|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ロックオン・ストラトス (ニール・ディランディ) |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
GNフルシールド |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
通常時:あり GNフルシールド時:なし |
デフォルトBGM |
FIGHT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNスナイパーライフル |
3 |
85[75] |
高弾速ビーム |
射撃CS1 |
GNスナイパーライフル【長距離】 |
- |
110[100] |
1段階目チャージのCS。 銃口補正が強い狙撃 |
射撃CS2 |
120[110] |
2段階目チャージのCS。 赤ロック無限の狙撃 |
Nサブ射撃 |
GNビームピストル |
1 |
39~139 |
動き撃ち可能な5連射 |
横サブ射撃 |
39~101 |
側転しながら3連射 |
後サブ射撃 |
39~101 |
バク転しながら3連射 |
特殊格闘中 サブ射撃 |
[30~136] |
足を止めて5連射 |
N特殊射撃 |
GNミサイル |
16 |
|
全弾発射 |
レバー入れ特殊射撃 |
|
4発発射 |
特殊格闘中 特殊射撃 |
GNスナイパーライフル【照射】 |
[1] |
[55〜205] |
細い照射ビーム |
特殊格闘 |
GNフルシールド |
100 |
- |
正面からの攻撃を防ぐ。再入力で解除 換装中攻撃力低下&一部武装変化 |
後格闘 |
GNアーマーTYPE-D |
1 |
- |
GNアームズと合体 |
射撃派生 大型GNキャノン &GNツインライフル【照射】 |
- |
225 |
照射ビーム |
格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ |
- |
178 |
多数のミサイルを射出 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNビームサーベル |
NN |
- |
132 |
出し切りバウンド |
前派生 交差斬り |
N前 |
121 |
過去作前格 |
射撃派生 GNビームピストル |
N射 |
129 |
強制ダウン |
前格闘 |
飛び蹴り&ピストル3連 |
前 |
- |
140 |
1入力で全て出し切る |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ |
横N |
- |
124 |
横薙ぎ2段 |
前派生 交差斬り |
横前 |
116 |
N格と同様 |
射撃派生 GNビームピストル |
横射 |
124 |
N格と同様 |
BD格闘 |
ライフル突き刺し&接射 |
BD中前 |
- |
137 |
打ち上げ縦回転ダウン |
特殊格闘中 N格闘 |
蹴り飛ばし |
[N] |
- |
[60] |
キック1段 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
高高度狙撃銃 |
1 |
// |
打ち上げて照射 |
[]はGNフルシールド時
概要
ソレスタルビーイングが所有するガンダムの一機。
主に狙撃支援担当でロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)がパイロットを努める。
機動性も高く単騎での射撃戦や格闘戦も可能でオプション装備を用いて大気圏狙撃も刊行したこともある。
支援機のGNアームズと連結して対艦もこなせる。
設定では遠距離狙撃を主体としている本機だが、本シリーズではそれに加えGNフルシールド(以下FS)やGNアームズを利用しての近接戦の強さも光る、距離に応じた選択肢を持つ射撃機。
強力な銃口補正を持つFS特殊射撃や換装射撃にモノを言わせて、狙撃機と舐めて接近戦を仕掛ける敵に大ダメージで返り討ちにできるのが強み。
前作で回転率が良いGNアームズへの換装攻撃が追加された事で弾管理も楽になった。
擬似タイしてもよし、後衛援護に回ってよし、と相方の動きに合わせて臨機応変に立ち回れる事が最大の武器とも言えるだろう。
しかしSA持ち故に格闘に対する自衛は強いが、射撃で詰められると辛い。足が止まる武装が多いのも悩みどころ。
弾幕を強引にばら撒くタイプではなく相手の動きを見て丁寧に弾を撃っていくスタイルな事もあって、S覚+FSが揃っている時を除いて劣勢を巻き返すような暴れも狙い難い点が課題。
射撃は誘導性の高いミサイルや2段チャージで射程無限になる射撃CSが特長だが、個々の弾数は少ない上に素のロック距離は平均値そのもの。
チャージボタンの関係もあり、狙撃に固執すると撒ける弾がないため相方負担が非常に高くなる。
ある程度距離を詰めてのドッグファイトや疑似タイマンを絡めるなど、恒常的なロック取りも重要になる。
その操作性も一般的な射撃機や砲撃機はおろか、なんなら狙撃機とも異なる独特さで足切り性は高いが、フルスペックを発揮することで鉄壁感と差し込み性能を誇ることからやり込み職人機としての性格が強い。
本作では降りテクや着地ずらしなどの自衛に重要なサブ射撃のリロード向上、通常特殊射撃のGNミサイルの小分け撃ちが可能になるなどの微調整により弾の管理がしやすくなった。
特に引っ掛け性能が高いが一発で撃ち切ってしまうミサイルが小分け撃ち出来るようになったおかげで中距離からの援護射撃で敵のブースト消耗を狙いやすくなった。
システム全体のアップデートで追加された緑ロック補正により全機体の超遠距離での攻撃力が下がっているため、無限赤ロックの射撃CS2段目は相対的に恩恵が大きくなった。
とはいえ小技が増えたり取り回しがよくなったという程度でデュナメス自身の戦い方が劇的に変わった訳ではない。引き続き攻守に重要なFSの耐久管理には注意を払う事。
このゲームの基本であるロック処理を的確にこなしつつ、ある時は狙い撃ち、またある時は圧倒することで初代ロックオン・ストラトスの力を見せつけていこう。
通常時:左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手持ち。
FS中:フルシールドを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。
覚醒中:上記のポーズにトランザム状態が反映される。
敗北時:右腕と両足を失って漂う。サーシェス戦での敗北後の再現。ただし頭部はそのまま。
- 耐久値:上昇(580→600)
- サブ射撃(全般):リロード短縮(3秒→2秒)。
- Nサブ射撃:空撃ちでもモーションが発生するように。
- 特殊射撃(全般):弾数管理方式変更。レバー入れで撃ち方変化追加。弾数調整(3発→16発)。N特射で全弾消費。レバー入れ特射で4発消費。
- N格闘:空振りでも2段目を出せるように。
キャンセルルート
【共通】
【通常】
- メイン→各サブ、特格、後格
- 前格以外の格闘→特格
- BD格→各サブ
【GNフルシールド装備時】
- 射撃CS→サブ
- 格闘(ヒット有無問わず)→特射、特格
射撃武器
実はレバサブ、後格闘以外の武装は地上撃ち対応。
また地味に硬直も短く盾を仕込みやすい特徴を持つ。
【メイン射撃】GNスナイパーライフル
足を止めて撃つ狙撃ビーム一射。
発生はこの手のものとしては早いが、弾速は瞬着ではなく普通の高速弾程度。また普通のよろけ属性と狙撃系の武装ではない。
弾数が少なくサブにキャンセル出来るので、基本はズンダよりはNサブで降りながら使っていく方がいい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/4秒 |
ビーム |
85[75](%) |
|
よろけ |
【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】
「狙い撃つ!」
膝立ち姿勢で撃つ単発ダウンの狙撃ビーム一射。
デュナメスを象徴する武装にして代名詞。
2段階のチャージが行える。1段目はある程度慣性を利かせながら撃ち、2段階目は完全に足が止まるが無限赤ロックとなる。
ドッグファイト中にセカインなどしながら使う場合は1段目が使いやすい。
2段目に無限赤ロックは本作の緑ロック補正追加のよって相対的な火力が上昇したが、弾速に対して誘導性能がついて行けてない為長距離狙撃で当てる難易度はかなり高い。
普通の赤ロック範囲で撃つ分には追撃として優秀。
|
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
CS1 |
3秒/1段階 |
ビーム |
110[100](%) |
|
ダウン |
CS2 |
120[110](%) |
|
ダウン |
【サブ射撃】GNビームピストル
拳銃型ビームライフルによる射撃攻撃。
レバー入れで動作が変化。FS中はまた固有の撃ち方になる。
【Nサブ射撃】移動撃ち
左右交互に合計5連射。
本機唯一の移動撃ち武装で、キャンセル元があるため降りテクに使える。
足が止まる武装ばかりでブースト消費も馬鹿にならないデュナメスにとって咄嗟に降りる手段は貴重。
まばらに撃ち続けるため射線を作りやすく、撃ち続けると途中からひっかかる事も多い。
本作より空撃ちでもモーションが発生し、いつでも降りられるようになった。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
139(%) |
39(-%)*5 |
|
|
よろけ |
【レバー入れサブ射撃】回転撃ち
レバー横で側転、レバー後でバク転移動しながら素早く3連射。
着地ずらしや引き撃ちなど咄嗟の自衛で使えるが、硬直も大きいので過信は出来ない。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
101(%) |
39(-%)*3 |
|
|
|
【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち
その場で足を止め、少し太いビームを5発撃つ。
命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。
メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。
また、補正が緩く追撃でダメージが稼ぎやすい。
このサブからCSで追撃するとサブのヒット数次第で200近いダメージを出し、覚醒技で追撃をした際はC覚醒などでも300ダメージを超えることができる。
照射ビーム以外で本機においては貴重なダメージ源の1つであり、発生も早いので迎撃や着地取りなどで咄嗟に撃つ場合にも優秀なので使いこなしたい。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
[136](%) |
[30](-%)*5 |
|
|
よろけ |
【特殊射撃】GNミサイル
腰アーマーからGNミサイルを時間差で連射する
【N特殊射撃】全弾斉射
弾倉全てを使用する一斉射撃
誘導弾速共に優秀で基本的にこちらを使用していく
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【レバー入れ特殊射撃】4射
旧作の4発撃ちが復活
レバーNと比較して誘導とミサイル数で火力が劣る。
ただ、レバーN入力の全弾斉射の撃ち始めの4発で見比べると正面に2発と膨らんで左右の2発からミサイルを連続で撃ちだすが、レバー入れの4発撃ちは弾道が膨らんでいない影響か着弾がレバーNの全弾斉射より少し早い。
総じて全弾斉射のほうが使い勝手が良いのは間違いないが、使い道の一つとしてメサキャンなどで降りた際にサブが奥でヒットした場合、追撃に全弾斉射を入れ込でいても弾速で間に合わないことがある。
その際に全弾斉射ではなくレバー入れのほうを入れ込んでおくと追撃として全弾斉射より安定する傾向がある。
また、サブからヒットした際にミサイルの数も少ないのでメインやCSでダメージが伸ばしやすい。
ただ、これを小まめに撃つと中途半端に弾を残すことになり、肝心な時にN特射のミサイルの数が目に見えて減り機能しづらくなるのは間違いない。
特射の弾数が少なくなった際はレバーNで撃ち捨ててリロードをしておいたほうがいい。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【特格中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】
FS中のみ使用可能。スナイパーライフルから細い照射ビームを放つ。
この機体の必殺武装。
シールドで肩代わりできるだけでなく、発生が早く銃口も強い、それでいてダメ確速度も速め…と2000としては破格の性能を持っており、この機体の押しつけ武装である。
他機体基準だと発生が早すぎるくらいで若干の慣れは必要だが、格闘距離から1歩離れた程度の適性距離ではBD初速や変形機の初動さえも撃ち抜き抜け覚醒を許さない速度で狩れる。この当て勘は早いうちに身に付けたい。
あまり堂々と近づくと当然バレるため乱用は禁物だが、やはりこれをどれだけ当てられるかは戦果に直結するだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
14秒 |
照射ビーム |
[205](%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】GNフルシールド
「ハロ!シールド制御頼むぜぇ!」
前面にフルシールドを展開するバリア兼換装武装。
防御方向は機体正面だが、時間経過で耐久を消費せず格闘も弾く。
また、フルシールド展開中は武装構成が変化し、メインなどのほぼ変わらない武装も威力など若干変化する。
耐久が0になるかもう一度特殊格闘を入力すると解除。また、後格闘や覚醒技を使うかシールド範囲外からの攻撃でノックバックすると解除モーション無しで通常形態に戻る。
覚醒リロードは非対応。
デュナメスで戦う際の攻めの要。フルシールド中に使える特殊射撃はデュナメスの貴重な火力源。特に格闘機と擬似タイをする際はコレで格闘を弾きつつ叩き込む事が重要となる。
S覚中は特殊射撃のリロード速度が上がるため強烈なプレッシャーをかけられるものの、シールド自体は覚醒リロード対象外なので覚醒を切る前にシールドが剥がされてしまうと厄介。
前作で得たGNキャノンがあるので火力として機能しなくなる事はないが少々もどかしい状況となる。
片追いに持ち込まれた際は十字砲火でノックバックを誘発されシールドが機能しなくなるのも悩みどころ。
半端にシールド耐久が残った場合は盤面を見ながらわざと剥がされてリロードするか、リスクを承知で維持しながら突っ込んでいくかを考えよう。
【後格闘】GNアーマーTYPE-D 換装
その場でGNアームズとドッキングを行い、追加入力でそれぞれ派生攻撃を行う。
ドッキングしてから攻撃発生までSAが付与される。
SA+高銃口補正の射撃派生、高い誘導性と大量のミサイルによるひっかけに優れる格闘派生があり、類似武装と併せて使う事で弾切れをカバーできる。
換装中は動けなくなる他、射撃CSによる赤ロック無限化は適用されないので注意。
【後格闘射撃派生】大型GNキャノン&GNツインライフル【照射】
右側のコンテナからライフルを展開し、背のキャノンと共に一斉に照射ビームを放つ。
上下の銃口補正はFS特射よりもやや劣る代わりに威力が高く、発射するまでスーパーアーマーがあるため強引にねじ込む運用はあちら以上に可能。
ただしバリアではないため被弾した際のダメージはキッチリ受ける。近距離で使うのはリスクが高い事を意識する事。
また、GNアーマーの武装の構成上、右側にGNツインライフル分のビームの本数で左右でビームのヒット数とダメージに違いが起こる。
敵を中央や右側であればフルヒットで強制ダウンを取れるが、左側でヒットすると強制ダウンが取れずダメージも数ヒット分が減るので威力が低下する。
相手のスーパーアーマーの格闘を潰す為に使用した際、相手が自機から見て左側から格闘を振ってくると強制ダウンが取れず敵のスーパーアーマーの格闘が照射ビームを抜けて相手の格闘が確定するという現象が起こる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
228(%) |
(-%)* |
|
|
|
【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ
左側のコンテナから大量のGNミサイルをばら撒く。ミサイルは命中すると即座に打ち上げダウンを起こす。
とにかく弾数が多いため誘導切りができない相手が避けるのは困難。赤ロックギリギリからばらまくのにもってこいな武装。
ただ、誘導は強いものの弾速が遅くミサイルの数を利用した面制圧で敵を追うが、ミサイル全てが敵を追うのではなく一部のミサイルは敵の周辺に向かっているようで、ミサイルの一部は途中からあらぬ方向に飛んでいっている部分があり、敵を捕らえてもミサイルが1ヒット~2ヒットしか当たらないことも少なくない。
(ミサイル全体を俯瞰で見ると誘導を切られているわけでもないのに、撃った敵にたいして大きく頭の上を逸れていく軌道が見えたりする。)
特殊射撃のミサイルと違い、ミサイルの浮き上がりを次のミサイルが潰してしまいあらぬ方向にこぼれ落ちてダウンするなどということもある。
また、射撃派生より足を止めないとはいえ、ミサイルが順次発射するためにどうしても足を止めて隙に繋がってしまう部分がある。
この武装を使う際の赤ロック距離は平均的な万能機と変わらないので無理に多用するのではなく、適切なタイミングなどを見極めて使えるようにしよう。
こういった不安定な一面はあるものの、誘導自体は強い武装なのは間違いなく、射撃CSを溜めている間に使えるのを利用してCSなどで追撃を狙えるよう保険をかけておいて損はない。
稀にだがミサイルのヒットしたにもかかわらずダウンではなくよろけになることがある模様。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
178(%) |
(-%)* |
|
|
|
格闘
いずれも低コスト射撃機体相応の頼りない性能。
どの武器も射撃では弾切れ中や振り向き撃ちにより発生が間に合わない、という時に振る非常手段という側面が強い。
デュナメスの中の武装としては火力が出せるのでブースト切れ中のブッパなどで無防備の敵を攻撃するなら格闘を振った方がお得ではあるが狙えたらラッキー程度のもの。
【通常格闘】GNビームサーベル
斬り上げて打ち上げ→多段ヒット斬り落としの2段格闘。2段目に視点変更あり。
初段の伸びはかなり短いがかなり前に滑る。
2段目で上下に動くが、繋ぎが遅くカット耐性は低め。
出し切りでバウンドを取れるため追撃しやすい。
初段から前・射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(%) |
65(-20%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
132(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【N格・横格前派生】交差斬り
サーベル二刀流で斬り開く。
単発の受身不能で斜め上に強く吹き飛ばすが、吹き飛ばしが強すぎるためここからの追撃はCSC以外は不安定。
【N格・横格射撃派生】GNビームピストル
単発ダウンのピストル1射。
ジョシュアのオーバーフラッグを撃墜した攻撃の再現。
メインよりも威力が低く、用途は手早く強制ダウンを取るのに限られるか。
固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】飛び蹴り&GNビームピストル
飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(%) |
65(-%) |
|
|
膝つきよろけ |
ピストル |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
ピストル |
140(--%) |
(--%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ
左→右と斬り払う2段格闘。
2段目は多段ヒット。視点変更なし。
N格闘と同様の前・射撃派生あり。
こちらの射撃派生は初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
124(%) |
80(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ
ライフルの銃口を突き刺し、真上に持ち上げてスナイパーライフルを撃つ。
持ち上げと同時に視点変更。
射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。
持ち上げ部分はあまり高く上げないため、ここからの追撃は困難。
威力が高く真上に打ち上げるため、当てたらそのまま出し切るとよいだろう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(%) |
65(-20%) |
|
|
掴み |
射撃 |
153(%) |
110(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし
右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールド時はこれしか出せない。
命中した敵は11時の方向に吹き飛ばす。
出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射、特格にキャンセル可能。
また、
基本的に格闘を使う意義に乏しいデュナメスだが、コレに限っては発生の良さとSAによるゴリ押しが可能という明確な強みを持つ。FS中に咄嗟に正面を向けるので横や後ろから格闘が来るが特殊射撃が間に合わない…という時のカウンターによる拒否択にも使える。
格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
60(-%) |
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】高高度狙撃銃
「でりゃぁ!!狙い撃つぜぇ!!」
斬り上げで敵機を超上空に打ち上げ→巨大ライフルに持ち替えて狙撃。
1stシーズン第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃ったシーンの再現。
格闘からの単発射撃とラストシューティングと同様の構成だが、打ち上げから狙撃までにやや時間がかかるため乱戦では強引に当ててもカットされやすい。
スパアマ迎撃なら後格闘でも出来ないことはないので、緊急時の切り札として控えるのが無難か。
狙撃は照射ビームに見えるが単発で強制ダウン。だが判定は長く残るため、残り耐久の低いバリアが相手なら剥がした上で本体にも当たる。
なお、原作再現の関係から打ち上げ~狙撃終了までトランザムを解除しているが、内部的には覚醒は維持されており、動作終了後に覚醒ゲージが残っていれば再びトランザム状態に戻る。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//70(%) |
//(-%) |
|
|
特殊ダウン |
2段目 |
高高度狙撃銃 |
//270(%) |
//(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
CSはCS1<CS2>で併記
フルシールド中のダメージは[]で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
145[??] |
CSを溜めてない時に |
メイン→CS1 |
162[??] |
セカイン。 |
メイン→サブ |
138[??] |
|
N格始動 |
|
|
N>N射 |
165 |
横射〆で161 |
N>N前→CS |
209<??> |
|
N>横前→CS |
205<??> |
|
NN→CS |
204<??> |
|
NN>NN |
212 |
壁際限定 |
N前→CS |
193<??> |
|
N前>N前 |
196 |
|
N前≫BD格 |
205 |
|
前格始動 |
|
|
前>前 |
223 |
|
前>NN |
220 |
|
前>N前 |
215 |
|
横格始動 |
|
|
横>N射 |
160 |
横射〆で156 |
横>横前→CS |
200<??> |
|
横>横N→CS |
205<??> |
|
横N→CS |
196<202> |
|
横前→CS |
188<??> |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格 |
221 |
|
BD格→Nサブ |
192 |
|
FS時格闘始動 |
|
|
FS時N→CS |
[140<148>] |
FS時基本 |
覚醒中 |
V・C |
|
NN>覚醒技 |
291 |
|
前>前>覚醒技 |
269 |
|
FS時N×2>覚醒技 |
[250] |
|
F覚醒中限定 |
|
|
FS時N×4 |
[190] |
GNサッカー |
EXバースト考察
「トランザム!!」
覚醒タイプ:トランザム
覚醒タイプは太陽炉搭載機お馴染みの機動力特化型覚醒。
また全覚醒時のカットインにはハロの目が点滅する。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
非推奨。
ブースト回復量が多く格闘の補正も大きいが、デュナメスの格闘は積極的に振るものではなく旨みが少ない。
現環境ではFSが剥がされていたとしても強化されたサブ射やGNアームズといった択もあるため、わざわざF覚を選ぶ旨味は薄い。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
後格闘やFS特射のリロード速度が上がるため、瞬間的な火力やプレッシャーが増す。
Nサブ高速リロ&降りテクルート拡張などの小技が利くのも有り難い。赤ロックギリギリから通常特射や後格闘格闘派生でミサイルを大量にばら撒く戦い方も出来るだろう。青ステムーブも十分活かせる。
ただしブースト回復量が少なく、FSがリロード中だとFS特射撃が使えないため旨味が半減してしまうので注意したい。
しかし火力やリロードなどデュナメス本体が不足しててカバーしたい要素はちゃんと押さえつつ、主力の武装の性能を底上げしてくれるので、デュナメスで強気に立ち回る必要があるならコレを選べるようになりたい。
ブースト軽減:-15%
要研究。
機動力が上がるためFSを張りながらインファイトに持ち込むもよし、逃げに徹するもよしとやりようはある。トランザムなので他覚醒でも防御補正なしなのは相対的にメリット。
ダイブブーストは弾切れになってもNサブで降りテクが使えるデュナメスには旨味としては少なめ。2枚目の降りテクとして使うことになるのでやり込んで各自のムーブを組み上げたい。
防御補正:0%
推奨択。
トランザム覚醒とはいえ押し付けられるものが近接寄りのFS特射程度なので、無理が出来ない以上この選択肢に落ち着くことが多い。
自衛力が高いデュナメスで先落ち事故を半覚抜けしたり、ミサイルを軸に相方のサポートに徹する場合に有効。
ただ、距離が離れるとダメージソースとして重要な照射ビームが当てにくいことからこの立ち回りでは火力不足になりやすい。引き気味になりすぎると相方の負担が重くなる点に注意。
シャッフルで攻めっ気が強い低コ機体が相方に来た場合、デュナメスが前に出てロックを集める事が求められる場合もあるので、その場合はS覚に変える事も考えよう。
戦術
この機体を使う上で絶対に勘違いしてはいけないのは、緑ロックでも使える装備が少ないということ。
赤ロック無限となる射撃CS2段目でさえ、遠距離の硬直を撃ち抜くには誘導が乏しくズレやすいため、通常時の赤ロック11以内で撃った方が命中率がずっと高い。
原作のイメージ先行で距離を取り過ぎて無駄な相方負担を掛けるプレイヤーはかなり多い。
中距離はひっかけてダウンを狙いやすいミサイル系弾幕、降りつつ引っ掛けやすい弾を撒くメイン→Nサブ、滑り撃ちも出来る射撃CS1段目を適時撒いてダウンを取る。
近距離では銃口補正に優れる照射ビームを押し付けるのが基本。ミサイルを使う際は誘導が乗るようにしっかり
赤ロック距離を維持する事を忘れずに。
CSの主な使い方はメインの弾数温存以外には「開幕や疑似タイで敵を処理したらもう片方の敵と距離を離しすぎたので、近づく間にとりあえず溜めて隙があれば撃つ」という使い方が主となる。
その他でわかりやすい使い方は、事前にチャージしつつ中距離から撃った大型GNミサイルが引っかかって打ち上がった敵に向かって撃ち、大きく吹き飛ばして片追いや疑似タイに持ち込む布石に使うのが主。とは言えミサイルの赤ロック範囲でないとうまくいかないため無限赤ロックの強みは活かせない点は注意しよう。
全体的にすぐに弾切れになるがリロードも早い上にミサイルの弾幕が優秀なので、闇雲なズンダで弾幕を張る機体ではないので、距離や状況を見据えながら1回1回丁寧に弾を放っていこう。
デュナメスに限った話ではないが「敵味方問わず他者の動きをよく観察して、弾が有効なタイミングを狙い撃つ」を覚えて戦おう。
FSは振り向き動作込みなのも合わせて格闘を弾くのにもってこい。そのまま特殊射撃をねじ込めば一気にリードを作れる。
これらの切り札も相まって疑似タイによる近距離戦能力を押し付けていく事が勝利の鍵。というよりミサイルだけでは火力が心許ないのでドッグファイトからのゲロビをしっかり刺せるかどうかがに全てがかかっている。
FSが剥がし切らされると近距離択を押し付けたいが自衛に難が出始める中途半端な状況になる。FSリロード中の接近戦はサブ射撃の移動撃ちや降りテクによる回避がうまく出来るかが求められる。隙をついてGNアームズ射撃をねじ込むというFS時に劣らない火力択はあるが隙はそこそこ大きくリスクは小さくない為過信は出来ない。
FSは覚醒リロード非対応なので、覚醒時にFSが剥がされていると特射の弾も減るという悩みがあるのでFSの耐久残量には注意を払う事。
そしてFSは基本的に攻めるために使う事。そもそも降りテクや通常シールドが使えなくなるので、逃げる際の自衛をする場合でもFSを張りっぱなしにするのは非推奨。
自分を守るためのバリアというよりも切り札となる特殊射撃の発射台兼早撃ち勝負で競り勝つための発生保証用と思って強気に前に出ながら押し付ける戦い方をしよう。
特殊射撃の銃口補正が良いため、振り向き中の攻撃で耐久が0になって剥がれて攻撃が中断された、という事がなければごっそり耐久を奪える。
対面対策
自衛力が高い射撃機体であり、離れるとミサイルの弾幕をひっかけられてダウンを取られ易い。かといって迂闊に突っ込むと強烈な照射ビームをスパアマにモノを言わせてねじ込んでくるため対処が難しい。
特に格闘機にとってはFSが天敵で、コンボを狙おうと思ったらFS特射で振り向かれたために弾かれた上にカウンターを食らうという踏んだり蹴ったりな状況に陥り易い。
FSを剥がしたら剥がしたで被弾上等でGNキャノンを使ってくるので、射撃機と侮って迂闊な近距離ブッパは返り討ちに遭う。
普段はあまりしつこく弾をばら撒くような動きはしてこないのでダメージレースで競り勝つのはそう難しくないが、FSを残したままS覚を使われると照射ビームやミサイルをばら撒きまくって制圧しにかかってくる事もあり常に警戒をしておく必要がある。
丁寧に狙い撃ってくる中距離戦と、高火力武装の押し付けで圧倒してくる接近戦のそれぞれをどういなしていくかが対処の上で重要となる。
そんなデュナメスの弱点はダブルロックへの対策が乏しい事。足が止まる武装ばかり、FSが前面にしか効果がない、照射ビームがダメージソースである…といった特徴から十字砲火されるとデュナメス側は切り札を迂闊に出せなくなくて困り始める。死角から攻撃できるオールレンジ攻撃持ちは相性ゲーに持ち込みやすく、FSを簡単に剥がせる高火力射撃もあれば尚のこと良い。
デュナメスは一気にダメージを出そうとするとビタ止まりする武装ばかり使う事になるので、攻撃を見極めて隙をつけば返り討ちに出来る。
ただし強銃口射撃やミサイル弾幕により援護能力はそこそこ高いため乱戦が不得手でなはい。相方をフリーにしたまま集中砲火を狙っても、デュナメス側は押し付けを諦めて味方の援護に徹し、GNミサイル弾幕を引っ掛けて寝かせてくる。こちらがダブルロックを仕掛け返されると目も当てられないので深追いは厳禁。
よってデュナメスの相方のダウンをとって寝かせてる間にダブルロックで圧をかけてゆこう。
ミサイルや照射ビームの存在により着地を筆頭に少し動きが止まった所に引っ掛ける能力が高い。障害物を上手く使うなどして狙われないようにしよう。
FS展開中は正面からの攻撃が効かないので十字砲火など横谷後から攻撃を当てる事を意識しつつ、うまく射撃でシールドを剥がしたい。こちらが照射ビームなど多段ヒットを狙える装備があるなら有利に立ち回れる。
ドッグファイト中に至近距離から後方へ回り込むようなカメラを困惑させる動きをしてきたら概ね照射ビームを叩き込む事を狙おうとしてるので、硬直を刈り取られないようにフェイントを混ぜたりシールドガードで凌ごう。
個々の弾は少なく劣勢をひっくり返す足掻き手段も乏しいのでうまく攻撃をかわしつつ圧倒すればジリ貧に追い込める。
そしてFSが剝がせば切り札を奪えるので有利に運べる。FSは覚醒でリロードが入らないので覚醒ゲージが溜まりそうなタイミングで剥がしておくと切り札のリロードを潰せる上に相手の覚醒を出し惜しませる事も出来るだろう。
ただ、FSが剥がれても前述の通りGNキャノンのねじ込みやメイン→サブによる降りテクor移動撃ちで足掻きつつ弾幕を張って来るので、FSを剥がしたからと言って油断してはいけない。相打ち上等でGNキャノンを構えたらすぐにシールドガードなどで凌ぐかより高火力の攻撃や強制ダウンで圧し切ろう。
僚機考察
適した僚機
ラインを作ってくれる3000前衛機。
戦況や弾数に応じた武装で相方をサポートしたい。
相方に余裕がある時はCS2によるプレッシャーもかけていきたい。
適さない僚機
タイマンに弱い機体。
デュナメスの自衛力に耐えられず、耐久調整を崩されやすい。
コストパターンごとの戦術考察
理想コスト。
セオリー通りの後衛で、後ろから弾を撒いたりFSタイマンでサポートしよう。
この機体だと中途半端。
3000ほど粘れる訳でないうえ、コスオバが緩いとはいえデュナメスが耐久を余らせるのはもったいない。
いつもの事故編成。並大抵の機体ではデュナメスの自衛力に付き合いきれない。
前衛機についていって弾を撒いたり、格闘機の隣でタイマンを構築出来ればワンチャンあるかどうか…といったところ。
15→15→20の疑似3020戦法なら悪くないコンビ。
相方の覚醒暴れを効率よく演出出来るかがポイント。
プレイヤーステッカー
2024/04/24 ~ 2024/05/23
プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムデュナメス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
デュナメス スナイパー ロックオン |
10000 |
コメントセット |
俺と[ハロ]のコンビを 甘く見んなよ? |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
必中の天使 |
20000 |
スタンプ通信 |
目標を狙い撃つぜ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
必中の天使 |
【キャラクターミッション】ガンダムデュナメス[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
対戦で5回勝利せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムデュナメス |
20000 |
衣装 |
私服(眼帯) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 一期のソレスタ勢のなかで、他マイスターのアシストと覚醒時の強化武装がデュナメスにだけ無いのが悲しい -- (名無しさん) 2023-10-10 13:11:00
- アニメ側で唯一死んだCBパイロットだからじゃね(鼻ほじ) -- (名無しさん) 2023-10-10 16:42:14
- 僭越ながらトレモで計測したコンボリストをしたらば掲示板に投稿しました。リスト反映等ご活用頂ければ幸いです。 -- (名無しさん) 2023-11-23 01:31:08
- 覚技にGNアームズの一斉射撃 -- (名無しさん) 2024-02-07 08:58:56
- もう贅沢は言わないからレバー入サブを空撃ち対応にしてくれ -- (名無しさん) 2024-02-09 21:24:02
- N格って、空振りしても2段目でるようになったんだね -- (名無しさん) 2024-03-28 03:58:26
- ↑それぐらい最初からしとけよなっていうね・・・・w -- (名無しさん) 2024-03-28 04:02:04
- 武装一覧においてFS時サブ射撃⇒特殊格闘中サブ射撃 のように表記を修正頂いたようですが意味合いが異なるように思います。折角、編集頂いているところ恐縮ですがご再考いただければ幸いです。 -- (名無しさん) 2024-08-13 23:02:17
最終更新:2025年03月08日 04:43