ガンダムデュナメス

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ロックオン・ストラトス
(ニール・ディランディ)
コスト 2000
耐久値 600
形態移行 GNフルシールド
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド 通常時:あり
GNフルシールド時:なし
デフォルトBGM FIGHT

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフル 3 85[75] 高弾速ビーム
射撃CS1 GNスナイパーライフル【長距離】 - 110[100] 1段階目チャージのCS。
銃口補正が強い狙撃
射撃CS2 120[110] 2段階目チャージのCS。
赤ロック無限の狙撃
Nサブ射撃 GNビームピストル 1 39~139 動き撃ち可能な5連射
レバー横サブ射撃 39~101 側転しながら3連射
レバー後サブ射撃 39~101 バク転しながら3連射
GNフルシールド時
サブ射撃
[30~136] 足を止めて5連射
N特殊射撃 GNミサイル 16 全弾発射
レバー入れ特殊射撃 4発発射
GNフルシールド時特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 [1] [55〜205] 細い照射ビーム
特殊格闘 GNフルシールド 100 - 正面からの攻撃を防ぐ
換装中攻撃力低下&一部武装変化
後格闘 GNアーマーTYPE-D 1 - GNアームズと合体
射撃派生 大型GNキャノン
&GNツインライフル【照射】
- 225 照射ビーム
格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ - 178 多数のミサイルを射出
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NN - 132 出し切りバウンド
前派生 交差斬り N前 121 過去作前格
射撃派生 GNビームピストル N射 129 強制ダウン
前格闘 飛び蹴り&ピストル3連 - 140 1入力で全て出し切る
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N - 124 横薙ぎ2段
前派生 交差斬り 横前 116 N格と同様
射撃派生 GNビームピストル 横射 124 N格と同様
BD格闘 ライフル突き刺し&接射 BD中前 - 137 打ち上げ縦回転ダウン
GNフルシールド時
通常格闘
蹴り飛ばし [N] - [60] キック1段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 高高度狙撃銃 1 // 打ち上げて照射
[]はGNフルシールド時


概要

ソレスタルビーイングが所有するガンダムの一機で、狙撃支援担当。
機動性も高く、単騎での射撃戦や格闘戦も可能。GNアームズと連結して対艦もこなせる。

設定では遠距離狙撃を主体としている本機だが、本シリーズではそれに加えGNフルシールドやGNアームズを利用しての近接戦の強さも光る、距離に応じた選択肢を持つ射撃機。
強力な銃口補正を持つFS特殊射撃や換装射撃にモノを言わせて、狙撃機と舐めて接近戦を仕掛ける敵に大ダメージで返り討ちにできるのが強み。
前作で回転率が良いGNアームズへの換装攻撃が追加された事で弾管理も楽になった。
しかしSA持ち故に格闘に対する自衛は強いが、射撃で詰められると辛い。足が止まる武装が多いのも悩みどころ。

射撃は誘導性の高いミサイルや2段チャージで射程無限になる射撃CSが特長だが、個々の弾数は少ない上に素のロック距離は平均値そのもの。
チャージボタンの関係もあり、狙撃に固執すると撒ける弾がないため相方負担が非常に高くなる。
ある程度距離を詰めてのドッグファイトや疑似タイマンを絡めるなど、恒常的なロック取りも重要になる。
今は狙い撃てないならば圧倒する事が肝要な機体だと意識しよう。

本作では降りテクや着地ずらしなどの自衛に重要なサブ射撃のリロード向上、通常特殊射撃のGNミサイルの小分け撃ちが可能になるなどの微調整により弾の管理がしやすくなった。
特に引っ掛け性能が高いが一発で撃ち切ってしまうミサイルが小分け撃ち出来るようになったおかげで中距離からの援護射撃で敵のブースト消耗を狙いやすくなった。
システム全体のアップデートで追加された緑ロック補正により全機体の超遠距離での攻撃力が下がっているため、無限赤ロックの射撃CS2段目は相対的に恩恵が大きい。
とはいえデュナメス自身の戦い方が劇的に変わった訳ではなく、攻守に重要なFSの耐久管理には注意を払う事。

  • リザルトポーズ
通常時:左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手持ち。
FS中:フルシールドを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。
覚醒中:上記のポーズにトランザム状態が反映される。
敗北時:右腕と両足を失って漂う。サーシェス戦での敗北後の再現。ただし頭部はそのまま。


キャンセルルート

【共通】
  • 各サブ→各特射、特格
【通常】
  • メイン→各サブ、特格、後格
  • 前格以外の格闘ヒット時→特格
  • BD格ヒット時→各サブ
【GNフルシールド装備時】
  • CS→サブ
  • 格闘(ヒット有無関わらず)→特射、特格

射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

足を止めて撃つ狙撃ビーム一射。ただしこちらはよろけ属性。
弾数が少なくサブにキャンセル出来るので、基本はズンダよりはNサブで降りながら使っていく方がいい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/4秒 ビーム 85[75](%) よろけ

【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】

「狙い撃つ!」
膝立ち姿勢で撃つ単発ダウンの狙撃ビーム一射。
デュナメスを象徴する武装にして代名詞。
2段階のチャージが行える。1段目はある程度慣性を利かせながら撃ち、2段階目は完全に足が止まるが無限赤ロックとなる。
ドッグファイト中にセカインなどしながら使う場合は1段目が使いやすい。
2段目に無限赤ロックは本作の緑ロック補正追加のよって相対的な火力が上昇したが、弾速に対して誘導性能がついて行けてない為長距離狙撃で当てる難易度はかなり高い。
普通の赤ロック範囲で撃つ分には追撃として優秀。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
CS1 3秒/1段階 ビーム 110[100](%) ダウン
CS2 120[110](%) ダウン

【サブ射撃】GNビームピストル

拳銃型ビームライフルによる射撃攻撃。
レバー入れで動作が変化。FS中はまた固有の撃ち方になる。

リロード 属性
4秒 ビーム

【Nサブ射撃】

左右交互に合計5連射。
本機唯一の移動撃ち武装で、キャンセル元があるため降りテクに使える。
足が止まる武装ばかりでブースト消費も馬鹿にならないデュナメスにとって咄嗟に降りる手段は貴重。
まばらに撃ち続けるため射線を作りやすく、撃ち続けると途中からひっかかる事も多い。

本作より空撃ちでもモーションが発生し、いつでも降りられるようになった。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
139(%) 39(-%)*5 よろけ

【レバー入れサブ射撃】

レバー横で側転、レバー後でバク転移動しながら素早く3連射。
着地ずらしや引き撃ちなど咄嗟の自衛で使えるが、硬直も大きいので過信は出来ない。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
101(%) 39(-%)*3

【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち

その場で足を止め、少し太いビームを5発撃つ。
命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。
メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。
総じて迎撃向けの性能。
威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
[136](%) [30](-%)*5 よろけ

【特殊射撃】GNミサイル

リロード 属性
撃ち切り/10秒 実弾

【N特殊射撃】

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)*


【レバー入れ特殊射撃】

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)*

【特格中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】

FS中のみ使用可能。スナイパーライフルから細い照射ビームを放つ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
14秒 照射ビーム [205](%) (-%)* ダウン

【特殊格闘】GNフルシールド

「ハロ!シールド制御頼むぜぇ!」
前面にフルシールドを展開するバリア兼換装武装。
防御方向は機体正面だが、時間経過で耐久を消費せず格闘も弾く。
また、フルシールド展開中は武装構成が変化し、メインなどのほぼ変わらない武装も威力など若干変化する。
耐久が0になるかもう一度特殊格闘を入力すると解除。また、後格闘や覚醒技を使うかシールド範囲外からの攻撃でノックバックすると解除モーション無しで通常形態に戻る。
覚醒リロードは非対応。

デュナメスで戦う際の攻めの要。フルシールド中に使える特殊射撃はデュナメスの貴重な火力源。特に格闘機と擬似タイをする際はコレで格闘を弾きつつ叩き込む事が重要となる。
S覚中は特殊射撃のリロード速度が上がるため強烈なプレッシャーをかけられるものの、シールド自体は覚醒リロード対象外なので覚醒を切る前にシールドが剥がされてしまうと厄介。
前作で得たGNキャノンがあるので火力として機能しなくなる事はないが少々もどかしい状況となる。
片追いに持ち込まれた際は十字砲火でノックバックを誘発されシールドが機能しなくなるのも悩みどころ。
半端にシールド耐久が残った場合は盤面を見ながらわざと剥がされてリロードするか、リスクを承知で維持しながら突っ込んでいくかを考えよう。

クールタイム リロード
3秒 20秒

【後格闘】GNアーマーTYPE-D 換装

その場でGNアームズとドッキングを行い、追加入力でそれぞれ派生攻撃を行う。
ドッキングしてから攻撃発生までSAが付与される。
SA+高銃口補正の射撃派生、高い誘導性と大量のミサイルによるひっかけに優れる格闘派生があり、類似武装と併せて使う事で弾切れをカバーできる。
換装中は動けなくなる他、射撃CSによる赤ロック無限化は適用されないので注意。

リロード
8秒

【後格闘射撃派生】大型GNキャノン&GNツインライフル【照射】

右側のコンテナからライフルを展開し、背のキャノンと共に一斉に照射ビームを放つ。
上下の銃口補正はFS特射よりもやや劣る代わりに威力が高く、発射するまでスーパーアーマーがあるため強引にねじ込む運用はあちら以上に可能。
ただしバリアではないため被弾した際のダメージはキッチリ受ける。近距離で使うのはリスクが高い事を意識する事。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 228(%) (-%)*

【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ

左側のコンテナから大量のGNミサイルをばら撒く。ミサイルは命中すると即座に打ち上げダウンを起こす。
とにかく弾数が多いため誘導切りができない相手が避けるのは困難。赤ロックギリギリからばらまくのにもってこいな武装。
コマンド配置上、射撃CSを溜めている間に使える上、ヒットして浮いた敵はCSで追撃も行える。
開幕等で大きく離れた敵の下へ向かう最中、とりあえずCSを溜めながら赤ロックに入ったらミサイルを撒くと良いだろう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 178(%) (-%)*

格闘

【通常格闘】GNビームサーベル

斬り上げて打ち上げ→多段ヒット斬り落としの2段格闘。2段目に視点変更あり。
初段の伸びはかなり短いがかなり前に滑る。
2段目で上下に動くが、繋ぎが遅くカット耐性は低め。
出し切りでバウンドを取れるため追撃しやすい。
初段から前・射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(%) 65(-20%) ダウン
┗2段目 叩きつけ 132(%) (-%) バウンド

【N格・横格前派生】交差斬り

サーベル二刀流で斬り開く。
単発の受身不能で斜め上に強く吹き飛ばすが、吹き飛ばしが強すぎるためここからの追撃はCSC以外は不安定。

【N格・横格射撃派生】GNビームピストル

単発ダウンのピストル1射。
ジョシュアのオーバーフラッグを撃墜した攻撃の再現。
メインよりも威力が低く、用途は手早く強制ダウンを取るのに限られるか。
固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】飛び蹴り&GNビームピストル

飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 65(%) 65(-%) 膝つきよろけ
ピストル (%) (-%) よろけ
ピストル 140(--%) (--%) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ

左→右と斬り払う2段格闘。
2段目は多段ヒット。視点変更なし。

N格闘と同様の前・射撃派生あり。
こちらの射撃派生は初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124(%) 80(-%) ダウン

【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ

ライフルの銃口を突き刺し、真上に持ち上げてスナイパーライフルを撃つ。
持ち上げと同時に視点変更。

射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。
持ち上げ部分はあまり高く上げないため、ここからの追撃は困難。
威力が高く真上に打ち上げるため、当てたらそのまま出し切るとよいだろう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(%) 65(-20%) 掴み
射撃 153(%) 110(-%) 縦回転ダウン

【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし

右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールド時はこれしか出せない。
命中した敵は11時の方向に吹き飛ばす。
出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射、特格にキャンセル可能。
また、FS中に咄嗟に正面を向けるので横や後ろから格闘が来るが特殊射撃が間に合わない…という時のカウンターによる拒否択にも使える。

格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り 60(-%) ダウン


覚醒技

【覚醒技】高高度狙撃銃

斬り上げで敵機を超上空に打ち上げ→巨大ライフルに持ち替えて狙撃。
1stシーズン第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃ったシーンの再現。

格闘からの単発射撃とラストシューティングと同様の構成だが、打ち上げから狙撃までにやや時間がかかるため乱戦では強引に当ててもカットされやすい。
スパアマ迎撃なら後格闘でも出来ないことはないので、緊急時の切り札として控えるのが無難か。
狙撃は照射ビームに見えるが単発で強制ダウン。だが判定は長く残るため、残り耐久の低いバリアが相手なら剥がした上で本体にも当たる。

なお、原作再現の関係から打ち上げ~狙撃終了までトランザムを解除しているが、内部的には覚醒は維持されており、動作終了後に覚醒ゲージが残っていれば再びトランザム状態に戻る。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //70(%) //(-%) 特殊ダウン
2段目 高高度狙撃銃 //270(%) //(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
CSはCS1<CS2>で併記
フルシールド中のダメージは[]で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 145[??] CSを溜めてない時に
メイン→CS1 162[??] セカイン。
メイン→サブ 138[??]
N格始動
N>N射 165 横射〆で161
N>N前→CS 209<??>
N>横前→CS 205<??>
NN→CS 204<??>
NN>NN 212 壁際限定
N前→CS 193<??>
N前>N前 196
N前≫BD格 205
前格始動
前>前 223
前>NN 220
前>N前 215
横格始動
横>N射 160 横射〆で156
横>横前→CS 200<??>
横>横N→CS 205<??>
横N→CS 196<202>
横前→CS 188<??>
BD格始動
BD格≫BD格 221
BD格→Nサブ 192
FS時格闘始動
FS時N→CS [140<148>] FS時基本
覚醒中 V・C
NN>覚醒技 291
前>前>覚醒技 269
FS時N×2>覚醒技 [250]
F覚醒中限定
FS時N×4 [190] GNサッカー

EXバースト考察

「トランザム!!」
覚醒タイプ:トランザム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
非推奨。
ブースト回復量が多く格闘の補正も大きいが、デュナメスの格闘は積極的に振るものではなく旨みが少ない。
現環境ではFSが剥がされていたとしても強化されたサブ射やGNアームズといった択もあるため、わざわざF覚を選ぶ旨味は薄い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
後格闘やFS特射のリロード速度が上がるため、瞬間的な火力やプレッシャーが増す。
Nサブ高速リロ&降りテクルート拡張などの小技が利くのも有り難い。赤ロックギリギリから通常特射や後格闘格闘派生でミサイルを大量にばら撒く戦い方も出来るだろう。
ただしブースト回復量が少なく、FSがリロード中だとFS特射撃が使えないため旨味が半減してしまうので注意。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
要研究。
機動力が上がるためFSを張りながらインファイトに持ち込むもよし、逃げに徹するもよしとやりようはある。
ダイブブーストは弾切れになってもNサブで降りテクが使えるデュナメスには旨味としては少なめ。2枚目の降りテクとして使うことになるのでやり込んで各自のムーブを組み上げたい。

  • Cバースト
防御補正:-10%
自衛力が高いデュナメスで先落ち事故を半覚抜けしたり、相方のサポートに徹する場合に有効。
ただ、距離が離れるとダメージソースとして重要な照射ビームが当てにくいことからこの立ち回りでは火力不足になりやすい。相方の負担が重くなる点に注意。
シャッフルで相方が攻めっ気弱い機体に当たった場合はデュナメスが前に出て火力を押し付ける事が求められる場合もあるので、その場合はS覚に変える事も考えよう。


戦術

この機体を使う上で絶対に勘違いしてはいけないのは、この機体には本体の赤ロック以遠でまともに活きる装備があまりないということ。
狙撃機らしさを体現する射撃CS2段目は無限赤ロックではあるものの、遠距離の硬直を撃ち抜くには誘導が乏しい分ズレやすく、本体の赤ロック以内で撃ったほうがずっと命中率が高い。
ゆえに、『原作設定通りの個性ではあるが、本ゲームにおいては主力武装ではない』というのが実情で、原作のイメージ先行で勘違いしたり固執したりして無駄な相方負担を掛けるプレイヤーはかなり多い。

実際の戦い方としては中距離はひっかけてダウンを狙いやすいミサイル系弾幕、降りつつ引っ掛けやすい弾を撒くメイン→Nサブ、滑り撃ちも出来る射撃CS1段目を適時撒いてダウンを取る。
そして近距離では銃口補正に優れる照射ビームを押し付けるのが基本。ミサイルを使う際は誘導が乗るようにしっかり赤ロック距離を維持する事を忘れずに。

CSの主な使い方はメインの弾数温存以外には「開幕や疑似タイで敵を処理したらもう片方の敵と距離を離しすぎたので、近づく間にとりあえず溜めて隙があれば撃つ」という使い方が主となる。
その他でわかりやすい使い方は、事前にチャージしつつ中距離から撃った大型GNミサイルが引っかかって打ち上がった敵に向かって撃ち、大きく吹き飛ばして片追いや疑似タイに持ち込む布石に使うのが主。とは言えミサイルの赤ロック範囲でないとうまくいかないため無限赤ロックの強みは活かせない点は注意しよう。
すぐに弾切れになるがリロードも早い上にミサイルの弾幕が優秀なので、闇雲なズンダで弾幕を張る機体ではないので、距離や状況を見据えながら1回1回丁寧に弾を放っていこう。
デュナメスに限った話ではないが「相手をよく観察して、弾が有効なタイミングを狙い撃つ」を覚えて戦おう。


FSは振り向き動作込みなのも合わせて格闘を弾くのにもってこい。そのまま特殊射撃をねじ込めば一気にリードを作れる。
これらの切り札も相まって疑似タイによる近距離戦能力を押し付けていく事が勝利の鍵。というよりミサイルだけでは火力が心許ないのでドッグファイトからのゲロビをしっかり刺せるかどうかがに全てがかかっている。
FSが剥がし切らされると近距離択を押し付けたいが自衛に難が出始める中途半端な状況になる。FSリロード中の接近戦はサブ射撃の移動撃ちや降りテクによる回避がうまく出来るかが求められる。隙をついてGNアームズ射撃をねじ込むというFS時に劣らない火力択はあるが隙はそこそこ大きくリスクは小さくない為過信は出来ない。
FSは覚醒リロード非対応なので、覚醒時にFSが剥がされていると特射の弾も減るという悩みがあるのでFSの耐久残量には注意を払う事。

そしてFSは基本的に攻めるために使う事。そもそも降りテクや通常シールドが使えないので逃げる際の自衛力はむしろFS中は下がっている。
自分を守るためのバリアというよりも切り札となる特殊射撃の発射台兼早撃ち勝負で競り勝つための発生保証用と思って強気に前に出ながら押し付ける戦い方をしよう。
特殊射撃の銃口補正が良いため、振り向き中の攻撃で耐久が0になって剥がれて攻撃が中断された、という事がなければごっそり耐久を奪える。

対面対策

自衛力が高い射撃機体であり、離れるとミサイルの弾幕をひっかけられてダウンを取られ易い。かといって迂闊に突っ込むと強烈な照射ビームをスパアマにモノを言わせてねじ込んでくるため対処が難しい。
特に格闘機にとってはFSが天敵で、コンボを狙おうと思ったらFS特射で振り向かれたために弾かれた上にカウンターを食らうという踏んだり蹴ったりな状況に陥り易い。
FSを剥がしたら剥がしたで被弾上等でGNキャノンを使ってくるので、射撃機と侮って迂闊な近距離ブッパは返り討ちに遭う。
丁寧に狙い撃ってくる中距離戦と、高火力武装の押し付けで圧倒してくる接近戦のそれぞれをどういなしていくかが対処の上で重要となる。

そんなデュナメスの弱点はダブルロックへの対策が乏しい事。足が止まる武装ばかり、FSが前面にしか効果がない、照射ビームがダメージソースである…といったとくちょうから十字砲火されるとデュナメス側は切り札を迂闊に出せなくなくて困り始める。死角から攻撃できるオールレンジ攻撃持ちは相性ゲーに持ち込みやすく、FSを簡単に剥がせる高火力射撃もあれば尚のこと良い。
ただし強銃口射撃やミサイル弾幕により援護能力はそこそこ高いため乱戦が不得手でなはい。むしろ押し付けを諦めて味方の援護に徹し、GNミサイル弾幕を引っ掛けて寝かせてからのダブルロックを仕掛けてくる事もある。
よってデュナメスの相方のダウンをとって寝かせてる間にダブルロックで圧をかけてゆこう。

ミサイルや照射ビームの存在により着地を筆頭に少し動きが止まった所に引っ掛ける能力が高い。障害物を上手く使うなどして狙われないようにしよう。
FS展開中は正面からの攻撃が効かないので十字砲火など横谷後から攻撃を当てる事を意識しつつ、うまく射撃でシールドを剥がしたい。こちらが照射ビームなど多段ヒットを狙える装備があるなら有利に立ち回れる。
ドッグファイト中に至近距離から後方へ回り込むようなカメラを困惑させる動きをしてきたら概ね照射ビームを叩き込む事を狙おうとしてるので、硬直を刈り取られないようにフェイントを混ぜたりシールドガードで凌ごう。
個々の弾は少ないのでうまく攻撃をかわしつつ圧倒すればジリ貧に追い込める。
そしてFSが剝がせば切り札を奪えるので有利に運べる。FSは覚醒でリロードが入らないので覚醒ゲージが溜まりそうなタイミングで剥がしておくと切り札のリロードを潰せる上に相手の覚醒を出し惜しませる事も出来るだろう。
ただ、FSが剥がれても前述の通りGNキャノンのねじ込みやメイン→サブによる降りテクor移動撃ちで足掻きつつ弾幕を張って来るので、FSを剥がしたからと言って油断してはいけない。相打ち上等でGNキャノンを構えたらすぐにシールドガードなどで凌ぐかより高火力の攻撃や強制ダウンで圧し切ろう。

僚機考察


適した僚機

ラインを作ってくれる3000前衛機。
戦況や弾数に応じた武装で相方をサポートしたい。
相方に余裕がある時はCS2によるプレッシャーもかけていきたい。

適さない僚機

タイマンに弱い機体。
デュナメスの自衛力に耐えられず、耐久調整を崩されやすい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
理想コスト。
セオリー通りの後衛で、後ろから弾を撒いたりFSタイマンでサポートしよう。

  • 2500
この機体だと中途半端。
3000ほど粘れる訳でないうえ、コスオバが緩いとはいえデュナメスが耐久を余らせるのはもったいない。

  • 2000
いつもの事故編成。
前衛機についていって弾を撒いたり、格闘機の隣でタイマンを構築出来ればワンチャンあるかどうか…といったところ。

  • 1500
15→15→20の疑似3020戦法なら悪くないコンビ。
相方の覚醒暴れを効率よく演出出来るかがポイント。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムデュナメス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ デュナメス
スナイパー
ロックオン
10000 コメントセット 俺と[ハロ]のコンビを
甘く見んなよ?
15000 称号文字(ゴールド) 必中の天使
20000 スタンプ通信 目標を狙い撃つぜ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 必中の天使

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 一期のソレスタ勢のなかで、他マイスターのアシストと覚醒時の強化武装がデュナメスにだけ無いのが悲しい -- (名無しさん) 2023-10-10 13:11:00
  • アニメ側で唯一死んだCBパイロットだからじゃね(鼻ほじ) -- (名無しさん) 2023-10-10 16:42:14
  • 僭越ながらトレモで計測したコンボリストをしたらば掲示板に投稿しました。リスト反映等ご活用頂ければ幸いです。 -- (名無しさん) 2023-11-23 01:31:08
  • 覚技にGNアームズの一斉射撃 -- (名無しさん) 2024-02-07 08:58:56
  • もう贅沢は言わないからレバー入サブを空撃ち対応にしてくれ -- (名無しさん) 2024-02-09 21:24:02
  • N格って、空振りしても2段目でるようになったんだね -- (名無しさん) 2024-03-28 03:58:26
  • ↑それぐらい最初からしとけよなっていうね・・・・w -- (名無しさん) 2024-03-28 04:02:04
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最終更新:2024年05月08日 21:16
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