射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
6 |
75 |
弾数の少ないBR |
射撃CS |
GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】 |
- |
183[242] |
BS時は性能強化 |
Nサブ射撃 |
GNソードビット【射出】 |
1 |
156 |
BS時性能変化。メインCで落下可能 |
後サブ射撃 |
GNソードビット【GNバスターソード】 |
- |
- |
BSに切り替える |
N特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
2 |
|
範囲の広い照射ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 |
143 |
新武装。攻撃回数の多い突撃 |
覚醒中 特殊射撃 |
ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 |
1 |
201 |
覚醒時1回 プレイアブル覚醒技→自爆 |
特殊格闘 |
GNソードビット【GNフィールド】 |
100 |
- |
射撃も格闘も防げるバリア |
格闘CS |
クアンタムバースト |
- |
- |
一方通行換装+プレッシャー 耐久値100回復 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNソードV【GNバスターソード】 |
NNNN |
- |
210[222] |
威力高めな4段 |
前派生 2連回し蹴り→踵蹴り上げ |
NNN前 |
235[254] |
高威力 |
後派生 斬り上げ→GNビームガン |
N後N |
169[] |
高く打ち上げる |
NN後N |
|
後派生射撃派生 斬り上げ→GNソードビット |
N後射 |
202 |
ソードビット使用中は不可。順次突撃 |
NN後射 |
|
前格闘 |
突き |
前 |
- |
80 |
砂埃ダウン |
BS時 前格闘 |
突き刺し&投げ飛ばし |
前 |
[155] |
ダウン拾い属性 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横NN |
- |
173[] |
平均的な性能の横格 |
前派生 2連斬り上げ→斬り抜け |
横N前N |
210 |
BS時とは異なる |
BS時前派生 3連斬り |
横N前 |
[230] |
高威力 |
後派生 斬り上げ→GNビームガン |
横後N |
169[] |
N格と同様 |
横N後N |
|
後派生射撃派生 斬り上げ→GNソードビット |
横後射 |
202 |
横N後射 |
|
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80[90] |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け3段 |
BD中前NN |
- |
178[191] |
主力格闘 |
覚醒時 BD格闘 |
斬り抜け4段→突き |
BD中前NNNN |
254[274] |
覚醒中は5段格闘に変化 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
GNソードV連続攻撃 |
1 |
320/288/287 [337/302/301] |
量子化を伴う格闘乱舞系 |
後覚醒技 |
GNソードV・ライフルモード【照射】 |
300/306/300 |
曲げ撃ち可能なゲロビ |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中被弾 |
量子化 |
- |
- |
ダメージ無効 |
概要
ダブルオークアンタの通常形態。しかしイメージとは裏腹に本機体の劇中での活躍シーンは意外と少なめ。
GNソードビットによって様々な能力を発揮することが可能。なおソードビットと本体のGNソードVを合わせて7本の剣となる。
主に立ち回るのは通常時/バスターソード(以下、BS)の2形態。
今作では念願のBS形態に落下テクが追加され、立ち回りに大きく変化が生まれた。
なお、新たに獲得したアシスト(
ブレイヴ指揮官用試験機)は前作までのハルートと比較すると性能はやや勝る程度でバリエーションは減ってしまった。
そして一番大きな痛手とも言える後格闘のズサ廃止は、それに伴う耐久大幅増加を得られたと割り切ってしまった方が良い。
作品を経る毎に様々なテコ入れがなされてきたクアンタだが、現状では環境機相手には及ばない準環境機未満程度の評価。
イージーウィンが出来る機体ではないので、良くも悪くもプレイヤーの腕が如実に表れるだろう。
通常時:周囲にソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。
BS時:GNソードVにソードビットを合体させ、完成したバスターソードを右へ振り払ってポーズ。
覚醒時:トランザム状態でソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- Nサブ(通常・BS共通)→メイン
射撃武器
【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
弾数が少なめであること以外はオーソドックスなBR。BS時でも性能に変化なし。
降りテク・アシストへの追撃・格闘への布石にと使用頻度が高いため、弾数管理を意識しないとすぐに撃てなくなってしまう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】
ライフルと肩のビームガンから同時に繰り出す照射ビーム。劇中でも小型ELSを薙ぎ払った本機の数少ない原作再現技。
通常時とBS時で性能が変化する。
発生と弾速に優れた照射。慣性が乗るため撃ちやすく、基本的にはこちらを使っていくことになる。
中距離の着地取りの他、格闘で軸を合わせ近距離で撃つのも有効。
バリアを張った状態では相手が距離を取ろうとする事が多いため、回避行動や逃げた後の着地を取りやすい。
バリア+射撃CSのセットプレーは取りづらい相手に対する通常時における主力となる。
上下への銃口補正は良いものの左右への銃口補正は並のため、単に着地取り用途で使う場合は敵の横をかすめてしまうことが多い。
太さ・威力に優れた照射。慣性は全く乗らなくなるが、撃った反動で若干後退する。
銃口補正周りは通常時と大差ないと思われるが、太さのおかげで左右への引っ掛かりは多少マシにはなる。
威力の高さからリターンは大きいが、Nサブやバリアと併用できないため、使える場面は限られる。
横格連打で追い回してから無理に距離を取ろうとする敵へ差し込んだり、
爆弾後衛中でどうしても前に出られないがある程度期待値のある弾を流したいときの置きゲロビなどが用途か。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
照射 |
【サブ射撃】GNソードビット【射出】
左肩にあるGNソードビットを使用したオールレンジ攻撃。
レバーNで射出、レバー後でGNバスターモードへの換装を行う。
レバーNサブはメインキャンセルで落下可能。
【Nサブ射撃】GNソードビット【包囲】
左肩のGNソードビットを射出→包囲して突撃させるオールレンジ攻撃。メインキャンセルで落下可能。
取り付きは普通だが銃口補正はそれなりで突撃速度は早め。しかし適当に出してもそうそう当たるものではない。
相手から見て視認性が悪いため、ピョン格で視点をいじってやると命中頻度が少しばかり上がる。
小ネタ程度に。
能動的に使う場合は他の武装と組み合わせて相手のブーストを使わせる用途になるだろう。
中距離で慎重に立ち回る状況では、落下しつつ主張できるこの武装は使用頻度が高くなりがち。
反動が大きめにかかる仕様から、バリア無しで相手の攻めをいなす際にもピョン格と併せて活用できる。
リロードはビットが帰ってきてからなので、遠くの敵に使用した際はリロード時間がやや長くなるので注意。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ファンネル/強実弾 |
31(-7%) |
0.9 |
|
【BS時レバーNサブ射撃】GNソードビット【突撃】
新規武装。
BSからソードビットを分離させ、その場から突撃させる。フルヒットで強制ダウン。
通常時Nサブと同様にメインキャンセルで落下可能。
「格闘が強化されるが、降りテクにもなる射撃武装が純粋に1つ減るため積極的に使い難い」というBSの弱点を解消した、本機の立ち回りを根底から覆す新動作。
突撃速度は速いが収束気味に突撃するので、エクスプロージョンやレギルスのように範囲で引っ掛ける使い方は出来ないので注意。
純粋に降りテクとして扱っても十分有用だが、通常時サブとはまた違った扱いが可能なので使用感は覚えておきたいところ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ファンネル/強実弾 |
31(-7%) |
0.9 |
|
【後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターモード】
GNソードVとGNソードビットを合体させることでGNバスターモードへと換装する。
換装中は、
- レバーNサブの性能変化
- 射撃CSの性能変化
- 各種格闘の性能強化、前格の強化
など、射撃より万能機の性能から、格闘より万能機のような性能に変化する。
本機はこの換装の切り替えが立ち回りに大きくかかわってくる。
BS時にNサブが追加されたため、BS→通常時への解除も後サブ入力が必要。
小技として、硬直が短いので盾を仕込むと生存力が少し向上する。
【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ブレイヴ指揮官用試験機 呼出
レバーNでサバーニャ、レバー入れでブレイヴを呼び出す。
レバー入れがブレイヴに変更され、攻撃の種類が減っている。
本作の共通修正でアシストが一律で消滅時リロードになったため、注意が必要。
メイン射撃からのキャンセル乃至は追撃としてかなり使える部類。
【N特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出
自機の目の前にサバーニャを呼び出し、横並びの照射ビームを放つ。
プレイアブルのレバー入れ特殊射撃。
同様にホルスタービット部分には射撃バリアが存在するが、サバーニャ本体は耐久がとても低く設定されているためBZの爆風やバルカン一発で破壊される、油断は禁物。
ビームの範囲が広く、事故狙いの置きゲロビとして使うのもあり。
ビットを展開してから照射するため発生は遅いうえに見た目ほど威力は高くなく、今作の緑ロック補正も相まって100ダメージ届かないこともよくあるがダウンを取って起き攻めに持っていけたり、とりあえず分断出来たりなどやはり有用なことに変わりはない。
流しゲロビや着地保護が主な用途だが早出しで近距離の自衛に使えたり、ピョン格闘と合せて起き攻めに使ったりなども出来るため使用感は覚えておきたい。
見た目は派手な割に昨今よく見られる爆風を拡散させる武装にはめっぽう弱いので、バリアばかりに頼ろうとせず自身の盾やシルビも活用しよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
【レバー入れ特殊射撃】ブレイヴ指揮官用試験機 呼出
新規アシスト。ブレイヴが格闘攻撃を行う。モーションはプレイアブルの格闘前派生。
誘導は前作ハルート以上、前々作全盛期のハルート以下といったところ。
拘束時間が長く、最終段もよろけのため安定して追撃できる。
一方でどんどん敵を押し込んでしまうため、軸が合っていない時はタイミングを合わせないとBR追撃が外れてしまうことがある。
また最後でダウンを取れないということは、追撃しないと拘束が解け次第反撃される危険性と隣り合わせということでもある。
発生、誘導など諸々の性能は良好。
近距離やメインからの追撃にも優秀でアシストの弾があるうちはクアンタも前衛を張りやすい。
他に特筆すべきはアシストにしては高めのダメージ効率。
生当て威力がアシストとしては一歩高めの数値な割に、BR2発から当てても全弾ヒットするためコンボの〆に拘束目的で出す用途にも使える。
総じて、カテゴリ内ではかなり強力な部類の武装。攻めの状況では積極的に頼りたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
2段目 |
回転蹴り |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
3段目 |
回転蹴り |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
4段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
5段目 |
斬り上げ |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
6段目 |
斬り上げ |
格闘 |
(%) |
(%) |
0.9↓ |
|
|
7段目 |
蹴り |
格闘 |
143(%) |
(%) |
2.0? |
|
よろけ |
【覚醒中特殊射撃】トランザム突撃→自爆
グラハム「未来への水先案内人は、このグラハム・エーカーが引き受けた!」
覚醒中1回のみ使用可能なアシスト。武装欄自体が変わるため当然ながらサバーニャとの使い分けも出来ないので注意。
ブレイヴが相手を拘束しつつ運搬し、自爆による爆風を発生させる。プレイアブルの覚醒技と同様原作の特攻シーンの再現。
覚醒中限定アシストに多く見られる高耐久設定であり、ゲロビの中を突き進んで敵機を追うことがある。
一定時間拘束しつつ強制ダウンまで持っていくため、片追い状況を作りたい時に有効。
難点として、突進開始まで若干のタイムラグがあり、一部格闘からは繋がらない。
しかし誘導は強力で半回転して相手を追うこともある。
とはいえ覚醒中で警戒されている中単独での生当ては現実的ではないため、コンボ以外で使うならば近距離でのセットプレイの一環としての使用を心がけたい。
特にF覚醒中のコレから格闘キャンセルは強力でガードブレイクから確定状況を作ることも可能。
運搬スピードが速いためそのままもう一方に攻めるか、自爆前に追撃してダメージを取るかは予め考えておきたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
アシスト |
格闘 |
60(%) |
60(-%) |
|
|
掴み |
┗2段目 |
引き摺り |
格闘 |
142(%) |
(-%)*14 |
|
|
掴み |
┗3段目 |
自爆 |
爆風 |
201(%) |
(-%)*8 |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】
ソードビットを自機の周囲に展開する。射撃も格闘も防げるバリア。BS中はBSを強制解除しつつ発動。Nサブや後格派生射撃派生時は使用不可。
展開中再度特格入力でビットを回収可能かつ、耐久値が残っていれば即座に再展開が可能なのが特徴。
その反面リロードは耐久を使い切らないと始まらないため、半端な耐久値で残ったら使い切ってしまった方がよい。
格闘も防ぐため汎用性が非常に高く、ロック集め、着地保護、近接でのゴリ押し、格闘に対する自衛やカウンター等様々な用途で使える。
クアンタの最重要武装なので、リロード状況は常に把握しておきたい。
この手の武装の常として爆風付きのバズーカやゲロビには弱く、バリアの耐久が一瞬で溶けて本体までダメージが通ってしまう。
周りの武装がインフレしていくのを鑑みると、ハッキリ言って全機体最弱のバリアビット。
展開直後に当たってしまうとせっかくのバリアが無駄になるので、これらの武装には注意したい。
この類のバリア系の武装としてはバリア判定の発生時間が露骨に遅く、作品を重ねるごとに元々遅かったものが更に遅くなっている。
早めに展開しても近距離でバリアが間に合わないことがあるのでこちらにも注意が必要。
持続 |
クールタイム |
リロード |
4.5秒 |
10秒 |
15秒 |
【格闘CS】クアンタムバースト
「クアンタムシステムを作動させる!」
本機を象徴する武装の一つ。
発動時に耐久値が100回復(最大耐久値720を超えることはできない)、周囲にプレッシャー、
クアンタムバースト発動後への一方通行換装を行う。
この武装のおかげで本機は実質耐久が820と、MF勢を超える高耐久を誇る。
反面クアンタムバースト時は無視されやすく相方がダブロされる可能性が高いので、相方の耐久と相談しながら使うのがよいだろう。
状況次第ではプレッシャーは無理に狙わず、回復目的として安全圏で使おう。
発動後の形態アメキャンが解禁される。ただしメインとアシストの武装欄は回復しないので注意。
格闘
【通常格闘】GNソードV【GNバスターソード】
袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬りの4段格闘。
3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす。
BS形態では4段目がバウンドダウンになる。
【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ
2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。
火力水増し択。ただしあまり動かないためカット耐性が低く、BS中でも出し切り受身可能なので多用は禁物。
ダウン値がそこそこあり、BS中に出し切りから前格を当てれば掴み落下になる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167[179](53%) |
70[75](-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┣4段目 |
縦回転斬り |
210[222](%) |
80[80](-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン[バウンド] |
┗前派生 |
回し蹴り |
183[198](47%) |
30[35](-6%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
回し蹴り |
202[217](41%) |
40[40](-6%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
235[254](31%) |
80[90](-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン
左から背後に回りこんで斬り上げ、真上に打ち上がった相手をGNビームガンで追撃する。
かなり高く打ち上げるので放置択として有用。
【後派生射撃派生】GNソードビット突撃
斬り上げから射撃入力でGNソードビットを突撃させる。
ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS中、特格展開中)は使用不可能。
本機が格闘を当てるのは大概がGNフィールド使用中かBS中であり、コマンドは知っていても使う機会はまず来ない。
後派生を出したら素直にビームガンまで出し切るほうがダメージの安定性もその後の状況も良いのも向かい風。
基本的には魅せ技止まりという認識でも良い。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN・横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
斬り上げ |
125[130](62%) |
[](%) |
75[75](-18%) |
|
|
|
縦回転ダウン |
┣2段目 |
ビームガン |
169[174](%) |
[](%) |
[](-%) |
|
|
|
ダウン |
┗射撃派生 |
ソードビット |
202[--](%) |
[--](%) |
(-%)*6 |
|
|
*6 |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き。
発生・判定が通常形態の格闘としては強めで、砂埃ダウンなのでかち合っても状況が良い。
あくまでも本機体の中ではの話なので多用は厳禁。
通常時 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
80(%) |
17(-%)*5 |
|
0.*5 |
砂埃ダウン |
【BS時前格闘】突き刺し&投げ飛ばし
バスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。ダウン拾い可能。
さっさと締められる上にダメージも高めで、コンボによっては掴み失敗で落下に移る事も可能。
F覚醒中は踏み込み速度や発生がもはや目視では捉えられないレベルとなり、急襲の意味も含めて主力格闘と化す。
BS 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
[75](80%) |
[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン掴み |
投げ飛ばし |
[155](65%) |
[100](-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い
連続で横に振り回す3段格闘。
発生はそこそこ良いのだが判定が弱く、低コスト万能機の横格に負ける事もしばしば。
BS時装着時は追従性能も巻き込み性能も強烈なため本作でも主力格闘。
【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け
ソードビットを手に持って3連撃。ソードビット使用中は派生不可。
補正が良くコンボのダメージも伸ばしやすいが、バリアと併用できないので意外と出番は回ってこない。
【BS時横格前派生】3連斬り
大剣を豪快に振り回す3連撃。出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。
振りやすいBS時横格から高火力の派生が出るのは魅力だが、2段目がダウン属性のため地形次第でこぼす可能性があるので注意。
思った以上にダウン値が低いため前格等で追撃ダメージを伸ばしやすいのも長所。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
173[186](%) |
80[85](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣通常時前派生 |
斬り上げ |
141(60%) |
30(-5%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
斬り上げ |
168(55%) |
45(-5%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
┃┗2段目 |
斬り抜け |
210(43%) |
75(-12%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗BS時前派生 |
振り下ろし |
[156](60%) |
[40](-5%) |
2.1 |
0.1 |
膝つきよろけ |
斬り上げ |
[183](55%) |
[45](-5%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
[230](35%) |
[85](-20%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
前方に飛び込んでGNソードVを振り下ろすピョン格。
今作の一律調整でズサキャンが廃止されてしまったが、その代わりに通常時でもバウンドダウンを獲得した。
ブースト管理に影響は出たものの動作自体は機敏なままなので、今作でもクアンタの立ち回りにおいてとても重要な格闘に変わりない。
またダウン値が上がっており、横格やBD格といった3段格闘と組み合わせるとその時点で強制ダウンするため注意。
後格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80[90](-%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け3段
刹那機恒例の代名詞格闘。
連続ですれ違いざまに斬りつける3段格闘。
BD格闘に求められる各種性能を余すことなく取り揃えた主力格闘。
昨今ではもっと複雑な動きをする格闘が増えてきているが、本機のこれはシンプルながら挙動が大きく素早く、それらと比べても圧倒的に高いカット耐性を誇る。
BS時は自機から見て左側の判定がかなり巨大になり、胡散臭く当たることも多くなる。
【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き
「貫けぇ!!」
覚醒中は斬り抜けが1回増え、さらに多段ヒットする突きを繰り出す5段格闘になる。
機敏な動作の優秀さはそのまま、推奨覚醒のFバーストなら出し切り威力が300を超えるほど高く、単純に出し切るだけでも十二分に強力。
ただし突き中はあまり動かなくなるため、その部分のカットには注意。
また細かい多段で取るため、コンボの追撃で当てた時は4段目でキャンセルして他の攻撃を当てるほうが効率的。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/他 |
ダウン値 F/他 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
70[75](80%) |
70[75](-20%) |
|
|
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126[135](65%) |
70[75](-15%) |
|
|
ダウン |
┣3段目 |
斬り抜け |
178[191](53%) |
80[85](-12%) |
|
|
横回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
/162 [/174] (%) |
/ [/] (-%) |
/ |
/ () |
横回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
/197 [/212] (%) |
/ [/] (-%) |
/ |
/ () |
縦回転ダウン |
┗5段目 |
突き |
/254 [/274] (~%) |
/ [/] (-%)*~ |
/ |
*/* () |
ダウン |
覚醒技
【レバーN覚醒技】GNソードV連続攻撃
「これが…ラストミッション!!刹那・F・セイエイ、未来を切り拓く!!」
斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払いで〆る乱舞覚醒技。
大きく動く上、動作の後半は量子化を伴うためカット耐性が非常に高い。
また比較的手数が多く、350補正を超えても約30ダメージはかさ増しできる。
特格バリアを展開しながら繰り出すこともでき、SAで耐えきれない状況でも生当てを狙える。
ただしBS装着の有無によってダメージが変動するため、バリアとダメージは両立できない。
ただ綿密にこだわらなければいけないほど大きい差でもないため、トレードオフだと思って割り切ろう。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//(%) |
//(-%) |
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2段目 |
返し薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
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3段目 |
袈裟斬り |
//(%) |
//(-%) |
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4段目 |
返し薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
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5段目 |
回し蹴り |
//(%) |
//(-%) |
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6段目 |
蹴り上げ |
//(%) |
//(-%) |
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7段目 |
GNビームガン |
//(%) |
//(-%)*2 |
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8段目 |
量子化横薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
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9段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
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10段目 |
量子化横薙ぎ |
//(%) |
//(-%) |
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11段目 |
斬り抜け |
//(%) |
//(-%) |
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12段目 |
量子化斬り払い |
//(%) |
//(-%) |
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【レバー後覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】
バスターライフルから放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。
超大型ELSの表面を切り裂こうと放ったライザーソードの再現。
ただし本ゲームでは純粋な射撃武装。
暴発すると大きく隙を晒してしまうため、コマンドを入力する際は要注意されたし。
覚醒技 |
属性 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射ビーム |
300/306/300(43%) |
21//21(-3%)*19 |
5.13 |
0.27*19 |
ダウン |
特殊
【覚醒中被弾】量子化
攻撃モーションまたは被弾リアクションをとっていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。
発動時には覚醒ゲージを消費する。
再び機体が実体化するまで無敵状態は続き、その間は移動以外の行動をすることができない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中射撃始動 |
F/S |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
F/S/V・C |
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NN>覚醒中アシスト |
248[259]/??/?? |
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NN後派生>覚醒中アシスト |
263[274]/??/?? |
打ち上げから放置 |
NN>NN>覚醒中アシスト |
267[283]/??/?? |
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BsNNNN>覚醒中アシスト |
[315]/??/?? |
Bs中限定。バウンドから放置 |
横N前N>覚醒中アシスト |
300[316]/??/?? |
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コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 今作からBS時サブで、専用突撃モーションのソード射出→メインC落下 後サブで従来の慣性乗せつつ解除か ブレイヴからBD格フルでダウン確認 しっかし、ブレイヴは覚醒中のも含めて当たりづらいね… -- (名無しさん) 2023-07-16 18:43:47
- 本作からバスターソード時でも、サブで射出してメイン落下可能だから CSの威力と範囲増加も考えて、常にBSでいいんかね? -- (名無しさん) 2023-08-21 16:17:02
- 射CSが前作から変わってないって前提で話すけど、BS時は発生遅くて慣性乗らないからめっちゃ使いにくいよね?ノーマル時は逆に使いやすいよね?あとは自分で上手い人の動画探してみてどっちの方の形態でいる時間が長いかとかシチュエーションとか学習してね -- (名無しさん) 2023-08-21 18:58:49
- 通常時サブの方が優秀じゃない?だから射撃戦だけなら通常時の方がいいかも…? -- (名無しさん) 2023-10-10 17:44:09
- メインから繋いでダウン取りつつ着地出来るってのは通常サブには無い点。まあよっぽどの状況でなきゃアシスト出しときゃいいけど -- (名無しさん) 2023-10-11 23:35:15
最終更新:2025年02月26日 13:32