|
作品枠 |
ガンダムビルドファイターズ |
パイロット |
ユウキ・タツヤ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
紅の彗星 アメイジングブースター |
移動タイプ |
ザクアメイジング:通常 アメイジングブースター:飛行 |
BD回数 |
ザクアメイジング:6 紅の彗星:7 アメイジングブースター:なし |
赤ロック距離 |
ザクアメイジング:11 紅の彗星: アメイジングブースター:13 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
ザクアメイジング:あり アメイジングブースター:なし |
デフォルトBGM |
GUNDAM BUILD FIGHTERS |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ロングライフル |
7 |
70 |
実弾ライフル |
射撃CS |
ザクバズーカ |
- |
76~128 |
足を止めて2連射 |
Nサブ射撃 |
ハンドガン【ファニングショット】 |
1 |
60 |
旧格闘CS。高弾速 |
射撃派生 ハンドガン【跳び上がり撃ち】 |
~136 |
旧サブ2発目が弾消費無しで出せる |
横サブ射撃 |
ハンドガン【移動撃ち】 |
42~78 |
旧サブ。横移動しつつ射撃 |
射撃派生 ハンドガン【跳び上がり撃ち】 |
~144 |
Nサブ射撃派生と同様 |
特殊射撃 |
ロケットランチャー |
10 |
28~158 |
ミサイル1発毎に弾数を消費 |
特殊格闘 |
紅の彗星【ハイマニューバ】 |
100 |
- |
機動力強化とN/横特格を解禁する時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ヒートナタ |
NNN |
- |
176 |
標準的な3段格闘 |
前派生 左右斬り→二刀斬り抜け |
N前 NN前 |
201 224 |
エクバ2前特格派生 |
特格派生 連続回転斬り |
N→特 NN→特 |
247 245 |
高威力乱舞 |
射撃派生 袈裟斬り&キック&ロングライフル |
N射 NN射 |
217 234 |
エクバ2後特格派生 |
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
- |
80 |
通常ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り |
横NN |
- |
167 |
回り込み3段格闘 |
前派生 左右斬り→二刀斬り抜け |
横前 横N前 |
196 215 |
N格と同様 |
特格派生 連続回転斬り |
横→特 横N→特 |
242 236 |
射撃派生 袈裟斬り&キック&ロングライフル |
横射 横N射 |
212 225 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
185 |
発生の遅いカウンター |
BD格闘 |
飛び込み蹴り→二刀斬り抜け |
BD中前N |
- |
145 |
フワ格 |
特殊格闘中 N特殊格闘 |
パンチ |
特 |
- |
205~304 |
格闘追加入力でダメージ増加 |
特殊格闘中 横特殊格闘 |
回し蹴り |
横特NN |
- |
176 |
エクバ2横特格派生。強化時の主力技 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
紅の彗星コンボ |
1 |
//281 |
入力時に特格発動 リアクティブ・アーマー弾数回復 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
リアクティブ・アーマー |
100 |
- |
受けるダメージを30%軽減 リロード無し コストオーバー復帰時は残弾0 |
復活 |
アメイジングブースター |
- |
- |
残コスト2000以下で被撃墜時に移行 |
概要
ユウキ・タツヤが、高機動型ザクIIを元として追加武装を施した改造機で、彼がメイジンを襲名した後も使用する代表作的なガンプラ。
ザクの完成度もある程度活かされており、見た目によらず幅広いレンジに対応できる武装を持ち、リアクティブアーマーにより防御面も強化されている。
リアクティブアーマーの防御補正を活かしつつ、誘導に優れた各種実弾と格闘をねじ込む万能機。
今作では前作までのサブと格闘CSが統合され、特殊格闘に新たに時限強化武装が追加された。
代償として前作までの各種特格は強化中のみに限定されており、肝心の強化の度合いが小さめなこともあり当初は弱体化の見方が強かった。
そんな中で2023年11月のアップデートで各種弾幕や強化中格闘が強化。
特に旧格闘CSのNサブの『当てる性能』が著しく向上しており、これで生時の射撃戦を凌ぎつつ強化で差をつける立ち回りが取りやすくなった。
覚醒技空振りだけでアーマーを復活させられる簡便さも相まって、相手からすると『安易な着地を許されず、押し付け武装は通せるが中々減らない』という相当なしつこさを持った機体に仕上がった。
今作で評価されている「降りテクがなくとも十分強い」機体の一角であり、本機は攻撃性こそ落ち着いているが機動力や実質的な耐久値といったフィジカル面を含めた総合力の高さで秀でている。
格闘も高い火力を持ちながらアーマーと復活を担保にしたSA付の殴り合い性能は全機体屈指。
ただし、実弾オンリー、降りテクが無いというハッキリした弱点は相変わらずで、Nサブ・アーマーといった総合力が上がった故に許されなくなった部分が下方修正されたことで最盛期のような雑な体力交換は難しくなっている。
それを差し引いても従来からのシンプルな武装構成からシンプルに扱いやすく、初心者なら上級者まで幅広く使っていける優等生となっている。
相手の本気に対してこちらも本気で応え、「紅の彗星」に恥じない戦いを見せつけよう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:増加(580→600)
- 機動力:BD慣性低下
- メイン射撃:弾数増加(6→7)
- サブ射撃(共通):弾数変更(4→1)。各サブからの射撃派生として弾数消費なしで2セット目が出るように仕様変更。
- Nサブ射撃:旧格闘CSがNサブに移動。それに伴い格闘CSはコマンド削除。
- レバー横サブ射撃:旧サブが移動
- 前格闘:縦回転ダウン→通常ダウン
- 特殊格闘:新規武装。時限強化で機動力増加。旧N特格と旧横特格が解禁される。
- 覚醒技:リアクティブ・アーマー回復タイミングが覚醒技完走後→コマンド入力時に変更。入力時に特殊格闘を自動発動するように。
アップデート内容は
こちら
【共通】(アメイジングブースター以外)
- 射撃CS:誘導強化
- Nサブ射撃:銃口補正・弾速・誘導強化
- 横サブ射撃:銃口補正強化。移動量増加。
- サブ射撃射撃派生:銃口補正・誘導強化。移動量増加。
- 特殊射撃:仕様変更。総弾数が10に変更。ミサイル1発毎に弾数を消費するように変更。誘導強化。リロード時間短縮(-1秒)。
- 前格闘:追従強化
- BD格闘:追従形式を変更。追従強化。
- 覚醒技:追従強化
【紅の彗星【ハイマニューバ】時】
- N特殊格闘:追従強化。発生高速化。ダメージ上昇(合計ダメージ:194~280→205~304)。
- 横特殊格闘:追従形式を変更。発生高速化。
アップデート内容は
こちら
【共通】(アメイジングブースター以外)
【紅の彗星【ハイマニューバ】時】
アップデート内容は
こちら
【共通】(アメイジングブースター以外)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、強化中各特格
- 射撃CS→後格
射撃武器
【メイン射撃】ロングライフル
実弾ライフル。太めで普通のBRより誘導が強め。
今作では弾数が7発となったが、格闘CSがなくなったので引き続き節制が必要。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/?秒 |
実弾 |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ザクバズーカ
足を止めて爆風のあるバズーカを2連射。
横への誘導はあまり強くないが縦方向の誘導と弾速にはそこそこ優れ、軸ずらしの甘い回避にはしっかり刺さる。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
76(70%) |
60(-20%) |
2.5? |
2.5? |
ダウン |
爆風 |
20(-10%) |
2.5 |
0.0? |
ダウン |
実弾 |
128(40%) |
60(-20%) |
2.5? |
2.5? |
ダウン |
爆風 |
20(-10%) |
5.0 |
0.0? |
ダウン |
【サブ射撃】ハンドガン【ファニングショット】/【移動撃ち】
ハンドガンから高弾速の実弾を発射する。
今作で大きく仕様変更。
旧格闘CSがレバーNで出るようになり、弾数が減った代わりに追加入力で弾数を消費せずに側転撃ちが出せるようになった。
用途の異なる2種の動作で弾数を共有しているので、温存も含め使い分けの判断が重要。
リロード中に入力し、モーション中にリロードが完了すると空撃ちの音を鳴らしながら弾が発射されるが、空撃ちと同じ判定なので派生を出す事は出来ない。
しかしながら当然弾は消費されるのでマイナス面が非常に多くほんの0.数秒回転率が良くなる利点に見合ってないので確りリロードが完了してから使用する事。
【Nサブ射撃】ハンドガン【ファニングショット】
「徹甲弾ならば!」
高弾速でよろけ属性の単発射撃。前作格闘CS。
コマンドが変化し横サブと共用の弾数制になったものの、この手の着地取り武装がワンボタンでとっさに使えるのは武装特性を考えると一長一短。
アップデートで全盛期以上の性能となり、着地どころか甘い斜め移動すら直接刈り取れるほどに。
1度目の下方修正により体感出来るレベルで当て性能を落とされたものの、相変わらず着地取りに強く主力武装と呼ぶにふさわしい性能をキープしている。
サブの弾はなるべくこちらに回したい。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
60(-20%) |
1.0 |
スタン |
【レバー入れサブ射撃】ハンドガン【移動撃ち】
レバー入力方向に1機分程度動きながら2発撃つ。
後述の射撃派生と合わせてあがきのみならず弾速と誘導にも優れる主力武装。
威力効率はあまり良くないので、確定所ではNサブや格闘を使いたい。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
78(70%) |
42(-15%)*2 |
2.6? |
1.5+1.1? |
よろけ |
【各サブ射撃射撃派生】ハンドガン【跳び上がり撃ち】
追加入力限定。横に大きく跳躍しながら2発撃つ。
ダウン属性となり、挙動と合わせた自衛や追撃に使える。
格闘入力でも派生が出る。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
97(70%) |
52(-15%)*2 |
2.6? |
1.5+1.1? |
ダウン |
【特殊射撃】ロケットランチャー
背中のミサイルポッドからミサイルを連射する。爆風なし。
アップデートで弾数10発で撃った分だけ消費する形式に変更され、誘導も強化。
誘導が上がったためガン無視する相手に流すだけでなく、Nサブで取る為に真っ向から先出しする回避強要武装としての立ち位置も見込める。
また仕様変更により、発射中にキャンセルすることで小分けにして撃つことも可能になった。ただし使い切らないとリロードは始まらないため注意。
良くも悪くもダウン値は低めで、場合によっては追撃射撃1発では強制ダウンを取り切れない。サブCや射撃CSセカイン、あるいは大胆な格闘追撃など命中後のビジョンはしっかり持っておこう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾 |
158(10%) |
28(-10%)*10 |
4.0 |
0.4*10 |
|
【特殊格闘】紅の彗星【ハイマニューバ】
今作からの新規武装。
発動中は機体が赤く発光する時限強化武装。
外伝『ビルドファイターズA』の再現か。
効果中は機動力増加の他、特格再入力で専用のN特・横特が使用可能。
性能が上がっているとはいえ、前作までは使い放題だったこれらは本作では強化中限定になったため注意。
格闘
時限強化機となり旧特格が強化中限定となったが、強化前から初段性能が全体的に良くきちんと振っていけるのは強み。
反面、火力を出すには派生をしっかり使いこなす必要がある。
【通常格闘】ヒートナタ
袈裟斬り→横薙ぎ→二刀重ね斬りの3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
重ね斬り |
176(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【通常格闘/横格闘前派生】左右斬り&斬り抜け
二連撃で打ち上げた後、斜め上に追いかけて斬り抜ける。
大きく動きつつ受身不能を取れるカット耐性重視択だが、威力の割に補正が軽くコンボの中継ぎとしても非常に優秀。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
右斬り |
97(75%) |
143(60%) |
92(75%) |
134(60%) |
40(-5%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
よろけ |
左斬り |
142(65%) |
179(50%) |
137(65%) |
170(50%) |
60(-10%) |
砂埃ダウン |
斬り抜け |
201(55%) |
224(40%) |
196(55%) |
215(40%) |
90(-10%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/横格闘特格派生】連続回転斬り
「それが君の覚悟か!」
前進する連続回転斬りから突きで〆。
総火力に優れる火力択。
ただそこそこの威力と重めの補正を手数で補うタイプの推移なので、中継ぎとしては前派生のほうが効率的。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗特格派生 |
斬り上げ |
99(71%) |
145(56%) |
94(%) |
136(%) |
42(-9%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
|
回転斬り |
126(%) |
166(%) |
121(%) |
157(%) |
37(-%) |
|
162(%) |
194(%) |
157(%) |
185(%) |
(-%) |
|
194(%) |
216(%) |
189(%) |
207(%) |
(-%) |
|
斬り上げ |
220(%) |
232(%) |
215(%) |
213(%) |
(-%) |
|
突き |
247(%) |
245(%) |
242(%) |
236(%) |
(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り落とし&キック&ロングライフル
多段ヒットする袈裟斬りから相手を蹴り飛ばして跳躍し、上下反転したままロングライフルを発射。
最後のライフルは原作4話でのジャスティス戦の再現。
手早く終わって出し切りで強制ダウンを取れるのだが、カット耐性なら前派生・威力なら特格派生があるためこちらの有用性はやや苦しめ。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗射撃派生 |
袈裟斬り |
101(71%) |
137(%) |
96(71%) |
126(%) |
45(-9%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
|
126(66%) |
166(%) |
121(66%) |
157(%) |
35(-5%) |
|
蹴り飛ばし |
166(56%) |
197(%) |
161(56%) |
188(%) |
60(-10%) |
|
ライフル |
217(%) |
234(%) |
212(%) |
225(%) |
90(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
【前格闘】サマーソルトキック
宙返りして繰り出す蹴り上げ1段。
発生は早いがほとんど伸びずかち合いにも弱めで、自衛にも心もとない性能。
受身可能になってしまったが初段の火力は本機の中で一番高いので、締めに使うとコンボダメージの水増しと打ち上げの両立ができる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
80(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り
2段目で浮かせ、3段目で真横に吹き飛ばす3段格闘。
そこそこの発生の良さがあるので、振り返しに使いやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
167(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 カウンター
「受けて立つ!」
ヒートナタをクロスして構える格闘カウンター。
成立すると右ストレートで反撃。
盾移行やバリアの類はない対格闘特化。
反撃は単発高威力・強制ダウン。
成立から反撃出し切りまでに一拍間が空くため、キャンセルして格闘追撃でよりダメージを伸ばす択があるのも覚えておきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
成立時 |
パンチ |
185(-%) |
5↑ |
スタン→強制ダウン |
【BD格闘】ジャンプ蹴り→斬り払い
フワ格軌道の飛び蹴り→斬り払いで受け身不可ダウン。
主力格闘。上にいる相手への追従が優秀。
総合的な伸びにも優れるが、BDを挟む関係上ブースト消費が多いので連続使用は禁物。
アプデで追従が強化された他、『追従方式の変更』で伸びの上昇中でも射程内に入った時点で攻撃を開始するようになり、近距離での発生が早くなっている。
出し切りからは即後ステでN格初段をすかしコンが可能。
BD格N→(N)N特派生(最終段前)→N特派生と長いコンボも可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
側転ダウン |
【特殊格闘中N特殊格闘】パンチ
ストレート→袈裟斬り→間合いを取ってハンドガン→斬り上げの連続攻撃。
6話のビルドストライク戦の再現。
ハンドガンは格闘ボタン追加入力で最大5回の追加攻撃が可能。
初段の伸びに優れるほか、メインからキャンセルで出せる。
ダウン値は初段のパンチと最後の斬り上げにしかないため、コンボの中継ぎ・〆のどちらにも適する本機のデスコンパーツ。
しかし動かない上に出し切りに時間がかかるのが難点。
本作では時限強化中限定になったからか初段動作にSAが追加された他、補正推移はそのまま初段とハンドガンの威力が微増。
元々補正が軽かったこともあり、追加入力最大時の威力が大幅に増加している。
乱戦でも伸びと初段のSAを見越して振り、2段目を出さずにキャンセルして他の択で追撃、といった用法も考えられる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
117(64%) |
17(-4%)*4 |
0.0 |
強よろけ |
ハンドガン |
137(61%) |
30(-3%) |
よろけ |
┗追加入力 |
ハンドガン |
137~242(61~56%) |
35(-1%)*0~5 |
|
┗最終段 |
斬り上げ |
205~304(--%) |
110(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【特殊格闘中横特殊格闘】回し蹴り
大きく回り込みながら接近して連続回し蹴りを繰り出す3段格闘。
2話のビルドストライク戦の再現。
前作横特格が換装中限定武装に。
ダメージはN格と同推移だが派生はなく、初段の軌道を主目的として迎撃射撃を拒否しつつ反撃する始動としての使い方が基本。
出し切り受け身不可ダウンだが、吹っ飛ばしが大きい上に浅く、追撃は難しい。
アップデートで回り込み性能が大幅に強化。エクシアやアルケーといった格闘機系の大回り特殊格闘と同じポジションになった。
更にBD格同様、射程内に入り次第すぐに攻撃を開始するようになった。
下方修正で初段のすり抜け効果がなくなったが、軌道の関係で回避力は依前として高いままであり影響は少なめ。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
足払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
176(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】紅の彗星コンボ
「私の全てで応えよう!」
ヒートナタで逆袈裟→飛び退きつつハンドガン連射→構え直してロングライフルで狙撃。
初段命中後、自機は連射しながらどんどん後ろに下がっていく。
動作量は少ないものの、出し切りにかかる時間は覚醒技としては短い部類。
今作では覚醒技を発動するだけでリアクティブアーマー全快に加え、同時にハイマニューバ状態に移行するようになった。
耐久水増しと時限強化と恩恵が大きく、覚醒したら空撃ちでも積極的に入力を狙いたい。
ただ耐久ミリの状態で発動できても、ダメージが軽減されてなおBR1発で落ちてしまいまったく意味がない、というケースはとても多い。
わずかな残耐久で覚醒技空振りした場合は、バフは時限強化のみ得られたと考えてそれ以降の試合運びをするべきだろう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟 |
//65(80%)? |
//17(-5%)*4? |
0.0 |
0.0 |
|
2段目 |
連射 |
//(%) |
//(-%) |
|
3段目 |
狙撃 |
//281(%) |
//(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
特殊
リアクティブ・アーマー
被ダメージを常時30%軽減する。コストオーバー時は弾数0で再出撃する。
本来受けるダメージ分武装ゲージが減少し、0になると効果が解除。
一切の補正がかかっていない状態で威力100の単発武装を受けると、アーマーのゲージが100減り、受けるダメージは70となる。
なお、残量が1でも残っていれば超過ダメージ分も軽減されるため、実質的な耐久値はアーマー値100に対して+30以上という事になる。
今作から覚醒技空撃ちでもリロードされるようになったため、うまく使えれば一部3000コストを凌駕する実耐久値を発揮できるようになった。
反面、必要以上にタフになり金枠と違って特殊移動武装もないため、相手から放置されやすくなる点には注意。
アプデでアーマー値が200から100に半減。
実質耐久値も+(60+α)から+(30+α)まで下がっており、まだまだタフな部類だが強引な耐えかたは危うくなっている。
幸い覚醒技を入力するだけで回復する仕様は没収されなかったものの、現在では確実な空振りが求められるようになっている。
【復活】アメイジングブースター
「まだだ…まだこの手がある!!」
残コスト2000以下で撃墜されると移行する復活形態。
詳細は
こちらを参照。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
※時限強化中のコンボは[]で記載
※特格はそれぞれ「N特格」「横特格」で記載。
※N特格関連は記載がなければ最大入力
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本的なズンダ |
メイン→射CS |
146 |
セカイン |
メイン→Nサブ≫メイン |
139 |
|
メイン→横サブ→射 |
130 |
|
メイン≫N前>メイン |
213 |
|
メイン≫NN前 |
199 |
|
メイン≫NN特 |
208 |
N特は199 |
メイン≫N射 |
198 |
NN射は197 |
メイン→N特格 |
[241] |
|
メイン→横特格 |
[181] |
|
メイン≫BD格N>メイン |
191 |
前格〆だと194だが伸びの問題で当てにくく非推奨 |
Nサブ≫メイン≫メイン |
151 |
|
Nサブ≫メイン≫BD格N |
179 |
|
Nサブ→射CS |
150 |
セカイン |
Nサブ≫前>前 |
172 |
前格拾い。他の格闘より近めを意識した方がよい。 |
Nサブ≫N前>メイン |
235 |
NN前だと234 |
Nサブ≫NN特 |
225 |
N特は221 |
Nサブ≫N特(最終段前)>NN特 |
265 |
N特(最終段前)>N特は258、NN特(最終段前)>N特は262 |
Nサブ≫NN射 |
222 |
N射は218 |
Nサブ≫BD格N>メイン |
204 |
|
Nサブ≫N前>(N)N前 |
259 |
透かしコン。非覚醒時は最速後ステ後微ディレイ入力。 2回目が特格派生で277、射撃派生で261 |
N前>N特格 |
[304] |
NN前>N特格で[296] |
Nサブ≫N特格 |
[275] |
|
Nサブ≫N特格(6hit)>N特格 |
[303] |
|
Nサブ≫横特NN>前 |
[219] |
締めがメインで[216] |
特射(1,2hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
154 |
←は1hitの時。 |
特射(3~7hit)≫メイン≫メイン |
168 |
←は7hitの時。 |
特射(8~10hit)≫メイン |
165 |
←は10hitの時。 |
特射→射CS |
164 |
←は10hitの時。特射のhit数でダメージや射CSの1,2発目どちらでダウンするか変わる。 |
特射(10hit)≫Nサブ |
164 |
特射がフルヒットしていなかったり覚醒していると強制ダウンにならない。 |
特射(~8hit)≫N特 |
201 |
←は6hitの時。 |
特射(6,7hit)≫BD格N |
174 |
←は6hitの時。 |
特射(~8hit)≫N特格 |
[204] |
←は8hitの時。 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
217 |
3段格闘の共通コンボ。本機はN3段目や派生から追撃するほうが遥かに高効率 |
N前>N前 |
287 |
主力。火力とカット耐性のバランスが良い。N前>NN前は286、NN前>N前は276 |
NNN>前 |
219 |
ダメ確定早め。 |
NNN≫BD格N |
244 |
|
NNN→射CS |
208 |
N→射CSは155、NN→射CSは186 |
NNN>Nサブ→射 |
226 |
N>Nサブ→射は169、NN>Nサブ→射は196 |
NN前>Nサブ→射 |
259 |
N前>Nサブ→射は253 |
NN前→射CS |
248 |
N前→射CSは234 |
N前>NN特 |
304 |
N前>N特は296 |
NN特(最終段前)>NN特 |
288 |
N→特(最終段前)>N→特で278 |
NNN>N前 |
259 |
N特追撃で266、N射追撃で256 |
N前>(N)N前>(N)N前 |
326 |
透かしコン。非覚醒時は最速後ステ後微ディレイ入力 (覚醒すると機動力上昇の影響で同じタイミングでは入らないので注意。) 3回目が特格派生で346、射撃派生で331、メイン〆で308 |
N前>(N)N特(最終段前)>Nサブ |
299 |
同上。攻め継続。 |
N前>N特格 |
[304] |
NN前>N特格で[296] |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
|
前>NNN |
212 |
|
前>N前>メイン |
255 |
前>NN前は240 |
前>NN特 |
245 |
前>N特は241 |
前>N射 |
241 |
前>NN射は238 |
前→射CS |
170 |
|
前>Nサブ→射 |
184 |
|
前>N特格 |
[295] |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横前>N前 |
282 |
火力とカット耐性のバランスが良い。横前>NN前は281、横N前>N前は267 |
横>横前>メイン |
231 |
初段でキャンセルした時用。横>横N前>メインは227 |
横>横NN>前 |
212 |
同上。 |
横>横N特 |
218 |
同上。横>横特は217 |
横>横N射 |
215 |
同上。横>横射は214 |
横前>NN特 |
299 |
横前>N特は291 |
横N>横NN |
208 |
3段格闘の共通コンボ。 |
横NN>前 |
210 |
繋ぎは前ステ |
横NN≫BD格N |
235 |
|
横NN→射CS |
199 |
横→射CSは150、横N→射CSは177 |
横NN>Nサブ→射 |
217 |
横>Nサブ→射は164、横N>Nサブ→射は187 |
横N前>Nサブ→射 |
250 |
横前>Nサブ→射は248 |
横N前→射CS |
239 |
横前→射CSは229 |
横N特(最終段前)>横N特 |
277 |
横特(最終段前)>横特で272 |
横N前>(N)N特 |
288 |
透かしコン。最速後ステ後微ディレイ入力 |
横前>(N)N前>(N)N前 |
321 |
同上。3回目が特格派生で341、射撃派生で326、メイン〆で303 |
横前>(N)N特(最終段前)>Nサブ |
294 |
同上。攻め継続。 |
横前>N特格 |
[299] |
横N前>N特格で[287] |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
233 |
|
BD格N>NNN |
245 |
|
BD格N>NN前 |
259 |
BD格N≫N前は257 |
BD格N>NN特 |
270 |
BD格N≫N特は262 |
BD格N>NN射 |
259 |
BD格N≫N射でも259 |
BD格N>射CS |
184 |
キャンセルだと当たらない。繋ぎはディレイ後ステ |
BD格→射CS |
155 |
手早くダウンを取りたい時に。 |
BD格N>Nサブ→射 |
208 |
BD格>Nサブ→射は169 |
BD格N>N前>(N)N前 |
264 |
前派生の透かしコン。非覚醒時は最速後ステ後微ディレイ入力 透かした後が特格派生で282、射撃派生で266 |
BD格N>(N)N前>(N)N前 |
303 |
BD格+前派生の透かしコン。BD格2段目から即速後ステ。(当てた相手をくぐる前のほぼ最速) 最後が特格派生で323、射撃派生で308 |
BD格N>N特格 |
[294] |
|
|
??? |
|
特格中特格始動 |
|
|
N特格(6hit)>N特格 |
[350] |
長いが高火力。 |
N特格(6hit)>N特 |
[339] |
|
N特格(6hit)>N特格(6hit)>Nサブ |
[344] |
攻め継続。 |
横特格→射CS |
[155] |
横特格N→射CSは[186] |
横特格N>N前>メイン |
[243] |
横特格N>NN前は[231] |
横特格N>NN特 |
[242] |
N特だと[234] |
横特格N>NN射 |
[231] |
N射でも[231] |
横特格NN>BD格N |
[244] |
|
横特格NN>N前 |
[259] |
特格派生だと[266]、射撃派生だと[256] |
横特格NN>N特格 |
[271] |
横特格初段>N特格は[280] |
横特格NN>Nサブ→射 |
[226] |
横特格>Nサブ→射は[169]、横特格N>Nサブ→射は[196] |
横特格>N前>(N)N前 |
[264] |
透かしコン。非覚醒時は最速後ステ後微ディレイ入力 透かした後が特格派生で[282]、射撃派生で[266] |
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S/V・C |
|
メイン≫N特(最終段前)>N特 |
??/??/236 |
|
メイン≫N特格(6hit)>N特格 |
??/??/271 |
|
Nサブ≫BD格N>N特 |
??/??/254 |
|
メイン≫覚醒技 |
??/??/211 |
|
メイン≫N前>覚醒技 |
??/??/249 |
メイン≫N前>覚醒技は??/??/249 |
Nサブ≫覚醒技 |
??/??/247 |
|
Nサブ≫N前>覚醒技 |
??/??/273 |
Nサブ≫N前>覚醒技は??/??/271 |
Nサブ≫横特NN>覚醒技 |
??/??/[252] |
|
覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
|
N前>N前>メイン |
??/??/294 |
覚醒中はメイン追撃ができる。 |
横前>N前>メイン |
??/??/289 |
同上。 |
BD格N>N前>メイン |
??/??/271 |
同上。 |
横特格NN>NN特 |
??/??/[275] |
NN前は??/??/[258]、NN射は??/??/[251]でN前やN射の方が良い。 |
NNN>覚醒技 |
??/??/271 |
N>覚醒技は??/??/252、NN>覚醒技は??/??/243 |
N前>覚醒技 |
??/??/299 |
N前>覚醒技は??/??/293 |
N前>N前>覚醒技 |
??/??/335 |
|
前>覚醒技 |
??/??/267 |
前>前>覚醒技だと??/??/255 |
横NN>覚醒技 |
??/??/262 |
横>覚醒技は??/??/247、横N>覚醒技は??/??/234 |
横前>覚醒技 |
??/??/294 |
横前>覚醒技は??/??/284 |
横前>N前>覚醒技 |
??/??/330 |
|
BD格N>覚醒技 |
??/??/271 |
BD格>覚醒技は252 |
BD格N>N前>覚醒技 |
??/??/308 |
|
N特格(6hit)>覚醒技 |
??/??/[343] |
N特格(6hit)が2回だと??/??/[361]、3回だと??/??/[373] |
横特格NN>横特格NN |
??/??/[250] |
|
横特格NN>覚醒技 |
??/??/[271] |
横特格>覚醒技は[252]、横特格N>覚醒技は[243] |
EXバースト考察
「それでは、本気で行かせて頂こう!!」
覚醒タイプ:ガンプラ(格闘寄り)
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-15% ブースト軽減:-0%
メインからの格闘キャンセルは単純に強力。
F覚中に強化N特格を連打しての追い回しは流石に押し付けと言っていいだろう。
シャッフル両前衛コンビの場合はこれが安定する。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-0%
優秀なメイン連射やレバサブ射撃派生→メインで降りれるようになり、高誘導の特射の回転率が上がる。
だがFに比べて火力は低く、実弾主体のせいで撃ち負けするリスクも十分起こり得る。
見られていると見切られやすい射撃も多く、特に覚醒中は注目を集めやすいこともあり推奨は出来ない。
ブースト軽減:-0%
機動力が上がる覚醒。
だが生時でもそれなりの機動性を持っており、押し付けられる射撃はないし格闘もリスクが高い。
火力補正も防御補正もないので、攻めではFS・受けではCに劣っている感は否めない。
一応、安全圏まで逃げて覚醒技空振りでアーマー回復と時限強化→相方にすぐ合流という流れはできるのは利点か。
防御補正:-15%
相方が高コストならこれ1択。
覚醒技空振りの仕様により過剰と言えるくらいの生存力があるので、安定してタンク役を遂行できる。
ザクアメの延命能力に着目し、相方とのダブルC覚でひたすら遅延しまくりタイムアップでのスコア勝ちを狙うという特化戦術も可能。
ただ、最終的には放置されるとキツい機体なため、ザクアメ側が平時からしっかり主張しないと相方2落ちコースを狙われがち。
Nサブのおかげで高コストが相方なら試合から締め出される恐れは減るが、攻め手が欲しい低コ相方の時でも選べるような自己完結性のある覚醒ではない。
戦術
前作とは大きく異なり時限強化機体としてリファインされているが、基本は前作とほぼ変わらない。
メイン、サブ、特射の三本柱で射撃戦を展開しつつ、前進して格闘コンボを狙っていく。
特に主力となるのは大幅強化されたNサブで、これをいかに相手の隙に刺せるかで主張力が大きく変動する。
後述するように雑に狙うと逆にやられてしまうので、自身の安全を優先しつつ当てていきたい。
特射も小分け&リロード改善もあって回転率はかなり快適な部類になっている。早めのBDCもテクニックとして身に付けておきたい。
ハンドガンの統合や各種特格が時限強化限定となっており出来ることの回数は確かに減っているが、各種性能が強化された現在となっては武装管理が出来れば大した問題にはならないだろう。
そうして強化ゲージが溜まれば今度はこちらが本気で応える番。SA付き格闘や回り込み格闘がメインからキャンセルで出せる点は非常に強力なので、基本行動はそのままに隙を見て大胆にねじ込んでいこう。
「武装が全て実弾で相手のビームに消されやすい」、「前作までの格闘CSがサブと統合したことで今までより敵に送れる弾幕射撃の量は落ちている」、「足掻き択はあるが降りテクは無し」と言った弱点は相変わらず。
また、覚醒技でリアクティブアーマーが復活する仕様になった影響で相当タフになっており、主張力が無いと放置される危険性が実は増している。
そのため、放置されたと思ったらNサブと特射、伸びのいいBD格闘を駆使してしっかり主張していきたい。
幸い生時でも機動力は高く、他の格闘の初段性能も万能機としては高い水準なので、その気になればすぐにフォローに入れるのは嬉しいところ。
試合全体を通してしっかり主張し、相方負担が通常の6倍にならないように立ち回ろう。
対面対策
アプデの強化により弱点だった低弾速or誘導・リロード難を克服しており、全盛期バ2並みに面倒な機体となっている。
リロードしやすくなったリアクティブアーマーのおかげで、復活持ちながら異様にタフなのも相変わらず厄介。
半覚醒で覚醒技を空振りするだけで、1出撃あたりの実質的な耐久値は660相当。下方されたとはいえまだまだしぶとい部類。
無闇に相手をしない程度に放置するか、降りテク無しのALL実弾という点を突いて無力化するかの2点を目指すのが無難。
この機体は射撃寄り汎用機の外見をしているが、遠距離戦はアップデートでNサブを手に入れたものの全体的には苦手。
強誘導のミサイルは弾速が悪く、ステップ1つで簡単に無力化出来る。小分け出来るようになったが、それはそれで弾幕が薄くなるので露骨に無視しなければ問題はない。
横サブやサブの2発目は食い付きがいいがダメージは全く伸びず、転ばされても即不利になるものではない。
ただ、大幅強化されたNサブには十分に警戒しなければならない。
全盛期のX2NCSに近い性能を持っており、着地取りはもちろん多少の着地ずらしにも食い付いてくるため、ザクアメに見られている間は雑なブースト運用は厳禁。
回転率も程よい長さで、あちらほどではないにせよこの武装を虎視眈々と狙ってくるため気を抜かないように。
幸い空中戦を狩りに来る性能ではないものの、多少は強気の青着地を通すことも重要になってくるだろう。着地硬直中の盾も意識したい。
射撃戦で有利を取れず放置を恐れたザクアメはほぼ必ず格闘を狙ってくる。
が、先の通り降りテクがないためブースト有利を作ることが出来ず、距離を取りつつ仕切り直すのは簡単。
ブースト効率に優れた移動方法もなく、格闘そのものもフワ格や強化中の両特格以外は見てから対応出来るので落ち着いて対処しよう。
特にN特格はスパアマ、横特格は変則軌道で迎撃を透かされやすいので、安易に迎撃しようとしないこと。それらの射程範囲に潜りこまれた時点でかなりのピンチなので、盾で凌ぐなり相方に救援を求めるなりしてダメコンに努めよう。
そうして必死に追いすがるザクアメを振り切りつつ、敵相方をダブロで削って放置したまま勝利することを目指したい。Nサブには要注意。
今作は時限強化を手にしており、そもそも特射の誘導は強いためこれまでのような考えなしのガン無視は危険。
ただ、
シナンジュやギス2のような著しい強化幅はなく、あくまで平時の延長に過ぎない。相手が打って出ないようなら引き続き適度にあしらうことも十分可能。
また、降りテクなしのALL実弾という特徴は相変わらずなので、低コ狩りに強い高コストならサクッと倒しにいくのもあり。コスト相応にダブロで挟むのもok。
横サブの足掻きはあるが、Nサブでプレッシャーを掛けられるよりは数段マシなので、吐かせたら大きなチャンスと見切って大胆に詰めたい。
僚機考察
適した僚機
ラインを上げて、かつ維持出来る3000前衛機。
ザクアメ強化に伴い着地取りやステップ強要がやりやすくなったため、じっくり戦いつつ先落ち出来る機体がベスト。
適さない僚機
前衛を求める後方支援機体。
せっかく強化されたNサブを刺すチャンスが失われる上に、降りテクもないのでこちらが蜂の巣になりゲームが成り立たない。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。セオリーどおりの2000後衛を果たそう。
アーマーがあるので多少のミスはリカバー出来る。
前衛機なら両前衛。降りテクがない分、自衛力の押し付けも狙っていきたい。
シャッフル事故。両前衛出来るならともかく、大半の機体では前衛不在となりやすくお互いがしんどい。
弾がコスト上位クラスで強くなったとはいえ、引き撃ちだけで勝つにも耐久調整が難しい。
落ち時だけは逃さないように気を付けよう。
もう一つの推奨帯。前衛機と組んで射撃を送りつつ、ザクアメの良好な格闘性能も積極的に活かしたい。
プレイヤーステッカー
2024/04/24 ~ 2024/05/23
プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾
チャレンジミッション
【機体ミッション】ザクアメイジング
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
200 |
2000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
聖鳳学園高等部 模型部の部長 元生徒会長 |
10000 |
コメントセット |
その[本気]、 私の[本気]で応えよう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
生徒会長 |
20000 |
スタンプ通信 |
私の本気で応えよう! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
生徒会長 |
【キャラクターミッション】ザクアメイジング[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンプラ・イヴ |
20000 |
衣装 |
聖鳳学園制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 早めのダウン取りとか途中離脱のコンボって考えようと思えば無限に出てきちゃうんだしズラズラと書かなくてもいい。カット耐性コンならまだしもね。NN>NNNなんてこのキャラでやらんし…。 -- (名無しさん) 2023-12-13 23:56:24
- なんか書いたコンボがコメントアウトされてますね・・・面倒くさい。一応説明すると非推奨を書く理由はやって損しないように「やらない方がいいコンボ」を知ってもらう為、離脱用の理由はコンボを完走させようとして喰らいすぎる人がシャフ等で散見されるので離脱を視野に入れる為です。きりがないと言いますがこの機体降りテクないですし射CS、横サブか初段3段とかしかないと思いますよ。 -- (名無しさん) 2023-12-15 08:20:08
- ↑コメントアウトした側だけどコンボってそもそもどこまで繋がってその威力がどのくらいなのか。を確認する程度の用途のものじゃないですか?「やらなくていいコンボ」をしないでこれやると効率いいよ!って教える場でもあるし。途中離脱する時なんていつ離脱決めるかはタイミング次第だしそういう時ダメージの事は考えてないから載せる必要性も薄いと思うんですよね。 -- (名無しさん) 2023-12-15 09:43:44
- まあ個人の判断でいるいらない決めるのもアレだから不満があるなら戻してくれて構わないです。 -- (名無しさん) 2023-12-15 09:45:57
- 「やらなくていいコンボ」をどうするかですよね。俺目線だと打ち上げからのキック〆等は①クロブのwikiに非推奨の注記なしで記載がある。②他の機体では性能差により推奨となる場合がある。という二つの要因から書かなければ使用する人はいないとは言えないです。 -- (名無しさん) 2023-12-15 13:56:13
- あとコンボは実際どこまでできるかは置いておいて、①コンボ前の目標設定②コンボ中の目標修正③コンボ後の実績確認の3つの要素がありますよね。離脱用は②③にあたります。その為、お気遣いいただいたところ申し訳ないですがないよりはある方がメリットがあると考えます。 -- (名無しさん) 2023-12-15 13:59:00
- 強化中で記載を分ける表記をされた方も同一の方でしょうか?そこは俺は失念しておりました。ありがとうございます。長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2023-12-15 13:59:56
- ↑自分としてもコンボ表長くなりすぎると見辛いなぁっていうのもあったんで個人の判断でコメントアウトしちゃいました。そこは申し訳ない。以後気を付けます。 -- (名無しさん) 2023-12-15 22:46:52
- ↑そうですね。あまり長くなってもよくないので非推奨は一つだけであとは省略にします。あと離脱用ですがNサブ射撃派生の方がよろけだけでなく出し切り等でダウンで浮いてる相手も拾えるのでこちらにします。 -- (名無しさん) 2023-12-16 20:12:07
- N特格が195~280でアプデ前の情報だったので書き直しました。あとNサブ≫BD格N>N→特はダウン値1.0+1.7+1.0+1.7=5.4で非覚醒だと特格派生を入れる前に強制ダウンするので覚醒時に移します(実機確認済)。それと覚醒時の横特格NN>NN特が消えてたので復帰しました。一応言うと通常時の横特格N>NN特や横特格NN>N特より高いです。 -- (名無しさん) 2023-12-16 20:20:30
最終更新:2025年04月15日 01:55