ウイングガンダムゼロ(EW版)

作品枠 新機動戦記ガンダムW
Endless Waltz
パイロット ヒイロ・ユイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM WHITE REFLECTION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バスターライフル 10 144 足の止まらない照射ビーム
N射撃CS バスターライフル【高出力】 - 130
レバー入れ射撃CS ローリングバスターライフル - 160 反時計回りに回転しながら照射ビーム
Nサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 124 照射ビーム
レバー横サブ射撃 65~137 側転しながらビームを3連射
レバー前後サブ射撃 89 突撃して2段格闘
N特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 231 爆風付き照射ビーム
レバー後特殊射撃 ツインバスターライフル【マルチロック照射】 2機に向けて照射ビーム
特殊格闘 飛翔 1<2> -
後格闘 急降下 - -
格闘CS ゼロシステム始動 100 -
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - コンボ用
前派生 乱舞斬り NN前NN 269 新規派生。高威力
後派生 斬り上げ NN後 斜め前に打ち上げる
前格闘 零距離マシンキャノン - ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ 横NN - 高性能横格
前派生 乱舞斬り 横N前NN 269 N格と同様
後派生 斬り上げ 横N後 N格と同様
BD格闘 斬り抜け二段 BD中前N - 初段性能優秀
弾切れ中サブ射撃 格闘カウンター サブ - 射撃に盾移行付き
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 1 //272 飛び上がって爆風付きゲロビ
後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 //263 爆風付きゲロビ3連射


概要

ヒイロ・ユイが駆るウイングゼロの『Endless Waltz』版。見た目はほぼ別物だが、TV版のものとはパラレルに近い同一機扱い。
天使のような有機的デザインの翼に反した無骨なバスターライフルが特徴。ネオバード形態は公開当時は存在しなかったが後に後付された。

EXVS.ではTV版が非参戦だったため「羽」と呼ばれていた。現在はTV版と区別するため羽に加えて「羽ゼロ」や「EW(Endless Waltz)ゼロ」と呼ばれる。
また旧プラモやNEXT PLUS参戦時の名称「ウイングガンダムゼロカスタム」にちなんで「ゼロカス」と呼ぶ人もいる。
ジャンプモーションには羽が散る演出がある。これは劇中登場時の再現で映像的な演出。

照射ビームを多数取り揃える変則的な射撃寄り前衛機体。移動照射メインを中心とした武装の手数を活かし、近~中距離でじわじわと後衛をいたぶる試合を得意とする。
ブースト関連も特徴的で、BD速度・燃費は並だが落下速度が非常に遅くフワフワする独特の慣性を持つ。この独特の慣性を生かした慣性ジャンプや"飛翔"を活かした機動力、特に滞空性能は全機屈指。

ただそもそも飛翔とメインを合わせて圧力をかけるこの押し付け感が玄人気質であり、BR万能機や格闘機の操作感で戦うと敵の近接反攻の餌になりやすい。
種々の癖の強さを手懐けなければそのポテンシャルを引き出すことはまず不可能で、初級者に対する足切り要素は多い。

前作終盤の時点で上々の評価を得ていた機体だが、今作移行時の弱体化はそこそこに留まる。
多くの機体がもらっている耐久値増こそなかったが、もともとこの手の高機動射撃機としては高めの耐久を持っていたためこの点は不足に感じることはないだろう。
拘束・片追いパーツとしての運用が主だったデスサイズヘルはトールギスⅢに統一され、突撃アシストとしては標準的な性能となった。
高火力の乱舞派生追加による格闘火力の強化は純粋なアッパー調整。リスクはあるが大きめのリターンを取れるのは低コ狩りを本領とする本機にはとても心強い。
また、本機の降りテクが前作とほとんど変わっていないのに対し、共通修正で地上ステップ、振り向きアメキャン、ピョン格ズサといった移動ゲロビに対して有効だった動作が軒並み弱体化・撤廃されている点はシステム上大きな追い風と言える。

ただし飛翔のリロード方式が着地リロードに変更されたのは影響が大きい。回転率が顕著に悪化したためヒット&アウェイをこなす能力が目に見えて下がったほか、覚醒中(特にS覚醒)の圧倒的な移動能力は失われてしまった。
また、デスサイズヘルとトールギスⅢの同時使用による2段アメキャンも廃止されたため、回避力は前作に比較すると低下している。

総じて、特有の性能で低コ後衛機を射撃や格闘でジワジワと苛める強味はそのままだが、空中で一部の強誘導・高弾速武装が刺さりやすい、近距離での格闘暴れに弱い、低リスクでは低コの狩り合いで遅れをとりやすいといったおなじみの弱点もそのまま。
機体の特性をしっかり把握し、終わらないワルツに終止符を打とう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、弾切れサブ、各特射、特格、後格
  • 各射撃CS→特格、後格
  • 各サブ(弾切れサブ除く)→メイン、各特射、特格、後格
  • 各特射→特格、後格
  • 全格闘(空振り含む)→特格
  • 特格→特格以外の全行動

射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

両手に持ったバスターライフルを敵に近い方から放つ移動撃ち照射ビーム。
サブ(弾切れサブ含む)、特射、特格、後格にキャンセル可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時
4秒
照射ビーム 38(-13%)*5 0.6*5 ダウン

【N射撃CS】バスターライフル【高出力】

単発高威力のビームを撃つ。EWゼロにとっては貴重な誘導のかかる単発武装。

威力は130と平均よりも高く弾速にも優れる狙撃気味の調整。
発射前に機体を覆う羽には射撃ガード効果があり、敵機の弾を防いでそのまま反撃することも可能。
しかし発生、銃口補正、誘導が揃って並以下なので、他の機体の単発射撃と比べると勝手が違うのには注意。
メインを囮にこちらを刺すなど系統の異なる武装で空中の敵を取れるのは強みなので腐らせず上手く回していきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
3秒 ビーム 130(%) 6? ダウン?

【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル

両手に持ったバスターライフルを左右に照射しながら反時計回りに回転して周囲を薙ぎ払う。

発射前のガードと共通のモーションには全方位の射撃ガード効果がある。
また、銃口補正が掛かるのは回る前の翼を閉じている間のみで、回り始めると掛からない。

技開始時の機体の向きを向いたまま真横にビームを撃つ性質上、4時方向(右斜め後ろ)10時方向(左斜め前)に向きながら撃つと照射開始から最速で当てられる。
なお前作まであった本体の格闘判定は消失している模様。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
3秒 ビーム 160(-20%) 2.0 ダウン

【サブ射撃】トールギスIII 呼出

本作ではデスサイズが消え、またゼクスとのコンビ体制になった。
痛手はないように思えるが、後述の通り二体呼び出し等が出来なくなったので二段降りテクが封じられた。

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト

【Nサブ射撃】メガキャノン【照射】

トールギスIIIが照射ビームを放つ。プレイアブル版の特射。

起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。
また、射程距離が長く、流しゲロビとして事故当たりを狙う用途もある。
強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。

メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。
メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど近距離での戦闘において重要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾/ビーム (%)

【前後サブ射撃】ビームサーベル

前作のデスサイズヘル呼び出しから差し替えとなった武装。トールギスIIIが突撃し、2段格闘を行う。
他サブ射撃と同じ機体であるため同時使用はできず、前作のように2段アメキャンは不可能となった。

非常に誘導性能が高く、相手にステップを強要しやすい。
一方でこれのみでは低火力かつ受け身可能の打ち上げダウンで終了してしまうため、ゼロ本体の追撃はほぼ必須。

弾としての性能に重きを置いており、メインや格闘コンボからの〆として拘束用に使われることが多かったデスサイズとは毛色が異なる調整。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 格闘 (%) (%)

【横サブ射撃】メガキャノン【連射】

トールギスIIIがレバー入れ方向に側転しながらビームを3連射する。プレイアブルのレバー横CS。
一発ごとにアシストとしては強めの銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ
┗2段目 格闘 (%) (%)
 ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%)

【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / 【マルチロック照射】

足を止めて繰り出す照射ビーム。

リロード 属性
撃ち切り/常時
?秒
照射ビーム

【N特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】

バスターライフルを連結して繰り出す照射ビーム。着弾点には爆風を発生させる。
メイン・サブ射撃からのキャンセル、特格・後格へのキャンセルが可能。

発生は並だが銃口補正、弾速に優れる。
銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。

移動照射から爆風つき照射へのキャンセルを利用できるのは全体から見ても数少ない個性の一つ。
赤ロック保存によって銃口補正に優れる武装を繋げて急角度から追撃が可能というのは専用の対策を取らないといけない類の厄介さを持つ。
ただし、キャンセル補正が入る上に補正の悪い爆風部分も当たる事になり易いため、この場合のリターンは額面よりは控えめ。

空中でメインを引っ掛けてからの追撃は特射側が多段であるため強制ダウンを取れる以上の利点が見当たらない。
よほど距離やブーストに困っていない限り、メイン引っ掛けからは他の択での追撃を推奨。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
照射ビーム (%)

【レバー入れ特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】

バスターライフルを分離したまま敵2機に向けてそれぞれ照射ビームを撃つ。

弾速と射程距離が優秀で、そこそこ太めの照射ビームが2本同時に発生する性質上、流しゲロビとして機能しやすい。
また、発生に関してはメイン・N特射より早く、縦方向の銃口補正は優秀なので、それらでは間に合わない着地取りや、近距離で軸をずらさず上下移動をする相手には狙うことができる。
一方、横方向の銃口補正が非常に悪いため、通常の照射ビームと同じ感覚で扱うことができず、使いどころを選ぶ性能となっている。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
照射ビーム (%)

【特殊格闘】飛翔

レバー入れや入力時の本体動作によって挙動が3種類に変化する特殊移動。全て誘導切りあり。
サブと共にゼロの立ち回りの要となる。

今作の回避系武装弱体化の流れに漏れず、リロード形式が常時リロードから着地後リロード開始となった。
このため、前作までと異なり覚醒中に着地を挟まず飛翔で飛び回る事はできない。

ほぼ全ての動作との相互キャンセルを有するが、一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに赤ロックを維持せず、動作中にロックを変えると変えた先を狙って動作する。

覚醒中は弾数が2になり、覚醒速度アップによって飛距離も増す。
この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、一方的に状況を操作できる。
ただし、弾数を1残して着地するとリロードが行われないことには注意。

リロード
撃ち切り着地後:5秒

【レバーN特殊格闘】上昇

垂直に上昇する。敵への向き直りは無い。
他の動作と比べて利点が少なく、基本的に封印安定。

【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔

進行方向を向いたまま慣性ジャンプのように大きく跳躍する。
BD・ステップ中であればレバー入れを問わずこちらの挙動が優先される。
移動速度が非常に速く、斜め方向への移動も可能。
後方向への移動時はメインを撃つと振り向き撃ちになるため射線を作る事はできないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。

また、入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性で滑りつつ誘導切り効果を得る事ができる。

移動の硬直切れの瞬間(落下が始まったあたり)から軽くジャンプ入力をする事で慣性ジャンプの要領で飛距離を更に伸ばすこともできる。
僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くこともできる。

【レバー入れ特殊格闘】急速移動

ロック相手を向きつつレバー入力方向に跳躍する。
跳躍の頂点で急減速するが、メインCで慣性を強く乗せての落下が可能。
動作の後半ほど減速する関係から、最も速度が出るのは特格即キャンセル時。
ブーストは余計に消費してしまうが慣性ジャンプやフワステを挟むことでブースト・ステップ中からでもこちらの動作を繰り出せる。

本機の主力行動。
慣性飛翔と異なり敵に向き直るため、前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持しつつ回避と攻撃を行うのに一役買う。
優秀な武装だが、使用する距離感はとても大事。
前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。
キャンセルのタイミングをずらすなどして調整したい。

【後格闘】急降下

横回転しながら真下に向けて急降下する。オーバーヒートでは使用不可。ブースト消費量は2割程度。
全ての射撃武装からキャンセルできる。
ゲーム内挙動として入力と同時に敵に向き直る。
トールギスのものとは異なり中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。

相手の着地タイミングを読む本ゲームにおいて、弾数を消費せずいつでも着地を試みることができる本行動は重要。
また、本機は落下速度が遅いため、高度を上げた後素直に着地すると、タイミングを読まれやすい弱点を抱えているが、ある程度はこれでカバーできる。
飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。
本行動自体には誘導を切る効果はないが、ステップ直後に使用することで、この点はカバーが可能。
降下が速いので中距離以遠であれば一部の高弾速武装やファンネル系武装以外はこれでほぼ対応できる。

虹ステができずキャンセル先も無く、基本的に低空で使うと隙が増えてしまうのだが、低空で後格入力から最速でステップを入力した場合、着地前にステップを受け付ける。
これを利用すると低高度で後格闘を使用した場合でも着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。
かなり有用なテクであるが着地を挟まない分ブーストが回復せず、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するためこの場合の着地硬直は長くなる。利用は計画的に。

また、攻めにおいても近距離であればメイン→後格闘→(前ステップ)→前格闘でメインからのダウン追撃が可能。
高空でメインを当てた際は一度着地して相手の下をとることで受け身とダウン拾いの二択を迫れる。

動作中はゼロシステムの誘導切り効果が無効となる点には注意。

【格闘CS】ゼロシステム始動

足を止め、赤い線が走る青い球状のエフェクトを展開する。
発動中は誘導を切るジャマー系武装。
エフェクトは機体内モニターの再現であり、劇中で実際にエフェクトを纏う演出が行われたわけではなく、そもそもOVA版ではこの演出すらほぼない。
TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。

開幕時は使用不可なので、開幕から電撃作戦を取ることはできない。
一方で使用後に再リロード可能なので長期戦になった場合は複数回の発動も十分視野に入る。

ジャマー系武装の常で、発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。後格闘を含めて射撃・格闘の動作中は誘導を切らないことに要注意。 足の止まらない射撃武装中は誘導切り効果は継続する。特格等使用時の処理は要検証。
また落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれたり、範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より高く注意が必要。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で強制解除。カウントが残っていても解除時点で0になり、クールタイムを挟んでリロードされる。

追う展開での使用がシンプルかつ非常に有効だが、相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使うのも有用。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果
?秒 ?秒 ?秒 ?秒

格闘

全体的に優れた初段性能の横格闘、かち合いに強くダウン拾いが可能な前格闘と高性能な格闘を持つ。
受身不可ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、メインの性質上ローリスクで当てに行くのは難しい。
今作では乱舞派生が追加されたことによりコンボの最大火力が伸びた。
格闘初段>メインでは強制ダウンを奪いきれないことには注意。


【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。
発生はやや遅く、伸びも突進速度も今一つで判定のみやや強い程度。
初段の巻き込み性能がやや高いものの、あまり出番はない。
1・2段目から前派生と後派生が可能。
出し切り受身可能ダウンであるため、OHで当てた場合は必ず派生に頼りたい。

【通常/横格闘前派生】乱舞斬り

袈裟斬り→逆袈裟斬り→胴薙ぎ→突き→回転斬りの順で推移。
今作で追加された高火力の乱舞派生で、『NEXT』時代の格闘を彷彿とさせるモーション。
通常格闘の1段目・2段目と横格闘の1段目・2段目から派生可能。

派生開始時に二刀持ちに切り替え
(1)右のサーベルで唐竹割り気味に袈裟斬り
(2)左のサーベルで逆袈裟斬り
(3)相手に背中を向け回転しながら回り込み→両手のサーベルで回転斬り
(4)左のサーベルを捨て右のサーベルで突き
(5)大きく飛び上がり縦に回転して唐竹割で相手を地面に叩きつけ
と相手を滅多切りにする。

本機体にとっては重要な火力パーツとなる派生。全体動作もそこまで長くなく、完走も現実的な範囲。
ただし高威力に設定されている4段目以降はテンポが落ちるため、敵相方に見られて完走できる見込みがない場合は手早く後派生かメイン〆を選択するのが無難。

狙えるものではないが、3段目の回転斬りで敵機を撃墜すると4段目の突きの対象がいないため、その勢いのまま前方に高速移動する。

【通常/横格闘後派生】斬り上げ

受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。
単発で手早く打ち上げる上にやや高威力なのでコンボの中継ぎにも〆にも便利。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┣前派生 袈裟斬り 81(75%) 20(-5%)
┃┗2段目 逆袈裟斬り 96(70%) 20(-5%)
┃ ┗3段目 回転斬り 124(66%) 10(-1%)*4
┃  ┗4段目 突き 167(61%) 65(-5%)
┃   ┗5段目 回転斬り 253(%) 140(-%) バウンドダウン
┣後派生 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 特殊ダウン
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%)
 ┗3段目 回転斬り (%) (-%)

【前格闘】零距離マシンキャノン

掴み属性の突きから零距離でマシンキャノンを撃ち、蹴り飛ばす。
初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりに、発生が早めな上にかち合い能力が格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能になっている。

ダウン拾いが可能で、リスクはあるがメインで安く寝かせてしまった時のフォローに使える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ三段

横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、縦回転斬りで叩き落とす3段格闘。
優れた初段性能を持ち、自分から積極的に振っていける。
特に回り込みが優秀で、多少太いBR程度なら避けながらねじ込むことも可能なほどとなっている。
また、2段目が砂埃ダウン、3段目がバウンドダウンとなっており、ヒット後の状況も良い。
一方で最終段の発生が遅いため、カットが来そうなら迷わず離脱することも選択肢に入れたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け二段

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】


【後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】

劇中終盤マリーメイア邸のシェルター破壊のために行ったEW版のラストシューティング。
3回照射するが照射中にロックを切り替える事でロックした相手に向かって照射を行う。
完全に足を止めてのゲロビなので隙が大きい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「俺はあと何回…あの子とあの子犬を殺せばいいんだ…」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
上昇した機動力でメインを押し付けつつ高性能な横格へのキャンセルが可能になるのが魅力。
しかし高威力の新派生は最終段高ダメージかつ強制ダウンなので注目を集める覚醒中には出し切りにくくダメージが伸び悩むのが難点。
前作に比べS覚醒の利点がやや減ったのでブースト回復量も含め採用価値は上がっている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
前作での有力覚醒。銃口補正の強い照射連打で相手を寝かして片追いを交互にし続けるのは変わらず強力。
しかし前作までと違い飛翔が着地リロードになったので飛翔で飛び続ける事は不可能になったのは注意。
ブースト回復量も変わらず3割なので発動から即無理な攻めは不可能なので丁寧な運用が求められる。

  • Vバースト
前作のM覚醒ポジション。F覚以上の機動力上昇と急降下、そしてブースト5割回復が魅力の覚醒。
片追い時は脅威であり、受け覚醒でも足の速さで振り切りやすい。飛翔で振り向きつつ上昇した高度を急降下で下げつつ攻撃出来るのも利点。
火力に関しての恩恵は全く無いのもM覚醒と一緒なので高火力が必要ない場合に。

  • Cバースト
防御補正:-%
変わらず非推奨。爆弾低コストのお供のために使いたい、というなら他の3000でいい。この機体ですることではない。


戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


チャレンジミッション

【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:341戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ウイングゼロ
ゼロシステム
ヒイロ
10000 コメントセット はじめからおまえの[腕]を
アテにしている
15000 称号文字(ゴールド) あと何人殺せばいい?
20000 スタンプ通信 いま楽にしてやる
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) あと何人殺せばいい?

【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ウイングゼロ(EW版)
20000 衣装 私服(ウイングガンダムゼロ(EW版))

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 射撃派生なんてあったっけ…? -- (名無しさん) 2023-06-23 00:17:18
  • そこはまだ未編集部分だからほっといていい -- (名無しさん) 2023-06-23 02:28:20
  • カウンターはなくなったんですかね -- (名無しさん) 2023-07-01 11:58:07
  • 射撃は制についてはページ編集前でしたね。私の早とちりでした、申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2023-07-17 14:27:09
  • >しかし本機のメイン射撃は照射タイプなため、無効となるタイミングが多いことを留意して扱おう。 ←これ移動撃ちなら誘導切りは維持するんじゃね? -- (名無しさん) 2023-07-24 19:35:47
  • フィニッシュが全部フェニッシュになってるのなんなん? -- (名無しさん) 2023-08-20 12:45:20
  • ↑2 元々攻撃動作中全て(BR撃つモーション中でも)誘導切り無しだった 今作は射撃動作中か足とめない射撃中かは知らんけど射撃動作は誘導切りを阻害しない仕様になってる -- (名無しさん) 2023-08-24 23:15:35
  • 今作から使ってるけど低空下格の最速ステップがうまくいかないんだけど、コツとかある?練習あるのみ? -- (名無しさん) 2023-09-13 13:34:47
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最終更新:2023年08月27日 00:06
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