概要
「エクバフェス」は、期間限定で特殊ルールが適用されるモードで、開催ごとにルールが変更される。
前作「クロブフェス」の後継イベントで、フリーマッチと同じく参加者同士が無差別にマッチングされる。
バナパスポートカードが必要で、未登録カードは使用可能。
戦績は総合戦績に含まれず、
機体熟練度やチャレンジミッションに反映されるなど、システム的には
フリーマッチや
プライベートマッチと同様である。
同接人数が極端に少ないと、数回のCPU戦を挟んだ後にフリーマッチに移行するか選択することになる。
前作と異なりエクバフェスの対戦のリプレイがライブモニターに保存されるようになったが1on1のみ対象外。また、一部ルールでは視点変更に制限がある。
ルールにより著しくゲーム性を損なう恐れがあるためか、使用禁止機体が設定されることがあるが、店内イベントモードでは制限なく使用可能。
特定のルールでは「+バーストX!」が適用される。
コスト無限のルールも存在し、時間いっぱい遊べるためチャレンジミッションの消化や機体練習にも利用可能。与ダメ系や撃墜数系は特に捗る。
ただ、「被ダメ◯◯以下で勝利」は難しいため、コストありのルールやフリーマッチでクリアを試みることが推奨される。
開催履歴
タイトル |
期間 |
ルール |
エクバフェス1st |
2023/08/18(金) ~ 2023/08/24(木) |
アンリミテッドEXバースト |
エクバフェス2nd |
2023/09/08(金) ~ 2023/09/14(木) |
デュアルセレクト |
エクバフェス3rd |
2023/10/06(金) ~ 2023/10/12(木) |
アタックブースト |
エクバフェス4th |
2023/11/02(木) ~ 2023/11/08(水) |
スコアバトル |
エクバフェス5th |
2023/12/08(金) ~ 2023/12/14(木) |
アタックスコアバトル |
エクバフェス6th 冬休みスペシャル |
2023/12/28(木) ~ 2023/12/31(日) |
アンリミテッドEXバースト |
2024/01/01(月) |
1ON1(3000) |
2024/01/02(火) ~ 2024/01/03(水) |
アンリミテッドEXバースト |
2024/01/04(木) ~ 2024/01/08(月) |
アタックブースト |
エクバフェス7th |
2024/01/26(金) |
1ON1(2000) |
2024/01/27(土) |
1ON1(3000) |
2024/01/28(日) |
1ON1(2500) |
2024/01/29(月) |
1ON1(1500) |
2024/01/30(火) |
1ON1(2000) |
2024/01/31(水) |
1ON1(2500) |
2024/02/01(木) |
1ON1(3000) |
エクバフェス8th |
2024/02/22(木) ~ 2024/02/28(水) |
アンリミテッドEXバースト + バーストクロス |
エクバフェス9th |
2024/03/22(金) ~ 2024/03/28(木) |
EXムゲンシューティング |
エクバフェス10th GWスペシャル |
2024/04/26(金) ~ 2024/04/29(月) |
スコアバトル |
2024/04/30(火) ~ 2024/05/02(木) |
デュアルセレクト |
2024/05/03(金) ~ 2024/05/06(月) |
EXムゲンシューティング |
エクバフェス11th |
2024/05/31(金) ~ 2024/06/06(木) |
アタックスコアバトル + バーストクロス |
エクバフェス12th |
2024/06/28(金) |
1ON1(2000) × アンリミテッドEXバースト |
2024/06/29(土) |
1ON1(3000) × アンリミテッドEXバースト |
2024/06/30(日) |
1ON1(2500) × アンリミテッドEXバースト |
2024/07/01(月) |
1ON1(1500) × アンリミテッドEXバースト |
2024/07/02(火) |
1ON1(2000) × アンリミテッドEXバースト |
2024/07/03(水) |
1ON1(2500) × アンリミテッドEXバースト |
2024/07/04(木) |
1ON1(3000) × アンリミテッドEXバースト |
エクバフェス13th |
2024/08/01(木) ~ 2024/08/07(水) |
アタックブースト + バーストクロス |
エクバフェス14th |
2024/08/22(木) ~ 2024/08/28(水) |
EXムゲンシューティング + バーストクロス |
エクバフェス15th |
2024/09/13(金) ~ 2024/09/19(木) |
スコアバトル + バーストクロス |
エクバフェス16th |
2024/10/18(金) ~ 2024/10/24(木) |
アンリミテッドEXバースト |
エクバフェス17th |
2024/11/22(金) |
1ON1(2000) |
2024/11/23(土) |
1ON1(3000) |
2024/11/24(日) |
1ON1(2500) |
2024/11/25(月) |
1ON1(1500) |
2024/11/26(火) |
1ON1(2000) |
2024/11/27(水) |
1ON1(2500) |
2024/11/28(木) |
1ON1(3000) |
エクバフェス18th 冬休みスペシャル |
2024/12/26(木) ~ 2024/12/28(土) |
EXムゲンシューティング |
2024/12/29(日) ~ 2024/12/31(火) |
アンリミテッドEXバースト |
2024/01/01(水) |
1ON1(3000) × アンリミテッドEXバースト |
2025/01/02(木) ~ 2025/01/03(金) |
EXムゲンシューティング |
2025/01/04(土) ~ 2025/01/05(日) |
アンリミテッドEXバースト |
エクバフェス19th |
2025/01/31(金) ~ 2025/02/06(木) |
アタックスコアバトル |
エクバフェス20th |
2025/02/28(金) |
1ON1(2000) × アンリミテッドEXバースト |
2025/03/01(土) |
1ON1(3000) × アンリミテッドEXバースト |
2025/03/02(日) |
1ON1(2500) × アンリミテッドEXバースト |
2025/03/03(月) |
1ON1(1500) × アンリミテッドEXバースト |
2025/03/04(火) |
1ON1(2000) × アンリミテッドEXバースト |
2025/03/05(水) |
1ON1(2500) × アンリミテッドEXバースト |
2025/03/06(木) |
1ON1(3000) × アンリミテッドEXバースト |
エクバフェス21st |
2025/03/28(金) ~ 2025/04/03(木) |
EXムゲンシューティング |
エクバフェス22nd GWスペシャル |
2025/04/25(金) ~ 2025/04/28(月) |
アンリミテッドEXバースト |
2025/04/29(火) |
1ON1(3000) × アンリミテッドEXバースト |
2025/04/30(水) |
1ON1(1500) × アンリミテッドEXバースト |
2025/05/01(木) |
1ON1(2000) × アンリミテッドEXバースト |
2025/05/02(金) |
1ON1(2500) × アンリミテッドEXバースト |
2025/05/03(土) ~ 2025/05/06(火) |
EXムゲンシューティング |
詳細
オバブで追加。
EXバーストを一度発動すると、撃墜されるまで発動が持続する。
覚醒技は通常ルールと同じく、1回の覚醒につき1回まで使用可能。
覚醒中に撃墜されると、通常ルールとは異なり、コストに応じた撃墜時のゲージ(+C覚譲渡分)が蓄積される。本ルールにおける、半覚と全覚の主な違いは「発動時に耐久値が回復するかどうか」のみ。
使用不可機体
各覚醒考察
Fバースト
覚醒同士のぶつけ合いに弱い為、覚醒中の戦闘では、機体同士の相性が大きく影響する。
特に、S覚醒を持つ相手に対しては対処が難しいのでS覚醒への対策が重要。
自機の相性・特性に加えて、相方がゴリ押し出来る格闘機なら選ぶ価値は高い。
Sバースト
無限射撃キャンセルで一生弾幕を張り続けることができ、通常対戦では起こり得ない変則的なムーブも可能。
これにより、攻守にわたって隙がない。
S覚醒が優位とされる環境では、相方支援もできるため、状況に応じて役立ちやすい。
機体特性にもよるが万能機や射撃機なら迷わず選ぶべき覚醒である。
ただしメタが回り3000V覚醒が数を増やしているため影響力はやや低下気味。
Vバースト
機動力が極端に高い機体ならS覚メイン連射にも対抗できる。
また、引っかけ武装をもつ機体同士でダブルV覚醒にすれば異次元の戦い方が出来る。
3000万能機の選択として有力で、固定では3030のダブルV覚という振り切った編成が出現するほど。
Cバースト
覚醒中はずっと相方のEXゲージが裏で増え続ける。
覚醒の発動時間が長ければ長いほど、相方の次の覚醒発動が早くなる。
永続的な覚醒により、抜け覚(抜け覚醒)のデメリットが無く、むしろメリットしかない。
耐久値や落ち順に関わらず、溜まったら即発動するのが基本。
やはり固定向きでチーム単位で強力な反面、強みを活かす為には自身がガン下がりしてでも生き延びる必要があるのでお祭りモードである本フェスとしてはかなり裏方な選択肢にはなってしまう。
戦術
普段と異なり、どの編成でもやられたらやり返す攻撃的な立ち回りが基本。
重要なのは覚醒を使うタイミングで、覚醒の強さと落ちた後のゲージ量を考慮する必要がある。
- 前衛は基本的に覚醒が溜まり次第即使うことが多いが、機体や耐久状況によっては落ちてから覚醒を全て使う方が有利な場合もある。
- 後衛はコストオーバー後に覚醒が足りなくなるため、フル覚醒してから落ちる方が勝率が高くなる。
ただし、お祭りモードではバーストクロスで大きな強化を得て、文字通り異次元の強化で対面を強引に壊しに行った方がいいだろう。
機体考察
相性のいい機体
①覚醒中に特別な強化が加わる機体
覚醒中にゲームを傾けるほどの強化が加わる機体がある(例:覚醒時換装、弾数増加など)。
これにより、覚醒が続く限り強力なパフォーマンスを発揮できる。
短時間の覚醒中に限られた強化が、撃墜されるまで持続するため、非常に強力。
これにより、ゲームの展開に大きな影響を与えることができる。
覚醒中限定の武装はほとんどが使い切り式であるため、持続的に使用する際には注意が必要。
ルプス |
格闘CS(基本リロード時間短縮) |
試作2号機 |
格闘CS(基本リロード時間短縮) &格闘初段にSA付与 |
②特定の覚醒との相性が非常に良い機体
覚醒効果自体が非常に強力で、通常の対戦でも有利に働く機体が多い。
前述の覚醒中限定の強化と特定の覚醒が非常に相性が良い機体がある。
永続的な覚醒効果により、相手に対して押し付ける力が非常に高く
複数の効果を重ねることで、異質なムーヴを実現し、対戦相手を圧倒することが可能。
下記の例以外でも探してみるといいだろう。
中には
ルプス(FとS適性◎)のような複数覚醒との相性が良い機体も。
相性の悪い機体
→S覚醒弾幕に攻めが軒並み潰されてしまうため相性差が激しい。特に太ビーム機には完封すらあり得る。
シャフで実弾機同士で組んだ場合は少しでも通りやすい方を追い続けるくらいしか対策はない。
特に鉄血は全機体射撃が実弾の為、苦しい立ち回りとなる、
→V覚醒逃げも強味はあるが、対面次第では逃げ続けられないことも。
→覚醒のリソースを覚醒技に振っているため、それで戦果を出せても後の無限覚醒バトルで力負けする恐れがある。
など。
スタビルも覚醒技にかかるリソースが大きいが、強化のリロードが爆速になるためV覚使用時の逃げの安定性が非常に高くなり、番外戦術にはなるがタイムアップ戦法に於いて実は強力。相方3落ちには弱いのでどちらかといえば固定向き。
デュアルセレクト
詳細
「DS」は、2機の機体を選択して対戦するルールで、ブリーフィング画面で対戦相手を見て出撃する機体を決定。フェス期間外でもイベントモードで使用可能。
通常の対戦と大きな違いはなく、地味なルールだが、シャッフルでは「半端なコスト事故を避けられる」ため、固定のパートナー急募に近い感覚で挑める。
ただし、対戦前の覚醒変更ができないことに注意。
どうしても覚醒を変えたいなら、覚醒の違う同機体を選択する必要がある。
使用禁止機体
なし
戦術
原作で味方や敵同士だったペアや、声優が同じ2機体を選ぶなど、さまざまな選び方が可能。
しかし、安定した選択としては「3000コストの万能機+低コストの万能機」が推奨される。
これにより、幅広い状況に対応しやすくなりる。
同コストの機体を2機選ぶと、相方の機体選択の幅を狭めるため避けた方がよい。
1機は2500コストか2000コストにするのが一般的。
戦績や勝率に影響しないため、最も大事なのは自分が扱いやすい機体を選ぶこと。
勝利に固執してイベントを楽しめないようでは本末転倒である。
機体決定前には、相方が選択中の機体が表示される。
これを参考にし、自分が乗りたい機体にカーソルを合わせ、コストや相性が悪い場合は自分の機体を変更。相方が譲ってくれる場合は、素直に乗りたい機体を選ぶことで、お互いの混乱を避けられます。
譲り合いで、望まない選択になるのは避けるべきです。
また、機体の決定1秒前などに急に変更するのは、事故の原因となり相手に不快感を与えるので、無闇にレバーを操作しないように注意。
アタックブースト
詳細
再出撃後に攻撃力が1.5倍になり、コストオーバー(以下
CO)が発生しない。
勝敗は通常の戦力ゲージ制で決まる(タイムアップ時は
リザルトスコア判定)。
使用禁止機体
なし
攻略
①COの影響
必須事項として、COが発生しないため通常の耐久調整セオリーは何の効果も為さないので絶対に間違えないこと。
把握・理解していない時点で完全に悪質な利敵行為である。
CO時のペナルティ効果が発生しないため、マント持ちやアーマー持ちはスペックをフルに活かしやすい。
②再出撃後の火力
再出撃後は火力が非常に高くなり、通常の攻撃でも大ダメージ(200~300)を与えることが可能。
このため1落ち後に全覚醒して、一気にゲームを終わらせるのがセオリー。
1落ち前に覚醒を使うと、敵の高火力覚醒に対応できず逆転される危険がある。
③機体選択と戦略
少しでも早く火力UPの恩恵をチーム2機ともが受ける状態になりたいので、中〜低コスト同士の両前衛コンビが強力で、同時落ちを目指すと効果的。
高コストの機体が先に落ちると、もう1機が無視される危険があり、特に3000コストの先落ちタイミングには注意が必要。
特にシャッフルでの3000コスト2機編成は、火力バフを1機しか受けられず、0落ち側が中盤以降ずっと超火力に晒されてしまうため事故りやすい。
このルールにおいて3000コストの使用はリスクが高い事は念頭に置いておくべし。
④戦術と覚醒
1回の攻め継で体力MAXから即死が見えるルールなので、体力差がついたら、無理にでも1回落ちてバフを受けた方が有利。
0落ちは難しい選択肢であり、体力が減ったらすぐに落ちることが推奨される。
先に落ちた場合は、相方が落ちるまで待つのが無難。1落ち後に集中砲火を受けてしまうと、相方が落ちられず不利な状況になる。
⑤覚醒の選択
火力を最大限に活かせるF覚醒やS覚醒が最適。
火力が低い場合でもバフで補えるため、V覚醒やC覚醒も悪くないが、覚醒後の挽回が難しい場面が目立つ。
機体考察
①高火力格闘機体
元々火力が高い機体は、火力バフによりさらに強力になる。
特にMF系(格闘寄りの機体)は、覚醒補正と火力バフによって1コンボで非常に高いダメージを与えることができる。
ただ、バフが凄まじいため350補正に到達するのもかなり早い。ダウン値次第だが適当なところで攻め継する判断が重要。
(例: モビルファイター、赤枠系)
②強力な射撃武装機体
高火力の射撃武装を持つ機体も非常に強力。
射撃でも十分なダメージを出せるため、こうした機体も良い選択肢となる。
(例: トールギス、デュエル)
③攻撃力がカバーされる機体
普段は「攻撃を当てやすいが威力が低い」機体も、火力バフにより使い勝手が向上する。
しかし、低耐久機は火力バフの攻撃で耐久が大幅に削られるリスクがあるため注意が必要。
(例: ストライクフリーダム、エクシア)
④時限強化機のリスク
生時が弱い時限強化機で挑むのは危険。
リスポーン時に強化がなく、自衛力も限られているため、相手の高火力に対抗できずに敗北しやすい。
覚醒技空振り等で得た強化1回で勝つ確信がある場合を除き、使用は控えることを勧める。
⑤自衛力特化機について
通常ルールなら0落ちに回って低コの相方に試合を作って貰うことも出来る機体群だが、本ルールではバフを得られないどころか相方がダブロを受けてしまいせっかくの超火力を活かせないリスクがかなり大きい。
さすがにルールに合わない面が強く、特にシャッフルでは迷惑になるので選ばないorセオリー通り1落ちを貰う方がマシ。
とまあ、色々考えようはあるものの、根本は乱戦や馬鹿火力を楽しむ正にエクバフェスを体現したようなルールなので、相性よりも自分の好きな機体・やり込んでいる機体で暴れた方が得。
スコアバトル
詳細
制限時間内にどれだけ多く、かつより高いコストの敵機を倒したかを競うモード。
戦力ゲージは存在せず、タイムアップ時に敵機撃破で加算される「コストスコア」が高いチームが勝利する。
コストスコアが同点だった場合、リザルトスコアで勝敗が決定する。
名称で勘違いする人もいるが、勝敗判定は
コストスコアであり、被撃墜や覚醒回数といったリザルトスコアではないので注意。
また、特定の残り時間ごとに表示されるスコア有利不利の表示はリザルトスコアであり、
本ルールのコストスコアではないことに注意。
そのため1500コストと3000コストが絡む試合ではたとえコストスコアで勝っていてもリザルトスコアでは負けている(逆もまた然り)といった現象が起きることもある。
前作からの変更点として、戦闘時間が210秒→180秒に短縮。
コスト |
コスト スコア |
コスト3000 |
4500pt |
コスト2500 |
3000pt |
コスト2000 |
2500pt |
コスト1500 |
1500pt |
使用禁止機体
なし
攻略
戦力ゲージがないため、途中で勝敗が決まることがなく、全機体が最後まで戦うことが可能。
コストオーバーが発生しないため、耐久値が減少したり、特定のペナルティ(例: X2改のマント、Pセルフのリフレクター等)が発生しない。また「復活」も発生しない。
撃墜スコアの関係上、コストが低いほど強い傾向にある。1500コストは同じ1500コストでないなら自身が落とされても相手を1回落とせば逆転できるため、コスパが非常にいい。特有の覚醒の溜まりやすさを活かして荒らし尽くす戦法が非常に強力。
加えて、上記のコスオバペナルティがある機体の他、1出撃1回切りや出撃時に強力な武装を抱えている機体がルール上で有利となる。
または、15-20の相方を犠牲にして生時を凌ぎ、瞬間攻勢で一気に捲くる2500の時限強化機も戦術を通せればコスパ良好。
変わったところでは、2500コストのレオスエクガン3種も極限状態で長く戦える分で有利。
一方で、コスオバによる耐久減での永続強化を持つ
バンシィ・ノルンや特有のメリットが得られるシャイニングについては、先落ち重視の機体とはいえ若干損をすることになる。
特に注意したいのが、コスオバ無しにより落ち順に縛られる必要がなくなるため、通常の対戦とは考えることがまるで異なってくるという点。
このルール下では20×20さえ事故ではなく、通常戦では悪手になりがちな両後衛をしてもコストが無限であるため片追いに弱くないという点が特殊ルールに合致する。
もちろん両前衛も通常戦と同等以上に価値のある戦術となりうる。
また、覚醒回数にも制限がないため、無理に温存する必要が薄くなるのも特徴。
勝ち方としては、やはりコスパの悪い機体・特に3000を撃墜させて効率良くスコアを稼いでいくのがベスト。
リスポ時や覚醒(覚醒技空振り)による強化のない時限強化機も、逆転を許さずに狩ることが出来れば美味しい。
被弾してナンボの爆弾機体も通常ルールのコスオバありきなので、こちらもそこそこ狙い目。
一方で、格闘系でも前線での足掻きが強いタイプは反撃で痛手を受けることもあるのでリスクあり。
コスト編成を考えると、やはりスコア上有利を取れる1500や2000がおススメ。これらの中で両前衛を組み、乱戦やタイマンでコスパのいい流れを作るのが安定かつ高効率。覚醒による圧力も重視したいが、足回りの悪い15×15では流石にきっかけをつかみにくい。どちらかは前線を押し上げられる性能が欲しいところ。
2500は3000と比べると損は少なめ。とはいえ2000や1500の物量と比べるとミスした時の損害は大きいため、逃走力や遠距離能力が高い機体がおススメ。
3000は単体で見るとやはりコスパの悪さが目立つ。今作では強力な機体が多いとはいえ、相手を2回落としてもこちらが1回落とされるとチャラ同然となる。覚醒回数を考えるとさらに厳しくなるため、こちらの覚醒を使わずに相手の覚醒を捌ける高自衛の機体以外はリスクが高い。
ちなみに、コスト3000同士で組んだ場合は通常戦ほどの事故ではないものの、スコア計算上はかなり不利なので相変わらず事故編成。
結論として、普段の対戦とは全く違う戦い方を通すルールとなっている。
おすすめ機体
アタックスコアバトル
詳細
敵機にダメージを与えたスコア「アタックボーナス」をどれだけ得られるかを競うルール。
スコアバトル同様に戦力ゲージが存在せず、タイムアップ時のアタックスコアを参照して勝敗が決定する。
特殊ルールとして敵機を撃破した後の一定時間、または残り時間30秒以降は獲得スコアが2倍になる。敵機撃破後のボーナスタイムは撃破した機体のコストによって変動する。自機のコストは関係ないため注意。
3000:20秒
2500:15秒
2000:10秒
1500:8秒
ボーナスタイム中に再度敵機を撃破すると、カウントが加算される(例:残りカウント4秒で3000コストを撃破→4+20=24秒)
スコアバトルと違い(被)撃破そのものはスコアと関係ないため、自爆による敵チームのスコア変動はない。上手くいけば「自爆で高いスコアを稼ぎつつも、敵チームにはスコアが加算されない」という強力な戦法を取ることが出来る。
ただし自爆技を使用した際には獲得スコアが2倍になるカウントを2秒分敵チームに与えるというペナルティが課される。シャフでは迷惑がかかるので固定で遊ぼう
かなり細かく数値が動くため、アタックスコアが全く同じになることは滅多に起きないが、仮に起きた場合はスコアバトルのようにリザルトスコアで勝敗が決定されると思われる。
使用禁止機体
なし
攻略
ダメージを与えてなんぼのルールなので、基本的には攻撃的な機体の方が勝ちを拾いやすいだろう。
ただし被弾を気にせず突進するだけでは、簡単に迎撃されて敵チームにスコアを与えてしまうだけなので慎重に攻めたい。
待ちゲーも悪くはないが、制限時間フルで戦うことになる都合上、長時間耐え忍ぶのはリスクリターンが見合っていない。
スコアバトルのように「1500コストがコスパに物を言わせて3000コストをガン攻めで撃破しアドバンテージを得る」という手段は強力とはいえないので、コスト差による影響はボーナスタイムの違いのみとなる。
ボーナスタイムをいかに活かせるかが試合の分水嶺となる。
倒せそうな方をミリまで削り、その相手を倒した瞬間に敵相方を徹底してダブロ、というのは分かりやすく効率的。
特に声掛けが出来る固定では強く推奨。シャッフルでも相方がどちらを狙っているか察することが出来れば有効。
覚醒の使い方は以下の3通りが考えられる。
- 覚醒を使わずに相手を撃墜し、再出撃した相手を覚醒で一気に叩く
- ↑とは逆に敢えて抱え落ちし、リスポ狩り狙いの相手を覚醒で透かしつつ反撃する
- タイムアップが近づいてきたら温存し、最終盤の全覚醒でスコアレースを制する/振り切る
いずれもケースバイケースでどれが正解とは限らないが、狙いを定めつつ状況が揃えば積極的に動いていきたい。
おすすめ機体
特筆しておすすめの機体はいないが、コスト無限戦らしく1出撃1回切りの武装を持っている機体や、コストオーバー時にペナルティがある機体などは輝きやすい。
また、瞬間DPSに優れたり片追いに持ち込める格闘機も優秀。ボーナスタイムに一気になだれ込み、相手の全覚抜けを引き出せれば大逆転も狙える。
自爆は相手にボーナスタイムを与えてしまうので推奨は出来ないが、
イージスは使い切りのSEEDによる逃げでボーナスタイムを凌ぎつつ、いつでも自爆が出来るので独自の強みを持っている。
前作ではダブルイージスでひたすら自爆する光景が見られており、現在はさらに凶悪化するか
なお、同じく前作では
マシュマーザクも輝いていたが、今作では開幕強化が失われたので難しいか。
他には、
バーニィザクはコスト的にも性能的にもダメ勝ちしやすい上に、意図的に爆風に入ることで安く済ませることが出来る。敵機が巻き込まれればボロ儲け。
また、通常戦に比べて覚醒の回数が格段に多いので、Gガン勢をはじめとした覚醒が強力なキャラも優先度が高い。覚醒中アシストも積極的に活用していきたい。
1on1
詳細
1対1のタイマンモード。当然ながらソロ出撃限定。
日替わりで使用可能なコストが1種類指定される。
24/1/26~のエクバフェス7thでは、半覚醒が溜まった状態からスタートし、ダメージが常時1.2倍となる。
試合時間は3000,2500コストが210秒、2000,1500コストが240秒。
お互いの機体やプレイスタイルにもよるが、レベルが高いほどタイムアップが頻発する傾向がある。
遊ぶ際には十分な時間を確保した上で臨むのが望ましい。
使用禁止機体
ガンダムダブルオーダイバーエースのように拘束コンボを持ちながら使用可能である機体もいるため、ダメージを極力与えない拘束が容易に出来るかどうかが選定基準になっていると思われる。
攻略
疑似タイが得意な機体が強いのはもちろんだが、ぶっちゃけ攻めるために相手にブーストを使わせて自衛していた方が強い。そのため自衛力の強い機体や強誘導武装、ラインファンネル・カーテン系武装などを多く持つ機体などは輝きやすい。
νガンダムやレギルスのように降りテクが豊富な機体は、通常戦と同様に着地を取らせない事故待ち戦術を通せるので強力。
また、カットの心配がなくブーストさえあれば常に最大火力コンボが狙えるので、近寄るまでが大変だが近寄ってしまえば無類の強さを発揮する機体(格闘機など)も1on1では特に輝きやすい。
特にゴッドガンダムなどは1コンボの火力が高く、普段よりは近寄るのが楽だし相手側も常に近寄らせないように集中し続けなければならないので、実際のダメージ以上に敵に与える圧力が大きい。
逆に、裏をかいたSAやカウンター持ちも、格闘機相手にはかなりのプレッシャーをかけられる。
開幕から覚醒ゲージが50%溜まっている
システムの時は、普通の1on1に比べ取れる戦術の幅が広い。
スタービルドストライクやV2といった開幕に時限強化がなく、覚醒技で強化に入ることができる機体は開幕即吐きして覚醒技を空振りすることで覚醒のアドバンテージを捨てることになるが、開幕の生時をすっ飛ばせる。
N覚醒技で極限進化は移行する25エクガンも同様の運用が可能。
一方で、試合中に空振りをしたくてもタイマン故に緑ロックまで逃げるのが難しく、V覚醒を使わないとやや難しい。
おすすめ機体
【3000コスト】
【2500コスト】
【2000コスト】
【1500コスト】
EX MUGEN SHOOTING
詳細
エクバフェス9thより新登場。
覚醒中、特定武装の弾数が減らなくなる。特定武装とは原則『覚醒時に弾数がリロードされる武装』を指す。
対戦開始時に覚醒ゲージが半分たまっており即座に使用可能。
覚醒時間そのものは通常ルールと同じ。UNLIMITEDルールと混同しないよう注意。
またこれも『SHOOTING』という名前から勘違いするかもしれないが今回のルールは全ての覚醒に適用される。
S覚醒に於いても短時間だがリロードが必要になる各種武装が覚醒の種類を問わず発動時間中弾数無限になるため、S覚醒と合わせるもよし他覚醒とのシナジーを探るもよしで他ルールと比べても独自性の強いフェス。
その分、機体毎の相性差も激しく、場合によっては恩恵が薄い機体もいる。ある程度立ち回りの目処はつけるべきだろう。
どの武装に適応されるか情報求む。
使用禁止機体
他のルールに比べて多くの機体が禁止となっているが、公式からの明確な説明がないので禁止理由は憶測の域を出ない。
攻略
『アタックブースト』とは別ベクトルで覚醒の破壊力が高く、また開幕から半覚醒可能なので「手堅い」編成よりも「攻めた」編成の方が強い。
よってルールと相性が良い武装を持つ低〜中コスト機同士の編成で、弾数無限の武装をひたすら回すのがシンプルに強力。
ただ、下記の通り適応されない武装もあり、情報も出揃っていないため、最新情報に目を通しておくのが吉。
また、特に特殊移動系とS覚醒による無限ループを行う場合、オバヒペナルティにも注意したい。
覚醒リロード非対応武装 |
ゲージ性バリア・時限強化など |
1出撃限定・覚醒中1回限定アシストなど |
※本ルールに限らず、アシストは盤面に出せる数に制限があるものが多い。
おすすめ機体(一例)
- 大きく動いたり誘導を切ったりしながら強い弾を撃てる機体
- 元からあるキャンセルルートを活用して覚醒を延長できる機体
- 覚醒中に解放されるキャンセルルートと弾数無限のシナジーがある機体
1ON1×UNLIMITED EX BURST
詳細
エクバフェス12thより実装。
その名の通り、1on1とアンリミデッドEXバーストのルールを掛け合わせたフェスモード。
常時攻撃力1.2倍で 試合開始時に半覚が溜まっており、
一度覚醒を発動させると覚醒が撃墜されるまで永続するという驚異的なルール。
使用禁止機体
以下の通り禁止機体あり。各ルールで使用禁止の機体がそのまま引き継がれている。
攻略
ベースは1on1なのでタイマン戦を軸に立ち回ることになるが、試合開始から両者に永続覚醒が用意されているのが最大のポイント。
通常の1on1ルールでは「覚醒無しでまとまったダメージを取った後、ガン逃げして相手の覚醒を半C覚で抜けて相殺する」という戦法があったが、本ルールでは永続覚醒で相方もいないのでC覚醒の優先度は下がる。
相対的にF覚醒のメリットが活きる機会が増える…と言いたいところだが、S覚醒の弾幕やV覚醒のガン逃げも永続なので一長ニ短くらいなのが実情。
バリア格闘や特殊移動といった対策への対策は考えておきたい。
おすすめ機体
1on1、またはUNLIMITED EX BURSTにおけるおすすめ機体で問題ないので詳細は割愛するが、攻めを押し付けるか引き撃ちするかのビジョンは持っておきたいところ。
V覚醒で逃げ回りながら緑ロックでも当たる武装を撒き散らす、S覚醒の弾幕に長時間リロードの強武装を混ぜる、などが出来る機体がオススメ。F覚適性機はそれらへの回答があるか次第だが通常1on1より博打要素が大きい点は否めない。
普通に戦う分にはただのルールに合致した強機体止まりだが、形振り構わずに勝つ事を徹底した場合に問題を引き起こしてしまう。
1on1というルール上、V覚醒を選択してシルビを使って一度でもダメージを与えればあとはタイムアップまで慣性ジャンプをしているだけで勝ちが狙える。
ミラーであっても追う側が不利なのはブーストシステム上の道理なのでファーストダメージを貰う=負けというどうしようもない構図。
ストレートに表現すると、ガン逃げFX対策が出来ないのであれば無限覚醒で30での1on1はやらないのが無難と言えるレベル。
報酬
対象フェス |
対戦回数1回 |
対戦回数3回 |
対戦回数5回 |
対戦回数10回 |
1st |
無限の開放 |
集中線 (エクバフェス 1st) |
「エクバフェス」アイコン (1st) |
風向き |
2nd |
両刀遣い |
吹き出し(エクバフェス 2nd) |
「エクバフェス」アイコン (2nd) |
それでも! |
3rd |
いけいけどんどん |
吹き出し(エクバフェス 3rd) |
「エクバフェス」アイコン (3rd) |
再び手に取るその銃 |
4th |
エースへの道 |
吹き出し(エクバフェス 4th) |
「エクバフェス」アイコン (4th) |
フェスってる! |
5th |
守ったら負ける |
吹き出し(エクバフェス 5th) |
「エクバフェス」アイコン (5th) |
ここだけの味 |
6th |
ごちゃ混ぜ! |
吹き出し(エクバフェス 6th) |
「エクバフェス」背景 (6th) |
特殊ルール |
7th |
一騎打ち |
吹き出し(エクバフェス 7th) |
「エクバフェス」アイコン (7th) |
名はその存在を示すもの |
8th |
撃墜王 |
吹き出し(エクバフェス 8th) |
「エクバフェス」背景 (8th) |
類を見ない戦い |
最終更新:2025年05月28日 14:32