射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
3 |
65 |
3連射可能。手動リロード |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
ビーム・キャノン&ミサイル |
1 |
127 |
ビームとミサイルを発射 |
特殊射撃 |
フェネクス 呼出 |
1 |
81 |
アームド・アーマーDEを突撃させる |
N特殊格闘 |
ビーム・ライフル【連射】 |
1 |
40~102 |
ライフルを連射しながら突撃 |
後特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
バリアつき |
格闘CS |
サイコ・フィールド |
100 |
- |
使い切りの射撃バリア |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
180 |
標準的な3段格闘 B装備と別モーション |
特格派生 連続斬り |
N→特 NN→特 |
239 254 |
高威力 |
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
- |
121 |
B装備と同様 |
特格派生 連続斬り |
前→特 |
229 |
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り |
横NN |
- |
168 |
B装備と別モーション |
特格派生 連続斬り |
横→特 横N→特 |
234 245 |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
75 |
B装備と同様 |
特格派生 連続斬り |
後→特 |
249 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け→飛び蹴り |
BD中前N |
- |
133 |
B装備と同様 |
特格派生 連続斬り |
BD中前→特 |
239 |
N格と同様 |
各種特殊格闘 格闘派生 |
飛び込み斬り |
各種特→N |
- |
90 |
両特格から出せるフワ格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,V,C |
備考 |
覚醒技 |
サイコフレームの光 |
1 |
240/230 |
B装備と同様 |
概要
ヘリウム3集積基地での戦闘に赴く際に改装したナラティブの最終形態で、劇中ではサイコ・パッケージとも呼称される。
サイコ・フレームを外装として装備するという異例の仕様で、その姿はユニコーンのデストロイモードを彷彿とさせる。
一方通行換装形態で、時限強化の有無で戦い方が安定しないB装備(NT-D)と比べて安定して戦況に食いついていく事に長けた格闘寄り万能機。
良好な機動力、手動リロメイン、サメキャンといった扱いやすい択が揃っており、特格格闘派生の食い付きの良さは2000コストと侮れない逸品。
射撃戦も格闘戦もある程度こなせるため、テンポの速い戦場にも遅い戦場にも参加していける。
今作の調整で特格が個別の弾数性となったが引き換えに格闘派生の闇討ち性能が全盛期レベルに戻り、一芸として十分な破壊力を得た。
一方で射撃の仕様変更によりダウンが取りづらくなり、長時間C装備で戦ってしまうとボロが出やすくなってしまった。
漫然と換装する形態では無くなってしまったので、移行のタイミング・移行後の立ち回りには注意したい。
キャンセルルート
- メイン→特射、各特格、後格
- 射撃CS→各特格
- サブ→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
前作から装弾数が減り(6発→3発)、3連射可能になった手動リロード式のBR。
垂れ流しできる手動リロード制BRが連射可能になった点は良いが、代わりに弾数が必要最低限の3発に落とされているのは無視できない痛手。
弾性能も贔屓目に見てごく普通、あるいは弱めのBRといった具合。
キャンセル先にダウンに繋がる射撃がない点も相まって、1発でも外すと中距離でダウンを奪うのには手間が必要になる。
しかし、N特格がメインと別弾数になり残弾の管理が不要になった事、サメキャン3連射で局所的な弾幕性能は前作以上である事など、得られた長所もまた多い。
C装備の本領は中近距離の隙をついた斬り込みである事を踏まえれば、余計なBDを踏まずにディレイをかけつつ連射でき、好きなタイミングで特格C可能な点は素直にありがたい。
まとめると格闘寄りとして動く場合には強化だが、万能機として動く場合には弱体化しているという調整となっている。
特格の連射とは弾数共有でなくなったとはいえ、手動でのリロードを必要とするので、1発残しで立ち回るのは厳禁。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
手動 |
ビーム |
65(-30%) |
2.0? |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
足を止めて撃つ単発ダウン武装。弾速は遅め。
サメキャンが可能になった代償か、前作まで存在したサブへのキャンセルが削除されている。
メイン→サブを失った関係でSAを潰すにはこちらに頼る必要も出てきた。
高性能とは言えないが、メインとサブ以外のバリエーションを増やす事も含め、あって困ることもない武装。
オバヒ暴れの引き出し元など、使う場面は必ずあるので、安直な理由で封印はNG。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
ビーム |
120(%) |
5↑ |
強制ダウン |
【サブ射撃】ビーム・キャノン&ミサイル
シールド先端に搭載されたビーム・キャノンとミサイルを連射。
ビーム・キャノン1発??ダメージ。ミサイル1発48ダメージ。
総ダウン値が高い・爆風がある等の関係でダメージは伸び悩むがSAや射撃バリアを割りやすい。
弾速・誘導が優秀であり、牽制の域を出ないが無限に撃てるメインに対して、こちらは当て性能が高い射撃戦の主力。
メインからのキャンセルを失ったが、代わりにサメキャン可能になった。
銃口補正をかけ続けながら連射するので、好きなタイミングでメインC落下ができる。
メインが弾切れならサブ自体で誤魔化しつつリロード落下、3連射なら弾幕の補強ができ、どちらも強みがある。
メインからの追撃や赤ロック保存ができなくなったのは痛いが、
奪ダウン力の高い弾幕を張りながら好きなタイミングで降りられるため、これはこれで強い。
特格格闘派生からのアフターケアにも便利なので、攻め込む際にはリロード状況を見ておくとよい。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビームキャノン |
ビーム |
~127(%) |
(-%)* |
|
|
|
ミサイル |
実弾 |
48(-%)* |
|
|
|
【特殊射撃】フェネクス 呼出
フェネクスがアームドアーマーDEを2基射出し、相手へ突撃させる。
メインへのキャンセルを失い、代わりにメインからのキャンセルを得た。
イメージとしては「ファンネル武装の挙動で放物線軌道の弾を撃つ」アシスト。
全盛期の暴れたツケは未だ払拭されておらず、発生・弾速・誘導全て特筆して優れている部分は無く、山なり軌道のせいで射線を作らないことも相まって命中期待値は低い。
振り向きアメキャンを持っていたから許容できていた性能だったが、それが無くなったことで一気に使い勝手が悪くなってしまった。
まったく頼りにならないが、遊ばせるわけにも行かないので、メインからのキャンセルで逐次送り込んでおこう。
相手もあまり注目しないため、無視していると当たることもある。が、こちらも当たると思ってないので追撃に困る
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
アシスト |
実弾 |
81(60%) |
45(-20%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
強よろけ |
【特殊格闘】特殊移動
敵に向けて前進する特殊移動。今作ではこの特殊移動自体が弾数制になった。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能だが、本作ではどちらの入力でも弾数を消費してしまう。
メインの弾が切れていてもレバーNを使用できる反面、特格の弾が切れているとレバー後も出せないためフェイントには向かない。
どちらからでも専用の派生格闘が出せる。
【N特殊格闘】ビーム・ライフル【連射】
突撃しつつ左手に持ったライフルを3連射。
IIネオ・ジオングの弾幕をかいくぐりながら反撃したシーンの再現。
シールドは横に向いており、こちらにはバリア判定なし。
銃口は強くないため、移動狩りは期待薄。移動中はステップが不可能。
メインが中途半端に引っかかった時にキャンセルし、BR(+格闘派生)で追撃する用途も可能。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ビーム |
102(55%) |
40(-15%)*3 |
3.9以上 |
1.3以上*3 |
強よろけ |
【後特殊格闘】シールドダッシュ
左腕に装着されたシールドを前面に構えながら突撃する。
IIネオ・ジオングのビームライフルを防ぎながら接近した動作の再現。
移動中は前方に射撃バリアがある。こちらは移動中もステップ可能。
【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り
バウンド属性の単発フワ格。両特殊格闘から派生可能。
IIネオジオングの手のビーム砲を斬った再現。
引き出し元が弾数制になり、連発できなくなった代償として追従性能が向上。
特に下・奥方向への伸びが強烈で、赤ロック保存が効いていれば相手の真上から出しても食いつく程であり、当てる性能は全盛期並みかそれ以上。
フワ格は上の食いつきに優れるものが多い中、下・奥方向にここまで鋭くねじ込めるものは稀。
弾数制に見合う性能を備えた、名実ともに本形態の主力格闘ではあるが、特殊移動の時点で誘導が切られていると派生格闘も追従しない。
敵の隙にしっかり差し込めるタイミングで繰り出したい。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
飛び込み斬り |
90(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【格闘CS】サイコ・フィールド
耐久値100かつ時間によってもゲージを減らすバリアを展開する。射撃のみを防ぎ、格闘属性の攻撃は防げない。
爆風も防げる仕様だが如何せん耐久値と時間でのゲージ消費が激しくバズーカ1発を完全に防げれば良い方。
使い切りにしてはパッとしない性能だが、2000コスがバリアを持てるだけマシなので使い所を見極めて吐いていこう。
主な用途は特格格闘派生で飛び込む時の迎撃への保護用か、単純に局所での自衛として使うかのどちらか。
展開時に足を止めるので、受けで使う場合は敵が攻めてくる1手前で発動したい。
チャージ |
リロード |
属性 |
効果 |
?秒 |
なし |
全方位バリア |
射撃バリア |
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
標準的な3段格闘。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘特格派生】連続斬り
各段の出し切り以外(後格のみ出し切りも含む)から派生可能。敵の背後に回り込み、サーベル二刀流で切り刻む。
そこそこ動くため、火力派生の割にカット耐性もある。
ただし一度Uターンする点や高度が上がらない点から、ゲロビなどの広範囲射撃でのカットを喰らいやすい点に注意。
ダウン値が最終段に偏っているため、前格1Hit→特格派生出し切り直前のループで火力を伸ばすことが可能。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
NorBD格 |
NN |
前 |
横 |
横N |
後 |
1段目 |
2段目 |
前 |
┗特格派生 |
横薙ぎ |
93(74%) |
144(59%)? |
85(73%)? |
88(74%)? |
135(59%)? |
103(74%)? |
35(-6%) |
2.0? |
2.3? |
2.1? |
0.3? |
|
回り込み斬り |
119(68%) |
165(53%)? |
111(67%)? |
114(68%)? |
156(53%)? |
129(68%)? |
35(-6%) |
|
|
|
|
|
膝蹴り |
136(62%) |
179(47%)? |
128(61%)? |
131(62%)? |
170(47%)? |
146(62%)? |
25(-6%) |
|
|
|
|
|
回転突撃 |
184(50%) |
215(35%)? |
175(49%)? |
179(50%)? |
206(35%)? |
194(50%)? |
20(-3%)*4 |
|
|
|
|
|
斬り抜け |
239(--%) |
254(--%) |
229(--%) |
234(--%) |
245(--%) |
249(--%) |
110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
B装備時と同モーション。
1Hitから特格派生が可能で、主な用途もその点を活かしたコンボ中継になる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
57(79%) |
20(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(64%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り
最終段がアクロバティックな3段格闘。
虹合戦には十分な性能で、特格で密着の間合いに持ち込んだ後には頼れる格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
宙転斬り |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【後格闘】 斬り抜け
一段の斬り抜け。B装備時と同モーション。
メイン→サブのキャンセルを失っているため、近距離で中途半端にメインが当たった際のとっさのダウン取りに使うことが増えている。
B装備のページにも記載したが、自機より下にいる相手にはモーションの都合上外れやすい。
メインの仕様変更でメイン>後格に頼る場面も増えたが、敵の頭上を通り抜けないよう高度と距離に注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
1.7 |
スタン |
【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り
B装備時と同モーション。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
飛び蹴り |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】サイコフレームの光
ユニコーンガンダム3号機フェネクスと共に放つ広範囲のサイコフレーム共振波。
C装備の格闘CS(バリア)発動中に使った場合にはバリアが解除される。
B装備で使用すると、C装備に強制換装。
属性はビームではなく、誤射判定の無い破壊不能実弾と思われる。フェネクスのメインや射撃CSと同様の仕様。
判定が横に異常に大きく、その上である程度の誘導もあるため、甘えた回避は許さない。
さらに盾やバリアを貫通するため、バリアを破壊しながら本体にもダメージが入る。(盾をすればダメージを受けないが、弾はそのまますり抜ける)
覚醒技の硬直が短く、乱舞技のように技自体が長いわけでもないため、
状況が許すならとりあえずぶっ放してもいいくらいの高性能武装。
ただし視点変更はしっかり入るため、撃つ前に最低限の状況は確認しておきたい。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,V,C |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
光波 |
240/230(%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→メイン |
111 |
非強制ダウン |
メイン→メイン→メイン |
137 |
強制ダウン |
メイン≫NNN |
178 |
|
メイン≫BD格→特格派生 |
201 |
メイン≫N→特格派生でも同じ。メイン≫NN→特格派生は199。 |
メイン→後→特格派生 |
208 |
|
メイン≫BD格N>特格N |
186 |
|
メイン→特格N>後 |
166 |
メイン→後>特格Nは163でバウンド。 |
メイン→特格N>サブ |
166 |
サメキャンで降りる時に。メイン→後>サブは156。 |
特射(2hit)≫メイン→メイン |
140 |
|
特射(2hit)≫サブ |
136 |
|
特射(2hit)≫NNN |
177 |
特射(2hit)≫NN→特格派生は187 |
特射(2hit)≫後→特格派生 |
186 |
|
N特格(3hit)→特格N |
152 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
|
NN>NN→特格派生 |
241 |
|
NN→後→特格派生 |
246 |
|
NNN>特格N>後 |
253 |
|
N>サブ |
148 |
サメキャンで降りる時に。NN>サブは182。 |
NNN>特格N>サブ |
248 |
サメキャンで降りる時に。NNN>サブは222だが壁際以外では非推奨。 |
NN→特格派生(4)>特格N>後 |
259 |
|
NN→特格派生(4)>NN→特格派生 |
279 |
|
NN→特格派生(4)>後→特格派生 |
274 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>サブ |
140 |
サメキャンで降りる時に。前N>サブは176。 |
前N>特格N>サブ |
206 |
同上。特格格闘派生でダメ増し。 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
214 |
横N>横NNは205 |
横N>NN→特格派生 |
232 |
横N>横N→特格派生は226 |
横N→後→特格派生 |
237 |
|
横NN>特格N>後 |
237 |
|
横>サブ |
143 |
サメキャンで降りる時に。横N>サブは176、横NN>サブは206。 |
横NN>特格N>サブ |
232 |
同上。特格格闘派生でダメ増し。 |
横>横N→特格派生 |
223 |
横格ステ横格した時に。 |
横>横NN>特格N |
213 |
同上 |
横N→特格派生(4)>NN→特格派生 |
270 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>サブ |
158 |
サメキャンで降りる時に。 |
後>特格N>サブ |
195 |
同上。特格格闘派生でダメ増し。 |
後→特格派生(4)>NN→特格派生 |
280 |
|
後→特格派生(4)>後→特格派生 |
277 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>サブ |
148 |
サメキャンで降りる時に。BD格N>サブで188。 |
BD格N>特格N>サブ |
210 |
同上。特格格闘派生でダメ増し。 |
BD格N>後→特格派生 |
253 |
|
BD格N>特格N>後 |
226 |
|
BD格N→特格派生(4)>NN→特格派生 |
270 |
|
|
??? |
|
特格N始動 |
|
|
特格N>NN→特格派生 |
260 |
|
特格N>NNN>後 |
250 |
|
特格N>サブ |
173 |
サメキャンで降りる時に。特格N>後>サブで198 |
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
メイン>NNN>特格N |
??/??/199 |
|
メイン→後>覚醒技 |
??/??/233 |
|
メイン→特格N>後>覚醒技 |
??/??/235 |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
V・C |
|
NNN>後→特格派生 |
??/??/269 |
|
横NN>後→特格派生 |
??/??/253 |
|
横NN>NN→特格派生 |
??/??/257 |
|
BD格N>NN→特格派生 |
??/??/253 |
|
NNN>後>覚醒技 |
??/??/296 |
|
横NN>後>覚醒技 |
??/??/280 |
|
BD格N>後>覚醒技 |
??/??/286 |
|
特格N>覚醒技 |
??/??/274 |
|
特格N>後>覚醒技 |
??/??/288 |
|
|
??/??/?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- Twitterで映像を見たら、特殊格闘の格闘派生部分の追従性能が強化されている気がする。使い手の皆さんはどう感じますか? -- (名無しさん) 2023-07-06 22:25:00
- かなり強くなってるよ特格。弾数性になったおかげかエクバ2全盛期以上に食える気がする。ただ、フェネクス自体は強くなってるとはいえアメキャンがサメキャンになってるのがちょっと痛い -- (名無しさん) 2023-07-06 22:34:39
- 特格格闘使ってるとたまに派生格闘部分が地面を這うような挙動をするんですがバグですかね……? -- (名無しさん) 2023-07-07 11:45:34
- 特格の格闘派生がトレモした時90でした。前作のwiki見ると80という記載だったのでダメージが上がったのかもしれません。 -- (名無しさん) 2023-09-04 02:16:41
- 特格派生最終段、言うほど駄々っ子斬りかな? -- (名無しさん) 2023-09-07 03:54:04
- ↑「回り込んでるし蹴ってるし駄々っ子もまあ・・・見えなくはないか。」くらいの気持ちで前のwikiから流用しました。正直自分が計算したダメージや補正を入れる枠が欲しかっただけなのでより上手い言葉があれば差し替えいただければと思います。 -- (名無しさん) 2023-09-08 16:58:13
- 有用な情報提供でも無くて申し訳ない…ただクロブでは回転突撃にしてたからさ -- (名無しさん) 2023-09-08 17:21:44
- そこってバ2のwiki→クロブのwikiで変わってたんですね・・・。じゃあ回転突撃にしておきますか。また違和感を感じた人がいれば変えてもらえばいいですし。 -- (名無しさん) 2023-09-09 07:31:20
- またアメキャンできるようにならないかなー。サメとアメの2つ持ちとか回避力高そうじゃない?メイン下格で姿勢制御はできるしね -- (名無しさん) 2024-09-16 16:56:05
- メインの威力65は低すぎ、せめて70にしてほしい。メインサブ、アメキャン削除が痛すぎる。 -- (名無しさん) 2025-03-14 01:58:39
最終更新:2025年05月11日 22:33