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 総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シャイニングショット 強よろけ
射撃CS スモークグレネード - 赤ロック距離短縮のデバフ付与
サブ射撃 バルカン 足を止めずに撃てる
N特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 超級覇王電影弾【合体攻撃】
レバー入れ特殊射撃 クーロンクロス
格闘CS スーパーモード発動 100 - 時間経過、与ダメ、被ダメで増加
コスオバ復帰直後は50スタート
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 格闘 NNNNN - 5段格闘
前派生 ビームソード【斬り抜け】 NNN前 離脱用
横派生 回り込み3段コンボ NNN横NN 威力とカット耐性の両立
後派生 百烈拳 NNN後 足を止めるが高威力
前格闘 デンプシー攻撃 前NN - 踏み込み時に当たり判定縮小
前派生 ビームソード【斬り抜け】 前N前 離脱用
後派生 飯綱落とし 前N後 カット耐性が高く威力もそこそこ
横格闘 ビームソード 横NNN - 通常時主力格闘
前派生 ビームソード【斬り抜け】 横N前 N格と同様
後派生 飯綱落とし 横N後 前格と同様
後格闘 ビームソード【背面突き】 - SA付き
BD格闘 二連パンチ BD中前N - 伸びが良好
特殊格闘 シャイニングフィンガー - 格闘連打でダメージアップ


概要

フェイスカバー等のパーツが閉じた通常形態。兵器の類はほぼなく、大小二本のビームソードが主な武装となる以外は徒手空拳で戦う。
シャイニングフィンガー使用時などに変化するバトルモード時は、フェイスカバーなどのパーツが展開される。

2000コストになった本機の通常形態。相対的にコストパフォーマンスは上がったが、総合力はコストダウン相応に下がっている。

特にBD回数の減少が大きい。前作ではギリギリBGを詰めれば6回空中BDを踏めたが、本作ではその点が減少。
地走なら相変わらず6回踏めるが、地ステが弱体化しているため正直リスク過多で、以前よりも強気に距離を詰めるのが高難度となっている。
とはいえ、ノーマルモード時は相手としっかりじゃんけんができるので、スーパーモードに比べればはるかにマシ。
特に壁際で起き上がりを待つor待たれている状態においては、ノーマルの方が選択肢が多く対応しやすい。
また、スーパーモードの大幅なダメージ減により、こちらの方がダメージを稼ぎやすい盤面もある。
前作まではいかにスーパーモードの回転率を上げるかだったが、今作においては敵を片方ダウンさせるか敵が僚機に格闘を仕掛けている場面が来るまでスーパーモードには移行しないというのも手。

とはいえ、この形態では距離を取られるとじりじり距離を詰めるところからやらねばならず、ダメージレースに勝つのは難しい。
どこかでスーパーモードになり、隙を見せた敵を格闘で仕留めていく展開を作る必要がある。

キャンセルルート

  • 各種格闘(全段)→特格

射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

掌からシャイニングフィンガーのエネルギーを相手にぶつける。性能としてはトライバーニングガンダムのメインに類似。
『EXVS2』までは原作通りアームカバー裏に装備されたビームガンだったが、前作からGジェネと同じく原作4話でローゼスビットを破った緑色のエネルギー波がシャイニングショットとして採用されている。

2000になっても強よろけは奪われなかったが、BG減少の影響で押し付けにくくはなった。
コストが下がったとはいえ、弾の弱さが看過できるわけもなく、相変わらずシャイニングの性能を考えるとやや窮屈なメイン。
ただダウン値が低く、コンボをあまり阻害しない点が相変わらず優秀。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/?秒 特殊実弾 (%) 強よろけ

【射撃CS】スモークグレネード

相手に煙幕弾を投げつける。
第1話だけ使用したレア武装だが、原作では投げるのではなくさりげなく落として使っていた。

相手に当たると赤ロックを5秒程度短縮させる。軌道は赤枠のガーベラと同じ重力に引かれるタイプ。
本作でもメインの届かない射程を支える縁の下の力持ち。とはいえ使いづらさは相変わらず否めない。
赤ロック短縮デバフも、格闘機にとってはそれほど嬉しくない追加効果なのも相変わらず。
ただ相方の射撃の追撃に使っても当然デバフはかかり、地味に嫌がらせできる。セットプレイ場面で余裕があれば追撃の締めとして投げてみるのも良い。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】バルカン

「バァァァルカン!!」
移動撃ち可能な頭部の固定式機関銃を放つ。
MF地走としては珍しい移動撃ち可能な射撃。このためシャイニングは唯一MFでS覚時にキャンセル降りテクが形だけはできる。
地走しながらのばら撒きはなかなかなのだが、20コスト化に伴う移動速度の低下と地上ステップの弱体化も相まって、それをしたいという場面はあまりない。

登場以来評価の分かれる武装だが、近づくのが困難になった本作においてこれを使わない選択肢はこれまで以上にない。
牽制、アラート慣らし、相手を先に動かすなど用途は多いし、特に格闘圏外で射撃CSを当てた後の追撃などはこの武装にしかできない。
また、近距離戦での最後のあがきとして着地保護などでこれを撃っておくと、相手のよろけから仕切り直しできたり、格闘をねじ込んで来ようとした相手を止めることができたりする。

命中すれば2~3発で強よろけになる。ただしダウン値が低いため、バルカンを出し切ってもダウンまで持ち込めないことが多い。
上手く使えば瀕死の相手を追い回せるが、頭部固定の武装なので射角が悪い上に振り向き撃ちの概念もないなど、総じてそれができる性能をしていないため、逃げる相手にこれを当てるのは難しい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
5秒 実弾 (%)

【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出

師匠の初期機体・クーロンガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
新宿における東方不敗との共闘の再現。

レバー入れで2種を使い分け可能。
シリーズ通して「弱い時限換装前形態」であるシャイニングに唯一許された強めの武装。
平時はこれを駆使して立ち回りたい。

リロード 属性
撃ち切りorアシスト消滅
?秒
アシスト

【N特殊射撃】超級覇王電影弾【合体攻撃】

「行くぞドモン!」
シャイニングがその場で足を止めて、超級覇王電影弾の弾頭となったクーロンガンダムを両手で打ち出す。
命中すると相手をスタンさせた後、時間差で爆発させて打ち上げる。
新宿編におけるクーロンガンダムとの共闘で最も印象深い場面の再現。

入力してすぐにキャンセルすると多少誘導の良い突撃アシスト程度。
ただ出現から発射までの間には射撃バリア判定で正面からの攻撃は弾ける。
またキャンセルせずに約1秒ほど待機すると「超級覇王電影弾」という文字エフェクトが表示されて誘導と弾速が超強化される。このとき弾頭の先端の顔がクーロンガンダムから搭乗者の東方不敗になる。
誘導はたとえ相手がBDで振り切っても、その後安易に足を止めるとUターンして師匠が背後を捉えてくる、というくらい強烈。文字エフェクトが表示されたら、打ち出す前にキャンセルしても良い。
性能差が明確なので、基本的には強化版を撃てるタイミングで入力していきたい。

今作では発射後も3発くらいは射撃を耐えてくれるようになった。
ただし、格闘判定が発生するのは前進を始めてからなので注意。射出前に攻撃を受けると、キャンセルしたのと同じ扱いになり射出される。

なお、初撃のスタン中に他の攻撃を当てた場合でも爆発は発生するのだが、そのため格闘だと敵が吹っ飛んでコンボが途切れてしまう。
また、スタン中にセカイン射撃CSで追撃しようとしても、爆発してから入力しないと打ち上げに追従しきれないためその点も注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 電影弾 アシスト 格闘 (%) (%)
2段目 爆発 格闘 (%) (%)

【レバー入れ特殊射撃】クーロンクロス

その場で薙ぎ払い一段。マスターの横サブのような鞭格闘アシスト。
相手の上から当てても地面から遠のくように浮かせられるため追撃もしやすい、
とはいえ射程が短く、こちらから攻める場合は電影弾に弾を使うほうが良い。
こちらは近接時の読み合いの補助や、自衛を目的に使うことになる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 (%)

【格闘CS】スーパーモード発動

「スーパーモォオオオオド!」
スーパーモードに切り替わる時限換装武装。
動作はスーパーモード変形バンクの再現。切り替わった後に巨大な刀身を振り回す動作が入るが攻撃判定はなし。
ブーストダッシュでキャンセルできるはずなのだが、通信の関係かオバヒでもないのにキャンセルできないときがある。これにより理不尽に不利になることがあるのがストレス。

チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果
?秒 ?秒 ?秒 ?秒 時限強化

格闘

【N格闘】格闘

右ストレート→当身→左肘打ち→右螺旋手刀打ち→鉄山靠の5段格闘。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 正面突き (%) (-%)
┗2段目 当身 (%) (-%)
 ┗3段目 肘打ち (%) (-%)
  ┗4段目 手刀 (%) (-%)
   ┗5段目 鉄山靠 (%) (-%)

【N/前/横格闘前派生】ビーム・ソード【斬り抜け】

受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・前 NN 前N NNN 横N 1段目 2段目 NNN
┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)

【N格闘横派生】回り込み三段コンボ

右フック→左裏拳→右回し蹴りの3段派生。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗横派生 フック (%) (%) (%) (-%)
 ┗2段目 裏拳 (%) (%) (%) (-%)
  ┗3段目 回し蹴り (%) (%) (%) (-%)

【N格闘後派生】百烈拳

左フック→右ボディブロー→百烈拳→正拳突きの連続攻撃。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 フック (%) (%) (%) (-%)
ボディ (%) (%) (%) (-%)
百裂拳 (%) (%) (%) (-%)
正拳突き (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】デンプシー攻撃

追従動作のデンプシーにすり抜け効果ありの格闘。
マックスターと基本的に同じであるが、こちらの方が伸びが悪くここからの有効な派生が少なめなのが弱点。
信頼度はマックスターに劣ると言われがちだが、実際は前作と同様そこまで変わらない。
微妙に評価が落ちる理由は追従速度の遅さにより被弾しやすいためと思われる。

これで距離を詰めたいところだが、移動中に入力すると発動するのはBD格闘である。
マックスターはBD格闘もデンプシーなので事故らないが、シャイニングは射撃に対してBD格闘で突っ込む、という間抜けなことが起きやすい。
また至近距離で発動してしまうと、すぐに攻撃を開始しないせいで相手の反撃が確定する。ここもマックスターと同じ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 正拳突き (%) (-%)
┗2段目 後ろ蹴り (%) (-%)
 ┗3段目 回し蹴り (%) (-%)

【前/横格闘後派生】飯綱落とし

抱え込んだ相手を頭から地面に叩き落とす。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
前N 横N 1段目 2段目
┗後派生 掴み (%) (%) (%) (%) (-%)
飯綱落とし (%) (%) (%) (%) (-%)

【横格闘】ビームソード

ビームソード振り下ろし→横薙ぎ、その後背面蹴りで相手を打ち上げてから空中回し蹴りで叩き落とす。
MFとしては珍しく発生に優れる横で、判定もなかなかと、伸びを除くとそれなりに振りやすい。
ただここから直で出せる派生は全体的に火力に繋げづらい。
一方でどの派生もカット耐性があるので、相手を打ち上げてからMFらしくカットしようと近づいてきた相手を襲う布石にしてもいい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%)
 ┗3段目 蹴り上げ (%) (-%)
  ┗4段目 蹴り落とし (%) (-%)

【後格闘】ビームソード【背面突き】

振り向きながらビームソードを背面越しに展開して一突き。
第4話でガンダムローズ対アラクノガンダム戦に乱入した際、激高して襲いかかってきたアラクノの頭部を破壊した時の再現。

厳密には違うが、ざっくり言うと変則的カウンター。
以前まではサーベルが展開する瞬間にしかSAが発生しない、という結構職人的な読みを求められる攻撃だった。
が、本作ではSA時間が伸び、他と同じく動作中の全てにSAが乗るようになった。
これにより、対SAとしてはすり抜けやすい特殊格闘を上回る内容へと完全に昇華されている。
ただ相変わらず接地なし、使う時は完全に足を止める、キャンセルがフィンガーのみとそれ以外はキツめ。
SA潰しの多段ヒットにも弱いので乱用は禁物。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 突き (%)

【BD格闘】2連パンチ

ボディブローからのストレート。2発当たって一般的な格闘1段分の効率。
伸びが良く、二段目で殴り抜けつつ相手を打ち上げるのでカット耐性もなかなか。
メインからの追撃で使いやすく、フィンガーにも移行しやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ボディ (%) (-%)
┗2段目 ストレート (%) (-%)

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

シャイニングガンダムの代名詞と言える必殺技にして元祖掴み系武装。
長い伸び、強い銃口補正、SA付与時間の長い初動と、掴み技の中ではマスターに並ぶほど使いやすく、特殊移動を持たない本機にとっては移動代わりに使うことも考えられる。
掴み後は追加入力でヒット数増加。

しかし掴んでいる最中は一切動かないためカット耐性が皆無。
ゴッドのようなカット耐性向けの投げ派生もないため、当てた後が案外困ることが多い。
ただ疑似タイマン盤面であれば二回当てるだけでも良いダメージが出せ、簡単かつミスやこぼしを避ける選択肢も取りやすい。
また追加入力を最大まで行った上で出し切るとスーパーモードのゲージが固定で追加上昇するため、ノーマルモードの時は極力これを当てるようにコンボを構築したい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み (%) (-%)
┗追加入力 握り (%) (-%)
 ┗最終段 爆発 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 V・C
??/??/??

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  • クーロンクロスにレバー入れで叩きつけをくれ...、捕縛でもいい...。怯ませたのに、多少角度があるだけで相手の頭上を格闘で往復することしかできない場面が多くてつらい。 -- (名無しさん) 2023-07-01 23:43:55
  • 格闘CSのソード振り回しで何か当たっている音がするんだけど攻撃判定はない…一体どういうことだってばよ -- (名無しさん) 2024-01-07 11:34:38
  • スーパーモード発動時のモーション好きなので、射撃バリアくらい追加してもいいと思う。 -- (名無しさん) 2024-10-11 00:28:15
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最終更新:2025年04月20日 15:10