ウイングガンダムゼロ(EW版)

作品枠 新機動戦記ガンダムW
Endless Waltz
パイロット ヒイロ・ユイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM WHITE REFLECTION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バスターライフル 10 150 足の止まらない照射ビーム
N射撃CS バスターライフル【高出力】 - 130 単発強制ダウン
レバー入れ射撃CS ローリングバスターライフル 160 反時計回りに回転しながら照射ビーム
Nサブ射撃 トールギスIII 呼出 1 75,124 横鞭→ゲロビ。威力は鞭のみ、ゲロビのみがヒットした数値
前後サブ射撃 89 突撃して2段格闘
横サブ射撃 144 ビーム2射→強制ダウンビーム
N特殊射撃 ツインバスターライフル
【照射】
1 231 爆風付き照射ビーム
後特殊射撃 ツインバスターライフル
【マルチロック照射】
2機に向けて照射ビーム
特殊格闘 飛翔 1<2> - レバー方向に飛び上がる。動作中はN格と横格が別アクションに。
特殊格闘中
N格闘
N格闘 突き→横薙ぎ - 133 新規アクション。追従が高性能
前派生 連続斬り - N格と同様。1hitから派生可能
後派生 斬り上げ
特殊格闘中
横格闘
横格闘 左フック→羽ビンタ - 125 『EXVS2』までの横格闘
前派生 連続斬り - N格と同様
後派生 斬り上げ
後格闘 急降下 - - 真下に移動
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 186 コンボ用
前派生 連続斬り N前NN 258 新規派生。高威力
NN前NN 274
後派生 斬り上げ N後 138 斜め前に打ち上げる
NN後
前格闘 突き→零距離マシンキャノン - 187 ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ 横NN - 高性能横格
前派生 連続斬り 横前NN 253 N格と同様
横N前NN 269
後派生 斬り上げ 横後 133 N格と同様
横N後
BD格闘 斬り抜け二段 BD中前N - 153 初段性能優秀
弾切れ中
サブ射撃
格闘カウンター サブ - 111 射撃に盾移行付き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
N覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 1 //272 飛び上がって真下に爆風付きゲロビ
後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 //263 爆風付きゲロビ3連射
<>は覚醒中

概要

ヒイロ・ユイが駆るウイングガンダムゼロの『Endless Waltz』版。見た目はほぼ別物だが、TV版のものとはパラレルに近い同一機扱いとなっている。
天使のような有機的デザインの翼に反した無骨なバスターライフルが特徴。ネオバード形態は公開当時は存在しなかったが後に後付された。

EXVS.ではTV版が非参戦だったため「羽」と呼ばれていた。現在はTV版と区別するため羽に加えて「羽ゼロ」や「EW(Endless Waltz)ゼロ」と呼ばれる。
また旧プラモやNEXT PLUS参戦時の名称「ウイングガンダムゼロカスタム」にちなんで「ゼロカス」や「羽カス」と呼ぶ人も多い。
ジャンプモーションやブーストダッシュには羽が散る演出がある。これは劇中登場時の再現で映像的な演出。

照射ビームを多数取り揃える変則的な射撃寄り前衛機体。移動照射メインを中心とした武装の手数を活かし、近~中距離でじわじわと後衛をいたぶる試合を得意とする。
ブースト関連も特徴的で、BD速度・燃費は並だが落下速度が非常に遅くフワフワする独特の慣性を持つ。この独特の慣性を生かした慣性ジャンプや"飛翔"を活かした機動力、特に滞空性能は全機屈指。

ただそもそも飛翔とメインを合わせて圧力をかけるこの押し付け感が玄人気質であり、BR万能機や格闘機の操作感で戦うと敵の近接反攻の餌になりやすい。
種々の癖の強さを手懐けなければそのポテンシャルを引き出すことはまず不可能で、初級者に対する足切り要素は多い。

前作終盤の時点で上々の評価を得ていた機体だけに、今作移行時にそこそこの弱体化を施された。
耐久値に関しては多くの機体が貰っている一方で据え置きと相対的に低下した。
とは言えど、射撃寄り万能機相応の耐久値は備えており、他機体より顕著に打たれ弱い訳ではない。
拘束・片追いパーツとしての運用が主だったデスサイズヘルはトールギスⅢに統一され、突撃アシストとしては標準的な性能となった。
飛翔のリロード方式が着地リロードに変更されたのは影響が大きい。回転率が顕著に悪化したためヒット&アウェイをこなす能力が目に見えて下がったほか、覚醒中(特にS覚)の圧倒的な移動能力は失われてしまった。
また、デスサイズヘルとトールギスⅢの同時使用による2段アメキャンも廃止されたため、回避力は前作と比較すると顕著に低下している。

高火力の乱舞派生追加による格闘火力の強化は純粋なアッパー調整。リスクはあるが大きめのリターンを取れるのは低コ狩りを本領とする本機にはとても心強い。
また、共通修正で地上ステップ、振り向きアメキャン、ピョン格ズサといった移動ゲロビに対して有効だった動作が軒並み弱体化・撤廃されている点はシステム上大きな追い風と言える。

修正前でも一部大会で上位まで勝ち進めるだけの実績があったが2024/11/07のアプデで上方修正。
メイン射撃・格闘の威力上昇や捻じ込み・コンボ択となる飛翔格闘派生の追加が施され、他機体に遅れをとっていたリターンが十分なものとなった。
また、アシストの回転率向上や飛翔の飛距離上昇により回避・距離調整能力も上昇したことで立ち回り面も強化された。

総じて、特有の性能で低コ後衛機を射撃や格闘でジワジワと苛める強味はそのままにアプデでさらに磨きがかかったが、一部の強誘導・高弾速武装が刺さりやすい・近距離での格闘暴れに弱い・どこかでリスクを冒さないと低コの狩り合いで遅れをとりやすいといったおなじみの弱点もそのまま。

前作ではコスト3000で五指に入る性能だったゆえのシリーズ移行時の下方があったわけだが、今作でも結果的に強機体と呼ばれるだけの性能を引っ提げて環境に帰って来ている。
機体の特性をしっかり把握し、終わらないワルツに終止符を打とう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、弾切れサブ、各特射、特格、後格
  • 各射撃CS→特格、後格
  • 各サブ(弾切れサブ除く)→メイン、各特射、特格、後格
  • 各特射→特格、後格
  • 全格闘(空振り含む)→特格
  • 特格→特格以外の全行動

射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

両手に持ったバスターライフルのうち、敵に近い方から放つ移動撃ち照射ビーム。今作よりやや銃口補正が弱体化したがそれでも上下方向への銃口補正は未だに強烈。ただし、横方向への銃口補正は相変わらず皆無に等しい。
各サブ(弾切れサブ含む)、各特射、特格、後格にキャンセル可能。
2024/11/07のアップデートにてフルヒット時の火力が144→150に増加し、追撃時の補正が緩和された。これにより総合的火力の向上と、元々の強みであるメインの押し付けがより強力なものへと昇華された。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/4秒 照射ビーム 150(40%) 39(-12%)*5 3.0 0.6*5 ダウン

【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル

レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
いずれもチャージが長く発生が遅い反面、発生前に射撃ガード効果がある。

チャージ
3秒

【N射撃CS】バスターライフル【高出力】

左の羽を前に構えてから、右のライフルから単発高威力のビームを撃つ。

本機にとっては貴重な誘導のかかる単発武装。
弾速に優れる狙撃気味の調整で、威力も130と平均的な単発武装より少し高い。
発射前に機体を覆う羽には射撃ガード効果があり、敵機の弾を防いでそのまま反撃することも可能。
しかし発生、銃口補正、誘導が揃って並以下なので、他の機体の単発射撃と比べると勝手が違うのには注意。
特に発生は恐ろしく遅いので迎撃には使えない。
メインを囮にこちらを刺すなど系統の異なる武装で空中の敵を取れるのは強みなので腐らせず上手く回していきたい。
2024/11/07のアップデートで攻撃判定の拡大と弾のエフェクト変更がなされた。攻撃判定の拡大により微差程度の差で当てやすくなり、前作からそのままの短所の銃口補正と誘導の低さが微かに補われた形になっている。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(--%) 6? ダウン?

【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル

その場で羽を閉じて構えてから、両手に持ったバスターライフルを左右に照射しながら反時計回りに回転して周囲を薙ぎ払う。

射程距離は赤ロックよりやや内側で緑ロックや赤ロックギリギリだとヒットしない。

発射前のガードと共通のモーションには全方位の射撃ガード効果がある。
また、銃口補正が掛かるのは回る前の翼を閉じている間のみで、回り始めると掛からない。

技開始時の機体の向きを向いたまま真横にビームを撃つ性質上、おおよそ4時方向(右斜め後ろ)10時方向(左斜め前)に向きながら撃つと照射開始直後に当てられる。
最速を狙う場合は敵機のBD方向を読んだ微調整も加える必要がある。

なお前作まであった本体の格闘判定は消失している。

余談だが当たり判定すりぬけのバグ?があり、特にビーム先端部分では射程内にも関わらず当たらないことがある。
コマ送りすると分かるが、おそらくフレーム間でビームに隙間ができてしまっているため。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
照射ビーム 160(-20%) 2.0 ダウン

【サブ射撃】トールギスIII 呼出

トールギスIIIを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
本作ではレバー前後もトールギスIIIを呼び出す動作に変更。

2024/11/07の調整で、弾数が1発に減少したことと引き換えに回転率が大幅に向上した。

リロード
撃ち切り/6秒

【Nサブ射撃】ヒートロッド→メガキャノン【照射】

ヒートロッドで薙ぎ払った後にメガキャノンを照射する。
プレイアブル版の横サブ→特射。
鞭から照射ビームと大きな攻撃判定を2回出現させるので、起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効。

鞭部分はしっかり受身不能なので、前格でのダウン拾いに繋げることもできる。
ゼロ本体で追撃がし易い利点ともとれるが、ゲロビ部分は縦方向の銃口補正が悪く、鞭部分が当たった相手への追撃すら安定しない。

また、ゲロビ部分は射程距離が長く、流しゲロビとして事故当たりを狙う用途もある。
ただし照射時間がやや短いので注意

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横鞭 アシスト 格闘 75(%) 側転ダウン
2段目 照射 アシスト 照射ビーム 124(40%) 16(-6%)*10 5.0 0.5*10 ダウン
※2段目のダメージはゲロビのみがヒットしたもの。

【前後サブ射撃】ビームサーベル

デスサイズから入れ替わりで実装された新規動作。
突撃して2連撃を見舞う格闘アシスト。

弾としての性能に重きを置いており、メインや格闘コンボからの〆として拘束用に使われることが多かったデスサイズとは毛色が異なる調整。
弱体化の面が非常に強いが誘導が強く、性能自体はそこまで悪くは無い。
ただ前作でデスサイズに頼った片追い等は不可能になったので相対的に敵を追える場面が大幅に減った。

これのみでは低火力かつ受身可能のため、追撃はほぼ必須。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
2段目 格闘 89(%) (%) ダウン

【横サブ射撃】メガキャノン【連射】

メガキャノンを2連射した後、〆に強制ダウンのビームを撃つ。プレイアブルのメイン2射→N射撃CS。

フルヒットで144ダメージとアシストとしては高火力。
3発目が強制ダウンなので、この系統の連射アシストでありがちな2発目以降だけが当たってダウンを取り損ねるということがない。
弾自体の性能も並のBR程度は誘導するので悪くはない。

総じて強化と言えるがアプデ前は可能だった盾めくりが出来なくなったので盾固めからの追撃は自機で行う必要がある。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 よろけ
アシスト ビーム 144(--%) 120(--%) 5↑ ダウン

【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/【マルチロック照射】

足を止めて繰り出す照射ビーム。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
いずれもメイン・サブ射撃からのキャンセルと特格・後格へのキャンセルが可能。

リロード
撃ち切り/11秒

【N特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】

バスターライフルを連結して繰り出す爆風つき照射ビーム。

発生は並だが銃口補正、弾速に優れる。
銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。

移動照射から爆風つき照射へのキャンセルを利用できるのは全体から見ても数少ない個性の一つ。
赤ロック保存によって銃口補正に優れる武装を繋げて急角度から追撃が可能というのは専用の対策を取らないといけない類の厄介さを持つ。
ただし、キャンセル補正が入る上に補正の悪い爆風部分も当たる事になり易いため、この場合のリターンは額面よりは控えめ。

空中でメインを引っ掛けてからの追撃は特射側が多段であるため強制ダウンを取れる以上の利点が見当たらない。
よほど距離やブーストに困っていない限り、メイン引っ掛けからは他の択での追撃を推奨。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 231(%) (-%)* ダウン
爆風 (%) (-%)* ダウン

【後特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】

二挺のバスターライフルをそれぞれの敵に向けて照射ビームを撃つ。

弾速と射程距離が優秀で、そこそこ太めの照射ビームが2本同時に発生する性質上、流しゲロビとして機能しやすい。
また、発生に関してはメイン・N特射より早く、縦方向の銃口補正は優秀なので、それらでは間に合わない着地取りや、近距離で軸をずらさず上下移動をする相手には狙うことができる。
一方で横方向の銃口補正が非常に悪いため、通常の照射ビームと同じ感覚で扱うことができず、使いどころを選ぶ性能となっている。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム (%) (-%)*

【特殊格闘】飛翔

レバー入れや入力時の本体動作によって挙動が変化する弾数性特殊移動。全て誘導切りあり。
サブと共にゼロの立ち回りの要となる。

今作の回避系武装弱体化の流れに漏れず、リロード形式が常時リロードから着地後リロード開始となった。
このため前作までと異なり、着地を挟まず連続飛翔で飛び回り続ける事はできなくなった。
一方で、24/11/8のアップデートにより飛距離が上昇し、単発の性能は過去最高となっている。
特に前・横飛翔の強化幅が顕著で、前の距離感で使用すると敵機を飛び越したり振り向き打ちになることがあるほど。

ほぼ全ての動作との相互キャンセルを有するが、一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに赤ロックを維持せず、動作中にロックを変えると変えた先を狙って動作する。
これは格闘派生も同様なので、コンボ火力伸ばしで飛翔格闘派生を使用する場合、横または後飛翔を選択したほうがよい。
N・前飛翔ではゼロが敵機の直上に飛び上がってしまうので緑ロックとなり格闘派生が追従しなくなることがある。

覚醒中は弾数が2になり、覚醒速度アップによって飛距離も増す。
この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、一方的に状況を操作できる。
ただし、弾数を1残して着地するとリロードが行われないことには注意。

リロード
撃ち切り着地後:5秒

【N特殊格闘】上昇

垂直に上昇する。敵への向き直りは無い。
他の動作と比べて利点が少なく、基本的に封印安定。
過去作における裏技だった大飛翔テクは前作で削除されている点にも留意が必要。

【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔

進行方向を向いたまま慣性ジャンプのように大きく跳躍する。
BD・ステップ中であればレバー入れを問わずこちらの挙動が優先される。
移動速度が非常に速く、斜め方向への移動も可能。
後方向への移動時はメインを撃つと振り向き撃ちになるため射線を作る事はできないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。

また、入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性で滑りつつ誘導切り効果を得る事ができる。

移動の硬直切れの瞬間(落下が始まったあたり)から軽くジャンプ入力をする事で慣性ジャンプの要領で飛距離を更に伸ばすこともできる。
僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くこともできる。

【レバー入れ特殊格闘】急速移動

ロック相手を向きつつレバー入力方向に跳躍する。
跳躍の頂点で急減速するが、メインCで慣性を強く乗せての落下が可能。
動作の後半ほど減速する関係から、最も速度が出るのは特格即キャンセル時。
ブーストは余計に消費してしまうが慣性ジャンプやフワステを挟むことでブースト・ステップ中からでもこちらの動作を繰り出せる。

本機の主力行動。
慣性飛翔と異なり敵に向き直るため、前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持しつつ回避と攻撃を行うのに一役買う。
優秀な武装だが、使用する距離感はとても大事。
前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。
キャンセルのタイミングをずらすなどして調整したい。

【特格中N格闘】突き→横薙ぎ

多段ヒットの突きの後、機体を右に360度旋回させ敵機の胴を横薙ぎにする。
2入力2段派生で出し切り時は横回転ダウン。前派生と後派生が可能。

1段目の突き部分は多段ヒットかつ1HIT目からN・横格闘同様の派生が可能。
このため、1HIT前派生を選択した場合は非常にコンボ火力が伸び、300越えコンボも可能。

飛翔中限定の行動だけあり、追従速度・距離と発生が非常に高水準となっており、闇討ちやステ格の要領での振り返しとして有用。
ただし当然ながら飛翔を消費するため、考えなしでの使用は禁物。

特格中N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 *4 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 133(65%) 80(-15%) 特殊ダウン

【特格中横格闘】左フック→羽ビンタ

左腕と羽で相手を殴り、そのまま機体を回転させて再度羽で相手を殴る。
『EXVS2』までの横格闘。
2入力2段派生。前派生と後派生が可能。

特格中N格闘と同様に、追従速度・距離が高水準だが、回り込みがある分そちらには劣る。

本機は通常の横格闘が十二分に強力なためこれに頼る場面は少な目。

特格中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) ダウン
┗2段目 羽殴打 125(65%) 75(-15%) 特殊ダウン

【後格闘】急降下

横回転しながら真下に向けて急降下する。オーバーヒートでは使用不可。ブースト消費量は2割程度。
全ての射撃武装からキャンセルできる。
ゲーム内挙動として入力と同時に敵に向き直る。
トールギスのものとは異なり中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。

相手の着地タイミングを読む本ゲームにおいて、弾数を消費せずいつでも着地を試みることができる本行動は重要。
また、本機は落下速度が遅いため、高度を上げた後素直に着地すると、タイミングを読まれやすい弱点を抱えているが、ある程度はこれでカバーできる。
飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。
本行動自体には誘導を切る効果はないが、ステップ直後に使用することで、この点はカバーが可能。
降下が速いので中距離以遠であれば一部の高弾速武装やファンネル系武装以外はこれでほぼ対応できる。

虹ステができずキャンセル先も無く、基本的に低空で使うと隙が増えてしまうのだが、後格入力から最速でステップを入力した場合、着地前にステップを受け付ける。
これを利用すると低高度で後格闘を使用した場合でも着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。
かなり有用なテクであるが一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するためこの場合の着地硬直は長くなる。
とはいえ大きく高度を変えた直後に最低空で誘導切り着地をしているので、殆どの攻撃は着地硬直に刺さらず、あまり問題にはならない。

また、攻めにおいても近距離であればメイン→後格闘→(前ステップ)→前格闘でメインからのダウン追撃が可能。
高空でメインを当てた際は一度着地して相手の下をとることで受け身とダウン拾いの二択を迫れる。

動作中はゼロシステムの誘導切り効果が無効となる点には注意。

【格闘CS】ゼロシステム始動

足を止め、赤い線が走る青い球状のエフェクトを展開する。
発動中は誘導を切るジャマー系武装。
エフェクトはコクピット内モニターの再現。劇中で実際にエフェクトを纏う演出が行われたわけではなく、そもそもOVA版ではこの演出すらなかったりする。
誘導切りを分かりやすく判別するための処理だろう。

TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。

開幕時は使用不可なので、開幕から電撃作戦を取ることはできない。
一方で使用後に再リロード可能なので、長期戦になった場合は複数回の発動も十分視野に入る。
足が止まる武装を使っている間は誘導切り効果が無くなるが、足の止まらない射撃武装なら誘導切り効果は継続する。特格等使用時の処理は要検証。

この手の武装の常で、発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。
また落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれたり、範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より高く注意が必要。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で強制解除。カウントが残っていても解除時点で0になり、クールタイムを挟んでリロードされる。

追う展開での使用がシンプルかつ非常に有効だが、相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使うのも有用。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2秒 3.5秒 10秒 25秒

格闘

全体的に優れた初段性能の横格闘、かち合いに強くダウン拾いが可能な前格闘と高性能な格闘を持つ。
受身不可ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、メインの性質上ローリスクで当てに行くのは難しい。
今作では乱舞派生が追加されたことによりコンボの最大火力が伸びた。
格闘初段>メインでは強制ダウンを奪いきれないことには注意。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。
発生はやや遅く、伸びも突進速度も今一つで判定のみやや強い程度。
初段の巻き込み性能がやや高いものの、あまり出番はない。
1・2段目から前派生と後派生が可能。
出し切り受身可能ダウンであるため、OHで当てた場合は必ず派生に頼りたい。

24/11/7のアップデートで初段の威力が65から70に増加した。
誤差レベルではあるが横格初段よりも高威力となったので、コンボではこちらを選択したほうが良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 回転斬り 186(56%) (-%)*

【通常/横格闘/特格中N格/特格中横格前派生】連続斬り

新規追加。二刀で連続斬りを繰り出す。
『ガンガンNEXT』時代の格闘を彷彿とさせるかなりかっこいいモーション。
N格と横格の1段目〜2段目から派生可能。

3段目の回転斬りは左横に回り込みつつ吹き飛ばし、4段目で長く追いかける。
低威力軽補正の多段から高威力のバウンドで〆る推移の高威力派生。全体動作が機敏かつ後半は前後上下によく動くためカット耐性が高く完走も現実的。
ただダメージ取りのメインとなる4・5段目のテンポはいまいちで、敵相方に見られている時など完走できる見込みがない場合は手早く後派生かメイン〆を選択するのが無難。

狙えるものではないが、3段目の回転斬りで敵機を撃墜すると4段目の突きの対象がいないため、その勢いのまま前方に高速移動する。

【通常/横格闘/特格中N格/特格中横格後派生】斬り上げ

受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。
単発で手早く打ち上げるのでコンボの中継ぎや〆に便利。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N 横・特横 NN 横N 特N 1段目 2段目
┣前派生 袈裟斬り 86(75%) 81(75%) 139(60%) 134(60%) 85(75%) 20(-5%) よろけ
逆袈裟 101(70%) 96(70%) 151(55%) 146(55%) 100(70%) 20(-5%) よろけ
回転斬り 129(66%) 124(66%) 175(51%) 170(51%) 128(66%) 10(-1%)*4 砂埃ダウン
突き 172(61%) 167(61%) 209(46%) 204(46%) 171(61%) 65(-5%) よろけ
ジャンプ斬り 258(--%) 253(--%) 274(--%) 269(--%) 257(--%) 140(--%) バウンド
┗後派生 斬り上げ 138(65%) 133(65%) 182(50%) 177(50%) 137(65%) 85(-15%) 特殊ダウン

【前格闘】突き→零距離マシンキャノン

掴み属性の突きから零距離でマシンキャノンを撃ち、蹴り飛ばす。
初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりに、発生が早めな上にかち合い能力が格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能になっている。
ダウン拾いが可能で、リスクはあるがメインで安く寝かせてしまった時のフォローに使える。

24/11/9の調整でヒット数と威力が大幅に増加。
ダウン拾い時は1HIT目がダウン追撃扱いとなり威力が1/4となるのだが、その1HIT目の比重が下がったことも併せてダウン拾いコンボの火力が大幅に向上した。
また、突き部分で相手を大きく押し込むようになった。
引き換えにマシンキャノン部分では全く前進しなくなったが、元々弾を避けられる程の動きではなかったので総合的にはカット耐性も僅かながら向上している。

補正とダウン値の推移がかなり特殊で、押し出し・マシンキャノン部分の補正値が悪い一方で、ダウン値が0かつHIT数が多く、メイン等から繋いだ場合に最低保証の恩恵を得やすい設定となっている。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
押し出し 99(68%) 8(-2%)*6 0 0 掴み
マシンキャノン 154(38%) 6(-2%)*15 0 0 掴み
蹴り飛ばし 187(23%) 85(-15%) 3.0 1.3

【横格闘】横薙ぎ三段

横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、縦回転斬りで叩き落とす3段格闘。
優れた初段性能を持ち、自分から積極的に振っていける。
特に回り込みが優秀で、多少太いBR程度なら避けながらねじ込むことも可能なほどとなっている。
また、2段目が砂埃ダウン、3段目がバウンドダウンとなっており、ヒット後の状況も良い。
一方で最終段の発生が遅いため、カットが来そうなら迷わず離脱することも選択肢に入れたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り下ろし 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け二段

単発ヒットの斬り抜け→折り返して多段ヒット斬り抜けの2段格闘
BD格相応に追従速度・追従距離に優れており発生が早め。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1,7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 特殊ダウン

【弾切れ中サブ射撃】格闘カウンター

左側の羽を閉じて構える格闘カウンター。構え中に正面から射撃を受けるとガードに移行する。
成立時はタックル→多段ヒット突きの2段攻撃で反撃。

あくまでサブ射撃が弾切れの時限定の行動のため、「サブ射撃の弾数が残っているがトールギスが既に出現中」の状況ではアシストも本行動も使用できない。
かつてはサブ射撃が2発残っている時に格闘機に急速接近されると折角のカウンターが使えないという問題を抱えていたが、アップデートでサブ射撃の弾数が1発になったことでこれが解消された。

動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 タックル 60(85%) 60(-15%) スタン→ダウン
突き 111(75%) 12(-2%)*5 *5 砂埃ダウン

覚醒技

【N覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】

大きく上空に飛び上がり、眼下に向けてツインバスターライフルを照射する。
着弾地点に超特大の爆風が発生するため、起き攻めや角地に追い込んでのミリ殺しにも使える。
相方を巻き込まないようにだけ注意。

N覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 //(%) //(-%)
2段目 爆風 //(%) //(-%)

【後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】

その場から爆風つき照射を時間差3連射。レバーN特射の互換武装。
劇中終盤マリーメイア邸のシェルター破壊のために行ったEW版ラストシューティングの再現。
3回照射するが照射中にロックを切り替える事でロックした相手に向かって照射を行う。
完全に足を止めてのゲロビなので隙が大きい。

後覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 //(%) //(-%)
2段目 爆風 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
飛翔N格闘・横格闘派生はそれぞれ特N・特横と表記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 188 基本
メイン→N特射 184 メイン2射が可能ならばそちらのほうが高火力
メイン≫前 208 メインHIT時に距離があった場合は飛翔で繋ぐと安定する
メイン≫BD格>前(1HIT) 190 前格の掴みで強制ダウンを取り落下できるのでカット耐性が良好
前後サブ≫N特射 198
N格始動
???
前格始動
前≫前 231
横格始動
横NN>メイン 231
横NN>前 252
横前出し切り前→特N前 301 OHでも完走可能かつ高火力
BD格始動
???
特殊格闘中N格始動
特N(1hit)前出し切り前>N前 323
特殊格闘中横格始動
???
覚醒中始動 F/S/VC
??/??/??
??/??/??

EXバースト考察

「俺はあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいいんだ…!」
覚醒タイプ:ゼロシステム
どの覚醒を選んでも合わない部分が目立つ。今作ではM覚廃止、S覚弱体化、飛翔の仕様変更の影響でさらに悩みが増えた。
とは言っても明確に相性が悪いのはC覚くらいで、他3つはそれなりに恩恵が得られる。
自分の立ち回り、相方の機体を見て選んでいきたい。


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-15% ブースト軽減:-15%
上昇した機動力でメインを押し付けつつ追従も強化された高性能な横格やBD格へのキャンセルが可能になるのが魅力。
しかし高威力の新派生は最終段高ダメージかつ強制ダウンなので注目を集める覚醒中には出し切りにくくダメージが伸び悩むのが難点。
とは言え、前作に比べS覚醒の利点がやや減ったので防御補正やブースト回復量も含め採用価値は上がっている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
前作での有力覚醒。銃口補正の強い照射連打で相手を寝かして片追いを交互にし続けるのは変わらず強力。
しかし前作までと違い飛翔が着地リロードになったので飛翔で飛び続ける事は不可能になったのは注意。
ブースト回復量も変わらず3割。今作から防御補正が削除されたこともあり、発動から即無理な攻めは不可能なので丁寧な運用が求められる。

  • Vバースト
ブースト軽減:-15%
前作のM覚醒ポジション。F覚以上の機動力上昇と急降下、そしてブースト5割回復が魅力の覚醒。
片追い時は脅威であり、受け覚醒でも足の速さで振り切りやすい。飛翔で振り向きつつ上昇した高度をダイブで慣性をつけて降りれるのも利点。
火力に関しての恩恵は全く無いのもM覚醒と一緒なので高火力が必要ない場合に。

  • Cバースト
防御補正:-15%
変わらず非推奨。多くの3000と同じく僚機に使ってもらう側。爆弾低コストのお供のために使いたい、というなら他の3000があるので、わざわざこの機体ですることではない。

戦術

強銃口補正のメインを生かすために、アメキャンや特格・下格を用いて中〜近距離まで詰め、メインを押し付けて相手をダウンさせるのが基本の立ち回りとなる。
ゼロシステムはこの点において非常に重要で、普段であれば弾幕が濃すぎるなど詰め寄るのに苦労する相手に対しても距離をつめることができる。

メインを主力とし、そのメインがカスりでもすればダウンを取れる移動照射ということで奪ダウン力に長けている。機動力の高さと相まってファンネルを主力とする機体にはやや強気に出れる。
この奪ダウン力の高さは自分のペースに持ち込みやすいということにも繋がっており、格闘機とは違うが相手の始動を狩る起き攻めに移行しやすい。大きな爆風を持つ特射や銃口補正で押し付けるメイン、相手の格闘を読んで空サブを置いておくなど択が豊富で低コストには積極的に起き攻めをしていきたい。
幸い通せなくても飛翔・後格・アメキャンとフォロー手段も充実しているので安心。

しかし依然として最大火力の低さ、カットのしにくさ、手数の少なさなど弱点は抱えている。
メインのカス当たりに対しての前格追撃や、射撃CSを狙っていくなどしっかりとリターンを重視しないとダメージレースで劣勢になってしまう可能性も拭いきれない。
そのメインの火力が上がったのはかなりの追い風。追撃もしっかり決めてダメ負けしない姿勢で攻めていこう。

また、強力な射撃武装を取り揃えているがメイン含め全て発生が遅く、予備動作を見てからステップを徹底されるとハイリスクな択をとらずに当てられる弾が無くなる点も過去作同様。
特にメインが外れた後のリスクケアはこの機体の習熟の最初の関門。杜撰な前進では反攻のチャンスを与えやすい。
地ステは弱体化したがキビキビ動いてくる相手への対処は相変わらず手間取りやすく、こういった場合は爆風の大きくなった特射で巻き込みを狙うか早々に諦めてメインとブーストを節約するのが吉。
サブ射撃を絡めれば地ステ後の硬直を取るのも現実的だが、じっくりした詰め方にならざるを得ず、低コスト相手に時間を稼がれるとチームとしてダメージレースで不利になりやすい。
サブのリロードを待たずステップで無理やり銃口を押し付ける択もあるが、非常にハイリスクな割にリターンが飛躍的に大きくなるわけでもない。
被弾してダウンしてしまい状況が悪化する方が最悪なので、ガン攻めしたい時やどうしても落としておきたい場面以外では控えておきたい。

メインが照射ということや距離感の把握が大変で扱うのに慣れがいるものの、適切な距離を保ちしっかりプレッシャーをかけれるようになれば上記の弱点も克服しうる。
飛翔、降りテク、後格闘と豊富な回避行動を持ちつつも押し付け武装を多数取り揃えているため、主力のメインにさえ慣れてしまえば扱いやすい機体。
兎にも角にもメインの扱いが重要なため、射角や発生、メインからの追撃方法はトレモやCPU戦等でしっかり把握しておきたい。

対面対策

「EXVS」シリーズの本機は追うことに適した足回りと優秀な移動ゲロビにより低コの万能機をじわじわ嬲り殺す事に定評がある。
射撃で足を止める機体を圧迫する能力は極めて高く、「ケルディムは羽ゼロに対してほぼ何もできない」と昔から言われるのはこのためである。
メインへの対策として知られる伸びの良い格闘を使ったセットプレイをしようにも、多くの射撃寄り万能機では水準に届かず厳しい。
「並みの低コに羽ゼロの相手をさせてはならない」というのも昔から言われていることであり、羽ゼロ側に主導権を握らせない立ち回りをする必要がある。

この機体の特性の半分を占めるメイン射撃への理解が重要。
得意とする距離が近~中距離以内であり、移動ゲロビ系の特徴として、
  • 若干溜めるため発生は遅いが、見てから間に合うほどの余裕はない、
  • 銃口と弾速に優れ様々な硬直や甘いムーブにしっかり食いついてくる、
というものがある。
豊富なキャンセルルートと優れた回避力によりこのメイン射撃の試行回数を稼げるというのがゼロの強みの根幹。
よって、移動ゲロビ対策の基本となる
  • 「そもそも近寄らない」
  • 「当たる前にステップで軸をずらす」
  • 「着地を読まれないようにする」
  • 「振り向きを誘って相手の後ろを取るように動く」
は依然として有効なので、避ける際は上記を頭に入れておきたい。
また局所では地表ステ待ちが有効。射撃の連射がしづらくジグザグステップなどに咄嗟に触る攻撃が少ないのでこれを活かして対策しよう。

かつては格闘が低性能でワンチャン通せば大金星だったが、現在では横格闘が強力な初段性能を持っていることに注意する必要がある。
とはいえメインで勝つ機体である事は変わりなくTVゼロのような射撃→格闘キャンセルも薄いので、横は強いが横の強さを押し出せるほどではない。
怖さはあるが基本的にはメインへの近接反攻意識が無いと機体によっては何一つ攻撃を当てるタイミングが無いので、いざという時は弱気にはならないようにしたい。

また、「低リスクな高火力択は無い」という点も今まで通り。
高機動力の覚醒でもそれは同じで、この低火力を如何にこちらのチャンスに変えるかも重要。
赤着地やオーバーヒート、暴れの硬直を晒しても極端な大ダメージを貰うわけではない。
低コで見合う場合となってしまっても「必死にメインを避けつつ消極的に粘る」、「盾補正をつけて安く寝て時間を稼ぐ」、「通りそうなら先落ち視野でニブイチ近接反攻にチャレンジする」という遅延行為が重要かつ効果的。
ジワジワと削られることは避けられないだろうが、成功すればダメージ効率的に相方3000が敵相方を削る速度の方が早いはずなので、2on2のダメージレースで優位に立てるだろう。

僚機考察

適した僚機

放置を許さず高コストとも見合える自衛力を持った後衛機体。
ある程度大きめの単発ダウン射撃があると2on時での盤面を保ちやすい。
必然的に各環境における上位の2500後衛機になることが多い。

適さない僚機

先落ちが避けられない格闘機や、高コストとのタイマンが不可能な機体。
遠距離戦が苦手で低コ狩りのスピードで負けやすいという本機の弱点が露呈しやすい。
TV版にも共通するが、本機は後落ちになることが問題なのではなく、そもそも前衛をさせてくれないことが問題であり、本機の強みを活かせない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ケースバイケースではあるが、よほどの格闘機と組まない限り前衛推奨。武装の構成と赤ロックの短縮、緑ロック補正の影響により後ろで適当な射撃戦をしていても意味はない。

  • 2500
鉄板。3000前衛としての役割を果たしてしっかりゲームメイクしていきたい。
だが前衛系の機体だと落ち順がシビアになりやすいので、先落ち出来なさそうなときの引き際を逃さないように。

  • 2000
今作では耐久値的に余裕がある。フィジカルが強い機体も多いのでワンミスがあっても立て直しやすい。
一方、格闘機・闇討ち機でも先落ちされるとパワー低下が否めないので、前衛としてロックを集める意識は常に持とう。

  • 1500
事故。羽ゼロの機動力についてこれず孤立しやすい。
かといって0落ちでも戦える機体という訳でもないので、コスオバを引くことになっても焦らずに立ち回りたい。

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:341戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ウイングゼロ
ゼロシステム
ヒイロ
10000 コメントセット はじめからおまえの[腕]を
アテにしている
15000 称号文字(ゴールド) あと何人殺せばいい?
20000 スタンプ通信 いま楽にしてやる
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) あと何人殺せばいい?

【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ウイングゼロ(EW版)
20000 衣装 私服(ウイングガンダムゼロ(EW版))

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑2 いや待て、こいつのメイン150だぞ -- (名無しさん) 2024-11-21 11:29:20
  • こいつのロリバスのすり抜け現象ってたぶんTVより細いのに回転速いせいで先端部分がフレーム間で判定すっぽ抜ける部分あるんだろうな -- (名無しさん) 2024-11-25 21:31:23
  • こいつ弱すぎる -- (名無しさん) 2024-12-15 00:47:17
  • こいつが弱いはまじのエアプだからゲーム引退しな -- (名無し) 2024-12-21 12:19:11
  • 強い要素が無い -- (名無しさん) 2024-12-21 12:35:01
  • 自分の強い要素がないなんてそんなに自虐しなくてもいいのに -- (名無しさん) 2024-12-21 13:51:49
  • ↑万年P〜V帯ルーパーのお前のどこに強い要素あるんだよ -- (名無しさん) 2024-12-21 14:40:36
  • 図々しさとか太々しさとか色んな強みがあるかもしれない -- (名無しさん) 2024-12-21 16:26:44
  • こいつ最近おおいんだけど… -- (名無しさん) 2025-02-16 17:09:14
  • ヘビアとかトランジェントあたりに優位を取れるとかなんだろうか ワシはTVゼロをよく見かけた -- (名無しさん) 2025-02-16 19:14:30
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最終更新:2025年03月01日 07:38
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