ザクII改

作品枠 機動戦士ガンダム0080
ポケットの中の戦争
パイロット バーナード・ワイズマン
コスト 1500
耐久値 460
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM いつか空に届いて

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 マシンガン 80 弾数多め
射撃CS シュツルム・ファウスト【連射】 - 83~140 新規武装 2hitで強制ダウン
サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 114 レバー入れで距離と方向指定可能な爆弾を投擲
覚醒中
サブ射撃
ハンドグレネイド【同時投擲】 <9> 通常時と異なり、方向指定不可の代わりに
一度に三個投げる
N特殊射撃 ケンプファー呼出 1 141 バズーカ3連射
前後特殊射撃 145 チェーンマイン
横特殊射撃 ショットガン&突き
特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を起爆して爆風を発生させる
後格闘 バーニィの作戦 3 90~162 接触or特格で起爆するサンタを設置
格闘CS ハンドグレネイド【高火力】 - 200 着弾地点に火柱を上げる。本作からリロード式に
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ヒート・ホーク NNN - 172 バウンドダウン
前派生射撃派生
ショルダータックル→シュツルムファウスト
NN前→射 - 237 前派生からも派生可能
射撃派生 シュツルムファウスト N→射 140 全格闘全段から派生可能
NN→射 - 177
NNN→射 - 225
前格闘 縦斬り→兜割り 前N - 126 バウンドダウン
射撃派生 シュツルムファウスト 前→射 133 N格と同様
前N→射 - 190
横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N - 121 主力格闘
射撃派生 シュツルムファウスト 横→射 137 N格と同様
横N→射 - 186
BD格闘 斬り払い BD中前 - 75 斬り抜け一段
射撃派生 シュツルムファウスト BD中前→射 155 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 ヒート・ホーク連続攻撃 1 // 短めの乱舞格闘


概要

統合整備計画により、内部のパーツ等ほぼ一から見直したうえで生産された改良型ザク。別名「ザクIIFZ型」。
見た目はザクながらゲルググに並ぶ性能を有するものの、本機の完成した戦争末期時点でゲルググの量産が開始しており、少数生産に留まった。

広範囲の爆風を発生させるサブで引っかけながら戦う、少し特殊な後衛爆撃機。
サブのグレネイドはレバー入れで投擲方向を調整でき、相手の移動先を読んで爆風に入れるように投げる。
そして引っ掛かったところに前後特射のアシストでダメージを稼ぐ…という戦い方を本職とする。
迎撃力も高く、爆風を活かした下サブ自爆はもちろん、原作再現技のサンタさん&雪だるまにより安易な格闘には滅法強い。

大きく変わった機体が多い中、本作ではすっかり完成されたこのムーブに大きなメスが入ることはなかった。
もともとピョン格ズサや振り向きアメキャンとは異なる独特のムーブで戦っていただけあって、やり込みは必須だが1500らしい尖った戦法で環境を生き抜くことができる。
ただ、緑ロック補正の影響だけはモロに食らっており、遠距離から安全にダウンを取りつつダメージも美味しく稼ぐ…というような消極的戦法だとダメージ負けしやすい。

どちらにせよ、大きな爆風故に誤射の心配も多く、そのうえで連携により相手を追い込むことではじめて輝く機体。
「楽勝!」などと気を緩めず、ステージを俯瞰した巧みな立ち回りで少年のヒーローになろう。

  • リザルトポーズ
通常時:妙に清涼感溢れる感じでサムズアップ。
格闘時:ヒートホークを少し引いて構える。
敗北時:破損した状態で仰向けに倒れる。第1話で森林公園に不時着した時のポーズ。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、特格、後格
  • サブ→特格

射撃武器

【メイン射撃】マシンガン

1クリック?連射、長押し?連射の実弾マシンガン。
他の実弾マシンガン持ちの多くと異なり手動リロードではないが、その分弾数が多め。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ

【射撃CS】シュツルム・ファウスト【連射】

脇に構えたシュツルム・ファウストを発射。
本作では動作が変わり、両手で構えて時間差で2発撃つようになった。
それに伴い威力効率も調整。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 (%) (-%)*

【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】

レバー入力方向へハンドグレネイドを投げる。
一定時間経過か特殊格闘入力で起爆し、多段ヒットする爆風を発生させる。
グレネイドの弾体そのものには攻撃判定はない。
レバー入れで投げたグレネイドの挙動が変わる。

ザクII改の代名詞。
地形の把握・僚機と敵機の配置・相手の進行方向の読み・機体の理解など、この武装をいかにうまく使えるかが重要。。
あえて起爆させず転がすだけでも十分な脅威となりうる。

覚醒中は弾数が9になり、1入力で弾を3消費してグレネイドを3方向へと同時に投げるため、制圧力が一気に増す。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 爆風 (%) (-%)*

【特殊射撃】ケンプファー 呼出

ケンプファーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能、

リロード
?秒

【N特殊射撃】ジャイアント・バズ

両手に構えたBZを同時撃ち2連射。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 (%) (%)

【前後特殊射撃】チェーン・マイン

敵に接近してチェーン・マインで拘束して爆破。
プレイアブルの後格闘。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 格闘 (%) (%)
2段目 格闘 (%) (%)

【横特殊射撃】ショットガン→ビーム・サーベル【突き】

ケンプファーがショットガンを撃ってから突撃してサーベルで突く。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ
2段目 格闘 (%) (%) よろけ

【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】

サブと後格闘で展開した各種爆弾を起爆させる。

【後格闘】バーニィの作戦

その場で膝をつき、前方にサンタと雪だるまのバルーンを設置する。
敵が接触するか特格入力で起爆。

自分の眼の前に機雷を置いて敵の動きを制限する自衛・起き攻め向け武装。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ

【格闘CS】ハンドグレネイド【高火力】

着弾点から前方に続々と伸びる火柱を放つグレネイドを投げる。
前作まではMBON時代の覚醒技だった名残で1出撃1回までだったが、本作ではリロードされて再使用できるように仕様変更。

リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ?秒 実弾/ビーム (%) (-%)*

格闘

【通常格闘】ヒート・ホーク

ややもっさりしたモーションの3段格闘

【通常格闘前派生】ショルダータックル

単発のタックル1段

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣3段目 (%) (-%)
 ┗前派生 (%) (-%)

【格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト

左手に持ったシュツルムを発射。爆風つきの実弾射撃。
旧射撃CSのモーション

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗射撃派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】縦斬り→兜割り

縦に斬りつけた後、両手持ちで叩き付ける2段格闘

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】斬り→蹴り飛ばし

多段hitの斬り付け→ケンカキックの2段格闘

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】斬り払い

ヒート・ホークで斬り払う1段格闘

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】ヒート・ホーク連続攻撃

スタン属性の斬り抜けから斬り下ろし→多段ヒットタックル→さらに斬り下ろし2連

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

EXバースト考察

「行くぞぉ…!俺にだって、出来ることはあるんだ!!」
覚醒中はサブのグレネイドが9発に増弾した上で、3発同時投擲に変化する。
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
そもそもが射撃寄りで積極的に格闘で攻めに行けるほどではないため優先度は落ちる。
防御力&機動力アップ・覚醒技へのキャンセル・僚機の格闘火力増加といった点も含めてどこまで旨味を見れるか次第。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 
3連サブが爆速リロードされるのは強力だが、機動力があまり伸びず思ったほど押し付けやすくはならない。
滞空が苦手な相手や鈍足系がいるなら一考の余地ありか。

  • Vバースト
推奨その1。3連サブ×3回を高い機動力で押し付けられるようになる。
覚醒で攻めることが必要なマッチングなら選ぶ価値は高い。

  • Cバースト
防御補正:-%
推奨その2。覚醒で荒らすタイプではないため、ゲージを供給しつつサブを2,3回投げるだけで十分と判断できるなら。
機動力の関係で放置が進むリスクがある点には注意。

戦術


対面対策

それでも絶対に無視はしないこと。
とにかく爆弾から目を離さない事…と言いたいが、爆弾にロックが向かない以上簡単にはいかない。
当然ながら無視をすればどこからともなく連爆の華が乱れ咲き、特に熟練のバーニィザクが相手だと次々と寝かされてしまいまともに戦うことすら出来なくなる。
なんと言っても相手が緑ロックでも転がして起爆出来るので、どんなことがあっても一人は常に見ておきたい。
そして試合終盤で不意を突いて勝つは得意中の得意。余程の優勢で片追い展開でもない限り、注意を払い続けて事故死しないように気を付けよう。

基本的なところでは変則的な引っかけ武装による分からん殺しをする機体なので、後述する要注意武装の対策を練ることが第一となる。
加えて、主力となるサブの爆弾は転がる軌道で決して上には投げられないため、頭上からの攻めに弱い点も抑えておきたい。
他に強銃口の射撃や特別強力な格闘もなく、高高度を中心として一時的な安全地帯が生まれやすい。(逆に言うとそれ以外は全て爆弾即起爆の危険地帯になり得る)
多少強引にブーストを使ってでも頭上を取ると有利になりやすいので、機動力が高い機体で丁寧に攻めたい。

バーニィザクの逃走力はやや低め。サブ降りこそあるが射撃で丁寧に詰めれば迎撃を回避しながら攻め立てることが出来る。
高性能アメキャンや移動ゲロビなど自身は足を止めずに押し付けられる武装や、BRからのキャンセル格闘など様子見から攻めに転じられるムーブがあるとベスト。
自身が足を止める押し付け射撃や生格闘の連打などは、爆弾の警戒も含めるとブースト的に厳しいことが多い。
また、爆弾の制圧範囲の広さから、後方への回避は悪手になりがち。

ザクが地上からくる場合は頭上に、高空からくる場合は足元に、前に逃げるべき状況が非常に多い。
覚醒時が特に顕著。3wayの爆弾を平面で逃げるのは厳しく、ザクの覚醒前の位置取りの時点で判断を間違えると詰んでしまう。
試合全体を通してステージの高所を陣取るようにしつつ、覚醒時は上か下かどちらかへの潜り込みを早めに決断したい。

要注意武装

  • 爆弾
跳ねたり転がったりした後に大きな爆風を発生させる。
投げてすぐに起爆させる、緑ロックを含めた遠距離から横移動を読んで爆風に引っ掛ける…など、どの距離でも使い手の工夫により脅威として機能する。
爆風もかなり大きい。バーニィザクとの対面経験が少ない場合は、試合が始まってからでもいいので1度大きさを把握しておくとよい。

ただ、環境クラスの理不尽強誘導アシストとは異なり、爆弾も一度通り過ぎれば後ろから追ってくる事はない。
投げた瞬間を見逃さずに対処し、弾が切れたタイミングで距離を詰めてから丁寧に叩きたい。

  • サンタさんなど近接迎撃択
爆弾の他にサンタバルーン等の迎撃択が多く、下手に攻め込めば返り討ちに合うのは必定。
自ら爆風に入り込み、あわよくば道連れやダウン寝っぱを狙うなど巧妙に立ち回ってくることもある。
幸い足は速くないので射撃で丁寧に追い詰めたい。
一方で格闘機だと近づくのに手間が掛かるので、自信が無ければ手向かわない事も視野に入れたい。
格闘を仕掛けるなら射撃始動・闇討ち・弾切れを見切るなどの工夫は必須。

僚機考察

非常に相方を選ぶ機体。
サンタやグレネイドなどで妨害をするのが得意だが、同時に味方の邪魔になってしまうことも多い為、ある程度相互理解や意思疎通がある固定向き。

適した僚機

足並みを揃えて射撃戦が出来る機体。
相手を動かすのは得意なので、その後を突いてもらおう。

適さない僚機

  1. 地走機体全般。武装の性質上、意図せぬ誤爆がどうしても避けられない。
  2. 特殊移動で長距離を移動する機体。同上。
  3. 格闘系全般。タイマンはこちらの負担が大きく、ダブロは相方を巻き込んでしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】ザクII改

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ザクII改
バーナード
バーニィ
10000 コメントセット 俺はな![モビルスーツ]なんて
1機も落としたことがないんだよ!
15000 称号文字(ゴールド) バーニィ、忘れないよ
20000 スタンプ通信 お互いツイてないね…
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) バーニィ、忘れないよ

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • シュツルムファウスト特化になったこと加えといて。射撃CS2発出るのと、格闘出し切りから射撃派生シュツルム出せるようになった。クロブラスト期間ずっとザク改触ってたから間違いない。あと、格CSがリロード式になったから試合開始すぐけん制で打った方がいい -- (名無しさん) 2023-07-11 05:16:27
  • 下格闘のサンタ枠が消えてるが追加方法が分からない!記述できる人お願いします! -- (名無しさん) 2024-01-01 23:02:50
  • サンタ枠の追加編集されてくれた方、ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-01-02 12:47:23
  • オールランダムでトライアド流してたら選ばれたんだけどそこで格CSが起爆せず消滅するバグに遭遇。ステージはB-8-3のミンスリーで場所は川に近い方の赤い屋根の家、川に面した壁のすぐそばに着弾。直前に覚醒など負荷がかかりそうな行動はなし。その前に投げたものもその後に投げたものもちゃんと起爆したので再現性不明。なんだったんだあれは。 -- (名無しさん) 2024-06-01 13:02:42
  • もちろん弾は消費した -- (名無しさん) 2024-06-01 13:03:13
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最終更新:2025年01月03日 01:48
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