初心者指南/その2では基本中の基本である必須
テクニックを解説しました。
ここからはいよいよ対人戦における"
立ち回り"の説明を始めたいと思います。
そして前項より少し高度ではありますが、覚えておきたい優先度の高いテクニックについても解説します。
紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。
覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は
テクニックをご覧ください。
立ち回りとは何か
端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。
例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する…といったことをいいます。
本項からは本格的に2on2の対人戦を想定した解説に入ります。
僚機や敵機もCPUでなく人間になるので、より強固な連携が求められます。
このゲームは2on2なので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、適切な位置取り等も立ち回りに含みます。
機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは異なるため、実戦では臨機応変な対応が求められますが、
機体別の立ち回りや対策に関しては、各機体専用ページを参照して下さい。
このページでは対戦中に見ておくべきポイント、特に2on2をする上で全機体共通となるテクニックを解説します。
位置取り
先にも説明しましたが、2on2とは「1つのステージ上で1vs1が2組ある」というものではありません。
ほぼ全ての機体が2on2を前提としてパワー調整されているため、単独ではなく2機で動けばそれだけ有利になります。
分かりやすい例を挙げると、自チーム2人で敵1人を集中攻撃出来れば、攻撃が通る可能性は格段に上がります。
小学校の騎馬戦などで習った人も多いはず…
試合のレベルが上がると2on2以外の勝ちかたも増えますが、まずは基本となる2on2の動き方を勉強しましょう。
僚機と適切な距離を取る
連携をとるための基本は「相方と適切な距離を取る」こと。
自分と僚機との間の距離を意識することで、お互いのフォローがしやすくなります。
この距離は状況によって違うので一言で表し難いのですが、共通するのは遠すぎても近すぎてもダメと言うことです。
遠すぎればお互いに協力することが難しくなり、逆に近すぎても敵から見て攻撃が避けやすくなったりお互いが邪魔をしてしまったりしてしまいます。
僚機の位置も把握せずに自分の動きたいように行動したがために、何のダメージも取れないまま相手2機に追われている、もしくは僚機が囲まれている…といった状況になっては最悪です。
相方の位置は画面右上のミニマップで把握できます。
なにせ目まぐるしく動くゲームなので最初は難しいですが、ゲームに慣れるにつれてこまめに確認できるようになると連携を取りやすくなるでしょう。
全体の距離や位置関係の把握はなかなか難しい上にすぐには上達しないものですが、初心者の頃から少しずつ意識していければ必ず勝ちに結びついていくので頑張りましょう。
まずは自分の機体の性質に合わせた普段取るべき味方との距離・位置関係を掴めるようにしましょう。
そこから、「僚機が撃墜された瞬間は、強制的に1on2になるので必要なら前もって下がっておく」など状況ごとのセオリーを覚えていくのがオススメです。
MAP端を外周しない
絶対にやってはいけない立ち回りの一つに、考え抜きに延々とMAPの端(いわゆる壁際)に沿って立ち回るというものがあります。
理由としては、外周を移動していると自然と移動方向が限定され追い詰められやすいこと、
位置的に味方と連携してL字の位置を取るなどの有利な立ち回りがしづらいこと、
相手からしてみればMAPを広く使えるなど相手にとって有利になりやすいこと等が挙げられます。
「格闘機なので射撃を避けながら接近したい」「射撃が得意な機体なので距離を取りたい」などの考えもあるかもしれません。
しかし、多くの場合開幕から前に出て早めに相手を射程内にいれた方が、有利な位置が確保できる上に後ろに下がるためのスペースができるので、単純に行動の選択肢が増えます。
実力のあるプレイヤーは、たとえ後ろに下がりながらでも随所で画面端に追い込まれないよう画面中央に位置取りつつ立ち回っており、このことをしっかり意識している場合が多いです。
また、MAP端を外周する立ち回りのタチの悪い点として「味方を犠牲に自分はある程度生き延びられる」点が挙げられます。
自分は生き残ったのに味方ばかりが落ちて負けたように見えるため、自分のせいで負けたと気付きにくく、落ち度を自覚することが難しいのです。
特に、0落ちしたい爆弾戦法等の特殊な場合を除き高コストでは絶対にやってはいけません。
味方低コストは自分のいる壁際よりも後ろには下がれないため、味方も必然的に壁際にいるしかなくなり、味方の先落ちがほぼ確定してしまいます。
時々、「後衛側が勝手に前に出てるだけ」「30が生き残っているんだから後衛側の責任」という意見が出ます。
しかし、相手から見れば「高コストが引っ込んでいる=後衛の動きも制限している」ことになるため、責任の多くは高コストの前衛側にあります。
とはいえ、常に中央付近に位置取りをして立ち回るのはある程度実力が伴わないと難しいので、高コストを使う場合はまずは開幕だけでも前に出てみることから始めてみましょう。
軸を合わせる・軸をズラす
ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。
すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。
例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう。射撃は簡単に当たります。
この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか。射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。
これが軸がズレた状態と言います。(下図)(→→がBD方向、→がBR)
敵→→ ↑ 敵→→
⇒
↑
自 自
では軸を合わせるにはどうすればよいでしょうか。自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいのです。
敵→→ 自→ 敵→→
↑ ⇒
↑
自
このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。つまり「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということです。
動き撃ちできる照射ビームを持つ機体を使うときや相手にするときには特に重要な考えです
さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。
最初は難しいですが、意識できれば射撃を自然と当てやすくすることができ、回避もしやすくなります。
意識面
相手の強い方を見る、押さえる
ついつい自分が勝てる方、楽な方の相手をしたくなるのが自然なことですが、他に強い相手がいる場合はそちらをきちんと警戒するのがこのゲームでは重要となります。
倒せる方を叩いて勝つのもセオリーなのですが、それは強い相手を好き放題にさせてしまうということでもあります。
逆に弱い相手は放置しても怖くない上に、片手間にダメージを蓄積させたり、味方に任せたり、短時間で追い込んだりして勝てるのであまり追い回す必要がありません。
特に上手く回り込んでくる相手には気付きにくいため、安易に勝てる相手や目の前の敵ばかりを追い回さないようにしましょう。
厄介な相手がいたらなるべく味方と2人がかりでおさえ込む、タイミングよくコストオーバーさせて前に出られない状況にする、などして実力を発揮させないようにしましょう。
被ロックオン警告を意識する
被ロックオン警告とは画面端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示で、アラートとも呼びます。
相手にロックされている場合は、その相手がいる方向に黄色で表示され、その方向から攻撃が向かってきている場合には、アラートが赤くなります。
これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなり、ダブルロックをされているか察知することもできます。
ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、強力な照射ビームや狙撃系武装を持つ相手には警戒を怠らないように。
※ダブルロック(ダブロ)とは
一体のMSを2機でロックすること。もしもダブルロックされている場合は回避を優先しましょう。
逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックして圧をかけたいところです。
レーダーの重要性
画面右上にあり、視界外の位置を確認するのに便利です。
例えばあなたが相手Aに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い…そんな時に役に立つのがこのレーダーです。
別の相手Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、
早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。
最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。
射撃のテクニック
2on2では着地取り以外にも必要になる、相手に射撃を当てるテクニックについて解説します。
射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け)
ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てます。
通称サブキャン。
ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いですが、確定どころでなくともBRを3射するよりも少ないブーストで弾幕を張れます。
特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまいますが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなります。
また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができます。
サブキャンに限りませんがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておきましょう。
相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地でき、相手に着地が取られにくいです。
必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙えます。
ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。
慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できます。
これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済みます。
回避、時間稼ぎのテクニック
相手から逃げる、やり過ごすためのテクニックの一部を紹介します。
中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。
このゲームではどんなことをしようとも結果的にダメージを受けなければいいので、時にはオーバーヒートまで逃げてみましょう。
シールドで耐える
どうしても攻撃を回避しきれないと感じたら、レバーを↓↑と素早く入力してシールドしましょう。
盾が成功するとブーストが少し回復しステップなどが出せる為、そこから盾をもう一度出せることからこのゲームの緊急手段として多用されています。
他にも多くの恩恵があり、かわしきれないならシールドを出さないよりも出しておいた方が色々とお得です。
是非とも活用したいところですが、レバー入力の受付が若干シビアで、シールドを咄嗟に出すことはある程度慣れていても安定しません。
難しい場合は、シールドは硬直中に先行入力が効くということを利用して、以下の工夫をしてみましょう。
先行入力受付中に一度シールド入力ができればその入力は上書きされないので、ガチャガチャと何回も前後に入力して試行回数も増やせるのです。
- ジャンプボタンを軽く押して小さく跳ねている間にシールド入力(小ジャン盾)
- 後ろにBDして武装の軸を合わせてからシールド入力(後BD盾)
- 各機体特有の武装(オールレンジ系武装やアシスト、特殊移動などがオススメ)の硬直中にシールド入力
- よろけやスタン中にシールド入力
高飛び
相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。
具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。
ブーストを大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ被弾は避けられません。
重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。
ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです。
一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合や、鞭技のような高飛びが苦手とする攻撃もあるので実用的とは言いがたいです。
建物を使う
建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。
核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど貫通してくるものもありますが、かなり低リスクで着地することができます。
相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。
降りテク
(
参考動画)
「その2」では着地の取り合いが射撃戦の基本であることや、キャンセル、ステップの重要性をお伝えしました。
これらの要素を活かした強力な行動である降りるためのテクニック、略して「降りテク」を紹介します。
降りテクとは、硬直のある行動から移動しながら行える行動にキャンセルして自由落下に移ることです。
移動を止める行動にはアシスト、移動しながら行える行動にはBRやマシンガンなど動き撃ちできるメイン射撃がよく用いられ、特にアシスト→メインキャンセルは「アメキャン」と呼ばれます。
このルートの有無は機体によって異なり、降りテク(特にアメキャン)を持っているかどうかで評価が大きく変わります。
BDキャンセルとは異なり、自由落下すると真下にストンとすぐ落下・着地できる上に着地硬直も減らせるため、ブーストを手早く回復させることができます。
空中で相手と射撃戦をしているときなどにこの方法で着地できればブースト有利を生み出せ、次の行動の幅が広がるため非常に立ち回りやすくなります。
これを行う際は 硬直のある行動の前にステップを踏み、かつなるべく地上付近で行うようにするのが基本です。
いくらすぐに着地できて硬直が短かったとしても、降りテクをする前に出された攻撃が当たっては意味がないため、ステップで誘導を切っておきます。
また、降りテクの前にステップで誘導を切っても自由落下中は誘導を切っていないので、低空で使用して自由落下する距離を短くして、早く着地に移れるようにするわけです。
ステップで少しブーストを消費することも考慮して、できればブーストに余裕がある状態で行えるとベストです。
降りテクは着地保護、着地ずらしのために行うものだという意識を持っておくとよいです。
自身が使う機体が降りテクを持っているか確認して、持っている場合は積極的に使っていけるようにしましょう。
変形について
変形は逃げで強い!弾が強い!とよく言われますが、じゃあずっと変形していればいいの?というとそういう訳ではありません。
初心者用の項目なので大まかに書くと、
○変形していい時
- お互いの距離がありブーストのやり取りをしても何も起きなさそう、敵がこっちを見ていない等自分がローリスクな時
- どうしようもなくて高飛びするしかない時の代用。長く対空が出来て高飛びより自由が効く。
○変形してはいけない時
- 敵にブーストをかなり使わせた時の着地取りタイミング(キャンセルタイミングが限られるため足掻きの盾を硬めて取れない、そもそも相手の回避手段が限られている為弾の強さを使う必要が無い)
- 敵との距離が近い、もしくは詰められるのが見えている時
- 逃げる時に相手の頭上の緑ロックが取れない時(緊急の場合はステップやBDが直ぐに出ないことの方がデメリットとして大きくなる)
などがあります。
基本的に攻める時は自分が安全なら変形射撃の方が強く、相方が動かしたり自分で動かした後の着地硬直を狙うべき場面はキャンセルが自由に効くMSの弾の方が確実です。
逃げる時は緑ロックに入れているなら燃費よく動き回って居られる変形が強く、赤ロック内で咄嗟のステップやBDが必要な時はMSで居た方が良い…といった具合です。
これらのように、可変機の立ち回りには高い状況判断力が必要とされるため、実のところ初心者にはあまり推奨できません。
逆に言えば地力が付いた後ならば選択肢の1つとして練習するのもアリでしょう。
その際に本ページやこの項目のことを思い出していただければ幸いです。
外部リンク
最終更新:2024年11月07日 17:22