射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
馬具那式タネガシマ |
|
95 |
常時リロード式のBM |
射撃CS |
カプセル忍法・槍変化の術 |
- |
20/70 |
レバー左右で投擲方向指定 |
サブ射撃 |
忍法・火炎風魔手裏剣 |
|
42~178 |
停滞点で強制ダウン |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム忍者刀 |
NNN |
- |
189 |
出し切りバウンド |
前格闘 |
苦無突き刺し&最大出力斬り開き |
前 |
- |
212 |
ダウン拾い不可能 |
横格闘 |
斬り上げ→三連裂き→アッパー |
横NN |
- |
184 |
3入力5段 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
80 |
格闘入力で直接発動 |
格闘派生 ジャンプ斬り |
後N |
ピョン格 |
BD格闘 |
逆手斬り抜け |
BD中前 |
- |
85 |
発生の速い斬り抜け |
特殊射撃 |
手甲鉤【掴み】 |
特射 |
- |
177 |
スパアマ無し |
N特殊格闘 |
ビーム斬馬刀【ジャンプ斬り】 |
特N |
- |
142 |
フワ格 |
横特殊格闘 |
ビーム斬馬刀【薙ぎ払い】 |
横特 |
- |
90 |
横鞭 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
秘剣・アヤメ斬り 零の型 |
1 |
316/291/291 |
シノビ形態に戻って発動 入力と同時に格闘CSリロード完了 |
射撃派生 変異抜刀・アヤメ斬り |
/289/283 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中ガード |
サイコ・フィールド |
- |
- |
覚醒中のみガード判定拡大 |
概要
八鳥と合体してリアル形態となった姿で、
ユニコーンガンダムのサイコミュ技が使えるようになる。
モード名の忍闘-道はユニコーンの「NT-D」(NINTO-DO)を捩ったもの。
本シリーズでは時限強化形態として採用。
迎撃や逃走に向いた武装の多いシノビ形態とは打って変わって射撃・格闘共にかなりの性能で、各武装の性能は3000コストにも匹敵する。
降りテクやすぐ出せるピョン格がないものの、素で良好な機動力に加えて武装の押し付けにも事欠かない。
今作ではサブや特射など主力択に下方が入ったのは痛いが致命的ではなく、強力なメインは据え置きなので攻撃性は相変わらずコスト帯でも上位クラス。
使い勝手に変化がないのは嬉しいことだが、周囲環境も相応にインフレしているので強化中にキッチリ攻め込んでリードを奪いたい。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、後格
- サブ→特射
- N特格(初段)→特射
- N・横格(途中段)、BD格→特射
射撃武器
【メイン射撃】馬具那式タネガシマ
発生遅め、強誘導高弾速高威力のビームマグナム。
本家とは違い常時リロードのため、S覚醒とのシナジーが強力。
軽快な足回りのため押し付けやすいが、発生の関係上、至近距離では刺し返しに注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時?秒 |
ビーム |
95(%) |
|
よろけ |
【射撃CS】カプセル忍法・槍変化の術
カプセルを投擲し、中から出てきた武者刀槍ガンダムが敵機へ突撃する。15話で見せたもの。
レバー入れで方向指定が可能。
ファンネル属性なのか、追従アシストなどと同じ属性なのか、緑ロックでもカプセルから出てきた際に誘導する。
(ダウンしても消えないので特殊なアシスト属性?)
忍戦-道でのセットプレイの起点として優秀。
狙い直しまで時間差があり弾速もまあまあなので、近づく際に疑似クロスで一緒に攻めたり、高度差で視覚外から攻撃したりと多角的な攻めに寄与する。
格闘属性、スタンである点も、バリアなどに強く、緑ロック補正の対象にならないため嬉しい点。
妙な挙動だがあくまでアシストなので、CSゲージは残るがステージから消えるまでチャージ開始しない。
カプセルが地形に埋まってしまうと消えてしまうので、武者刀槍ガンダムが出て来ない。
ただし、武者刀槍ガンダムは出てしまえば埋まったりしないので地形を滑りながら敵機を追いかけることもある。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
20(%) |
|
強よろけ |
格闘 |
70(%) |
|
弱スタン |
【サブ射撃】忍法・火炎風魔手裏剣
巨大な手裏剣を投擲する。15話で拠点破壊に使用した攻撃。
照準、弾速、ダメージ、補正が優秀かつスタンで追撃容易な本機の主力武装。
スタン時間自体は短めであるが、戻りでのセルフカットからでも追撃が容易。
基本的にはヒット数は少なめだが、着地に上から合わせると対象と停滞点が重なるため多段ヒットする。
S覚時はそれでも非強制ダウンで、そこにメイン追撃するだけでもかなりの威力になる。
前作で猛威を奮った為か、今作では判定がやや縮小。
それでもあらゆるコンボの起点となるため、当て感を覚えるのは重要。
注意点として発生はそこまで早くはないことと、戻りブメによる格闘中断。
サブ始動の格闘コンボは戻りも計算に入れておく必要がある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾 |
(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】ビーム忍者刀
忍者刀で横薙ぎ、斬り上げから直上に瞬間移動、ビーム斬馬刀で縦回転斬りで叩きつける3段格闘。
シノビ形態のBD格などと同じように瞬間移動に誘導切りと判定消失がある。
時間効率の良いコンボパーツかつカット耐性も併せ持つ。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【前格闘】苦無突き刺し&最大出力斬り開き
苦無で突き刺し、引き摺りの後、ビームを伸ばして切り開く。
ユニコーンの生とNTDの後格闘を合わせたような格闘。
本作よりダウン拾いができなくなり、伸びや補正が悪いため使用場面が少なくなった。
用途としてはダウン値MAXの掴み落下や、最終段が特射よりダメージが高いため特射始動でループせずに手早く〆るコンボパーツとして。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
押し出し |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み継続 |
刀身延長 |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み継続 |
斬り開き |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→三連裂き→アッパー
爪で何度も引っ掻く3入力5段格闘。モーションは
バンシィNT-Dの横格に似ている。
特射の判定が優秀なため出番が少ないが、前格闘の拾いができなくなった都合上、地上近くではこちらを振った方がリターンが大きい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り裂き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り裂き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】 格闘カウンター
苦無を構えてカウンター。
成立すると瞬間移動して、追加入力でぴょん格の動作で苦無で上から突き刺す。
SA格闘対策に。
全体調整でステップ後の接地が無くなったが、動作後の接地はそのまま。
着地の硬直をごまかせるので、オバヒでのあがきで使えなくもない。
カウンター動作を挟むため普通のぴょん格よりテンポが悪く、より早めの判断が求められるが、高く飛び上がるためCSを駆使した高跳びにも。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
(%) |
|
スタン→ダウン |
【BD格闘】逆手斬り抜け
受け身不可の切り抜け。ユニコーンNTDのBD格と似ている。
あちらと同じく踏み込みが速いため、遠くからの奇襲、追撃、移動の他、高く打ち上げるためコンボ〆にも。
高度が稼げ、キャンセルもでき、自身の戻りブメも避けやすいため特射への繋ぎに最適。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
|
|
【特殊射撃】手甲鉤【掴み】
右手で掴み、引き摺った後射撃で〆る。11話のダイバーエース戦の再現だが劇中では射撃部分は不発に終わっている。
主力始動技かつコンボパーツ。
伸びはあまり無く突進速度も遅いが、発生と判定が優秀でパルマのような驚異の吸い込みを見せる。
ダウン値も低く、入れれば入れるだけダメージが伸び、かなり動くためカット耐性もある。
ただし、最終段で完全に足を止めるため注意が必要。
また、時間効率やブースト消費の点でも2回に留めたり、他の格闘へ繋いだ方が良い場合も。
シリーズ移行の弱体化によりSAが削除、以前のように近距離で甘えた連打は通用しなくなった。
また、前述の前格ダウン拾い削除により、地上近くで掴んだ時にダメージを伸ばしにくくなった。
地上追撃の場合はなるべく別の格闘を使用したい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
押し出し |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み継続 |
接射 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【N特殊格闘】ビーム斬馬刀【ジャンプ斬り】
ビーム斬馬刀を振りかぶってジャンプ斬り、切り払う2段格闘。
上下に強いタイプのフワ格。
主にサブを押し付けるための高度調整に用いられる。
また、赤ロ保存での生当ても狙える。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】ビーム斬馬刀【薙ぎ払い】
ビーム斬馬刀を横にぶん回す。
鞭系と比べるとやや発生が遅い薙ぎ払い系(ほとんどが同じフレーム数)に属するが、範囲が広くやや慣性が乗る。
近距離での拒否や移動狩りに。
上下の照準性能が悪く、慣性上昇や後ステフワなどで少しでも上下軸に動かれると当たらないことが多い。
特射による甘えた行動が許されなくなったため、この武装の間合いを把握しておくことが近距離戦でより重要になった。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】秘剣・アヤメ斬り 零の型/変異抜刀・アヤメ斬り
この形態で入力すると、換装ゲージが100にリチャージされつつシノビ形態へ戻る。
換装状態を長く維持するためにも、出せるチャンスは見逃さないようにしたい。
特殊
【覚醒中ガード】サイコ・フィールド
「サイコ・フィールド!」
覚醒中はシールドガードのモーションが両手からサイコ・フィールドを発生させるものへと変化。16話でスーパーショックガンダムの砲撃を防いだ時の再現。
ガード判定も拡大しておりフルグランサのミサイル等の爆風付き実弾を正面から防げるが、全方位ではない為火柱やハイドボンブ等の防御は不可。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
ズンダ |
メイン→サブ≫メイン |
172 |
|
サブ≫メイン≫メイン |
185 |
|
サブ(フルヒット) |
178 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特射始動 |
|
|
特射(最終段前)>前 |
243 |
すぐ終わらせるなら |
特射(最終段前)>特射 |
221 |
参考値 |
S覚醒中 |
F/S |
|
メイン×3 |
??/198 |
メイン連射 |
サブ(フルヒット)→メイン |
??/250 |
S覚醒クロスの時も同じダメージ? |
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
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最終更新:2024年10月26日 10:33