N前射 |
282 |
変格N>NN前射は280 |
変格N>N前N(最終段前)→射CS |
282~306 |
|
変格N>変格N後 |
271 |
|
変格N>N特射 |
260 |
マント剥がしなどに。 |
変格N>変格N>メイン |
270 |
メイン追撃が射CSだと281、Nサブだと277 |
変格N後>メイン |
253 |
メイン追撃が射CSだと272、Nサブだと248(片hit) |
変格N後>前 |
271 |
ダウン拾いだと253 |
変格N後→特格 |
243 |
非強制ダウン(捕縛)。メイン追撃で266、射CSで277、Nサブで273 |
変格N→特格>横N |
241 |
攻め継続。変格N>横Nは231 |
|
??? |
|
覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
メイン≫BD格NN>メイン |
??/??/214 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ。(射撃始動) |
メイン≫BD格NN→射CS |
??/??/223 |
|
前横サブ(1hit)≫BD格NN>メイン |
??/??/233 |
|
前横サブ(1hit)≫BD格NN→射CS |
??/??/250 |
|
|
??/??/?? |
|
横NN≫BD格NN |
??/??/255 |
以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ。(格闘始動) |
横NN>変格N→射CS |
??/??/265 |
|
横NN>変格N後 |
??/??/259 |
|
横>横後>前 |
??/??/216 |
横格ステ横格した時用。前格がダウン拾いで199 |
後≫BD格NN>メイン |
??/??/224 |
|
後≫BD格NN→射CS |
??/??/233 |
|
BD格NN≫BD格NN |
??/??/260 |
|
BD格NN>変格N→射CS |
??/??/270 |
|
BD格NN>変格N後 |
??/??/264 |
|
変格N>N前N(最終段前)>前 |
??/??/279~305 |
|
|
??/??/?? |
|
横NN>覚醒技 |
??/??/258 |
以下、覚醒技〆。横N>覚醒技は??/??/248 |
後>覚醒技 |
??/??/228 |
空限。 |
BD格NN>覚醒技 |
??/??/263 |
BD格N>覚醒技は??/??/255 |
変格N>覚醒技 |
??/??/275 |
変格>覚醒技は??/??/236 |
EXバースト考察
「ふっ、さて終わらせよう…!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
射撃運用が目立つ機体だが、現行評価としてはS以外が有力。
それぞれ異なる強みを得られるが3000の覚醒としてはどれもあと一押し足りない印象。
昨今増えがちな覚醒中限定の強化なども一切ないため基本的に敵の強化や覚醒を相殺する形で使うことになる。
そのためブースト回復量が多く足回りもよくなるF、安定重視でCといった採用が目立ち、次点でVといった印象。
好みや自他の編成などを吟味して選ぶと良いだろう。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
機動力の上昇や追従強化により格闘が押しつけやすくなり、補正の高さもありコンボ火力も上がる。防御補正も高いのでVと違い被弾時のリスクも緩和できる。
後格闘以外は全て追従性能が上がり、特にBD格闘や変形格闘は驚異的な追従性能を発揮する。
覚醒中に戦果を上げたいならこれ。
ただ立ち回り上で逃げが多くなりがちならCかVがおすすめ。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
元からキャンセルルートが多く、普通のメインを連射しても圧が足りないためどこからでも戦果を上げられる訳ではない。
格CSのリターンやリロード強化は嬉しいが、覚醒中は注目されやすいため無視できないリスクが存在する格CSを複数回撃てる状況にはなりにくいと思われる。
小ネタとして接地特射から無限赤ロ保存ができるが戦果に繋がるかは未知数。
ブースト軽減:-10%
爆弾編成でも普通の前衛でも困らない安牌の選択肢。
全体的なリターンが高めのヴァサーゴなら火力補正がない点にも目を瞑れる。
ただ、防御補正なしで、漠然とした運用をすると器用貧乏な立ち回りになりがちな点は注意。
防御補正:-20%
安定性重視の選択肢で、徐々に採用が増えてきている。
単純な生存能力向上はもちろん、反撃においても切り返しで優秀な武装が多いヴァサーゴと抜け覚醒の相性は良好。防御補正も高く、仮に被弾してもワンタッチを耐えやすくなる。
特に抜け覚→格CSは距離によっては盾以外必中の強力なカウンター。
また
- 他の覚醒との相性が特別良い訳ではない。(武装の都合で覚醒中の強烈な押し付けや爆発力がない)
- 今作のヴァサーゴは平時で稼ぐ機体であり、試合のペースを保ち続けることが理想。(相手の覚醒でひっくり返されないようにしたい)
- 組み合わせは勿論だが、流れ次第では後衛にシフトせざるを得ない事も多い機体。(後衛時でも確実に機能する覚醒が欲しい)
と言う3点から3000ながら選択肢として挙がることが増えている。
言うまでもないが「Cだから」と最初から後衛を選んではいけない。
あくまでも幅広い使い方ができる=試合中の選択肢が増える…という点がヴァサに合っているということ。
典型的な「覚醒そのものでゲームを作るのではなく平時からゲームを動かし、作った流れを崩さない為に覚醒を使う」タイプの機体だと理解する必要がある。
戦術
この機体は以下の三点によりゲームコントロール力が非常に高い。
- 高火力・良回転率の上質な射撃。アシストによる拘束がセットでついてくるため流れを乱されやすい
- 後衛としては十分な機動力と優秀な変形性能により、低コでは満足に追えず普通の弾は当たらない
- 短めとはいえ追撃可能な鞭、拡散弾からの落下、誘導切りを交えた足掻きにより、迎撃力が非常に高い
特に三点目がかなりいい味を出しており、他の爆弾後衛には通るかもしれない強引な吶喊を許さない。
格闘CSとレバサブで圧をかけつつ、隙ができたらN特射を当ててダメージレースで優位に立つのが理想。
またこの機体はいわゆる「砲撃機」ではなく「爆弾後衛の適性が高い万能機」であるため、常もガン逃げ・ガン下がりだけするわけではない。
不要なリスクを負う必要はないのが基本としても、要所要所での格闘差し込みやゲロビ接射を狙えると動きに幅が出せる。
無意味に下がりすぎず、3000として試合をリードしていく意識も忘れないようにしたい。
ゲロビ2種には多少リスクが存在するが、横特射や特格などでリスクはケアしやすいためそこまで悪目立ちはしないだろう。
ただし機体特性上、相性が悪い機体が相方になったり、ファンネル系・狙撃系が対戦相手になると中々に辛い。どっちか通りやすい方をうまく狙っていくしかない。
対面対策
典型的な爆弾後衛で、無視すれば後ろから高威力の射撃を垂れ流してくる。
いざ追うとなると、ヴァサーゴの自衛択は格闘CS、横特射、後格と近距離ほど強力で、3000の純格闘機ですら始動に難儀するレベル。
更にブースト回数の差から、低コストは無理に相手をするとどの距離からでも削られる。
総じて機体相性が出やすく、中距離以遠での弾幕戦が得意な機体だと五分以上に持ち込みやすい一方、格闘機全般と低コストは狙うと返り討ちに遭いやすい。
できるだけ高コストで、射撃戦が得意な機体が相手を務めたい。
耐久調整を破壊してくるN特射を撃たせないように牽制しつつ、全距離で強力な超発生格闘CSを警戒するのはもちろんのこと、
横特射→メインの降りテクを使わせる、後格の迎撃や特格と変形の足掻きなどを常に頭に入れるなど、本機をまともに相手にするならば要求されることは多い。
基本的には無理をしない、欲張らない、武装を吐かせることを念頭に入れて相手をするべきだろう。
降りテクや変形派生が使える状況でないと逃走力に難があるため、ダブロで一気に削りにいくのも一つの手。
また、疑似タイ状況で自分から積極的に攻める力が乏しいため、削られないように1on1のお見合いを維持し、N特射の闇討ちを防ぐようにするのも効果的。
下手に削れずに放置したり、追い込もうとして寝かされ続けると爆弾を完遂されてしまうので、
削ると決めたら2機で追い込む、爆弾全落ち狙いなら牽制に留めて闇討ちを防ぎ続けるなど、逐一戦略を考えながら挑みたい。
僚機考察
少々クセのある機体なので僚機選びはやや難しい。
一芸のある機体と組んでチームとしての立ち回りを尖らせるのがおすすめ。
概要欄にもある通り逃走力には一抹の不安があるため、平時から冷徹な立ち回りを徹底すべき。
僚機完全放置は問題だが、基本的には自分主体で動いて構わない。
適した僚機
注目度が高く爆弾適性があるのを前提として、以下の2パターンがおすすめ。
キマリストルーパー、ゴールドフレーム天など。
ヴァサーゴが放置されることはまずないので、ほぼ常時闇討ちチャンスとなり非常に相性が良い。
ヴァサが狙われ、相方が取り、それを止めに来た敵相方をまとめてゲロビで撃ち抜くのが理想。
プロヴィデンス、グフイグ、ブリッツなど。
試合のレベルが上がってくるとシンプルな闇討ちループは遂行しにくくなる。
それでもどちらかはヴァサを見ないと危険すぎるため、結局疑似タイ気味になりがち。
そのロック関係をチャンスに変える編成。
適さない僚機
放置耐性のない機体全般。
ヴァサーゴダブロや相手主導のタイマンを作られやすいため厳しい。
コストパターンごとの戦術考察
基本的にはコスト事故だが、3000が強い本作のトレンドに乗っかっており1周回って相性は良好。
ただ、逃走力には限度があるため両後衛だとリスクが大きい。相方に前に出てもらうのが基本だがハマれば強い。
推奨その1。理想的な爆弾後衛をさせてもらえる前衛系の機体が望ましい。
後衛機と組んで壁擦りに固執し過ぎるとお互いの負担が重くなるため、降りテクを駆使して突出しすぎない程度に前衛をしたい。
推奨その2。やはり爆弾後衛をさせてもらえる機体がベストだが2500ほどの突貫性能はないため、ヴァサーゴも弾を撒いてサポートしてあげたい。
こちらも後衛機と組んで壁擦りに終始するとダメ負けしやすい。コスオバに余裕があるとはいえ、平凡な低コにコストを回すくらいなら3000であるヴァサーゴが前に出て先落ちしたいところ。
コスト事故。機動力の差が大きく意図せぬタイマンが起こりがち。
ドアンザク等で1500爆弾も無しではないが、今作の傾向的に性能不足が目立つ。
離れすぎない距離感か、0落ちでも大量ダメージを稼ぐ必要がある。
プレイヤーステッカー
2023/07/01 ~ 2023/08/31
オーバーブーストパスVol1 stage:100
2025/01/01 ~ 2025/02/28
オーバーブーストパスVol10 stage:100
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ヴァサーゴ・CB カテゴリーF シャギア |
10000 |
コメントセット |
私の[愛馬]は凶暴です |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
宿命のライバル |
20000 |
スタンプ通信 |
私の愛馬は狂暴です |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
宿命のライバル |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 固定対戦で相方に万能機置いてる人いるけど、やっぱり2500格闘機使いの人を置いた方が強いと思う。 -- (名無しさん) 2025-01-25 05:50:06
- あとc覚醒かv覚醒のどっちかだね -- (名無しさん) 2025-01-25 05:51:47
- 完全爆弾戦法ならVも良いとは思うけど、Cの方がメリット大きい気がするんよな…抜け覚できるし相方とCC覚醒でぶん回すなんて芸当もやろうと思えばやれるし -- (名無しさん) 2025-01-25 15:37:51
- クロブのコンボニキ戻ってきてくれ… -- (名無しさん) 2025-01-31 21:08:56
- george君大暴れで草。編集するにしてももう少し実用性のあるコンボをだな -- (名無しさん) 2025-02-01 04:58:36
- ほぼクロブのものを実機で流用確認して格CS関連のダウン→スタン分と前格の変更分増やしただけですけど・・・クロブと同じように優先度の低いコンボとか省略した方がいいでしょうか -- (名無しさん) 2025-02-01 07:10:28
- しかしヴァサンゴって修正予告がされる度に下方されるんじゃね?とよく聞くんだけど…何やかんや修正されずに終わりそうな予感がする -- (名無しさん) 2025-02-09 20:07:42
- V覚醒強くなるしやはりV覚醒一択なのじゃ -- (名無しさん) 2025-02-12 10:55:44
- ヴァサ使ってるひとて雑魚多いよねwかっこつけてるつもりだろうがダサいよ? -- (名無しさん) 2025-04-05 23:08:20
- ↑そもそも正直ヴァサ見た目かっこいいか?ノーマルなら分かるけどCBの方はなんか虫みたいでキモいと思うんだが -- (名無しさん) 2025-04-06 02:20:36
最終更新:2025年03月08日 00:12