| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| メイン射撃 | GNビームライフル | 8 | 75 | コスト相応のBR | 
		| 射撃CS | ガンダムサバーニャ 呼出 | - |  | 新武装。 スライディングからGNピストル&ミサイル
 | 
		| サブ射撃 | 分離 | 100 | - | 時限換装 | 
		| N特殊射撃 | GNビームライフル&GNビッグキャノン | 1 | 130 | 旧射撃CS 単発ビーム3本同時発射
 | 
		| 前横特殊射撃 | GNビッグキャノン【ローリング】 | 2 | 162 | スタン属性のロリバス | 
		| 後特殊射撃 | GNビッグキャノン【照射】 | 222 | ゲロビ | 
		| 特殊格闘 | GNフィールド | 100 | - | 持続の短い完全バリア 分離中もリロードされる
 | 
		| N格闘 | GNクロー | - | 86 | 射出して突撃させる | 
		| 射撃派生 GNビッグキャノン | 99 | 射出したクローからビームを撃つ | 
		| 前格闘 | GNクロー【突撃】 | - | 110 | ロケットパンチ | 
		| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
		| 後格闘 | タックル | 後 | - | 70 | 非常に低性能 | 
		| 覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 S/F,V,C
 | 備考 | 
		| 覚醒技 | GN粒子最大出力 | 1 | /295 | バリアを展開しながら曲げ撃ち可能なゲロビ | 
概要
セラヴィーガンダムIIを頭上に装着している基本形態。
セラヴィーII本体に1基とクローに1基ずつの計3基の擬似太陽炉を動力としている。
ゲーム開始時、及びサブの分離コマンド不使用時はこちらでの操作となる。
足回りや機動力が悪い代わりに極太ゲロビや無敵バリアなどヴァーチェと殆ど変わらない特長と弱点を持つ。
本作から導入された緑ロック補正の影響で分離時は大きなダメージが取りにくくなったので、如何にしてこの形態でダメージレースを制するかがこの機体の鍵となる。
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】GNビームライフル
高コスト標準性能のBR。
頼る機会は多いが、分離中と弾数を共有するため使いすぎには注意。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 常時/3秒 | ビーム | 75(%) |  | よろけ | 
【射撃CS】ガンダムサバーニャ 呼出
本作からの新武装。
ガンダムサバーニャがスライディングで敵に近寄りながらGNピストルビットを連射した後、GNミサイルを発射するアシスト系武装。
ピストルビットの射撃中にステップを踏まれた場合、ミサイル攻撃は再度誘導がかかる?(要検証)
連射中は誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるため、緩やかな横移動程度なら引っ掛けが見込める。
攻撃量が多く、置きゲロビのように射線を作る用途にも使える。
ただし銃口補正自体は甘めかつミサイルに誘導はかからない為、出した弾全てがフルヒットすることは基本的に無く、至近距離での運用も期待値が悪い。
メイン節約を兼ねて、射撃戦でこまめに織り交ぜたい。
余談だが、この時のサバーニャは両肩にGNホルスタービットが増設されておらず、最終決戦仕様の姿ではない。
劇中の時系列的に、本機が自爆をする前であるという細かな原作再現である。
		| チャージ | 動作 | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 2.5秒 | ピストル | アシスト | ビーム | 96(%) | (-%)* |  |  | ?ヒットよろけ | 
		| ミサイル | アシスト | 実弾 | 126(%) | (-%)* |  |  | ?ヒットよろけ | 
【サブ射撃】分離
「分離する!」
背中のセラヴィーIIを分離させる時限換装武装。
本機の攻めの主力であるため、リロード状況は常に把握し素早く判断できるように。
視点変更はあるが後入力で解除可能。
発生時の硬直は長くはないが、BD推奨。地上ステップから入力することでズサキャンも可能。
そのかわり射撃武装扱いではないので青ステには非対応。
分離後即命令をしても受け付けないので注意。
		| 持続 | クールタイム | リロード | 
		| 24秒 | 3秒 | 13秒 | 
【レバーN特殊射撃】GNビームライフル&GNビッグキャノン
足を止めてライフルとビッグキャノンからビームを同時発射。
前作射撃CSがコマンド移動に伴い弾数が設定。
3発の弾を横並びに撃つため判定が大きく、事故当たりを狙いやすい。
クロー分離中はビームライフルのみを発射。当然威力は大きく落ち強制ダウンも取れなくなるが、弾が太くなる。
		| リロード | 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| ?秒 | ビーム | 130(%) | 80(-%) |  |  |  | 
		| ビーム | (-%)*2 |  |  | 
【レバー横/後特殊射撃】GNビッグキャノン【ローリング/照射】
GNクローを展開して繰り出す照射ビーム。
レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
ヴァーチェと異なりバリアとの併用が出来ないので注意。
【レバー横特殊射撃】GNビッグキャノン【ローリング】
クローを真横に向け、照射しながら回転する。
回転方向はレバー入力に合わせ左右両方向に対応。
ウイングゼロのロリバスと異なり必ずターゲットに正対して照射を開始するため最速当てができず回転速度も遅め、本武装が機能する距離に踏み込まれること自体が致命的なのであまり積極的に頼る武装でもない。
しかし正対してレバー入力方向から回転するので相手の横移動を狩りやすく、実弾射撃が主体の相手なら弾丸ごと相手を巻き込める、その手の相手が寄って来たら択の一つとして覚えておくと良いだろう。
余談だが実践難度は非常に高いが密着状態でラファエル本体に相手が当たると210近いダメージを与えることが出来る、しかし相手がスタンしているか真っ直ぐ飛び込んできた時に成功するかどうかなので狙って当てるのはほぼ不可能に近い。
		| 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 162(60%) | 90(-20%)*2 | 5.0 | 2.5*2 | スタン | 
【レバー後特殊射撃】GNビッグキャノン【照射】
クローを前に向け、前方に照射する。
左右2連装で弾が太い上に銃口に優れるため、着地取りはもちろん押し付けや自衛の際の切り札にもなる合体時の主力兵装。
ただ強力とはいえ、あくまでも分離がたまるまでの補填装備と捉えること。
		| 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| 222(%) | (-%)* |  |  | スタン | 
【特殊格闘】GNフィールド
「GN粒子、解放!」
GNフィールドを展開するバリア系武装。
持続は短いが格闘も弾く上に被弾による耐久減少が無いため安定性が高い。
通常形態の要となる最強の自衛手段なのでここぞというタイミングで使っていきたい。
ただしメインと射撃CS以外の武装を使用した瞬間に強制的にバリアが解除されてしまうため、攻めの状況での使用には不向き。
相手の格闘を弾いた場合は素直にメインで迎撃したほうがいい。
効果中でも再入力で解除が可能、
相手に無視された場合は解除してリロードを少しでも短縮しておこう。
分離中でもリロードが進む 換装によるリロード時間増加補正が加わる? 要検証。
格闘
【N格闘】GNクロー
GNクローを分離させ、敵に突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。
性能は低めだが弾数設定が無く、帰還次第すぐに再射出が可能。
また腕の展開中はサブ・特射を使うことができない。
内部硬直が非常に短く振り向きメインからキャンセルで出せばメイン出し切りより僅かに速く降りれる、とは言えなるべく合体時に振り向き撃ちはしない方が良いので万が一振り向き撃ちをしてしまった際のリカバー手段として留めておくこと。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		|  | 86(%) | 15(-%)* |  |  | よろけ | 
【N格闘射撃派生】GNビッグキャノン
射出したクローが敵機に取り付いて突撃を開始する前にメインを入力するとその場で停止し、それぞれビームを撃つ。こちらも弾数制限なし。
弾速はそこまでではないが他ファンネル系統と同様独自の赤ロックを持っており、ラファエル本体が緑ロックでもしっかりと誘導をしてくれるので遠距離での牽制に優れる。
ただしメインを消費するため、できれば本体の赤ロック内で追加入力してセルフクロスを狙いたい。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		| ビーム | 99(60%) | 55(-20%)*2 |  |  | よろけ | 
【前格闘】GNクロー【突撃】
GNクローを分離させ、前方に向けて突撃させる。
発生・銃口補正・誘導・弾速の各種性能がかなり悪く射程限界もあるので牽制は勿論生当ても殆ど期待できず当てたとしても強制ダウンでは無いので迎撃にも使いにくい、しかしその分威力はCS撃ち並に高く弾数も無限なのでメインの節約にもなる。
用途として基本的にメインやCSからの追撃に使える、しかし少しでもタイミングがズレると当たらない上に慣性が効く分変な方向へ飛んでいきやすい、近距離のズンダに混ぜても外す事があるなどとにかく扱いづらい。
更に射出中は建物だろうがマシンガンの一発だろうがどんなものでも弾体に当たると帰ってきてしまうので撃ち合いに混ぜても当たる確率は非常に低い。
基本的には封印推奨、機体操作に慣れたらたまに使うくらいが丁度いいだろう。
		| 属性 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 
		|  | 110(70%) | 59(-15%)*2 |  |  |  | 
【後格闘】 タックル
単発の体当たり1段。
ヒット時N格にキャンセル可能。
典型的な伸びは悪いが判定に優れる自衛向け武装。
ただコマンドをミスするとクロー射出に化けることもあり、密着置き攻めでもされない限りは安易にこれを使って殴り返すのは得策ではない、大人しく後特射を使うほうが無難。
一応合体中唯一虹ステが行えるコマンドなのでそちらでの使い道もある。
		| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 効果 | 
		| 1段目 | タックル | 70(-20%) | 1.7 | ダウン | 
覚醒技
【覚醒技】GN粒子最大出力
「高濃度圧縮粒子…解放!」
GNフィールドを展開しながらライフルとビッグギャノンを構えて3本の照射ビームを同時発射。
GNフィールドは特格と同様に耐久値設定のない無敵防御。
覚醒技らしく発生・銃口・威力・太さ・曲げ能力いずれも高水準。
他の機体がスーパーアーマーを見込むのに対しこちらは無敵バリアもつくため発生が潰されにくくカットもされない、迎撃の最後の手としても信頼性が高くまさに必殺技に相応しい性能を誇る。
しかし長時間足を止める関係上外した時のリスクはやはり大きく、モーション中に相方が片追いされてしまったり、背後に回り込まれて終わり際を狩られてしまう恐れもあるので安易に使うのは避けたい。
主な使い所として近距離でのねじ込みや格闘へのカウンター、他にも照射時間の長さと曲げ性能の高さからC覚醒の終わり際に遠距離から使って覚醒時間延長を兼ねた援護射撃辺りが無難といえる。
		| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) S/F,V,C | ダウン値 | 効果 | 
		| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | 
		| 1段目 |  | /295(%) | /(-%) |  |  |  | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
		|  | 威力 | 備考 | 
		| 射撃始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 後格始動 |  |  | 
		|  | ??? |  | 
		| 覚醒中射撃始動 | F/S |  | 
		|  | ??/??/?? |  | 
		| 覚醒中格闘始動 | V・C |  | 
		|  | ??/??/?? |  | 
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最終更新:2025年07月02日 14:00