射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
スタービームライフル |
10 |
80 |
ビーム太めな高性能BR |
N射撃CS |
ユニバースブースター射出 |
- |
121 |
敵機に取り付き照射 |
レバー入れ射撃CS |
155 |
ビームを撃ちながら突撃 |
サブ射撃 |
スタービームキャノン |
2 |
121 |
発生早めのビーム2本 |
特殊射撃 |
ディスチャージ スピードモード |
100 |
- |
時限強化 |
格闘CS |
ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 |
1 |
168 |
ガブスレイが自機に向けて照射 放置でビームをガードし強化ゲージ促進 ダメージは照射ヒット時のもの 自他共に誤射補正が発生しない |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→回し蹴り→斬り払い |
NNN |
- |
185 |
威力やや高めの3段格闘 |
前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り |
N前NN NN前NN |
- |
231 246 |
カット耐性良好&強制ダウン |
特格派生二刀連撃→ビルドナックル |
N→特N NN→特N |
- |
266 274 |
少し前進しつつ高火力乱舞 |
前格闘 |
引き摺り→蹴り飛ばし |
前N |
- |
183 |
ダウン拾い属性 |
横格闘 |
横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い |
横NN |
- |
196 |
最終段がバウンドダウン |
前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り |
横前NN 横N前NN |
- |
226 242 |
Nと同様 |
特格派生二刀連撃→ビルドナックル |
横→特N 横N→特N |
- |
261 270 |
Nと同様 |
後格闘 |
ビームサーベル【突き出し】 |
後 |
- |
80 |
極短射程の超高速アンカー |
BD格闘 |
斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い |
BD中前NNN |
- |
221 |
初段の伸びが良い |
特殊格闘 |
RG ビルドナックル |
特 |
- |
146 |
掴み属性の突撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
RGシステム完全開放! |
1 |
332/310/300 |
入力時に特射リロードする乱舞格闘 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
シールド ガード |
アブソーブシールド |
- |
- |
ビーム属性射撃をシールドガード時に 特射ゲージをダメージの割合分増加 |
概要
スタービルドストライクの通常形態。セイのこれまでの体験を取り入れ、原作に囚われない自由な発想で製作に取り組んだ。
プラフスキー粒子の特性を活用し、どういった
ステージや種目でも戦えるよう工夫されている。
ビーム射撃をガードすると特射ゲージが溜まるアブソーブシールドが特徴。
上手く取り回して行けば速く溜まるが、相手との相性が強く出るという側面もある。
同作品のライバル機である
ザクアメイジングを始め
ベルガ・ギロス、鉄血のガンダムフレーム系等実弾メインの機体との相性が悪く、時間経過で溜まるのを待つだけでなくどこかのタイミングで格CSによる急速チャージも視野に入れなければならない。
そもそも基礎性能が3000としてでなくともキツく、普通の前衛をするだけでコストの浪費に繋がりかねないのは前作同様。
盾でビーム回収することも含めて、試合全体を常に把握していかに早く強化に入るかを第一に考えて立ち回りたい。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 各射撃CS→メイン
- 後格→特格
射撃武器
【メイン射撃】スタービームライフル
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
|
弾数多めで威力が高く、やや太いBR。
武装単体の性能はとても優秀だが、他にろくな武装がないので負担は大きめ。
【射撃CS】ユニバースブースター射出
背中のユニバースブースターを射出する。
射出中はサブ使用不可&機動力低下。及びチャージゲージが消失するので連発は出来ない。
ファンネル系同様にスタンやダウンで強制回収される。
【N射撃CS】ユニバースブースター【照射】
ターゲットの中空に取り付いて細めのゲロビを照射する。
銃口が心もとなく、迂闊な着地やゲロビ照射中等には刺さるが、さすがにビルスト格闘CS程の主力択にはならない。
着地や硬直を取れるかもしれないラインファンネル程度の性能。
緑ロックの距離から格闘CSの妨害を試みる相手に先出ししておき、相手の射撃と照射のタイミングをドンピシャで合わせるというセルフカットもある。
前作では取り付くタイミングで建物に引っかかると動かなくなり帰ってこなくなるバグがあり解消されたが、今作で部分的に復活している模様。
建物が多い
ステージでは要注意。
【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター【突撃ビーム】
ブースターがビームを連射しながら突撃する。
ビルストの後格闘と概ね同様で、弾幕を張りながら振り向き→メイン降り出来る本形態の要。
基本的にはこちらを中心として使う。
近距離では頼れないので距離を取った状態での牽制としたい。
【サブ射撃】スタービームキャノン
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時4秒 |
ビーム |
(%) |
3.0×2 |
|
ビームを2本斉射。
発生は良好だが、それ以外は3000が持つ武装としては貧弱。
【特殊射撃】ディスチャージ スピードモード
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
効果 |
25秒 |
(なし) |
50秒 |
時限強化 |
ビーム射撃をガードすることでリロ短縮可能 詳細は下記「アブソーブシールド」にて |
セ「レイジ ディスチャージ!」
レ「おうよ!」
頭上に出現したプラフスキーゲートを通り、時限強化に移行するコマンド。
発動時に誘導切りあり。
ゲートに触ったあたりで強化に移行するため、タイミングよくBDCやCSCすることで時間を節約することが出来る。
後述のアブソーブシールドや格闘CS、及び覚醒技による高速チャージが可能な代わりに単純なリロード時間が全機体最長となっており、自他共にチーム単位でこの仕様を理解しているかで戦果が変わってくる。
実は覚醒中は種類を問わずリロード時間が約3倍まで加速する。クールタイムも無い為、場合によっては覚醒技で足を止めたりせずに待つのも普段と違い有効。
【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】
チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2.0秒 |
アシスト(?)消滅後 30秒 |
ビーム |
~168(%) |
|
特射ゲージを 100までチャージ |
第3勢力の
ガブスレイを8時方向に呼び出し、メガ粒子砲をガードして特射ゲージを溜める。
原作14話の再現で、
ガブスレイのビームはプレイアブル版と異なり緑色になっている。
通常のビーム盾回収と異なり、ゲージは最大までチャージ出来る。
また、内部的には通常のガードと同じ扱いらしく、各種盾補正を獲得できる。
一度使ってチャージが始まると、動作が終わるまで射撃CS含む全ての行動のキャンセルが不可になる。
チャージ中に被弾してよろけると、ガードが解除されて
ガブスレイのビームをフルヒットで受けてしまうハメになる。
アブソーブ中はエフェクトも音も派手でよく目立つので、発動前の状況判断が非常に重要。
チャージ中はわずかながら徐々に後退する。
曲げゲロビにはさすがに無力だが、緑ロックからのBR、狙撃、置きゲロビ程度なら角度次第で避けられる。
一方で、建物や段差・高低差の大きい登り坂を背負ってチャージすると後退ムーブがそれらの形状に沿ってしまう関係で、ビームの範囲内からずれてフルチャージ出来ないことがある。ギガフロート中央の段差を利用すると分かりやすい。
発動後の2秒程度で実質完了するとはいえ運が悪いと70程度で終了してしまうので、失敗してプランが崩壊しないように注意。
独自要素あれこれ
実は今作での緑ロック補正を受ける。
開幕の射撃による妨害を受けた際の自爆ダメージを僅かでも減らせるのはとてもありがたい。
上述した通り、出現する
ガブスレイは自機のアシストではなく第3勢力(仮称)という珍しい属性。
そしてビームによる誤射補正が発生しないため、格闘を振りに来た相手に使えば変則的な置きゲロビとしても使える。
他、切羽詰まりすぎてアブソーブする暇さえなく敗北しそうな場面など、
強引にでも安く済ませたいときには結構有効な奥の手になる。
もちろん、強化に入るためのチャージが主目的なので、あくまで敗北回避の最終手段として頭の片隅にでも入れおく程度に。
なお、ガブのビームは誤射補正が掛からないだけであり、自爆で撃墜されたときはスコアに誤射ペナルティが適応される。
格闘
格闘はそれなりに触れるものは揃っている。
各種派生やサブを絡めればそれなりにダメージは取れるのでコンボはしっかりと覚えておきたい。
【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い
スタンダードな格闘3段。出し切り受け身可能。
1~2段目から前派生・特格派生が可能。
ビルスト同様に生当てできる性能ではない。特格よりは発生がいいので、確実に当てられる時は逃さないようにしたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
後ろ蹴り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
185(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り
ビルスト前派生の様に昇竜斬り→小斬り上げからX字斬りで強制ダウン。
昇竜斬り部分はカット耐性良好だが、小斬り上げ以降はあまり動かない。1段目でキャンセルしてサブ〆も考えよう。
微小ながらダウン値が設定されているようで、派生1段目で強制ダウンすることもある。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗前派生 |
斬り上げ |
86(70%) |
139(55%) |
81(70%) |
(%) |
20(-10%) |
|
|
|
ダウン |
昇竜斬り |
95(66%) |
147(51%) |
90(66%) |
(%) |
3(-1%)*4 |
|
|
|
ダウン |
斬り上げ |
147(56%) |
188(41%) |
142(56%) |
(%) |
80(-10%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
187(%) |
217(%) |
182(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
┗3段目 |
X字斬り |
231(%) |
246(%) |
226(%) |
242(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
【特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル
ビルスト特格派生の様な二刀連撃→単発ナックルで強制ダウン。
やはり同様にやや前進しながら斬りつけるものの、なるべく被弾したくない本機生時ではハイリスクな択である。
余裕があれば狙う程度に留めておきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗特格派生 |
二刀連撃 |
87(75%) |
140(60%) |
82(75%) |
(%) |
21(-5%) |
|
|
|
よろけ |
103(70%) |
153(55%) |
98(70%) |
(%) |
21(-5%) |
|
|
|
よろけ |
118(65%) |
165(50%) |
113(65%) |
(%) |
21(-5%) |
|
|
|
よろけ |
134(55%) |
177(40%) |
129(55%) |
(%) |
24(-10%) |
|
|
|
よろけ |
(45%) |
197(30%) |
(45%) |
(%) |
(-10%) |
|
|
|
よろけ |
(39%) |
223(24%) |
(39%) |
(%) |
(-2%)*3 |
|
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
ビルドナックル |
266(--%) |
274(--%) |
261(%) |
270(--%) |
(--%) |
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】引き摺り→回し蹴り
右腕で押し込む→回し蹴りで縦回転ダウン。
21話のキュベレイパピヨン戦で、悲劇の森から分かり合えた花畑へ押し出すシーンの再現。ビルスト同様に実はサーベルを使用していない。
初段にダウン拾いあり。
発生良好だが伸びや突進速度は悪い。後格闘よりはまともなので、イーブン状態からの格闘迎撃でお世話になるか。
追撃は前ステサブが安定して入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
65(%) |
65(-%) |
|
|
掴み |
引きずり |
(%) |
(-%)* |
|
|
掴み |
押し出し |
133(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
回し蹴り |
183(%) |
(-%) |
2.7? |
|
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い
2・3段目がそれぞれ2ヒットする3段格闘。
出し切りでバウンドダウン。
N格闘同様の派生あり。
発生がそこそこな主力格闘。虹ステ合戦はじめ迎撃面で頼る場面も多い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
二刀斬り上げ |
97(70%) |
40(-10%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
122(65%) |
35(-5%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
二刀斬り払い |
139(63%) |
25(-2%) |
|
|
よろけ |
196(53%) |
90(-10%) |
3.0 |
|
バウンドダウン |
【後格闘】ビームサーベル【突き出し】
レ「かかったな!」
その場でビームサーベルを腰に装着したまま前方に突き出す。
フェニーチェ戦で引きずられながら迎撃したシーンが元ネタ。
入力したその場から攻撃を繰り出すタイプの格闘。
発生は極めて早いが慣性は乗らない。また射程が極めて短く、鞭やアンカーにはほぼ手も足も出ない。
虹ステ可能かつ弾数も存在しないため、相手の生格闘ゴリ押しにはそれなりに優秀。
リーチが短いとは言ったが、電影弾程度の判定武装ならリーチ勝ち出来る。
姿勢制御に使えるため、後格>レバCS→メインは格闘牽制と距離取りを兼ねた自衛手段として覚えておこう。
命中するとスタンを取れるが拘束時間は短いため、追撃は早めに行おう。特格にキャンセル可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き出し |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い
斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→横薙ぎ。
2段目と4段目は
ウイングガンダムフェニーチェ戦での斬り合いの再現。
初段の伸びは良好。
2段目のジャンプ斬りがもっさり気味で、タイミングが合ったとしてもBRを避けられるかどうか、と言ったところ。
出し切ると回転ダウンでそこそこ吹き飛ばす。追撃は前ステからのサブが入るが、タイミングはやや困難なので放置択として使うことも頭に入れておきたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
ジャンプ斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
キック |
175(53%) |
75(-12%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り払い |
221(43%) |
85(-10%) |
|
|
特殊ダウン |
【特殊格闘】RG ビルドナックル
セ「吠えろ、ビルドナックル!!」
RG
システムで粒子を腕部に集中的に送り込み繰り出す強烈なパンチ。ビルドナックルはあくまで通称であり、武装というよりはトライバーニングのような
必殺技といえる。
掴み属性のパンチから多段ヒットする押し出し。メイン、後格闘命中からキャンセルで出せる。
RG
システムで発光し始めてから拳を突き出す直前までスパアマあり。
大雑把に分解すると、特格入力→
発光(拳をためる)→拳を突き出し始める→(攻撃判定)という流れ。
拳を突き出してから攻撃判定が出るまで若干だが無視できない隙間がある。
今作でSA発生のタイミングが若干早くなったが、それでもSA頼みのゴリ押しには使いにくい。
先述のトライバーニングの特格と比較すると、流石に突進速度、伸び、誘導、判定の広さ、技中の移動量、SA持続時間ともに控えめ。
しかしメインからキャンセルで出せるため赤ロック保存から出せる点、格闘機顔負けの火力対補正の緩さは強み。
射撃始動でもこれさえ入れれば平均以上の火力は約束される。生当てしようものならこれを3回繋ぐだけで300近いダメージを叩き出す。
ただしブースト消費は多め。3回当てた際はゲージの半分程度を消費するためオバヒしがち。
射CSを溜めておいてフォローできるようにしたい。
F覚醒中は4回目も当てられるが、オバヒしている可能性が高いため、着地優先のメインで〆るのが無難か。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
20(90%) |
20(-10%) |
0.3 |
0.3 |
掴み |
押し出し |
56(90%) |
9(-0%)*4 |
0.3 |
0*4 |
掴み |
吹き飛ばし |
146(70%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.4 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】RGシステム完全開放!
セ「2人なら進める!」
セ「ハイパー!」レ「ビルド!」
セ&レ「「ナックル!!!」」
ビルドブースターMk-IIとドッキングして左パンチ→右アッパーで打ち上げ→左手で掴みかかって追撃しつつ離脱→力を溜めてハイパービルドナックルで〆。
最終回で大型結晶体を破壊した際の再現。
初段はSA付きで伸びは平均的だが突進速度が遅い。
3段目は少し動くものの、全体的に足を止める部分が多いためカット耐性は悪い。
入力と同時に特射のゲージがマックスまで補充される。
他の覚醒技換装とは異なり、ゲージが回復するのみで自動換装はされない。
特射中に使うと強化が解除された上で補充されるため、特射中特射を使ってから空振りした方が効率がいい。
この手の覚醒技ではよくあるが、換装目的のための使用が主。
本機の場合は特に生時でいる事が死活問題となるため、余程のことがない限りは是が非でもこの技でゲージを溜めよう。
ただし赤ロックで振ると敵機に当てに行ってしまうので、時間がかかるし隙も大きいので危険行為。
緑ロックではその場で空振りするだけとなるので隙も小さくなる。
ゲージ回収目的を優先したいが、火力は十分に高いためシンプルに火力目的で出すことも検討したい。
ヒット数が少ない乱舞系の常として付き詰まったコンボの最後に入れて無理矢理ダメージを伸ばすよりもさっさと繋いだ方が効率が良いことが多い。
ただしダメージ分布は4・5段目に偏っており、ダメージ目的の場合は出しきれないとダメージが伸び悩む。
3段目の掴み部分で撃墜すると自由落下する。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,V,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
左フック |
/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
右アッパー |
/117(65%) |
65(-15%) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
3段目 |
掴みかかり |
/143(55%) |
40(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
4段目 |
左殴打 |
/196(45%) |
95(-10%) |
0 |
0 |
強よろけ |
5段目 |
HBナックル |
332/300(-%) |
230(-%) |
7↑ |
7↑ |
(強制)ダウン |
特殊
【シールドガード】アブソーブシールド
レ「使わせてもらうぜ!」
本機を象徴する特殊要素。
ビーム射撃をシールドガードすることで、単発ダメージの1/3を特殊射撃のゲージに転嫁することが出来る。
コンボ補正等各種補正は掛からず、
相方の誤射でも額面通り溜まる。
1回の盾での回収で最大50まで溜まる。
ビームを連続で受ければそれだけ貰えるし、ゲロビやBMGを受けきればほぼ一瞬で50まで稼げる。
自然増加リロードの25秒分というのは非常に大きく、フルガードでなくても十分な高効率で回収出来る。
ただ、2本同時発射やヒット感覚が極端に短いものはフルに回収出来ないので効率が悪い。
いずれかのタイミングで実弾や(アシスト含む)格闘をガードしてしまうと、以降ビームを受けても回収出来なくなるという仕様がある。
また、特殊と言えども結局は通常の盾であるため、盾固めからの大ダメージを受けることもある。
常に戦場全体を把握しておき、「ビームを盾しても安全か」「盾固めされて被弾しても十分なリターンが得られるか」等々よく考えておきたい。
対面からすると「時限強化キャラの生時にビームを撃ってはいけない」という理不尽極まりない仕様であり、本機の強さを支える大きな部分である。
そもそも時限強化機体という性質そのものが相手の動きを縛るものだが、この仕様によって本機は相手の攻撃行動を制限し、格CSと併せて相手の機体を問わず開幕の動きを決め込ませてしまうという対面に多大な面倒を強いる機体に仕上がっている。
「時限強化の生時なのに対面に攻撃行動を躊躇わせる」というのは途方も無いアドバンテージで似た性質を持つFXと並び「盾で悪さをしている機体」と言える。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
|
??/??/?? |
|
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最終更新:2024年12月05日 05:34